Seria Dark Pictures este o antologie de jocuri horror interactive ale căror caracteristici cheie includ calitatea cinematică, progresia variabilă și protagoniști care pot muri în orice moment din cauza deciziilor jucătorului. Se pare că Until Dawn avea deja toate acestea din belșug. Așadar, a meritat lansarea Little Hope - al treilea joc construit pe același șablon?
Al doilea film de groază din antologia The Dark Pictures are ca temă orășelul Little Hope, pierdut undeva în sălbăticia Americii rurale. În secolul al XVII-lea, localnicii au devenit cunoscuți pentru vânătoarea lor de vrăjitoare deosebit de zeloasă, în cele mai fine tradiții ale orașului Salem. În anii 1970, Little Hope a devenit un oraș fantomă - fabrica care angaja cea mai mare parte a orașului s-a închis, forțând locuitorii să-și caute norocul în altă parte.
Aventura jocului începe în prezent, când un autobuz se prăbușește la marginea orașului. Cinci pasageri - un profesor și patru studenți locali - se trezesc prinși într-o capcană mistică. O ceață densă i-a izolat de lumea exterioară, nelăsându-le altă opțiune decât să se îndrepte spre Little Hope, care a stat pustiu timp de aproape o jumătate de secol.
Bun venit la Mica Speranță
Eroii poveștii își dau seama curând că Mica Speranță este departe de a fi obișnuită, darămite plăcută. Ici și colo, dau peste urme de ritualuri de vrăjitorie, iar în întuneric, simt distinct privirea cuiva ațintită asupra lor. Nici întâlnirea cu localnicii nu le aduce nicio ușurare. Se pare că sunt doar doi - un bătrân nebun care nu se poate desprinde de sticlă și o fetiță care se joacă singură în orașul pustiu.
Dacă orașul fantomă, vrăjitoarele și ceața misterioasă nu te-au intrigat suficient, creatorii Little Hope au încă două trucuri în mânecă. În primul rând, personajele sunt atrase periodic înapoi în secolul al XVII-lea, unde sunt martori la vânătoare de vrăjitoare. În al doilea rând, toate personajele sunt conectate în mod inexplicabil nu doar între ele, ci și cu Little Hope.
Așa cum am menționat mai sus, în Little Hope scriem povestea a cinci personaje. Sunt un profesor universitar pe nume John și studenții săi - Angela, Daniel, Taylor și Andrew. Toți sunt foarte diferiți și, evident, se întâlnesc din întâmplare într-o excursie. Totuși, această „întâmplare” devine extrem de discutabilă atunci când întâlnim personaje din alte epoci. De exemplu, în anii 1970, aceștia erau James, Anna, Dennis, Tanya și Anthony.
Fiecare dintre cei cinci este chinuit de propriii demoni, la propriu
Așadar, în loc de un joc horror tipic, avem parte de un amestec ciudat de film horror, o poveste de călătorie în timp și Cloud Atlas, ceea ce face ca Little Hope să fie interesant. Jocul în sine nu este deosebit de înfricoșător, în mare parte datorită clișeelor sale deliberate - noapte, vrăjitoare, fanatici religioși, o fetiță înfiorătoare. Nou-veniții în acest gen ar putea fi impresionați de această atmosferă, precum și de momentele previzibile, dar totuși surprinzătoare. Cu toate acestea, fanii horror probabil că vor tresări.
Povestea vrăjitoarelor și a vânătorii de vrăjitoare din secolul al XVII-lea duce lipsă de orice complexitate deosebită. Jocul identifică inițial un personaj negativ principal, dar oferă rapid o mulțime de indicii că lucrurile nu sunt atât de simple și că altcineva este de vină. Nu există nicio intrigă reală acolo.
Ceea ce este cu adevărat intrigant este natura călătoriei în timp și legătura misterioasă dintre personaje. Aceste detalii sunt dezvăluite pe deplin abia în final. Meritul este cel cuvenit: finalul este neașteptat, dar incredibil de logic. Cu toate acestea, în ciuda acestor merite, nu poate fi numit un succes, deoarece devalorizează majoritatea deciziilor jucătorului și acțiunile personajelor. Aproape tot ce s-a întâmplat - experiențele, dificultățile, dezvoltarea personală - este lipsit de sens de final. Iar soluțiile în sine, deși logice, sunt foarte simple, chiar leneșe - și, prin urmare, nesatisfăcătoare. În plus, unele întrebări rămân fără răspuns.
Manechinele din fundal nu sunt o insectă, ci o caracteristică. Pe de o parte, sunt înfiorătoare, dar, pe de altă parte, economisesc bani pe animația facială pentru public
În ceea ce privește gameplay-ul, Little Hope oferă mecanici interactive clasice din filme: selectarea liniilor, QTE-uri și explorare de bază. Singura caracteristică nouă sunt avertismentele care apar înaintea fiecărui QTE. Acestea sunt concepute pentru a-i ajuta pe cei care uită brusc că ar trebui să apese butoane în joc. Este amuzant, dar foarte convenabil. În plus, meniul vă permite să simplificați și mai mult gameplay-ul prin dezactivarea cronometrului QTE și atribuirea tuturor acțiunilor unui singur buton.
În timp ce explorezi zona, vei găsi două tipuri de obiecte de colecție: secrete și cărți poștale. Primele sunt simple note și obiecte care explorează mai adânc lumea jocului. Cele din urmă sunt mai interesante, dezvăluind scurte fragmente ale unui posibil viitor. Cu toate acestea, deoarece acestor viziuni le lipsește orice context, ele te pot ajuta în egală măsură să eviți o soartă teribilă sau să ți-o provoci singur.
De exemplu, s-ar putea să afli că o armă este ascunsă undeva, dar nu știi la ce va duce descoperirea ei - dacă te va ajuta să te protejezi de un monstru sau, dimpotrivă, va provoca moartea unuia dintre eroi.
Cărțile poștale sunt dedicate temei vânătorii de vrăjitoare, iar imaginile lor sunt direct legate de viziuni
O asistență la fel de ambiguă este oferită de narator - enigmaticul păstrător al tuturor poveștilor. Între capitole, el analizează acțiunile jucătorului, evidențiind cele mai semnificative momente ale jocului. Într-un fel, acest lucru seamănă cu un dialog cu dezvoltatorii; prin intermediul acestuia, aceștia par să comenteze propria creație, iar acest lucru este destul de interesant. Naratorul oferă ocazional și indicii, dar o face prin citate din Shakespeare și Oscar Wilde. Acestea nu sunt deosebit de utile, dar ajută la stabilirea unui anumit curs pentru reflecție.
Naratorul ne ajută să identificăm evenimente cheie care s-ar fi putut desfășura foarte diferit. Ca și alte jocuri de acest gen, Little Hope oferă o gamă largă de moduri de joc. În teorie, fiecare decizie și acțiune pe care o face jucătorul ar trebui să aibă un impact semnificativ asupra intrigii generale, dar în practică, lucrurile nu stau chiar atât de bine.
Fiecare linie întărește una sau alta trăsătură de caracter, ceea ce poate afecta și anumite evenimente
Ia, de exemplu, pistolul acela. Dacă îl ridici sau nu determină toate evenimentele din jurul său. Evident, fără el, nimeni nu va fi împușcat. Totuși, în majoritatea cazurilor, schimbările nu sunt atât de semnificative: în loc să împuști monstrul, îl poți pur și simplu nimeri.
Jocul are doar trei finaluri, iar acestea diferă în principal prin tonul lor emoțional. Și, bineînțeles, cine din echipa ta a supraviețuit pentru a le vedea? Aceasta din urmă este una dintre caracteristicile caracteristice ale Supermassive Games. În poveștile lor, nimeni nu este în siguranță de la moarte. Acest lucru adaugă o emoție specială jocului în timpul primei partide, mai ales dacă ești cu adevărat hotărât să salvezi viețile tuturor. Lipsa salvărilor manuale și riscul constant de deces te obligă să iei decizii atente (deși foarte rapide) și să acorzi o atenție deosebită QTE-urilor.
Furnizorii de jocuri video, serviciile de streaming și platformele de socializare trebuie să stabilească limite de timp și de consum pentru utilizatorii minori.
Autoritățile chineze au adoptat noi reglementări care interzic produsele și serviciile de internet care „creează dependență” pentru copii. Legea va intra în vigoare la 1 iunie 2021. Aceasta ar putea obliga platformele web și dezvoltatorii de jocuri să se conformeze chiar și în cazurile în care probabilitatea de dependență este extrem de scăzută, relatează Engadget.
Furnizorii de jocuri video, platformele de socializare și serviciile de streaming trebuie acum să stabilească limite de timp și de consum pentru utilizatorii minori. De asemenea, aceștia sunt obligați să prevină hărțuirea cibernetică prin eliminarea și blocarea conținutului la cererea părinților copiilor afectați. Deși documentul se aplică doar utilizatorilor din China, ar putea afecta și produsele fabricate în China din alte țări.
Plus-one.ru a relatat anterior că jocurile video de diverse genuri și categorii de vârstă au un impact pozitiv asupra conștientizării morale a adolescenților. Unele jocuri le cer jucătorilor să facă alegeri morale. De exemplu, jucătorii de BioShock, dezvoltat de dezvoltatorul american Irrational Games, pot fie să salveze Little Sisters, fie să le omoare și să primească bonusuri suplimentare. Cercetătorii observă că persoanele mature moral tind să ia în considerare consecințele morale ale acestor alegeri.
Oamenii de știință de la Universitatea Deschisă din Catalonia au descoperit că persoanele care au jucat jocuri video în copilărie au abilități cognitive îmbunătățite. Mai exact, acestea sunt mai bune la memorarea informațiilor și la înțelegerea spațiului 3D și au, de asemenea, timpi de reacție îmbunătățiți în comparație cu persoanele care nu au jucat jocuri video în copilărie.
Studiul a comparat două grupuri de adulți - cei care jucaseră jocuri video în copilărie și cei care nu. Cercetătorii au determinat mai întâi abilitățile cognitive de bază ale participanților, apoi le-au cerut ambelor grupuri să joace Super Mario 64 timp de 1,5 ore zilnic, timp de 10 zile.
Abilitățile cognitive ale participanților au fost apoi măsurate din nou. O măsurătoare finală a fost efectuată 15 zile mai târziu, când aceștia nu mai jucaseră jocul video. Super Mario 64 a fost ales pentru experiment deoarece se demonstrase anterior că crește materia cenușie din creier.
Experimentul a arătat că participanții care nu jucaseră niciodată jocuri video în copilărie aveau inițial abilități cognitive mai scăzute. Cu toate acestea, după 10 zile de joc Super Mario 64, activitatea lor cerebrală a crescut la același nivel ca cea a celor care jucaseră jocuri video în copilărie. Astfel, jocurile video active au stimulat creierul celor care nu jucaseră anterior jocuri video. În plus, cercetătorii au subliniat că cei care jucaseră jocuri video în copilărie nu și-au pierdut aceste beneficii cognitive ca adulți.
Modderii William Gee și Dan Gaskil au lansat o expansiune cu tematică fantasy pentru jocul clasic Duke Nukem 3D. Acest lucru a fost raportat pe 16 octombrie de DSOGaming.
Mod-ul, numit WGRealms Demon Throne, este o revizuire completă a clasicului Duke Nukem 3D, familiar jucătorilor veterani. Noul joc este un shooter (axat pe arme de foc) cu elemente RPG și doi eroi noi.
Dezvoltatorii au menționat că s-au inspirat din alte shootere 3D clasice, precum Blood, Hexen și Doom. Au postat online un videoclip cu gameplay-ul. Puteți descărca add-on-ul de pe pagina de pe portalul Mod DB.
Ca o reamintire, Duke Nukem 3D original a fost lansat pe platforma PC în 1996. Jocul a fost dezvoltat de 3D Realms.
Ieri a avut loc conferința Facebook Connect, unde compania a dezvăluit casca de realitate virtuală wireless actualizată, Oculus Quest 2.
Oculus Quest 2 dispune de un ecran LCD cu o rezoluție de 1832 x 1920 pixeli. Aceasta este o îmbunătățire semnificativă față de ecranele anterioare cu o rezoluție de 1440 x 1600 pixeli. De asemenea, este plăcut să vedem suport pentru o rată de reîmprospătare de 90Hz, ceea ce va face experiența VR mai fluidă. Cu toate acestea, această rată de reîmprospătare nu va fi disponibilă la lansare, așa că va trebui să vă mulțumiți cu 72Hz deocamdată.
În plus, casca a devenit mai ușoară și mai compactă, cu 10% mai ușoară decât generația anterioară. Facebook a actualizat și materialul curelei, făcând-o mai moale și mai confortabilă.
Oculus Quest 2 va fi pus în vânzare pe 13 octombrie, la prețul de 299 de dolari pentru versiunea de 64 GB. O versiune de 256 GB va fi disponibilă și la prețul de 399 de dolari.
La câteva ore după o scurgere de informații majoră despre consola Xbox Series S de la Microsoft, compania a confirmat oficial existența acesteia. Într-un tweet, Microsoft a descris Series S ca fiind „performanță de generație următoare în cea mai mică consolă Xbox” și a listat prețul ca fiind de 299 de dolari, prețul scurs anterior. În Marea Britanie, va costa 249,99 de lire sterline. Aceasta va fi disponibilă pe 10 noiembrie, a anunțat ulterior compania într-un nou trailer.
Imaginea atașată oferă o perspectivă mai bună asupra modelului Series S decât prima imagine scursă, demonstrând grosimea sa și confirmând absența unei unități de disc. La fel ca în imaginile scurse, modelul Series S este reprezentat în poziție verticală, dar orientarea logo-ului Xbox sugerează că va fi folosit mai des într-o configurație orizontală tradițională.
Asta e tot pentru anunțul deocamdată - Microsoft spune că va oferi mai multe informații „în curând”.
În Soulsborne, cel mai important lucru nu este adesea stăpânirea eschivelor și a rostogolirilor, ci încercarea de a pătrunde în povestea jocului, al cărei mister deliberat s-a dovedit a fi principala modalitate de a pune presiune pe jucător.
Mortal Shell, poate mai bun decât alți imitatori Dark Souls, păstrează această atmosferă perpetuă de anxietate și disconfort. Nu numai că jucătorul este condamnat să întâlnească inamici, dintre care cei mai primitivi zdrobesc literalmente spiritul protagonistului, dar de cele mai multe ori nici măcar nu înțeleg de ce câștigă. Nimeni nu le va spune dacă au ales direcția corectă, dacă sunt suficient de puternici pentru a se aventura într-o anumită zonă, dacă este prea devreme pentru a deranja un inamic nou, puternic, dacă un punct de salvare îl așteaptă după colț sau dacă o altă brută înarmată cu halebardă va sări afară. Chiar și proprietățile obiectelor găsite sunt necunoscute până când jucătorul nu le folosește. Va otrăvi acea ciupercă suspectă personajul sau îi va restabili sănătatea? Riscurile sunt inevitabile!
Jucătorul înțelege doar vag motivele personajului său, iar tot ce îl înconjoară este conceput pentru a-l face să se simtă ca un străin. Dacă vrei să înțelegi ceva, va trebui să devorezi descrierile fiecărui obiect din inventarul tău, să analizezi fiecare amintire din arborele de abilități și să nu sari peste dialoguri, deoarece nu vei putea reveni la ele. Dacă preferi să descoperi astfel de mistere singur, cel mai bine este să sari peste secțiunea poveștii și să treci la următoarea. Dacă nu, citește mai departe!
Mortal Shell are doar patru zone mari, iar jocul nu va dura mai mult de 15 ore pentru a fi finalizat
Cronologia și intriga Mortal Shell explicate
În regatul Fallgrim, condus de arogantul Lord Eridrim, Cea Atotvenerată apare și creează rapid un cult în jurul ei. Acest lucru se dovedește ușor, deoarece, simultan cu apariția zeiței nou-născute, o substanță divină, gudronul, începe să crească ici și colo ca mucegaiul. Ideea promovată de Cea Atotvenerată și religia ei este că lumea fizică și cea spirituală sunt separate. Corpurile sunt doar învelișuri materiale locuite de spirit. Dar spiritul poate exista și de sine stătător - când vechea învelișă moare, renaște într-una nouă. Un spirit care așteaptă renașterea se numește nenăscut.
Scopul cultului este de a crea trei temple mari unde Venerabilul va plasa ființe nenăscute speciale. Aceste ființe dezvoltă glande care secretă nectar divin. Acest proces necesită ritualuri constante de slujbă, inclusiv incantațiile Surorilor și sacrificiul martirilor. Surorile sunt femei care au intrat în cultul Venerabilului și au fost de acord să uite viețile lor trecute. Fețele lor sunt ascunse de măști, iar ochii de panglici. Martirii sunt adepți ai cultului care, în extaz religios, se mutilează și se sinucid pe altare, sacrificând celor nenăscuți. Pe lângă cei nenăscuți, templul este locuit de gardieni nenăscuți care îi protejează.
Multe acțiuni simple necesită consumul de resurse, iar schimbarea între scoici „cheltuiește” statuia corespunzătoare, care nu va fi atât de ușor de găsit
Doi frați învățați, Solomon și Hadern, vin la Fallgrim pentru a afla despre cult. Solomon s-a aprofundat în studiul scripturilor divine, iar înțeleptul a fost uimit de capacitatea lor de a dezvălui trecutul și de a prezice viitorul. A început să creadă că toate ființele vii sunt una și că moartea nu înseamnă nimic, deoarece renașterea așteaptă. Solomon a inventat o modalitate de a extrage nectar din gudronul divin, iar cultiștii au adoptat rapid această cunoaștere. Acum, acest nectar este folosit ca intoxicant și anestezic în timpul ritualurilor religioase, facilitând sacrificiile. Dar nu numai slujitorii Celui Atot-Onorat, ci și oamenii obișnuiți au început să consume nectarul. Curând, majoritatea bandiților locali și a oamenilor săraci au devenit dependenți de substanța intoxicantă.
Cultul începe să lupte activ pentru teritoriu. Mai întâi, ocupă Templul Strămoșului, săpat în stâncă, cândva fortăreața religiei principale a regatului, și îi strămută pe foștii săi locuitori. De acum înainte, acest loc este numit Cripta Martirilor. Cultul invadează apoi turnătoriile regatului, oprind lucrările și le numește Templul Cenușii. Un arhitect misterios începe construcția unui al treilea templu, numit Tronul Infinitului.
Între timp, Hadern urcă în ierarhia cultului și creează un sanctuar învăluit în ceață pentru spiritul său. În timp, Hadern dobândește abilitatea de a condensa această ceață, creând viață din ea. Cu toate acestea, urmașii lui Hadern se dovedesc incontrolabili - se comportă ca niște animale sălbatice lipsite de inteligență, rătăcind prin zonele rurale și aparent inconștiente de scopul lor.
Jucătorul va avea la dispoziție doar patru arme principale și o armă suplimentară pentru lupta la distanță lungă pe tot parcursul jocului
Gudronul, care s-a răspândit în tot regatul, și copiii sălbatici din Hadern, care devorează tot vânatul din zonă, transformă pământurile odinioară fertile ale Fallgrim într-o mlaștină lipsită de viață. Acum, doar șobolani și broaște locuiesc acolo. Conducătorul din Eridrim nu mai poate închide ochii la atrocități și declară război cultului. Soldații regelui comit masacre, fără a cruța nici femei, nici copii. Cultiștii ripostează, deoarece sunt pricepuți la crearea unor adevărați monștri. Principiul este aproximativ următorul: adepții lor se sacrifică, corpurile lor pier, iar spiritele lor devin nenăscute, pentru a locui în cele din urmă într-o nouă cochilie. Această nouă cochilie poate fi născută chiar din Cel Atot-Onorat, dar, de cele mai multe ori, sunt pur și simplu sculptate din obsidian în Tronul Infinitului. Confruntarea escaladează, țara se îneacă în sânge, coboară în foamete și nebunie.
Aici, intră în scenă un alt personaj important din această poveste. La ordinul regelui, unul dintre vasalii săi, Harros, adună un detașament și pornește spre Cripta Martirilor pentru a o curăța de cultiști. Detașamentul lui Harros interoghează bandiți locali, înfometați de gudron, despre amplasarea templului, iar aceștia îi conduc, dar ajung să-i atace pe soldați la intrarea în altar. Harros, rănit, fugind de bandiți, se ascunde într-o peșteră și dă peste Solomon.
Solomon nu reușește să vindece rănile soldatului, dar îl conduce prin pasajele labirintice către sanctuarul cultului. Pe drum, îl strigă pe Harros pe nume și îl iartă pentru păcatul său ulterior - căci Harros, îngrozit să fie recunoscut, suspectează o altă ambuscadă și îl ucide pe Solomon. Apoi îi întâlnește pe cultiști și este martor la un ritual de naștere. Însăși Cea Atot-Onorată apare în fața lui, iar Harros ezită, incapabil să o omoare pe ea și pe copil. Momentul este pierdut; acum trebuie să aleagă moartea sau să se închine la noua zeiță. Harros alege a doua variantă, sperând să scape într-o zi.
Solomon, folosind înregistrări de cult, își prezice propria moarte prin sabia unui războinic într-o peșteră adâncă. Dar el urmează totuși calea trasată de soartă, căci soarta este inevitabilă, iar moartea nu este înfricoșătoare
Trec ani de război religios, iar puterea lui Eridrim scade, cultul câștigând controlul. Într-o dimineață nu tocmai bună, acoliții ajung la Turnul Fallgrim și îl arestează pe rege. În Cripta Martirilor, el apare în fața Venerabilei, unde ea îl numește pe Eridrim nedemn de gudron, dar promite că poporul său nu va mai suferi de foame și suferință. Eridrim, la fel ca Harros înaintea lui, îngenunchează, dar spre deosebire de Harros, devine călăul cultului. El efectuează sacrificii cu Lama Marelui Martir. Mai târziu, Eridrim decide să părăsească Templul și este ucis de oamenii de rând pe care îi conducea cu doar câțiva ani în urmă.
Hadern ocupă Turnul Fallgrim, iar Venerabila își pune mari speranțe în slujitorul ei. El este pregătit pentru ritul renașterii, dar la un moment dat își pierde încrederea în Venerabila. El pune la cale un plan îndrăzneț: să o depășească pe zeiță și să ia glandele nectarifere ale celor nenăscuți pentru sine. El crede că acest lucru îi va permite să atingă ascensiunea și să părăsească acest lăcaș muribund al învelișurilor materiale. Fostul învățat trece prin ritul interzis al transformării, își schimbă carapacea și renaște ca o creatură terifiantă, plutitoare, de o culoare palidă ca moartea.
Venerabilul află despre trădare și, folosind anticul Sigiliu Pătat, îl întemnițează pe trădător în turn. Acesta este sigilat în zid, cu fața ascunsă de o mască grotescă de fier. Hadern nu mai are nume, fiind acum doar un Bătrân Prizonier într-o fortăreață abandonată. După aceasta, Venerabilul părăsește Fallgrim din motive neclare, iar cultul se dezintegrează în cele din urmă, adepții săi murind sau împrăștiindu-se.
Spiritul lui Hadern continuă să lâncezească în captivitate. Noua sa cochilie este înrobită de o pecete străveche, iar sufletul său nu poate alege alta fără un ritual de renaștere. Situația pare fără speranță, dar spiritul lui Hadern poate încă crea - și astfel creează noi copii, Cei Fără Nume. Singurii capabili să intre în lumea muritorilor fără o cochilie. Își antrenează urmașii, îi înarmează, le perfecționează capacitatea ereditară de a se transforma în piatră și îi trimite la Fallgrim. Hadern nutrește speranța că unul dintre ei va ajunge la cochilia sa înlănțuită - Bătrânul Prizonier - și îl va elibera din captivitate. Aici începe intriga: jucătorul, unul dintre copiii Fără Nume ai lui Hadern, trebuie să ajungă la turn, deoarece majoritatea l-au dezamăgit deja.
Cântatul la lăută poate atrage adversarii, dar un zmeu bun și vechi este mult mai eficient
Cel Fără Nume trebuie să facă ceea ce Hadern însuși nu a reușit să facă - să obțină glandele Nenăscuților, care încă pulsează undeva în adâncurile templelor abandonate. Viziunile dulci îi promit lui Hadern ascensiunea cu ajutorul lor, dar este puțin probabil ca Cel Fără Nume să-i acorde ceea ce își dorește din pur altruism, așa că Tatăl Întunecat minte, susținând că fiul său este cel care va ascensiona în cele din urmă. Pe măsură ce Cel Fără Nume fură o altă glandă, cețurile îl învăluie din nou pe Fallgrim, iar frații nechibzuiți și fără nume ies la suprafață, copiii sălbatici ai lui Hadern, care au uitat de ce au fost trimiși pe lume, dar simt un fragment din propria lor natură în ceață.
Când Cel Fără Nume îndeplinește voința tatălui său și îi acordă Prizonierului ceea ce acesta își dorește, Hadern își dă seama că a fost înșelat: nu el însuși a fost cel care s-a înălțat în viziuni. Tatăl Întunecat este doar un instrument, o altă sursă de nectar pentru ascensiunea fiului său, propria sa creație. Un Hadern amărât încearcă să-l distrugă, dar este învins în luptă. Cu toate acestea, ascensiunea îl aruncă pe Cel Fără Nume nu în tărâmurile cerești, ci înapoi la începutul căii pe care a parcurs-o deja. Nu există scăpare și se pare că singura modalitate de a evita înnebunirea în acest cerc vicios este să-l percepi ca pe o binecuvântare. Cel Fără Nume, însă, are o altă opțiune: să nu urmeze calea stabilită, ci pur și simplu să stea lângă foc cu un rătăcitor prietenos și să cânte cântece vesele până la sfârșitul timpului.
Tumbleied
În Mortal Shell, ne asumăm rolul unui suflet materializat, aruncat în lumea celor vii. Aceasta înseamnă că este ușor de rănit de o sabie - și este rănit de multe ori. Această ființă fără nume posedă abilitatea de a poseda cadavre - carapace - și de a le controla. Există patru astfel de carapace disponibile în joc, și nu sunt cadavre fără chip - poveștile lor sunt strâns țesute în narațiune. Sufletul care îl posedă nu numai că dezvoltă abilitățile fiecărei carapace, dar ridică treptat și cortina de deasupra trecutului întunecat al persoanei decedate.
Fiecare cochilie are șapte abilități proprii și trei comune, precum și propriul nivel de sănătate, rezistență și determinare
Conform scenariului, eroul nostru dă peste Turnul Fallgrim, unde este întâmpinat cu tristețe de locuitorii locali, rămășițele unui regat odinioară înfloritor. Per total, jocul surprinde bine atmosfera unui Ev Mediu apocaliptic. Vreme înnorată; tavane joase și pasaje înguste cu cripte acoperite cu pânze de păianjen; tabere de bandiți care se hrănesc cu șobolani și cântă melodii ușoare la lăută. Și, bineînțeles, umbrele unei vieți de altădată - temple și castele în ruine, turnătorii abandonate, nostalgie în cuvintele unor călători rari. Nu există aici o grimdark pretențioasă, nicio încercare de a crea sumbru; totul este prezentat foarte natural și reținut. Povestea din spatele jocului nu este dezvăluită jucătorului într-un ritm de bulgăre de zăpadă, ci este dezvăluită pe tot parcursul poveștii - ascetic, fără nicio preocupare pentru înțelegerea jucătorului.
Așa cum este tipic în soulborne, inamicii sunt inițial periculoși, dar îi poți jefui pentru gudron - un intoxicant local, un medicament, o otravă și principala monedă pe care locuitorii turnului o iau în schimb pentru obiecte utile sau ajutor în dezvoltarea abilităților. La moarte, gudronul acumulat rămâne în locul morții tale, iar dacă mori din nou în drum spre el, se pierde pentru totdeauna. Inamicii învinși, desigur, se întorc în locațiile lor inițiale.
În secțiunea „Echipament”, un personaj poate schimba doar armele; armura de pe carapace nu are parametri de protecție sau greutate și nu afectează jocul
Totuși, mecanica morții este destul de democratică. Când sănătatea cochiliei scade la zero, spiritul este expulzat și poate continua lupta în această formă sau poate încerca să reintre în cochilie. Totuși, dacă spiritul este ucis sau dacă cochilia moare de două ori la rând fără a avea timp să obțină o „A doua șansă”, jucătorul o va întâlni pe Sora Genessa, care servește și ca punct de salvare. Acest lucru amintește de sistemul morții din Sekiro: Shadows Die Twice - deși, se pare, cât mai poți învăța de la japonezi?
Pe lângă gudron, există o altă monedă, licăririle - un fel de amintiri ale gloriei de odinioară ale unei lumi pe moarte; acestea sunt păstrate în puținele creaturi rămase și în colțurile și crăpăturile regatului. Un erou nu pierde licăririle nici măcar la moarte, iar acestea sunt mult mai importante - sunt folosite pentru a plăti dezvoltarea personajelor cu Sora Genessa. Ea va fi farul și punctul tău de renaștere pe tot parcursul jocului, nu doar în Fallgrim, ci și pe alte meleaguri.
Ar putea fi o impresie greșită că eroul va străbate fiecare cale din regat, dar în realitate, lungimea călătoriilor sale este destul de limitată: pe lângă împrejurimile turnului odinioară maiestuos, va trebui să exploreze mai multe zone vaste, dar încă închise, cu temple, castele și ateliere. Cu toate acestea, designul nivelurilor este astfel încât nici măcar întoarcerea pe cărările bătute nu este prea plictisitoare, ca să nu mai vorbim de fiorul primei sale vizite!
Sistemul de luptă are peste zece tipuri diferite de atacuri
Designul inamicilor este în mod clar o lucrare în curs de desfășurare. Cel mai interesant dintre ei este probabil nemortul rătăcitor, al cărui trunchi este ciuruit de săbii. Cu un clinchet și un sunet distinctiv de sorbire, el extrage lame ruginite din propria carne și le aruncă asupra eroului. Și înainte de a muri, își răsucește literalmente propriul cap și îl aruncă, răspândind un nor de otravă de cadavru în jurul său. Un alt exemplu de integrare bună, dar unică, a sistemului de joc de rol în joc: zona „Cripta Martirilor”, unde locuiesc acești zombi veninoși, este cel mai bine explorată cu o carapace numită Til, care are capacitatea de a restabili sănătatea după otrăvire. Această construcție simplă facilitează familiarizarea cu o anumită zonă, dar nu există alte exemple similare în joc - eficacitatea altor abilități nu depinde cu adevărat de zonă, de inamic sau de arma aleasă.
În mod tradițional, inamicii au un repertoriu stabilit de atacuri și, uneori, va trebui să căsci într-o parte până când inamicul își termină dansul programat, apoi să-i execuți câteva lovituri discrete. Pentru apărare, poți para, sincronizand-o corect, dar de ce să te deranjezi când e mai ușor să-l pietrifici, blocând practic orice atac din orice direcție? Sau folosește rostogoliri, deoarece nu există nicio limitare de greutate în joc; mișcarea este afectată doar de parametrii prestabiliți ai obuzelor tale.
Designul, inamicii și chiar tipul de pasaj al fiecărei locații sunt semnificativ diferite
Mai mult, în timp, îți dai seama că majoritatea inamicilor sunt luptați cu o reticulă blocată. Această mecanică este de domeniul trecutului; rămâne mai degrabă o necesitate atunci când joci pe un gamepad, dar cu mouse și tastatură, Mortal Shell este perfect jucabil fără a ținti, cel puțin cu excepția cazului în care folosești o armă cu două mâini. Și odată ce jucătorul a stăpânit arta blocării reticulării, majoritatea inamicilor pur și simplu nu pot ține pasul. Din păcate, acest lucru se aplică și șefilor - doar doi reprezintă o adevărată provocare. De altfel, creatorii de inamici, dintr-un anumit motiv, au decis să nu se mai obosească cu șefii. De ce să se mai obosească, dacă jucătorii se vor lupta cu ei o singură dată?
Per total, parcursul jocului lasă multe întrebări, principalele fiind vechile și îndrăgitele întrebări „cum m-a lovit?” și „cum l-am ratat?”. Cu toate acestea, per total, hitbox-urile și animațiile funcționează bine. Ceea ce îi lipsește lui Mortal Shell este conținutul din joc - există prea puțin de folosit sau personalizat, în afară, poate, de consumabile.
În Turnul Fallgrim, poți să-ți refaci proviziile și să-ți restaurezi sănătatea, să îndeplinești misiuni, să îmbunătățești statisticile armelor și să salvezi jocul. Dar nu este deloc Turnul Fallgrim
Desigur, toată lumea a spus că Mortal Shell este un nou Dark Souls, foarte similar și împrumutând mult din acesta. Am mai spus-o și noi și o putem spune din nou, dar merită menționat că comparația nu face niciun favor proiectului Cold Symmetry. Jocurile sunt într-adevăr similare, dar Dark Souls este superior în toate privințele, poate cu excepția graficii: Unreal Engine 4 permite crearea de imagini frumoase, chiar și cu doar 15 persoane care lucrează la joc. Ceea ce a făcut Cold Symmetry în mod strălucit a fost să transmită atmosfera apăsătoare a declinului treptat - mulți au încercat, dar nimeni nu a putut construi o lume atât de sumbră precum cea a studioului japonez.
Și dacă stai să te gândești, nimeni nu se aștepta ca Hellblade: Senua's Sacrifice — un joc creat de un studio la fel de modest — să aibă conținut și caracteristici la egalitate cu Dark Souls. Nici nu ar fi cerut același lucru de la Mortal Shell dacă creatorii săi nu ar fi făcut tot posibilul pentru a se asigura că jocul va fi comparat doar cu acesta. Fiecare piatră de aici strigă literalmente: „Uite, suntem ca Dark Souls!” Și totuși, Mortal Shell a devenit primul adept care a concurat măcar de la distanță cu Dark Souls în propriii termeni. Dacă nu în luptă, atunci cel puțin în narațiune.
Concluzia: o poveste cu adevărat atmosferică și complicată despre „opiul maselor”, care se termină mult prea repede. Oferă foarte puține lucruri - cu excepția unei lovituri la cap!
Jocurile video au fost mult timp o parte integrantă a vieții noastre, transformate într-un fenomen cultural unic și, în mod firesc, au câștigat atenția deosebită a oamenilor de știință. Aceste studii se concentrează nu atât pe jocurile în sine, cât pe impactul lor asupra oamenilor.
Tendințele progresiste nu au ocolit nici regiunea Baikal. Semion Timofeev, student absolvent la Institutul Pedagogic al Universității de Stat din Irkutsk, dezvoltă un model structural universal pentru analiza jocurilor video, care va permite determinarea impactului psihologic specific pe care îl au asupra jucătorilor.
Este adevărat că jocurile devin un instrument simbolic pentru realizarea dorințelor imposibile ale publicului? Provoacă jocurile agresivitate? De ce se joacă oamenii și pot fi jocurile benefice? Un corespondent Altair s-a întâlnit cu un tânăr om de știință pentru a discuta despre relația dintre jocurile pe calculator, știință și societate, psihologia jucătorilor, realizări, gamificare, nuanțele subtile ale jocurilor de tip shooter, brutalitatea Iliadei și agresivitatea jocurilor de șah.
– Semyon, când s-au transformat jocurile din simplu divertisment într-un fenomen social și cum ar putea jocurile să-i intereseze pe oamenii de știință?
Fenomenul a atras prima dată atenția internațională în anii 1970, când au început să apară primele aparate de slot, console și computere. De atunci, interesul pentru jocurile video a crescut constant, devenind o pasiune răspândită până la mijlocul anilor 1990. Însă primul joc din lume a apărut la un institut științific, când a fost creat un prototip de joc de tenis pe un osciloscop. Astfel, primii jucători au apărut din comunitatea științifică.
Pentru psihologi, jocurile video prezintă interes ca fenomen cultural, unul fără de care este greu de imaginat. Mecanica jocului a început să pătrundă în diverse sfere ale vieții. Să luăm, de exemplu, „gamificarea” - utilizarea abordărilor bazate pe jocuri, utilizată pe scară largă în jocurile pe calculator, pentru a implica, motiva și reține atenția în medii non-joc. Gamificarea este utilizată și în muncă și educație. De exemplu, prin implementarea unui sistem de recompensare a „realizărilor” similare cu cele din jocuri pentru a crește performanța și productivitatea angajaților sau studenților. Psihologii sunt interesați să studieze efectele transformatoare și de dezvoltare ale jocurilor video, în special asupra copiilor, deoarece aceștia sunt deosebit de susceptibili la influența jocurilor.
– Dintr-o perspectivă psihologică, cum diferă jocurile de jocurile active sau de societate vechi, testate în timp?
„Există mai multe aspecte de subliniat. În primul rând, jocurile video sunt acum complexe și diverse; un singur joc poate satisface o gamă largă de nevoi ale jucătorilor. Pot atinge obiective, explora, cuceri, crea și distruge - toate într-un singur pachet. Puține jocuri clasice pot face asta. Și nici măcar nu trebuie să te ridici; este aceeași experiență, dar prețul în termeni energetici este semnificativ mai mic, ca la reducere. Acest lucru este foarte convenabil pentru creierele noastre leneșe.”.
În al doilea rând, atunci când oamenii joacă jocuri de societate și alte jocuri active, aceștia se angajează în interacțiuni de la egal la egal, ceea ce înseamnă că concurează sau cooperează unii cu alții. Acest lucru impune anumite limitări; cel puțin, trebuie să găsești pe cineva cu care să joci. Jocurile video, prin introducerea unui „egal” artificial, permit oamenilor să joace fără un partener real sau să găsească un adversar online. În plus, adaugă un context narativ; jocul are loc în cadrul unei povești, ceea ce adaugă interes și permite autoexplorarea, atitudinea cuiva față de situații și deciziile pe care le ia. Mai mult, jocurile video sunt potrivite pentru toate vârstele, de exemplu, atunci când oamenii nu mai sunt „în cea mai bună poziție” sau sănătatea lor îi împiedică să alerge prin curte, dar nevoia acestui tip de autorealizare rămâne.
Aș adăuga că există un întreg domeniu care studiază trucurile ce pot fi folosite pentru a menține atenția jucătorului. Dezvoltatorii de jocuri îl obligă literalmente pe utilizator să rămână lipit de ecran. Acest domeniu a apărut spontan. Dezvoltatorii au observat cum funcționează anumite strategii și le-au aplicat și altor proiecte ale lor. În timp, astfel de „capcane” devin din ce în ce mai frecvente.
Prin ce se deosebesc jocurile video de filme sau cărți? La urma urmei, violența extremă poate fi găsită în Iliada și chiar în Biblie. De ce este societatea atât de speriată de influența pe care jocurile video o au asupra bunăstării morale și psihologice a tinerei generații?
„În opinia mea, oamenii pur și simplu se tem de tot ce este nou. Jocurile au venit mai târziu și atrag cea mai mare negativitate. Când îmi scriam teza de master, eram interesat de modul în care erau studiate televiziunea și filmul. Studiul influenței filmului asupra oamenilor durează de aproximativ 90 de ani. Vedem aproximativ aceeași imagine: «cinematografia este dăunătoare, distruge valori și norme», «cinematografia este un teren fertil pentru sadism». Dar în 90 de ani, nimeni nu a reușit să demonstreze că cinematografia poate cu adevărat să insufle cruzime oamenilor.”.
Același lucru este valabil și pentru jocuri. Există numeroase studii contradictorii. Unii spun că jocurile provoacă un comportament agresiv. Alții susțin că agresivitatea poate apărea, dar numai la persoanele predispuse la un astfel de comportament. Mai mult, aceasta necesită o situație socială specifică. În linii mari, dacă un copil a fost martor la violență în viața reală sau a fost supus la aceasta, acest model de comportament i se poate întipări în minte și poate fi întărit de jocurile video. Alte studii, dimpotrivă, susțin că jocurile video ajută la ameliorarea agresivității. O persoană încărcată cu negativism își poate manifesta agresivitatea într-un spațiu virtual fără a răni pe nimeni.
În plus, pe lângă cercetările psihologice, există studii sociale care examinează dinamica criminalității în Statele Unite în ultimii patruzeci de ani. Nu s-a observat nicio creștere a agresivității de la adoptarea pe scară largă a jocurilor video. Ratele criminalității sunt, de fapt, în scădere. Interesant este că, în jurul datelor de lansare ale titlurilor de jocuri blockbuster, cum ar fi seria GTA, cunoscută pentru violența sa, sociologii au observat o scădere semnificativă a violenței stradale. Este plauzibil ca oamenii să-și fi exprimat emoțiile pe computerele lor, în loc să le manifeste. Aceste date, desigur, sunt insuficiente pentru a concluziona că jocurile violente au un efect pozitiv asupra oamenilor.
– Există studii serioase despre jocurile video? Și care sunt obiectivele lor tipice?
– Principalele domenii de cercetare se referă din nou la studiul agresivității și cruzimii. Cel puțin, acesta este tipul de articol pe care l-am întâlnit. Studiile meta-analitice există deja, ceea ce înseamnă că oamenii de știință compilează baze de date masive de cercetare și urmăresc tendințele. Cel mai recent articol de acest fel pe care l-am analizat a fost scris de Christopher Ferguson și a fost publicat în 2015. Acesta a analizat date din peste 100 de studii efectuate în ultimii zece ani. Acest studiu anume a concluzionat că jocurile violente nu provoacă violență și, dacă au vreun efect, acesta este foarte slab. Cu toate acestea, a inclus și o avertizare: cu cât metodologia de cercetare este dezvoltată mai temeinic și cu cât publicul este mai larg, cu atât sunt mai mici șansele de a detecta efectele psihologice negative ale jocurilor video. Oamenii de știință sunt adesea interesați de dependența de jocuri, precum și de impactul jocurilor video asupra proceselor cognitive: atenție, memorie și gândire. Ultimul tip de cercetare este cel mai puțin controversat, iar rezultatele indică, în general, impactul pozitiv al experienței de joc.
– Prin ce se diferențiază cercetarea ta?
Chiar în timp ce lucram la teza mea, m-am gândit mult la demonizarea jocurilor video în conștiința publică. Am vrut să găsesc ceva pozitiv, să privesc jocurile pe calculator dintr-o perspectivă diferită. Apoi mi-a venit ideea să studiez posibila legătură dintre preferința pentru anumite genuri de jocuri video și strategiile de gestionare a stresului pe care jucătorii le folosesc cel mai des. Ideea era să găsesc un gen de joc care ar putea, ipotetic, să încurajeze dezvoltarea unor strategii constructive de gestionare a stresului în situații stresante. Nu am găsit nicio corelație, dar în timp ce cercetam, mi-a venit ideea că „genul” ca instrument de notare nu este în întregime potrivit pentru cercetarea științifică.
Genurile nu sunt inventate de oamenii de știință, ci de dezvoltatori și jucători. Un gen se formează pe baza anumitor caracteristici cheie găsite în jocuri. De exemplu, un shooter ar trebui să includă împușcături și acțiune. Puzzle-urile valorizează provocările. Acestea nu sunt caracteristici psihologice, ci de joc . În plus, jocurile moderne sunt construcții extrem de complexe, care încorporează un număr mare de componente (caracteristici) diverse și nu pot fi descrise pe deplin prin două sau trei caracteristici cheie. Luați, de exemplu, Doom și Counter-Strike. Formal, aceste jocuri au același gen - shooter. Dar, la o inspecție mai atentă, sunt foarte diferite. Ambele includ împușcături și alergare, dar există numeroase nuanțe, de la nivelul de violență la paleta de culori sau coloana sonoră specifică. O mare parte din cercetare se bazează pe clasificarea genurilor. Se crede că, studiind un joc dintr-un gen, se pot trage concluzii despre toate jocurile din cadrul acestuia. Dar toate sunt foarte diferite ca structură. În opinia mea, acesta este unul dintre motivele inconsecvenței datelor obținute în diferite studii. Când mi-am dat seama că clasificarea genurilor era nepotrivită pentru munca mea, a trebuit să mă aprofundez în căutarea altor instrumente științifice pentru clasificarea jocurilor. S-a dovedit că există multe clasificări, dar niciuna nu a fost complet satisfăcătoare. Acestea nu puteau fi folosite pentru a studia în mod cuprinzător un joc sau pentru a prezice impactul acestuia asupra jucătorului. Mai mult, nu exista nicio clasificare care să ne permită să comparăm rezultatele acestor studii. După ce am identificat această problemă, eu și supervizorul meu am decis să creăm un astfel de instrument.
– Ce reprezintă această clasificare?
– În prezent, clasificarea este formată din 34 de componente, împărțite în șapte niveluri: semantică, narațiune, gameplay, cadru, personală, interpersonală și morală. De exemplu, evaluăm „cruzimea” – gradul și gradația expresiei sale: absentă, scăzută, moderată și ridicată. De asemenea, identificăm separat „agresivitatea”. Cred că trebuie făcută distincție între conceptele de „agresivitate” și „cruzime”. Să luăm șahul, de exemplu. Este un joc de tactică și strategie, dar singura opțiune sau mecanică de joc disponibilă este „a mânca”, adică distrugerea pieselor adversarului. Deci, din perspectiva gameplay-ului, este un joc foarte agresiv. Totuși, șahul este absolut lipsit de cruzime. În acest sens, considerăm agresivitatea ca o mecanică care îți permite să-ți aperi activ poziția și să-ți atingi obiectivele, în afara contextului moralității.
O componentă separată este realismul decorului . Adică, cât de aproape este lumea prezentată de joc de realitate? În ceea ce privește legile fizicii și contextul istoric. Ar putea fi o lume fantastică sau științifico-fantastică. O lume care reflectă evenimente istorice reale sau o lume complet străină de a noastră, atât în ceea ce privește legile sale, cât și creaturile care o locuiesc. Studiem schema de culori: culori delicate, colorate, calde, reci, întunecate sau puternic contrastante. Coloana sonoră și emoțiile asociate. Tema călăuzitoare: dacă există un protagonist, evaluăm motivația sa interioară, acțiunile egocentrice sau altruiste.
Există un întreg nivel în care examinăm protagonistul: stările sale emoționale la începutul și la sfârșitul jocului, moralitatea sa: este un erou sau un personaj negativ? De asemenea, evaluăm activitatea dominantă: jocul poate fi concentrat pe distrugere, creare sau explorarea lumii înconjurătoare. Și există, de asemenea, două duzini de alte caracteristici de joc.
– Care este scopul principal al muncii dumneavoastră?
„Crearea unui instrument care ne va permite, pe de o parte, să studiem fiecare joc individual ca fiind unic. Și, pe de altă parte, să îl comparăm cu alte jocuri pe baza blocurilor sale structurale. Dacă este făcut corect, vom putea studia impactul asupra jucătorului al fiecărei componente individuale a jocului și al sistemului complex de joc în care este încorporată. Analizând un anumit produs de joc, vom putea prezice efectele pe care le poate avea asupra jucătorului.”.
Desigur, acestea sunt planuri ambițioase, dar pe termen lung, astfel de cercetări ar putea fi de interes nu numai pentru cercetători, ci și pentru dezvoltatori. Dacă se constată că o componentă are un impact negativ, aceasta poate fi eliminată în etapa de producție. Efectele pozitive pot fi utilizate în scopuri creative. Poate că acest lucru va facilita crearea nu doar a unor produse interesante și viabile din punct de vedere comercial, ci și a unor produse de dezvoltare.
– Și totuși, ficțiunea amenință realitatea?
Aș răspunde astfel: jocurile video, precum literatura, televiziunea și cinematografia, extind realitatea noastră, o completează și adaugă culori noi. Da, este cu siguranță posibil să te pierzi în ele și să pierzi legătura cu realitatea, dar, pe de altă parte, jocurile pot deveni un spațiu de resurse care ajută o persoană să se reconecteze cu lumea. Un joc, la fel ca realitatea, prezintă diverse posibilități - este important ca o persoană să găsească un element creativ, mai degrabă decât distructiv, în lumea jocurilor.
Serviciul de streaming a lansat o adaptare cinematografică a seriei de jocuri video Resident Evil. Andrew Dabb (Supernatural) va regiza serialul. Dabb promite spectatorilor multe dintre elementele preferate ale francizei. Serialul este, de asemenea, programat să includă multă sânge și haos. Bronwen Hughes (The Walking Dead) va regiza primele două episoade.
Intriga se concentrează pe o poveste necunoscută anterior. Acțiunea se desfășoară pe două cronologii. Într-una dintre ele, surorile adolescente Jade și Billie își vizitează tatăl, Albert Wesker, în New Raccoon City, unde acesta este implicat în faptele sale întunecate.
Cincisprezece ani mai târziu, doar 15 milioane de oameni mai există pe Pământ, iar cei infectați cu virusul T au devenit adevărații conducători ai planetei. O Jade Wesker matură se luptă să supraviețuiască în noul mediu și se luptă cu demonii trecutului ei.
Fall Guys: Ultimate Knockout, de la studioul britanic Mediatonic, a devenit oficial cel mai descărcat joc PlayStation Plus din istoria serviciului. Neobișnuitul joc battle royale a fost lansat pe 4 august, iar recordul a fost stabilit în 22 de zile.
Dezvoltatorii au ales un model de distribuție atipic pentru jocul PlayStation 4: Fall Guys a devenit gratuit pentru abonații PS Plus în ziua lansării sale. Contul oficial al diviziei de jocuri Sony i-a felicitat pe creatorii jocului battle royale pentru această realizare. Reprezentanții PlayStation nu au dezvăluit numărul exact de descărcări.
La scurt timp după lansare, Fall Guys a devenit unul dintre cele mai populare jocuri de pe Twitch. La momentul publicării, stream-urile jocului arcade competitiv au mai mulți spectatori decât transmisiunile CS:GO, care găzduiește turneul major ESL One Cologne 2020.