Jocuri video

  • Jocuri pe calculator: ficțiunea amenință realitatea?

    Jocuri pe calculator: ficțiunea amenință realitatea?

    Jocurile video au fost mult timp o parte integrantă a vieții noastre, transformate într-un fenomen cultural unic și, în mod firesc, au câștigat atenția deosebită a oamenilor de știință. Aceste studii se concentrează nu atât pe jocurile în sine, cât pe impactul lor asupra oamenilor.

    Tendințele progresiste nu au ocolit nici regiunea Baikal. Semion Timofeev, student absolvent la Institutul Pedagogic al Universității de Stat din Irkutsk, dezvoltă un model structural universal pentru analiza jocurilor video, care va permite determinarea impactului psihologic specific pe care îl au asupra jucătorilor.

    Este adevărat că jocurile devin un instrument simbolic pentru realizarea dorințelor imposibile ale publicului? Provoacă jocurile agresivitate? De ce se joacă oamenii și pot fi jocurile benefice? Un corespondent Altair s-a întâlnit cu un tânăr om de știință pentru a discuta despre relația dintre jocurile pe calculator, știință și societate, psihologia jucătorilor, realizări, gamificare, nuanțele subtile ale jocurilor de tip shooter, brutalitatea Iliadei și agresivitatea jocurilor de șah.

    – Semyon, când s-au transformat jocurile din simplu divertisment într-un fenomen social și cum ar putea jocurile să-i intereseze pe oamenii de știință?

    Fenomenul a atras prima dată atenția internațională în anii 1970, când au început să apară primele aparate de slot, console și computere. De atunci, interesul pentru jocurile video a crescut constant, devenind o pasiune răspândită până la mijlocul anilor 1990. Însă primul joc din lume a apărut la un institut științific, când a fost creat un prototip de joc de tenis pe un osciloscop. Astfel, primii jucători au apărut din comunitatea științifică.

    Pentru psihologi, jocurile video prezintă interes ca fenomen cultural, unul fără de care este greu de imaginat. Mecanica jocului a început să pătrundă în diverse sfere ale vieții. Să luăm, de exemplu, „gamificarea” - utilizarea abordărilor bazate pe jocuri, utilizată pe scară largă în jocurile pe calculator, pentru a implica, motiva și reține atenția în medii non-joc. Gamificarea este utilizată și în muncă și educație. De exemplu, prin implementarea unui sistem de recompensare a „realizărilor”similare cu cele din jocuri pentru a crește performanța și productivitatea angajaților sau studenților. Psihologii sunt interesați să studieze efectele transformatoare și de dezvoltare ale jocurilor video, în special asupra copiilor, deoarece aceștia sunt deosebit de susceptibili la influența jocurilor.

    – Dintr-o perspectivă psihologică, cum diferă jocurile de jocurile active sau de societate vechi, testate în timp?

    „Există mai multe aspecte de subliniat. În primul rând, jocurile video sunt acum complexe și diverse; un singur joc poate satisface o gamă largă de nevoi ale jucătorilor. Pot atinge obiective, explora, cuceri, crea și distruge - toate într-un singur pachet. Puține jocuri clasice pot face asta. Și nici măcar nu trebuie să te ridici; este aceeași experiență, dar prețul în termeni energetici este semnificativ mai mic, ca la reducere. Acest lucru este foarte convenabil pentru creierele noastre leneșe.”.

    În al doilea rând, atunci când oamenii joacă jocuri de societate și alte jocuri active, aceștia se angajează în interacțiuni de la egal la egal, ceea ce înseamnă că concurează sau cooperează unii cu alții. Acest lucru impune anumite limitări; cel puțin, trebuie să găsești pe cineva cu care să joci. Jocurile video, prin introducerea unui „egal” artificial, permit oamenilor să joace fără un partener real sau să găsească un adversar online. În plus, adaugă un context narativ; jocul are loc în cadrul unei povești, ceea ce adaugă interes și permite autoexplorarea, atitudinea cuiva față de situații și deciziile pe care le ia. Mai mult, jocurile video sunt potrivite pentru toate vârstele, de exemplu, atunci când oamenii nu mai sunt „în cea mai bună poziție” sau sănătatea lor îi împiedică să alerge prin curte, dar nevoia acestui tip de autorealizare rămâne.

    Aș adăuga că există un întreg domeniu care studiază trucurile ce pot fi folosite pentru a menține atenția jucătorului. Dezvoltatorii de jocuri îl obligă literalmente pe utilizator să rămână lipit de ecran. Acest domeniu a apărut spontan. Dezvoltatorii au observat cum funcționează anumite strategii și le-au aplicat și altor proiecte ale lor. În timp, astfel de „capcane” devin din ce în ce mai frecvente.

    Prin ce se deosebesc jocurile video de filme sau cărți? La urma urmei, violența extremă poate fi găsită în Iliada și chiar în Biblie. De ce este societatea atât de speriată de influența pe care jocurile video o au asupra bunăstării morale și psihologice a tinerei generații?

    „În opinia mea, oamenii pur și simplu se tem de tot ce este nou. Jocurile au venit mai târziu și atrag cea mai mare negativitate. Când îmi scriam teza de master, eram interesat de modul în care erau studiate televiziunea și filmul. Studiul influenței filmului asupra oamenilor durează de aproximativ 90 de ani. Vedem aproximativ aceeași imagine: «cinematografia este dăunătoare, distruge valori și norme», «cinematografia este un teren fertil pentru sadism». Dar în 90 de ani, nimeni nu a reușit să demonstreze că cinematografia poate cu adevărat să insufle cruzime oamenilor.”.

    Același lucru este valabil și pentru jocuri. Există numeroase studii contradictorii. Unii spun că jocurile provoacă un comportament agresiv. Alții susțin că agresivitatea poate apărea, dar numai la persoanele predispuse la un astfel de comportament. Mai mult, aceasta necesită o situație socială specifică. În linii mari, dacă un copil a fost martor la violență în viața reală sau a fost supus la aceasta, acest model de comportament i se poate întipări în minte și poate fi întărit de jocurile video. Alte studii, dimpotrivă, susțin că jocurile video ajută la ameliorarea agresivității. O persoană încărcată cu negativism își poate manifesta agresivitatea într-un spațiu virtual fără a răni pe nimeni.

    În plus, pe lângă cercetările psihologice, există studii sociale care examinează dinamica criminalității în Statele Unite în ultimii patruzeci de ani. Nu s-a observat nicio creștere a agresivității de la adoptarea pe scară largă a jocurilor video. Ratele criminalității sunt, de fapt, în scădere. Interesant este că, în jurul datelor de lansare ale titlurilor de jocuri blockbuster, cum ar fi seria GTA, cunoscută pentru violența sa, sociologii au observat o scădere semnificativă a violenței stradale. Este plauzibil ca oamenii să-și fi exprimat emoțiile pe computerele lor, în loc să le manifeste. Aceste date, desigur, sunt insuficiente pentru a concluziona că jocurile violente au un efect pozitiv asupra oamenilor.

    – Există studii serioase despre jocurile video? Și care sunt obiectivele lor tipice?

    – Principalele domenii de cercetare se referă din nou la studiul agresivității și cruzimii. Cel puțin, acesta este tipul de articol pe care l-am întâlnit. Studiile meta-analitice există deja, ceea ce înseamnă că oamenii de știință compilează baze de date masive de cercetare și urmăresc tendințele. Cel mai recent articol de acest fel pe care l-am analizat a fost scris de Christopher Ferguson și a fost publicat în 2015. Acesta a analizat date din peste 100 de studii efectuate în ultimii zece ani. Acest studiu anume a concluzionat că jocurile violente nu provoacă violență și, dacă au vreun efect, acesta este foarte slab. Cu toate acestea, a inclus și o avertizare: cu cât metodologia de cercetare este dezvoltată mai temeinic și cu cât publicul este mai larg, cu atât sunt mai mici șansele de a detecta efectele psihologice negative ale jocurilor video. Oamenii de știință sunt adesea interesați de dependența de jocuri, precum și de impactul jocurilor video asupra proceselor cognitive: atenție, memorie și gândire. Ultimul tip de cercetare este cel mai puțin controversat, iar rezultatele indică, în general, impactul pozitiv al experienței de joc.

    – Prin ce se diferențiază cercetarea ta?

    Chiar în timp ce lucram la teza mea, m-am gândit mult la demonizarea jocurilor video în conștiința publică. Am vrut să găsesc ceva pozitiv, să privesc jocurile pe calculator dintr-o perspectivă diferită. Apoi mi-a venit ideea să studiez posibila legătură dintre preferința pentru anumite genuri de jocuri video și strategiile de gestionare a stresului pe care jucătorii le folosesc cel mai des. Ideea era să găsesc un gen de joc care ar putea, ipotetic, să încurajeze dezvoltarea unor strategii constructive de gestionare a stresului în situații stresante. Nu am găsit nicio corelație, dar în timp ce cercetam, mi-a venit ideea că „genul” ca instrument de notare nu este în întregime potrivit pentru cercetarea științifică.

    Genurile nu sunt inventate de oamenii de știință, ci de dezvoltatori și jucători. Un gen se formează pe baza anumitor caracteristici cheie găsite în jocuri. De exemplu, un shooter ar trebui să includă împușcături și acțiune. Puzzle-urile valorizează provocările. Acestea nu sunt caracteristici psihologice, ci de joc . În plus, jocurile moderne sunt construcții extrem de complexe, care încorporează un număr mare de componente (caracteristici) diverse și nu pot fi descrise pe deplin prin două sau trei caracteristici cheie. Luați Doom și Counter-Strike, de exemplu. Formal, aceste jocuri au același gen - shooter. Dar, la o inspecție mai atentă, sunt foarte diferite. Ambele includ împușcături și alergare, dar există numeroase nuanțe, de la nivelul de violență la paleta de culori sau coloana sonoră specifică. O mare parte din cercetare se bazează pe clasificarea genurilor. Se crede că, studiind un joc dintr-un gen, se pot trage concluzii despre toate jocurile din cadrul acestuia. Dar toate sunt foarte diferite ca structură. În opinia mea, acesta este unul dintre motivele inconsecvenței datelor obținute în diferite studii. Când mi-am dat seama că clasificarea genurilor era nepotrivită pentru munca mea, a trebuit să mă aprofundez în căutarea altor instrumente științifice pentru clasificarea jocurilor. S-a dovedit că există multe clasificări, dar niciuna nu a fost complet satisfăcătoare. Acestea nu puteau fi folosite pentru a studia în mod cuprinzător un joc sau pentru a prezice impactul acestuia asupra jucătorului. Mai mult, nu exista nicio clasificare care să ne permită să comparăm rezultatele acestor studii. După ce am identificat această problemă, eu și supervizorul meu am decis să creăm un astfel de instrument.

    – Ce reprezintă această clasificare?

    – În prezent, clasificarea este formată din 34 de componente, împărțite în șapte niveluri: semantică, narațiune, gameplay, cadru, personală, interpersonală și morală. De exemplu, evaluăm „cruzimea” – gradul și gradația expresiei sale: absentă, scăzută, moderată și ridicată. De asemenea, identificăm separat „agresivitatea”. Cred că trebuie făcută distincție între conceptele de „agresivitate” și „cruzime”. Să luăm șahul, de exemplu. Este un joc de tactică și strategie, dar singura opțiune sau mecanică de joc disponibilă este „a mânca”, adică distrugerea pieselor adversarului. Deci, din perspectiva gameplay-ului, este un joc foarte agresiv. Totuși, șahul este absolut lipsit de cruzime. În acest sens, considerăm agresivitatea ca o mecanică care îți permite să-ți aperi activ poziția și să-ți atingi obiectivele, în afara contextului moralității.

    O componentă separată este realismul decorului. Adică, cât de aproape este lumea prezentată de joc de realitate? În ceea ce privește legile fizicii și contextul istoric. Ar putea fi o lume fantastică sau științifico-fantastică. O lume care reflectă evenimente istorice reale sau o lume complet străină de a noastră, atât în ​​ceea ce privește legile sale, cât și creaturile care o locuiesc. Studiem schema de culori: culori delicate, colorate, calde, reci, întunecate sau puternic contrastante. Coloana sonoră și emoțiile asociate. Tema călăuzitoare: dacă există un protagonist, evaluăm motivația sa interioară, acțiunile egocentrice sau altruiste.

    Există un întreg nivel în care examinăm protagonistul: stările sale emoționale la începutul și la sfârșitul jocului, moralitatea sa: este un erou sau un personaj negativ? De asemenea, evaluăm activitatea dominantă: jocul poate fi concentrat pe distrugere, creare sau explorarea lumii înconjurătoare. Și există, de asemenea, două duzini de alte caracteristici de joc.

    – Care este scopul principal al muncii dumneavoastră?

    „Crearea unui instrument care ne va permite, pe de o parte, să studiem fiecare joc individual ca fiind unic. Și, pe de altă parte, să îl comparăm cu alte jocuri pe baza blocurilor sale structurale. Dacă este făcut corect, vom putea studia impactul asupra jucătorului al fiecărei componente individuale a jocului și al sistemului complex de joc în care este încorporată. Analizând un anumit produs de joc, vom putea prezice efectele pe care le poate avea asupra jucătorului.”.

    Desigur, acestea sunt planuri ambițioase, dar pe termen lung, astfel de cercetări ar putea fi de interes nu numai pentru cercetători, ci și pentru dezvoltatori. Dacă se constată că o componentă are un impact negativ, aceasta poate fi eliminată în etapa de producție. Efectele pozitive pot fi utilizate în scopuri creative. Poate că acest lucru va facilita crearea nu doar a unor produse interesante și viabile din punct de vedere comercial, ci și a unor produse de dezvoltare.

    – Și totuși, ficțiunea amenință realitatea?

    Aș răspunde astfel: jocurile video, precum literatura, televiziunea și cinematografia, extind realitatea noastră, o completează și adaugă culori noi. Da, este cu siguranță posibil să te pierzi în ele și să pierzi legătura cu realitatea, dar, pe de altă parte, jocurile pot deveni un spațiu de resurse care ajută o persoană să se reconecteze cu lumea. Un joc, la fel ca realitatea, prezintă diverse posibilități - este important ca o persoană să găsească un element creativ, mai degrabă decât distructiv, în lumea jocurilor.

    Citește sursa

  • Netflix a anunțat o adaptare cinematografică a jocului video Resident Evil

    Netflix a anunțat o adaptare cinematografică a jocului video Resident Evil

    Serviciul de streaming a lansat o adaptare cinematografică a seriei de jocuri video Resident Evil. Andrew Dabb (Supernatural) va regiza serialul. Dabb promite spectatorilor multe dintre elementele preferate ale francizei. Serialul este, de asemenea, programat să includă multă sânge și haos. Bronwen Hughes (The Walking Dead) va regiza primele două episoade.

    Intriga se concentrează pe o poveste necunoscută anterior. Acțiunea se desfășoară pe două cronologii. Într-una dintre ele, surorile adolescente Jade și Billie își vizitează tatăl, Albert Wesker, în New Raccoon City, unde acesta este implicat în faptele sale întunecate.

    Cincisprezece ani mai târziu, doar 15 milioane de oameni mai există pe Pământ, iar cei infectați cu virusul T au devenit adevărații conducători ai planetei. O Jade Wesker matură se luptă să supraviețuiască în noul mediu și se luptă cu demonii trecutului ei.

    Nu se cunosc alte detalii în acest moment.

    Citește sursa

  • Fall Guys a devenit cel mai descărcat joc din istoria PlayStation Plus

    Fall Guys a devenit cel mai descărcat joc din istoria PlayStation Plus

    Fall Guys: Ultimate Knockout, de la studioul britanic Mediatonic, a devenit oficial cel mai descărcat joc PlayStation Plus din istoria serviciului. Neobișnuitul joc battle royale a fost lansat pe 4 august, iar recordul a fost stabilit în 22 de zile. 

    Dezvoltatorii au ales un model de distribuție atipic pentru jocul PlayStation 4: Fall Guys a devenit gratuit pentru abonații PS Plus în ziua lansării sale. Contul oficial al diviziei de jocuri Sony i-a felicitat pe creatorii jocului battle royale pentru această realizare. Reprezentanții PlayStation nu au dezvăluit numărul exact de descărcări.

    La scurt timp după lansare, Fall Guys a devenit unul dintre cele mai populare jocuri de pe Twitch. La momentul publicării, stream-urile jocului arcade competitiv au mai mulți spectatori decât transmisiunile CS:GO, care găzduiește turneul major ESL One Cologne 2020.

    Citește în sursă

  • Au fost anunțate posibile prețuri și date de lansare pentru PlayStation 5 pe diferite piețe

    Au fost anunțate posibile prețuri și date de lansare pentru PlayStation 5 pe diferite piețe

    Detalii despre datele de lansare ale consolei de jocuri de generație următoare în diferite țări au apărut online.

    O imagine a apărut online, probabil din documentele companiei, indicând principalele piețe ale companiei și datele de lansare ale consolei pentru acestea.

    Prețul consolei PlayStation 5 a fost, de asemenea, dezvăluit. Conform datelor publicate, piața japoneză va fi prima din lume care va primi consola de jocuri.

    Vânzările sunt programate pentru 20 noiembrie în SUA, Europa și alte câteva piețe. Cea mai accesibilă consolă va costa 400 de euro în Europa și 400 de dolari în SUA.

    Versiunea cu unitate optică va costa cu 100 de euro, respectiv 100 de dolari mai mult.

    În ceea ce privește accesoriile, cele mai scumpe dintre ele vor fi căștile wireless Pulse 3D, care vor avea cel mai mare preț din Europa în comparație cu alte piețe.

    Spider-Man: Miles Morales va fi disponibil în Europa și SUA la același preț.

    Citește sursa

  • Jocurile video predau alfabetizarea și dezvoltă empatia

    Jocurile video predau alfabetizarea și dezvoltă empatia

    Jucătorii cred că jocurile video, la fel ca cărțile, le ajută să dezvolte imaginația.

    Trustul Național pentru Alfabetizare din Regatul Unit, împreună cu Asociația de Divertisment Interactiv și Penguin Random House Children, au realizat un studiu care a constatat că jocurile video pot îmbunătăți alfabetizarea (abilitățile de citire și scriere) la băieți și la cititorii reticenți.

    Ca parte a studiului, experții au chestionat 4.626 de adulți britanici cu vârste cuprinse între 11 și 16 ani. S-a constatat că 79% dintre respondenții care joacă jocuri video citesc materiale legate de jocuri - nu doar din jocul în sine, ci și din resurse online și cărți. O treime (35%) consideră că jocurile video îi ajută să își îmbunătățească abilitățile de citire.

    63% dintre jucători scriu în mod regulat și ceva legat de jocurile video, de la fan fiction la sfaturi pentru alți jucători. Aproape același procent (58%) ar dori să urmeze studii de scenaristică sau design de jocuri video, iar 31% ar dori să scrie și să citească mai multe despre jocuri video la școală.

    Mai mult, băieții erau mai predispuși decât fetele să se bucure de jocurile video (96% față de 65%). În plus, 73% dintre respondenții care au spus că nu le place să citească au remarcat că jocurile video i-au ajutat să se cufunde mai mult într-o poveste decât cărțile.

    Două treimi dintre jucătorii adolescenți chestionați (65%) au remarcat că jocurile video îi ajută să se pună în locul altcuiva, ceea ce, potrivit cercetătorilor, ar putea indica o creștere a abilităților de empatie.

    Mai mult, sondajul a arătat că adolescenții discută despre jocuri video mai des decât despre cărți (76% față de 29%). „Jocurile video mă ajută să țin legătura cu vărul meu care locuiește la sute de kilometri distanță”, a remarcat un respondent.

    Respondenții la sondaj au mai spus că jocurile pe calculator îi ajută să facă față stresului și emoțiilor dificile.

    Citește sursa

  • Sony PlayStation 4 este temporar la vânzare pentru 2.899 de ruble

    Sony PlayStation 4 este temporar la vânzare pentru 2.899 de ruble

    Interesul oamenilor pentru jocurile video este în creștere rapidă la nivel global, ceea ce înseamnă că tot mai mulți oameni văd valoarea petrecerii timpului liber jucând jocuri video.

    Jocurile video se pot juca pe o gamă largă de dispozitive electronice, la o gamă largă de prețuri, dar mulți consideră consolele de jocuri cea mai bună alegere. Acestea oferă o multitudine de funcții și sunt incredibil de ușor de utilizat. Una dintre cele mai populare console de pe piață este Sony PlayStation 4, lansată în 2013. Au trecut mai mult de șase ani de atunci, dar rămâne cea mai nouă și mai modernă consolă din clasa sa de pe piață.

    Deși a trecut mult timp de la lansarea consolei, prețul acesteia rămâne extrem de ridicat, făcând-o inaccesibilă pentru mulți, în timp ce alții pur și simplu nu văd rostul să o cumpere acum, la sfârșitul duratei sale de viață. În acest context, un important retailer rus s-a simțit obligat să facă un pas la care nimeni nu s-ar fi așteptat: a redus prețul PS4 la un nivel extrem de scăzut, lansând o promoție specială, limitată în timp. În cadrul acestei promoții, absolut oricine locuiește oriunde în Rusia poate deveni proprietarul acestei console în condiții incredibil de favorabile.

    Nu cu mult timp în urmă, nimeni nu și-ar fi putut imagina condiții de cumpărare atât de favorabile și atractive, pe care absolut nimeni altcineva nu le putea oferi. Pentru un preț modest, cumpărătorii primesc o consolă de jocuri Sony PlayStation 4 Slim, care se mândrește cu dimensiuni compacte și un sistem de răcire eficient și silențios. Acest model de consolă dispune de un hard disk de 1 TB, care poate găzdui peste două duzini de jocuri video diferite. În plus, consola vine la pachet cu trei jocuri video, toate fiind exclusivități incredibile. Aceste jocuri sunt Days Gone, God of War și The Last of Us, toate putând fi jucate exclusiv pe această platformă.

    Fiecare dintre aceste trei jocuri este complet localizat în limba rusă, ceea ce face ca experiența de joc să fie și mai captivantă decât ar putea fi vreodată. Participanții la această ofertă specială primesc, de asemenea, un abonament premium PS Plus pe trei luni, care costă o sumă uriașă de 579 de ruble pe lună. Svyaznoy derulează, de asemenea, o promoție specială în Rusia, oferind condiții extrem de favorabile pentru această consolă de jocuri, plătită în rate pe parcursul a zece luni. Avantajul este că nu există avans și nu există nicio plată în exces odată ce suma integrală este plătită. Pur și simplu plătiți o rată lunară regulată de 2.899 de ruble și puteți utiliza Sony PlayStation 4 încă din prima zi.

    Anterior s-a anunțat că mult așteptatele console de jocuri de generație următoare, Sony PlayStation 5 și PlayStation 5 Digital Edition, au fost puse în vânzare: preț oficial.

    Citește sursa

  • Creatorii jocului video Cyberpunk 2077 au dezvăluit trei scenarii pentru joc

    Creatorii jocului video Cyberpunk 2077 au dezvăluit trei scenarii pentru joc

    A avut loc o nouă prezentare a jocului pe calculator Cyberpunk 2077, creat de compania poloneză CD Projekt RED.

    Jucătorilor li se oferă trei scenarii de ales: Corpo, Nomad sau Street Kid. În funcție de alegerea lor, aceștia pot experimenta trei evoluții diferite care îl duc pe protagonistul V să intre în firul narativ principal al jocului. Povestea aleasă va influența, de asemenea, unele dintre caracteristicile și comportamentul protagonistului.

    Sunt prezentate și mai multe tipuri de arme, inclusiv arme inteligente.

    La sfârșitul lunii iunie, CD Projekt RED a lansat un trailer pentru Cyberpunk 2077, prezentându-le jucătorilor lumea, personajele, povestea și acțiunea.

    Cyberpunk 2077 este un joc RPG de aventură pentru un singur jucător, a cărui acțiune se petrece în viitor, în orașul fictiv Night City. Intriga se învârte în jurul căutării „cipului nemuririi”.

    Actori celebri, inclusiv Keanu Reeves, au participat la crearea jocului. Cyberpunk 2077 este programat pentru lansare în noiembrie 2020.

    Citește sursa

  • Profiturile Nintendo au crescut cu 428% din cauza autoizolării

    Profiturile Nintendo au crescut cu 428% din cauza autoizolării

    În al doilea trimestru al anului 2020, compania japoneză Nintendo a raportat un profit de 144,7 miliarde de yeni (1,4 miliarde de dolari), depășind așteptările analiștilor, relatează CNBC. Prin comparație, veniturile companiei în primul trimestru au fost de doar 27,4 miliarde de yeni (260.000 de dolari).

    Creșterea cu 428% a profitului Nintendo ilustrează cât de mult a beneficiat industria jocurilor video de pe urma pandemiei, notează publicația. Vânzările nete au totalizat 358,1 miliarde de yeni, în creștere cu 108% față de cele 172,1 miliarde de yeni câștigate de Nintendo în aceeași perioadă a anului trecut. Vânzările popularelor console Nintendo Switch și Switch Lite au crescut cu aproximativ 167%, ajungând la 5,68 milioane de unități în trimestru.

    Săptămâna aceasta, Activision Blizzard și Take-Two Interactive au raportat rezultate la fel de impresionante, relatează CNBC.

    Analiștii spun că pandemia a ajutat Nintendo să facă un salt major înainte. Aceștia spun că jocul de simulare a vieții Animal Crossing: New Horizons, lansat în martie, a devenit un succes pentru că oamenii l-au văzut ca pe o modalitate de a scăpa din casele în care erau blocați. 

    Până în prezent, compania a vândut 22,4 milioane de exemplare ale jocului video, numărul de unități vândute dublându-se față de trimestrul precedent și depășind vânzările jocului Super Smash Bros. Ultimate, lansat în 2018.

    La începutul lunii august, compania japoneză Sony a raportat o scădere de 1% a profitului pentru al doilea trimestru, ceea ce i-a surprins pe analiști. În ciuda acestui fapt, vânzările de jocuri au crescut cu 82% față de anul precedent, ajungând la 91 de milioane de exemplare.

    Citește sursa

  • Konami a creat o pagină de Twitter pentru Silent Hill

    Konami a creat o pagină de Twitter pentru Silent Hill

    Dezvoltatorul japonez Konami a lansat un cont de Twitter pentru seria Silent Hill.

    Recent, contul a postat în principal ilustrații create de fani și informații despre jocul Dead by Daylight.

    Konami nu a comentat decizia de a deschide acest cont, dar compania a menționat deja acest lucru într-una dintre postările sale. Contul urmărește multe persoane implicate în dezvoltarea jocurilor anterioare din serie, dintre care unele au urmărit și Silent Hill Official.

    Conform zvonurilor, japonezii ar trebui să anunțe o nouă parte a filmului de groază în august.

    Citește sursa

  • Concept art-urile pentru Assassin's Creed pentru China au apărut online

    Concept art-urile pentru Assassin's Creed pentru China au apărut online

    Fanii au descoperit recent o pereche de ilustrații conceptuale pentru un viitor joc Assassin's Creed, care ar putea fi plasată în China. Acestea au fost descoperite de Reddit nstav13. Desigur, China nu este neapărat locul de desfășurare pentru următoarea parte a seriei. Puteți vedea ilustrațiile mai jos.

    Și al doilea:

    Citește sursa