Ce se știe despre consola de generație următoare și când va fi lansată.
Sony a organizat o prezentare a consolei PlayStation 5
Sony a organizat o transmisiune în direct dedicată PlayStation 5. Întreaga prezentare era așteptată să se concentreze pe jocurile care vor fi lansate pe consola de generație următoare. Cu toate acestea, la finalul evenimentului, compania a dezvăluit designul consolei. De asemenea, s-a anunțat că o versiune fără disc a PS5 va fi lansată alături de versiunea standard. Cu toate acestea, nu au fost dezvăluite detalii despre data lansării sau preț.
Compania a dezvăluit primele jocuri pentru PS5
Sony a petrecut o oră prezentând trailere pentru proiecte (19 în total) care vor fi disponibile pe consola de generație următoare. Prezentarea a început cu anunțul unei versiuni îmbunătățite a GTA V. Cu toate acestea, natura acestor îmbunătățiri nu a fost dezvăluită, deoarece demo-ul a fost înregistrat pe un PlayStation 4. Astfel, jocul Rockstar din 2013 va fi lansat simultan pe trei generații de console.
IO Interactive a anunțat, de asemenea, Hitman III. Continuarea este programată pentru lansare în ianuarie 2021. La un an după anunț, Arkane Studios a arătat gameplay-ul Deathloop. Un alt anunț important a fost o continuare a Resident Evil, subtitrat Village. Cu toate acestea, niciunul dintre jocurile prezentate nu are o dată de lansare specifică.
Titluri exclusive vor fi disponibile pe PS5
Pe lângă jocurile de la studiouri terțe, Sony a dezvăluit mai multe titluri exclusive care vor fi disponibile doar pe PlayStation 5. Primul a fost anunțul unei continuări a jocului Spider-Man, cu Miles Morales în locul lui Peter Parker în rol principal. A urmat dezvăluirea jocurilor Gran Turismo 7 și Ratchet & Clank Rift Apart. BluePoint și Japan Studio au prezentat un remake al jocului Demon's Souls, punctul de plecare pentru seria Dark Souls și jocurile de genul său. În cele din urmă, Sony a prezentat Horizon: Forbidden West.
Specificațiile PS5 sunt cunoscute de mult timp
Primele informații despre PlayStation 5 au apărut în aprilie 2019. Apoi, arhitectul principal PlayStation, Mark Cerny, le-a oferit jurnaliștilor de la Wired o prezentare generală a consolei și viziunea sa asupra viitorului jocurilor. În același timp, s-a dezvăluit că consola va dispune de o unitate SSD în loc de HDD-ul tradițional. Pentru a descrie schimbările pe care le-ar aduce acest lucru, Cerny a explicat că, cu un SSD, încărcarea jocului Spider-Man în timp ce se mișcă rapid durează doar 0,8 secunde, comparativ cu 15 secunde cu un HDD convențional. Dezvoltatorii vor putea, de asemenea, să crească viteza cu care se încarcă mediile fără a sacrifica detaliile imaginii. Consola va dispune și de un cip audio dedicat, responsabil pentru crearea sunetului surround.
Mai târziu, în martie 2020, Cerny a dezvăluit specificațiile exacte ale hardware-ului PS5. Consola PlayStation 5 va dispune de un procesor AMD Zen 2 cu opt nuclee, cu o frecvență a nucleelor de până la 3,5 GHz. Procesorul grafic se bazează pe AMD Radeon RDNA 2 și se mândrește cu o performanță de aproximativ 10,3 teraflopi. De asemenea, este anunțată tehnologia completă de ray tracing. Sistemul va dispune de 16 gigaocteți din noul standard GDDR6, cu o lățime de bandă de 448 gigaocteți pe secundă.
Noua consolă va dispune de un SSD cu 825 gigaocteți de memorie și o lățime de bandă de 5,5 până la 9 gigaocteți pe secundă. Această soluție nu numai că va reduce încărcarea sistemului, dar va reduce și încărcarea memoriei RAM, deoarece unitatea poate fi utilizată ca fișier de paginare.
Microsoft va concura cu Sony
Microsoft pregătește consola de generație următoare alături de Sony. Xbox Series X a fost dezvăluită înaintea consolei japoneze, iar specificațiile sale le depășesc pe cele ale concurentului său în anumite privințe. De exemplu, noul Xbox va avea un cip Zen 2 similar, dar performanța grafică va fi de 12 teraflopi. SSD-ul are o capacitate de un terabyte, dar viteza sa de acces la date este mai lentă decât cea a PS5.
Gamepad-ul va fi, de asemenea, complet actualizat
Înainte de prezentarea consolei, Sony a detaliat noul gamepad DualSense. În primul rând, acesta prezintă un design nou, devenind mai mare și mai greu decât DualShock-ul. Dispozitivul dispune și de declanșatoare adaptive cu feedback receptiv. Dezvoltatorii descriu cum jucătorii vor putea simți tensiunea unei coarde de arc și alunecarea roților pe pământ. În plus, gamepad-ul dispune de un sistem de vibrații îmbunătățit, oferind senzații mai realiste și variate, cum ar fi atunci când personajul se mișcă pe diferite suprafețe.
Consola va fi lansată la sfârșitul anului 2020
Sony a declarat în repetate rânduri că PlayStation 5 va fi disponibilă la sfârșitul anului 2020, în ciuda pandemiei de coronavirus și a protestelor din Statele Unite. Cu toate acestea, data exactă a lansării este necunoscută și va fi probabil anunțată în iulie. Prețul consolei nu a fost anunțat, dar zvonurile sugerează că va fi în jur de 500 de dolari. Prețul rusesc ar putea fi de 50.000 de ruble.
Cel mai longeviv studiu realizat vreodată despre dependența de jocuri video a constatat că doar 10% dintre persoane prezintă riscul de a dezvolta dependență de jocuri video, precum și tulburări mintale și sociale. Studiul, care a implicat 385 de adolescenți, a durat șase ani.
Pe parcursul acestor ani, fiecare adolescent a completat chestionare care le-au măsurat nivelurile de depresie, anxietate, agresivitate, timiditate, empatie și alte trăsături la fel de importante. „Cred că unele jocuri video sunt minunate. Cheia este să abordăm totul în mod corect și să nu lăsăm lucrurile să alunece în spirală spre niveluri patologice”, a concluzionat autoarea studiului, Sarah Coyne.
Cheltuielile de consum pentru jocurile video au atins un nivel record în aprilie, deoarece oamenii au continuat să își petreacă timpul liber acasă în timpul carantinei cauzate de coronavirus.
Conform THR, citând cel mai recent raport SuperData al Nielsen, cheltuielile cu jocurile au depășit 10,5 miliarde de dolari luna trecută, în creștere față de 10 miliarde de dolari în martie și 17% față de aceeași lună din 2019.
Jocul de simulare socială de la Nintendo, Animal Crossing: New Horizons, a ajuns în fruntea clasamentelor cu cele mai mari încasări dintre toate jocurile, cu 3,6 milioane de dolari. După doar două luni pe piață, jocul a devenit cel mai bine vândut produs digital din istorie.
În plus, Final Fantasy VII Remake de la Square Enix s-a vândut în valoare de 2,2 milioane de dolari, depășind Marvel's Spider-Man, care deținea anterior recordul la vânzări digitale pe PlayStation 4.
Un alt joc care a avut rezultate bune a fost Resident Evil 3 de la Horcom, un remake al jocului din 1999. În aprilie, s-a vândut în valoare de 1,3 milioane de dolari.
Raportul a arătat, de asemenea, interes continuu pentru Call of Duty: Modern Warfare.
Strana a relatat anterior că ucrainenii vor cheltui peste 200 de milioane de dolari pe jocuri video în 2019.
De asemenea, am relatat despre cum un supercomputer a identificat cele mai bune medicamente pentru tratarea infecției cu coronavirus.
În 2020, paradigma depășită a „jocurilor video sunt doar divertisment” sună deosebit de neconvingătoare. Proiectele moderne de jocuri, pe lângă funcția lor principală (divertismentul), au o serie de funcții suplimentare: educaționale, sociale și chiar de îmbunătățire a sănătății. Aceasta din urmă va fi discutată.
Ca persoană care relatează știri din industria jocurilor, dau frecvent peste titluri precum „Un jucător slăbește 28 de kilograme datorită jocului său preferat!”. Eroii acestor povești folosesc de obicei jocuri cunoscute pe post de „aparate de exerciții” care necesită multă mișcare. De exemplu, incredibil de popularul Pokémon GO sau recentul Ring Fit Adventure pentru Nintendo Switch. Inspirat de exemplul lor, am decis să fac un mic experiment și să văd cu ochii mei cum mi s-ar schimba viața dacă aș include zilnic „antrenamente în jocuri”.
https://youtu.be/dqifKyp429c
Pregătirea pentru experiment
Am fost motivat și mai mult de faptul că, în timpul carantinei, toate sălile de sport sunt închise, plimbările prin oraș sunt limitate și nu am unde să ard caloriile acumulate - așa că am decis să-i ajut pe acești sărmani suflete. „Antrenorul” pentru experiment a fost jocul Just Dance 2019, cumpărat anul trecut la reducere din PS Store, iar camera de sport a fost dormitorul meu, care este și living, fiind și singura cameră din apartamentul meu cu un dormitor.
Pentru a începe experimentul, a trebuit să creez un plan de antrenament. Fără să mă gândesc prea mult, m-am hotărât la „30 de minute în fiecare zi”. Evident, un antrenament atât de scurt nu îți va permite să devii un Apollo într-o lună sau să slăbești din greutatea dorită. Dar pentru a-ți „accelera” metabolismul și a-ți pregăti corpul pentru un antrenament mai serios, ar trebui să fie mai mult decât suficient.
Al doilea pas important în desfășurarea experimentului a fost stabilirea unei rutine zilnice și a unui program de masă. Știind că va trebui să mențin regimul ales timp de o lună întreagă (și, în mod ideal, și pentru lunile următoare), am optat pentru o abordare „blândă” - eliminând doar dulciurile, produsele din făină și alcoolul. Mesele urmau să fie de exact trei ori pe zi: la 8:30, 12:00 și 17:30 (aceste ore au fost alese în funcție de programul meu de lucru și de rutina zilnică). Din păcate, nu pot garanta pentru corectitudinea acestei abordări - nu sunt expert, ci doar experimentator.
Cum să slăbești aici?
Just Dance 2019 este un joc ritmic de la renumita companie Ubisoft. Principiul poate fi rezumat într-o singură frază: „Trebuie să imiți dansurile oamenilor de pe ecran și să încerci să ții ritmul cu muzica”. Pentru a „nimeri” cu succes ritmul și a mișca dansul, jucătorul câștigă puncte și stele bonus. Prin urmare, scopul este de a acumula cât mai multe puncte posibil în timpul unei singure melodii. Pentru dansatorii „buni”, cinci stele bonus sunt suficiente. Cei care aspiră la culmi mai mari trebuie să atingă titlurile de Superstar și Megastar.
Pentru a juca confortabil, veți avea nevoie de o consolă (PS4, Xbox One, Nintendo Switch sau o consolă din generația anterioară) și de un dispozitiv de captare a mișcării: o cameră sau niște controllere speciale pe care le țineți în mână în timp ce dansați. Just Dance poate fi jucat și pe PC sau pe dispozitive mobile folosind serviciul Now, dar eu aveam deja versiunea pentru PS4, așa că nu a trebuit să folosesc această metodă.
Dar a existat o problemă cu dispozitivul de citire a mișcării - nu aveam cameră sau controlere și absolut nu voiam să le cumpăr doar pentru joc. Soluția a fost aplicația Just Dance Controller pentru smartphone-uri. Cu aceasta, poți ține telefonul în mână în timp ce dansezi și îl poți folosi ca dispozitiv de citire a mișcării. Tot ce trebuie să faci este să descarci aplicația gratuită și să conectezi smartphone-ul la aceeași rețea WiFi ca și consola. Cu toate acestea, după cum a arătat experiența, aplicația nu „înregistrează” unele acțiuni atât de ușor pe cât ar trebui. Dar cel puțin este gratuită.
O altă capcană a fost sistemul de abonament numit Just Dance Unlimited. Se pare că versiunea „starter” a jocului (care, apropo, costă aproximativ patru mii de ruble fără reduceri) nu include toate melodiile și dansurile. Pentru a accesa pachetul complet de conținut lunar, trebuie să vă înscrieți pentru un abonament plătit, care costă aproximativ 300 de ruble. Din păcate, cele mai interesante și distractive melodii sunt disponibile în versiunea Unlimited, așa că a trebuit să-i las din nou pe cei de la Ubisoft să-mi fure bani. Și de două ori, de fapt - prima plată a fost amânată, așa că programul m-a considerat un abonament de două luni.
Doar dansează!
Primul meu antrenament Just Dance m-a lăsat uluit. Jocul are o listă de redare incredibil de extinsă, iar alegerea melodiei potrivite s-a dovedit incredibil de dificilă. A trebuit să dau glisare și să dansez pe melodii cu care eram chiar vag familiarizat. Elementul surpriză a fost și el la lucru - unele dansuri pe melodii populare s-au dovedit a fi mult mai nebunești și mai provocatoare decât te-ai aștepta. Am fost deosebit de mulțumit de „bătălia de wrestling” care s-a desfășurat pe fundalul filmului „Europa - Numărătoarea inversă finală”.
Totuși, pentru începătorii care nu sunt familiarizați cu întregul conținut al jocului, dezvoltatorii au introdus o selecție de playlisturi predefinite, împărțite în categorii: „hituri din anii '90”, „stil latin”, „melodii din desene animate Disney” și așa mai departe. Cu o conexiune activă la internet, aceste selecții se schimbă zilnic, permițând utilizatorilor să încerce dansuri noi de fiecare dată.
În ceea ce privește efortul fizic din Just Dance, umerii sunt cei mai afectați. Programul calculează corectitudinea mișcărilor pe baza poziției mâinii drepte în timpul dansului, așa că, pentru confortul jucătorilor, aproape toți dansatorii virtuali din joc poartă mănuși strălucitoare. Prin urmare, aproape toată coregrafia din Just Dance este construită în jurul balansărilor brațelor și a mișcărilor similare. Drept urmare, după doar zece minute de antrenament, umerii încep să se lase și să doară în mod natural. Iar telefonul, ținut în mâna dreaptă (care, deși nu este o ganteră, adaugă o greutate vizibilă fiecărei balansări), ajută în acest sens.
Nu, mișcarea picioarelor (și alte mișcări ale corpului) nu au fost abolite, dar în toiul luptei, adesea uiți de ele. Odată ce îți dai seama că „jocul îți numără doar mâinile”, începi să acorzi o atenție deosebită poziției telefonului, iar orice altceva devine secundar. Poți, desigur, să te oprești din numărat și pur și simplu să pui telefonul jos, dar atunci toată emoția dispare. Iar jocul va adăuga constant, în mod sarcastic, „E TIMPUL SĂ ÎNCEPEM SĂ DANSĂM”, ceea ce are un impact profund negativ asupra moralului sportivului.
Pentru cei care nu doresc să acumuleze puncte, dar sunt interesați de beneficiile jocului pentru sănătate (în scopul acestui experiment, mă încadrez în această categorie), există un calculator de calorii arse. Acesta vă va permite să vedeți impactul real al dansului și să vă ajustați antrenamentul viitor.
Între dansuri, jucătorul are la dispoziție aproximativ 20 de secunde pentru a-și trage respirația și a se pregăti pentru următoarea melodie. Uneori, acest timp este mai mult decât suficient, alteori nu. Problema este că toate melodiile disponibile variază foarte mult în tempo și, prin urmare, în intensitate și dificultate. Deoarece foloseam playlisturi predefinite, fiecare antrenament a fost complet diferit. De exemplu, playlistul „Sweat and Burn” prezintă piese optimiste una după alta, forțându-l pe jucător să sară, să alerge și să-și fluture frenetic brațele non-stop. Între timp, playlistul „Hituri ale anilor nouăzeci” ar putea conține melodii cu stări diametral opuse, creând o experiență asemănătoare unui rollercoaster: un dans ar putea fi activ și complex în coregrafia sa, în timp ce altul ar putea fi simplu și plictisitor.
Merită?
Se pare că un antrenament Just Dance de 30 de minute arde aproximativ 150-170 de calorii (datorită contorului de calorii încorporat). Nu este mult, dar este o alternativă decentă la o scurtă plimbare afară. Totuși, după un antrenament de jumătate de oră, umerii mei devin foarte încordați și încep să simt că nu mai respir (mai ales după dansul săltăreț). Prin urmare, creșterea duratei antrenamentului la o oră sau mai mult poate provoca transpirații intense și solicitarea membrelor.
După ce am înțeles conceptul de antrenament în primele zile, am început să le fac dimineața - înainte de serviciu. În acel moment, Just Dance mi-a dezvăluit o latură cu totul nouă. Mai exact, este o modalitate excelentă de a începe ziua și de a-mi „trezi” corpul înainte de tură. 30 de minute de joc nu te lasă atât de obosit încât să-ți afecteze starea de spirit la serviciu, dar te simți totuși odihnit și pregătit să înfrunți provocările. Cel mai bun lucru este că această senzație durează pe tot parcursul zilei și te scutește de nevoia de a dormi după un prânz copios.
Pot spune cu încredere că a juca Just Dance dimineața este mult mai distractiv decât să faci exerciții clasice sau yoga. Mai ales dacă dansezi cu familia și încerci să stabilești noi recorduri. Cu toate acestea, în condiții experimentale, antrenamentele zilnice (poate ar fi mai corect să le numim „încălziri”) au devenit în cele din urmă rutină și au început să devină obositoare. Această experiență a fost cu siguranță mai plăcută decât orice alte exerciții similare pe care le-am încercat până acum, dar după o lună, tot vreau să iau o pauză.
În cele din urmă, un antrenament zilnic Just Dance, împreună cu un plan de mese programat și eliminarea făinii, dulciurilor și alcoolului, m-au ajutat să slăbesc aproximativ două kilograme și să revin la „eroica” mea greutate de 86 kg. În opinia mea, acesta este un rezultat foarte respectabil, având în vedere că a durat doar 30 de minute pe zi pentru a-l obține. Cu toate acestea, din nou, poți obține mai mult prin simpla creștere a timpului și a intensității antrenamentelor.
Antrenamentele Just Dance sunt ideale pentru cei supraponderali (datorită varietății largi de piste și posibilității de personalizare a antrenamentului), precum și pentru cei care petrec mult timp acasă: lucrătorii la distanță, mamele aflate în concediu de maternitate și cele blocate în case în timpul carantinei. Deși aceste antrenamente te pot ajuta într-adevăr să slăbești și să-ți întărești abdomenul, ele nu te vor ajuta să crești în masă musculară sau să-ți schimbi semnificativ forma corpului. Just Dance ar trebui văzut mai mult ca o rampă de lansare pentru exerciții mai serioase. Pentru cele mai bune rezultate, ca întotdeauna, este important să acorzi o atenție deosebită nutriției tale și să consulți un antrenor profesionist.
Hamako Mori, în vârstă de 90 de ani, este o jucătoare profesionistă, rezidentă în Japonia. Joacă jocuri video de 39 de ani. Hamako Mori a intrat în Cartea Recordurilor Guinness ca fiind cea mai în vârstă jucătoare care și-a transmis jocul pe YouTube.
Bunica se joacă cu plăcere cele mai recente jocuri pentru PlayStation 4. De exemplu, Hamako joacă în prezent remake-ul Resident Evil 3 pe canalul ei. De asemenea, joacă ocazional GTA 5 și Call of Duty: Modern Warfare - jocuri care necesită reflexe rapide. După cum remarcă chiar Hamako, adulții de 60 de ani pot juca aceste jocuri, dar nu cunoaște pe nimeni de vârsta ei care să joace jocuri de tip shooter.
Hamako Mori a decis să-și deschidă un canal de YouTube acum patru ani, unde încă postează soluții. De atunci, a jucat The Elder Scrolls 5: Skyrim, Dark Souls 3, NieR Automata, Monster Hunter: World și chiar a terminat Days Gone. Canalul ei are în prezent peste 185.000 de abonați.
Conaționalul ei, Hideo Kojima, a intrat și el în Cartea Recordurilor Guinness la sfârșitul anului 2019.
În cei 23 de ani dintre Final Fantasy VII original și remake-ul său, industria jocurilor s-a schimbat radical. Au dispărut fundalurile statice și modelele de personaje blocate, veniturile au crescut de la milioane de dolari la miliarde, iar echipele de dezvoltare sunt adesea formate din sute de profesioniști. Multe jocuri din 2020 concurează direct cu blockbustere în ceea ce privește calitatea grafică și veniturile. Așadar, ce s-a schimbat în 23 de ani pentru unul dintre cele mai importante jRPG-uri din toate timpurile?
Final Fantasy VII a fost primul joc 3D din serie și a fost lansat pe noua consolă PlayStation, ceea ce l-a făcut revoluționar în 1997. Cu toate acestea, hardware-ul consolei avea limitările sale. Drept urmare, o mare parte din lumea jocului era formată din fundaluri statice, pe care se mișcau modele de personaje 3D - caricaturale, care reveneau la proporțiile normale doar în timpul luptelor. Creatorii jocului au adoptat această abordare pentru a transmite mai ușor emoțiile personajelor.
În timpul dezvoltării jocului Final Fantasy VII Remake, astfel de limitări au dispărut. Fiecare cadru este randat cu o calitate cinematografică maximă, iar jocul arată în multe privințe superior filmului animat manual Final Fantasy VII: Advent Children, care a fost creat folosind CGI. Remake-ul celei de-a șaptea părți prezintă o cantitate vastă de animație pentru toate personajele, locațiile sale sunt pline de personaje non-jucătoare (NPC) și obiecte unice, iar aproape toate peisajele sunt perfect definite. Cu toate acestea, jocul ocazional nu reușește să încarce texturi de înaltă rezoluție pentru anumite obiecte, rezultând un aspect foarte neclar. Dar aceasta este excepția și nu regula.
Lume
În Final Fantasy VII original, o planetă întreagă cu trei continente era disponibilă pentru explorare. Povestea începea în metropola masivă Midgar și apoi îi purta pe eroi prin diverse orașe turistice, sate ascunse, laboratoare de cercetare și baze militare. Acest lucru a menținut jocul dinamic, cu o mare varietate de locații asigurând că nu există niciodată un moment de plictiseală.
În Final Fantasy VII Remake, acțiunea are loc exclusiv în Midgar - la urma urmei, este doar primul episod al remake-ului. Dar nu dispera prea repede. În original, secțiunea metropolei putea fi finalizată în doar câteva ore, ca un tutorial lung, dar în noul joc, Midgar a fost extins semnificativ, transformându-l într-un oraș complet, cu districte diverse și un număr imens de secrete.
Aproape fiecare zonă din Midgar oferă ceva interesant. Ceea ce anterior le lua jucătorilor doar câteva minute pentru a fi explorat a fost acum extins și îi poate captiva ore întregi. De exemplu, mahalalele Sectorului 7 s-au transformat dintr-o locație destul de statică și goală într-un oraș complet dezvoltat, unde poți ajuta localnicii și poți discuta cu tovarășii tăi. Mai mult, toate locațiile noi sunt atent țesute în narațiune, fără a se simți niciodată nelalocul lor în contextul general al metropolei. Fanii celui de-al șaptelea joc vor aprecia în special faptul că absolut fiecare locație din original a fost recreată cât mai fidel posibil.
Complot
În Final Fantasy VII original, intriga se învârtea în jurul conflictului dintre megacorporația Shinra, care drena energia vitală a planetei, și grupul eco-terorist Avalanche, căruia i se alătură mercenarul Cloud Strife. Avalanche detonează inițial reactoarele mako care distrug planeta, dar treptat grupul începe să se întrebe dacă acțiunile lor sunt corecte. Cloud și prietenii săi descoperă adevăratele intenții ale Shinrei și pe cele ale soldatului de elită Sephiroth - crezut mort, dar care acum reprezintă o amenințare gravă.
A șaptea parte a relatat povestea unui conflict între proscriși și o corporație puternică, capabilă să facă orice pentru a-și atinge obiectivele, și a transmis, de asemenea, cu putere mesajul protejării naturii și a planetei în ansamblu. În același timp, jocul a demonstrat viu consecințele grave ale evadării din realitate, din probleme și din propriul sine.
Final Fantasy VII Remake are o premisă identică; jocul recreează aproape perfect toate evenimentele din Midgar. Principala noutate o reprezintă fantomele misterioase care apar ocazional în diverse locații, uneori rănind, alteori ajutând personajele principale. Nu veți înțelege semnificația lor până la sfârșitul jocului, iar finalul respectiv s-ar putea să vă șocheze. De fapt, finalul a stârnit ample dezbateri online, dar nu îl vom dezvălui din motive evidente.
Tema centrală a jocului s-a schimbat însă - remake-ul se concentrează în primul rând pe evadarea din soarta predeterminată a personajelor. Întregul scenariu este impregnat de ideea de a se revolta împotriva circumstanțelor și a întregii lumi de dragul unui bine superior. Din nou, acest lucru devine clar abia în final, dar înainte de asta, fiți pregătiți pentru mesaje repetate despre importanța grijii față de mediu și impactul nociv al corporațiilor asupra acestuia.
Lupte
Atât în Final Fantasy VII, cât și în remake-ul său, lupta este nucleul gameplay-ului. În original, aceasta avea loc pe un ecran separat, unde acțiunea se schimba dacă personajele întâlneau inamici în timpul călătoriilor lor. Mai mult, „întâlnirea” era un concept foarte vag - bătăliile izbucneau practic de nicăieri, pe neașteptate, deoarece inamicii nu erau vizibili pe harta globală.
În timpul luptelor, jucătorul controla o echipă de trei personaje, dând comenzi precum atacarea sau lansarea unei vrăji - o formulă tipică JRPG-urilor clasice. Nucleul sistemului de luptă din Final Fantasy VII era indicatorul ATB (Active Time Battle). Un personaj putea efectua o singură acțiune odată ce se umplea. Viteza cu care se umplea indicatorul putea fi controlată, așa că luptele din Final Fantasy VII nu erau în întregime bazate pe ture. Ordinea turelor se schimba constant și, în anumite condiții, un singur personaj putea efectua mai multe acțiuni la rând.
Luptele din Final Fantasy VII Remake au adoptat o abordare mai degrabă hack-and-slash, dar își păstrează în continuare profunzimea tactică. Nu mai există arene sau tranziții, iar inamicii sunt întotdeauna previzibili. Jucătorii pot controla un singur personaj la un moment dat, dar pot comuta între personaje în timp real. Dezvoltatorii au luat în considerare natura orientată spre acțiune a luptei și au adăugat butoane de blocare și rostogolire pentru a oferi jucătorilor mai multe opțiuni de atenuare sau chiar eliminare a daunelor primite.
Indicatorul ATB rămâne același, dar au fost adăugate câteva caracteristici semnificative. Acum este împărțit în două segmente, iar pentru a folosi magia sau o altă mișcare specială, cel puțin unul dintre ele trebuie umplut. Indicatorul se umple atunci când jucătorul atacă inamicul. Această soluție creează o dinamică de luptă unică, în care atacurile obișnuite alternează constant cu mișcări speciale și vrăji.
Pompare
În Final Fantasy VII original, totul se învârtea în jurul Materiei - acestea îi acordau eroului noi vrăji, mișcări și chiar abilități unice. Fiecare Materia era crescută în nivel separat, devenind treptat mai puternică și oferind bonusuri din ce în ce mai puternice.
Nivelurile personajelor nu au avut un impact prea mare asupra jocului - au oferit doar bonusuri pasive la statistici. Bonusurile speciale din echipamentul eroilor, care putea fi personalizat, au fost semnificativ mai eficiente. Dar principalul factor care a determinat succesul grupului a fost Materia.
Sistemul de Materii rămâne în mare parte neschimbat în remake - ca și înainte, necesită în continuare creșterea în nivel și distribuirea atentă a acestuia pe sloturile de arme. O adăugare plăcută: toate Materii echipate sunt acum vizibile pe arme în timpul jocului. În exemplul de mai jos, două Materii strălucesc verde în sabia lui Cloud.
Totuși, armele în sine pot fi acum îmbunătățite și într-un meniu separat, fiecare sabie având propriile puncte. Poți investi totul în daune sau apărare, poți debloca sloturi suplimentare pentru materii sau poți obține bonusuri, cum ar fi o șansă crescută de lovitură critică.
Mai mult, fiecare armă vine cu o abilitate unică. Dacă o folosești suficient de des, personajul tău o va învăța și va putea să o folosească cu orice altă armă.
Studiu
Desigur, Final Fantasy VII nu se rezumă doar la bătălii și la trecerea în nivel. Între lupte, Cloud și prietenii săi explorează lumea jocului, completează misiuni secundare și interacționează cu sătenii. Aceștia din urmă nu numai că pot împărtăși detalii interesante despre decor, dar pot oferi și sfaturi despre cum să avansezi povestea sau să găsești echipamente mai bune.
Unii critică Final Fantasy VII Remake pentru atmosfera destul de liniară a jocului Midgar. Dar orașul original, dacă vă amintiți, era foarte zgârcit în ceea ce privește conținutul suplimentar. Midgar-ul din remake seamănă mai mult cu o adevărată metropolă. Este plin de colțuri ascunse cu comori, iar locuitorii sunt întotdeauna dispuși să-i dea lui Cloud comisioane.
Un detaliu important: în remake, nu poți vorbi cu oricine. NPC-urile tind să converseze între ele, transmițând automat replici pe care Cloud le poate auzi dacă trece întâmplător pe acolo. Această abordare pare mai realistă decât originalul, în care toată lumea era gata să-și dezvăluie toate gândurile primului trecător.
Mini-jocuri
Minijocurile erau o parte crucială a Final Fantasy VII și puteau dura mult timp pentru a fi finalizate. Unele erau integrate în narațiune, cum ar fi evadarea din Midgar pe o motocicletă sau aruncarea de butoaie asupra inamicilor pentru a o ajuta pe Aerith. Altele erau mai ambițioase, cum ar fi reproducerea chocobo, care putea dura ore întregi. Final Fantasy VII este unul dintre liderii seriei în ceea ce privește numărul total de minijocuri.
Remake-ul oferă o selecție mai limitată de divertisment suplimentar. Cloud poate juca darts, se poate alătura unei urmăriri cu motociclete de mare viteză, poate sparge lăzi contra cronometru și poate dansa într-un joc ritmic special. Minijocurile oferă recompense utile, așa că a le juca nu se rezumă doar la gameplay.
Muzică
Coloana sonoră originală pentru Final Fantasy VII a fost scrisă de compozitorul Nobuo Uematsu. Deși îmbină diverse stiluri, de la techno la cântat coral, majoritatea melodiilor sunt înregistrate cu o orchestră. Multe dintre compoziții au devenit deja clasice - de exemplu, tema lui Aerith, care este instantaneu recognoscibilă.
https://youtu.be/fIqKWLkm2-g
Muzica pentru Final Fantasy VII Remake a fost compusă de Masashi Hamauzu și Mitsuto Suzuki, care au lucrat și la Final Fantasy XIII. Aceștia au bazat melodiile de pe coloana sonoră originală a lui Uematsu pe original și au creat noi aranjamente. Așa sună tema lui Aerith acum.
https://youtu.be/3zGsXTozqBQ
Coloana sonoră a remake-ului Final Fantasy VII se înclină mai mult spre muzica electronică, funk și breakbeat. Acest lucru este cel mai vizibil în noile compoziții originale. Coloana sonoră a lui Uematsu pentru Final Fantasy VII este, fără îndoială, superioară muzicii remake-ului în aproape toate privințele. Rămâne de neegalat - noile aranjamente, din păcate, nu reușesc să o îmbunătățească. Cu toate acestea, fanii muzicii electronice vor aprecia cu siguranță unele dintre piesele remake-ului.
Final Fantasy VII Remake va atrage atât fanii jocului original, cât și pe cei care nu l-au jucat niciodată. Se mândrește cu o mulțime de detalii și caracteristici noi care îl disting de original. Dar dezbaterea despre care este mai bun este inutilă - la urma urmei, aceasta este doar prima parte a unei povești mai ample. Este clar că dezvoltatorii sunt dedicați materialului sursă și vor să ofere ce e mai bun.
Cererea de jocuri video crește rapid în fiecare an, ceea ce înseamnă că tot mai mulți oameni văd valoarea petrecerii timpului liber jucându-le. Deși acest lucru se poate face pe un PC, consolele se mândresc cu o multitudine de jocuri uimitoare lansate exclusiv pentru ele, pentru a stimula vânzările. Printre acestea se numără God of War, Marvel's Spider-Man, Uncharted 4: A Thief's End și multe altele, toate oferind combinații uimitoare de caracteristici, povești captivante, localizare în limba rusă și numeroase alte avantaje. Consola PlayStation 4 de la Sony oferă în prezent o gamă vastă de jocuri exclusive, iar pentru a le accesa, va trebui să achiziționați o consolă PS4, ceea ce adaugă cheltuieli inutile.
În acest context, un grup de dezvoltatori independenți a făcut ceva la care nimeni nu se aștepta. Astăzi, 6 aprilie 2020, au creat un emulator Sony PlayStation 4 care vă permite să rulați orice joc de consolă fără nicio problemă. Cel mai recent software este gratuit, dar oricine poate dona creatorilor săi pentru a sprijini dezvoltarea sa ulterioară. Aplicația, numită Spine, este încă în stadiu incipient alfa, dar poate rula deja sute de jocuri PS4 diferite, care nu solicită prea mult hardware-ul sau performanța dispozitivului.
Dezvoltatorii lucrează în prezent la remedierea tuturor problemelor pe care le întâmpină utilizatorii. Acestea includ artefacte vizuale, sacadare și scăderi temporare ale ratei de cadre pe secundă de la o valoare stabilă de 60 de cadre pe secundă la valori mai mici. Odată ce aceste probleme vor fi rezolvate, creatorii Spine intenționează să înceapă să lucreze la realizarea emulatorului capabil să ruleze jocuri PlayStation 4 complete, inclusiv God of War, Marvel's Spider-Man, Uncharted 4: A Thief's End și multe altele menționate anterior, inclusiv The Last of Us Part II. Dezvoltarea completă a emulatorului este planificată pentru 2021, dar numai dacă dezvoltarea continuă conform termenului stabilit.
Cel mai recent software, Spine, este deja disponibil pentru descărcare și testare de pe site-ul oficial al dezvoltatorilor. În prezent, este disponibil exclusiv pentru Linux și nu este disponibil pentru Windows 10. În viitorul apropiat, dezvoltatorii intenționează să îl facă disponibil pentru toate versiunile moderne de Windows, permițând oricui să joace cu ușurință jocuri PlayStation 4 pe PC-ul său, fără a cheltui o consolă costisitoare, care este destul de scumpă după standardele actuale.
Jill Valentine, luptătoare experimentată din STARS, se află în epicentrul unei catastrofe în Raccoon City. Un monstru masiv, Nemesis, iese prin peretele apartamentului ei și are sarcina de a o elimina. Ea aleargă pe străzile pline de zombi, dar urmăritorul ei este pe urmele ei. Noaptea promite să fie lungă și nu va exista răgaz.
Remake-ul Resident Evil 3 este un subiect frecvent de critici. Aproape fiecare recenzie a jocului se transformă într-o comparație cu remake-ul de succes al celui de-al doilea joc, lansat acum un an. Dar acest lucru nu este în întregime corect: la urma urmei, nu este o continuare a celui de-al doilea joc, ci un remake al Resident Evil 3: Nemesis! Înarmați cu această idee simplă, haideți să încercăm să examinăm principalele nemulțumiri legate de joc.
Principala nemulțumire este că, în comparație cu al doilea joc, Resident Evil 3 Remake are mai puțin horror și mai multă acțiune bazată pe coridoare. Dar exact așa a fost și RE3-ul original! Per total, seria Resident Evil a evoluat de la un joc horror la scară mică, cu puzzle-uri, la un joc de acțiune spectaculos, iar Resident Evil 6 a părut mai mult ca jocul de acțiune cooperativ Army of Two decât jocurile anterioare din serie. Abia la al șaptelea joc, dezvoltatorii au decis să se întoarcă la rădăcini.
Resident Evil 3: Nemesis a făcut și el un mic pas spre spectacol: mai multă acțiune, schimbări frecvente de locație, accent pe spectacol și lupte cu Nemesis cel înviat. Deși jocul a fost o continuare a celui de-al doilea joc, a fost diferit. Remake-ul urmează aceeași cale: este mai cinematografic, mai dinamic și mai plin de acțiune. Deși acest lucru nu aduce beneficii atmosferei intime de groază, face ca acțiunea să fie unică și să se simtă ca un blockbuster scump. Nu există o singură locație gigantică, precum o secție de poliție, care să te oblige să te plimbi de mai multe ori, dar există decoruri care se schimbă, iar detaliile sunt pur și simplu uimitoare.
Resident Evil 3 acordă o atenție deosebită detaliilor, făcând ca orașul devastat de zombi să pară incredibil de realist. Chiar dacă este vorba doar de o alergare rapidă pe o alee. Da, mulți critici subliniază scurta secvență din canalele plictisitoare, dar este atât de scurtă - nu este suficientă pentru a strica experiența generală. O singură rundă a jocului este garantată a fi o experiență cu adevărat recompensatoare, iar a o numi „joc de hacking” nu este corect.
Plângere frecventă nr. 2 : Nemesis nu mai este înfricoșător, iar luptele cu el au devenit mai ușoare. Este adevărat, dar amintiți-vă de ce luptele cu el erau dificile și înfricoșătoare la început. De obicei, acest lucru se datora camerei incomode, care îngreuna țintirea. Și fuga de monstru era posibilă în original, dar acum se face puțin mai spectaculos. Creșterea dificultății luptelor cu Nemesis ar fi, de asemenea, ciudată - la urma urmei, acesta nu este un joc Soulsborne care pedepsește fiecare eschivă eșuată, ci un joc de acțiune dinamic care ar trebui să creeze provocări fără a bloca jucătorul în loc. Singura critică pe care o au dezvoltatorii este că Nemesis ar fi trebuit să fie plasat în locații mai des ca o „creatură rătăcitoare”, așa cum s-a făcut cu Tiranul în scenariile B din remake-ul Resident Evil 2. Acest lucru a contribuit la atmosfera amenințătoare și a făcut deplasarea prin locații mai puțin confortabilă.
Reclamație frecventă nr. 3 : intriga a fost rescrisă și locațiile au fost schimbate. Da, este adevărat, dar aceste schimbări au fost complet nesemnificative pentru narațiune. Și ce-ar fi dacă ar înlocui un tramvai cu un vagon de metrou? Ce impact ar avea, în afară de o lacrimă nostalgică? Integritatea poveștii nu a fost compromisă - toate răsturnările de situație cheie au rămas intacte. În același timp, este important să ne amintim aspectele pozitive: evenimentele au primit mai mult sens, dialogul a devenit mai ușor de înțeles, iar scenele se încadrează acum în logica generală. Chiar și Jill și Carlos au dezvoltat o oarecare chimie, lucru care nu era prezent în original. Per total, corecțiile au fost bine făcute, așa că este nedrept să criticăm remake-ul pentru că nu a călcat pe aceeași greblă veche.
REZISTENȚĂ ÎMPOTRIVA MALEFICIULUI RESIDENT_20200408201239
Reclamație frecventă nr. 4 : lipsa conținutului. Acest lucru nu este în întregime adevărat: remake-ul Resident Evil 3 are mai mult conținut decât al doilea joc. Resident Evil 2 a durat opt ore pentru a fi finalizat, o parte din acestea fiind petrecute revenind la realitate. Ulterior, a existat o a doua rundă de joc cu al doilea personaj, dar a părut puțin diferită de prima. Originalul nu avea acest lucru - de exemplu, un personaj putea chiar să lase o rezervă pentru celălalt, așa că a fost interesant să rejucăm nivelurile pentru a vedea evenimentele dintr-o perspectivă diferită. Campania din Resident Evil 3 durează șase ore (da, mai puțin), dar are un bonus semnificativ: jocul de acțiune online Resident Evil: Resistance, care poate fi interesant chiar și fără jocul principal.
Resistance este un joc de acțiune asimetric în care un jucător, Maestrul, se confruntă cu alți patru jucători, Eroii. Ca într-un joc de rol pe masă, Maestrul populează o temniță cu monștri și capcane, în timp ce ceilalți jucători încearcă să o finalizeze într-un anumit interval de timp sau mor. Jocul evoluează într-un joc de acțiune cu rezolvare de puzzle-uri (colectează obiecte, ucizi un anumit monstru, distrugi structuri), doar că acum sunt patru jucători, iar mulți dintre zombi sunt folosiți nu prin scripturi de dezvoltator, ci de jucător, păpușarul. Per total, Resident Evil: Resistance este destul de distractiv de jucat, mai ales cu prietenii: cooperarea este crucială.
Resident Evil: Resistance nu pare un add-on plictisitor - are cufere cu obiecte, progresia personajelor și obiective zilnice și săptămânale care te țin lipit de ecran mult timp. Trebuie să recunosc, are lacune la acest capitol - după 20-30 de meciuri, gameplay-ul devine repetitiv și există puține speranțe pentru conținut nou. Dar ceea ce are este suficient pentru a-l face plăcut, mai ales când joci în rolul păpușarului și îi lași pe ceilalți jucători să tânjească după deznădejde. Totuși, nu încerca să joci Resistance ca un shooter online serios - nu există echilibru și nici nu există nicio perspectivă asupra acestuia, iar acțiunea de supraviețuire horror pare inconfortabil de lentă într-un shooter rapid.
RESIDENT EVIL 3_20200402213504
Acesta nu este o continuare a succesului de anul trecut, ci un remake solid al Resident Evil 3 - nu mai este un joc horror, ci un joc de acțiune spectaculos și meticulos detaliat, pe coridor. Poate oferi câteva seri de gameplay AAA captivant și câteva sesiuni interesante cu prietenii în Resistance online, dar nimic mai mult. Acesta nu este Resident Evil 2 Remake 2, oricât de mult ne-am dori să fie.
Producătorul remake-ului Resident Evil 3, într-un interviu acordat Game Informera confirmatcă jocul poate fi într-adevăr terminat doar cu un cuțit, care de data aceasta nu se rupe.
Potrivit lui Fabiano, regizorii proiectului și-au dorit ca jucătorul să aibă întotdeauna ceva pe care să se poată baza. Iarbă, muniție și obiecte - toate se pot epuiza. Dar un cuțit este întotdeauna o resursă de încredere.
Testerii noului produs au încercat deja să finalizeze remake-ul doar cu un cuțit, lucru pe care l-au realizat cu succes, deși nu a fost ușor.
Unii dintre dezvoltatorii proiectului au reușit, de asemenea, să finalizeze jocul horror doar cu un cuțit. Ca reamintire, în Resident Evil 2 , cuțitele s-au rupt, forțându-i pe jucători să caute constant altele noi - este pur și simplu imposibil să termini întregul joc cu un singur cuțit.
Remake-ul Resident Evil 3 va fi lansat pe 3 aprilie pe PS4, Xbox One și PC. Testarea beta deschisă a jocului horror multiplayer asimetric, Resistance, începe pe 27 martie.
Un reprezentant al diviziei americane a Konami, într-o conversație cu portalul Rely on Horror, a negat zvonurile recente despre noi tranșe Silent Hill.
Suntem conștienți de bârfele și zvonurile din presă, dar putem confirma că acest lucru nu este adevărat. Știu că acesta nu este răspunsul la care speră fanii.
Din păcate, compania nu a specificat ce zvonuri sunt discutate, nici măcar după întrebările jurnaliștilor. Cu toate acestea, a subliniat că nu a pus capăt francizei; aceasta pur și simplu se dezvoltă într-un mod diferit.
Anterior, au fost raportate două proiecte Silent Hill: o repornire de Keiichiro Toyama și un joc de Hideo Kojima, care se presupune că a făcut pace cu Konami.
Cu toate acestea, Rely on Horror continuă să insiste asupra veridicității informațiilor împărtășite anterior de sursele sale.