Jocuri video

  • Facebook a lansat casca de realitate virtuală Oculus Quest 2

    Facebook a lansat casca de realitate virtuală Oculus Quest 2

    Ieri a avut loc conferința Facebook Connect, unde compania a dezvăluit casca de realitate virtuală wireless actualizată, Oculus Quest 2.

    Oculus Quest 2 dispune de un ecran LCD cu o rezoluție de 1832 x 1920 pixeli. Aceasta este o îmbunătățire semnificativă față de ecranele anterioare cu o rezoluție de 1440 x 1600 pixeli. De asemenea, este plăcut să vedem suport pentru o rată de reîmprospătare de 90Hz, ceea ce va face experiența VR mai fluidă. Cu toate acestea, această rată de reîmprospătare nu va fi disponibilă la lansare, așa că va trebui să vă mulțumiți cu 72Hz deocamdată.

    În plus, casca a devenit mai ușoară și mai compactă, cu 10% mai ușoară decât generația anterioară. Facebook a actualizat și materialul curelei, făcând-o mai moale și mai confortabilă.

    Oculus Quest 2 va fi pus în vânzare pe 13 octombrie, la prețul de 299 de dolari pentru versiunea de 64 GB. O versiune de 256 GB va fi disponibilă și la prețul de 399 de dolari.

    Citește sursa

  • Microsoft a dezvăluit consola de jocuri Xbox Series S, care este la un preț accesibil

    Microsoft a dezvăluit consola de jocuri Xbox Series S, care este la un preț accesibil

    La câteva ore după o scurgere de informații majoră despre consola Xbox Series S de la Microsoft, compania a confirmat oficial existența acesteia. Într-un tweet, Microsoft a descris Series S ca fiind „performanță de generație următoare în cea mai mică consolă Xbox” și a listat prețul ca fiind de 299 de dolari, prețul scurs anterior. În Marea Britanie, va costa 249,99 de lire sterline. Aceasta va fi disponibilă pe 10 noiembrie, a anunțat ulterior compania într-un nou trailer.

    Imaginea atașată oferă o perspectivă mai bună asupra modelului Series S decât prima imagine scursă, demonstrând grosimea sa și confirmând absența unei unități de disc. La fel ca în imaginile scurse, modelul Series S este reprezentat în poziție verticală, dar orientarea logo-ului Xbox sugerează că va fi folosit mai des într-o configurație orizontală tradițională.

    Asta e tot pentru anunțul deocamdată - Microsoft spune că va oferi mai multe informații „în curând”.

    Citește sursa

  • Defalcarea și recenzia intrigii Mortal Shell

    Defalcarea și recenzia intrigii Mortal Shell

    În Soulsborne, cel mai important lucru nu este adesea stăpânirea eschivelor și a rostogolirilor, ci încercarea de a pătrunde în povestea jocului, al cărei mister deliberat s-a dovedit a fi principala modalitate de a pune presiune pe jucător.

    Mortal Shell, poate mai bun decât alți imitatori Dark Souls, păstrează această atmosferă perpetuă de anxietate și disconfort. Nu numai că jucătorul este condamnat să întâlnească inamici, dintre care cei mai primitivi zdrobesc literalmente spiritul protagonistului, dar de cele mai multe ori nici măcar nu înțeleg de ce câștigă. Nimeni nu le va spune dacă au ales direcția corectă, dacă sunt suficient de puternici pentru a se aventura într-o anumită zonă, dacă este prea devreme pentru a deranja un inamic nou, puternic, dacă un punct de salvare îl așteaptă după colț sau dacă o altă brută înarmată cu halebardă va sări afară. Chiar și proprietățile obiectelor găsite sunt necunoscute până când jucătorul nu le folosește. Va otrăvi acea ciupercă suspectă personajul sau îi va restabili sănătatea? Riscurile sunt inevitabile!

    Jucătorul înțelege doar vag motivele personajului său, iar tot ce îl înconjoară este conceput pentru a-l face să se simtă ca un străin. Dacă vrei să înțelegi ceva, va trebui să devorezi descrierile fiecărui obiect din inventarul tău, să analizezi fiecare amintire din arborele de abilități și să nu sari peste dialoguri, deoarece nu vei putea reveni la ele. Dacă preferi să descoperi astfel de mistere singur, cel mai bine este să sari peste secțiunea poveștii și să treci la următoarea. Dacă nu, citește mai departe!

    Mortal Shell are doar patru zone mari, iar jocul nu va dura mai mult de 15 ore pentru a fi finalizat

    Cronologia și intriga Mortal Shell explicate

    În regatul Fallgrim, condus de arogantul Lord Eridrim, Cea Atotvenerată apare și creează rapid un cult în jurul ei. Acest lucru se dovedește ușor, deoarece, simultan cu apariția zeiței nou-născute, o substanță divină, gudronul, începe să crească ici și colo ca mucegaiul. Ideea promovată de Cea Atotvenerată și religia ei este că lumea fizică și cea spirituală sunt separate. Corpurile sunt doar învelișuri materiale locuite de spirit. Dar spiritul poate exista și de sine stătător - când vechea învelișă moare, renaște într-una nouă. Un spirit care așteaptă renașterea se numește nenăscut.

    Scopul cultului este de a crea trei temple mari unde Venerabilul va plasa ființe nenăscute speciale. Aceste ființe dezvoltă glande care secretă nectar divin. Acest proces necesită ritualuri constante de slujbă, inclusiv incantațiile Surorilor și sacrificiul martirilor. Surorile sunt femei care au intrat în cultul Venerabilului și au fost de acord să uite viețile lor trecute. Fețele lor sunt ascunse de măști, iar ochii de panglici. Martirii sunt adepți ai cultului care, în extaz religios, se mutilează și se sinucid pe altare, sacrificând celor nenăscuți. Pe lângă cei nenăscuți, templul este locuit de gardieni nenăscuți care îi protejează.

    Multe acțiuni simple necesită consumul de resurse, iar schimbarea între scoici „cheltuiește” statuia corespunzătoare, care nu va fi atât de ușor de găsit

    Doi frați învățați, Solomon și Hadern, vin la Fallgrim pentru a afla despre cult. Solomon s-a aprofundat în studiul scripturilor divine, iar înțeleptul a fost uimit de capacitatea lor de a dezvălui trecutul și de a prezice viitorul. A început să creadă că toate ființele vii sunt una și că moartea nu înseamnă nimic, deoarece renașterea așteaptă. Solomon a inventat o modalitate de a extrage nectar din gudronul divin, iar cultiștii au adoptat rapid această cunoaștere. Acum, acest nectar este folosit ca intoxicant și anestezic în timpul ritualurilor religioase, facilitând sacrificiile. Dar nu numai slujitorii Celui Atot-Onorat, ci și oamenii obișnuiți au început să consume nectarul. Curând, majoritatea bandiților locali și a oamenilor săraci au devenit dependenți de substanța intoxicantă.

    Cultul începe să lupte activ pentru teritoriu. Mai întâi, ocupă Templul Strămoșului, săpat în stâncă, cândva fortăreața religiei principale a regatului, și îi strămută pe foștii săi locuitori. De acum înainte, acest loc este numit Cripta Martirilor. Cultul invadează apoi turnătoriile regatului, oprind lucrările și le numește Templul Cenușii. Un arhitect misterios începe construcția unui al treilea templu, numit Tronul Infinitului.

    Între timp, Hadern urcă în ierarhia cultului și creează un sanctuar învăluit în ceață pentru spiritul său. În timp, Hadern dobândește abilitatea de a condensa această ceață, creând viață din ea. Cu toate acestea, urmașii lui Hadern se dovedesc incontrolabili - se comportă ca niște animale sălbatice lipsite de inteligență, rătăcind prin zonele rurale și aparent inconștiente de scopul lor.

    Jucătorul va avea la dispoziție doar patru arme principale și o armă suplimentară pentru lupta la distanță lungă pe tot parcursul jocului

    Gudronul, care s-a răspândit în tot regatul, și copiii sălbatici din Hadern, care devorează tot vânatul din zonă, transformă pământurile odinioară fertile ale Fallgrim într-o mlaștină lipsită de viață. Acum, doar șobolani și broaște locuiesc acolo. Conducătorul din Eridrim nu mai poate închide ochii la atrocități și declară război cultului. Soldații regelui comit masacre, fără a cruța nici femei, nici copii. Cultiștii ripostează, deoarece sunt pricepuți la crearea unor adevărați monștri. Principiul este aproximativ următorul: adepții lor se sacrifică, corpurile lor pier, iar spiritele lor devin nenăscute, pentru a locui în cele din urmă într-o nouă cochilie. Această nouă cochilie poate fi născută chiar din Cel Atot-Onorat, dar, de cele mai multe ori, sunt pur și simplu sculptate din obsidian în Tronul Infinitului. Confruntarea escaladează, țara se îneacă în sânge, coboară în foamete și nebunie. 

    Aici, intră în scenă un alt personaj important din această poveste. La ordinul regelui, unul dintre vasalii săi, Harros, adună un detașament și pornește spre Cripta Martirilor pentru a o curăța de cultiști. Detașamentul lui Harros interoghează bandiți locali, înfometați de gudron, despre amplasarea templului, iar aceștia îi conduc, dar ajung să-i atace pe soldați la intrarea în altar. Harros, rănit, fugind de bandiți, se ascunde într-o peșteră și dă peste Solomon. 

    Solomon nu reușește să vindece rănile soldatului, dar îl conduce prin pasajele labirintice către sanctuarul cultului. Pe drum, îl strigă pe Harros pe nume și îl iartă pentru păcatul său ulterior - căci Harros, îngrozit să fie recunoscut, suspectează o altă ambuscadă și îl ucide pe Solomon. Apoi îi întâlnește pe cultiști și este martor la un ritual de naștere. Însăși Cea Atot-Onorată apare în fața lui, iar Harros ezită, incapabil să o omoare pe ea și pe copil. Momentul este pierdut; acum trebuie să aleagă moartea sau să se închine la noua zeiță. Harros alege a doua variantă, sperând să scape într-o zi.

    Solomon, folosind înregistrări de cult, își prezice propria moarte prin sabia unui războinic într-o peșteră adâncă. Dar el urmează totuși calea trasată de soartă, căci soarta este inevitabilă, iar moartea nu este înfricoșătoare

    Trec ani de război religios, iar puterea lui Eridrim scade, cultul câștigând controlul. Într-o dimineață nu tocmai bună, acoliții ajung la Turnul Fallgrim și îl arestează pe rege. În Cripta Martirilor, el apare în fața Venerabilei, unde ea îl numește pe Eridrim nedemn de gudron, dar promite că poporul său nu va mai suferi de foame și suferință. Eridrim, la fel ca Harros înaintea lui, îngenunchează, dar spre deosebire de Harros, devine călăul cultului. El efectuează sacrificii cu Lama Marelui Martir. Mai târziu, Eridrim decide să părăsească Templul și este ucis de oamenii de rând pe care îi conducea cu doar câțiva ani în urmă.

    Hadern ocupă Turnul Fallgrim, iar Venerabila își pune mari speranțe în slujitorul ei. El este pregătit pentru ritul renașterii, dar la un moment dat își pierde încrederea în Venerabila. El pune la cale un plan îndrăzneț: să o depășească pe zeiță și să ia glandele nectarifere ale celor nenăscuți pentru sine. El crede că acest lucru îi va permite să atingă ascensiunea și să părăsească acest lăcaș muribund al învelișurilor materiale. Fostul învățat trece prin ritul interzis al transformării, își schimbă carapacea și renaște ca o creatură terifiantă, plutitoare, de o culoare palidă ca moartea.

    Venerabilul află despre trădare și, folosind anticul Sigiliu Pătat, îl întemnițează pe trădător în turn. Acesta este sigilat în zid, cu fața ascunsă de o mască grotescă de fier. Hadern nu mai are nume, fiind acum doar un Bătrân Prizonier într-o fortăreață abandonată. După aceasta, Venerabilul părăsește Fallgrim din motive neclare, iar cultul se dezintegrează în cele din urmă, adepții săi murind sau împrăștiindu-se.

    Spiritul lui Hadern continuă să lâncezească în captivitate. Noua sa cochilie este înrobită de o pecete străveche, iar sufletul său nu poate alege alta fără un ritual de renaștere. Situația pare fără speranță, dar spiritul lui Hadern poate încă crea - și astfel creează noi copii, Cei Fără Nume. Singurii capabili să intre în lumea muritorilor fără o cochilie. Își antrenează urmașii, îi înarmează, le perfecționează capacitatea ereditară de a se transforma în piatră și îi trimite la Fallgrim. Hadern nutrește speranța că unul dintre ei va ajunge la cochilia sa înlănțuită - Bătrânul Prizonier - și îl va elibera din captivitate. Aici începe intriga: jucătorul, unul dintre copiii Fără Nume ai lui Hadern, trebuie să ajungă la turn, deoarece majoritatea l-au dezamăgit deja.

    Cântatul la lăută poate atrage adversarii, dar un zmeu bun și vechi este mult mai eficient

    Cel Fără Nume trebuie să facă ceea ce Hadern însuși nu a reușit să facă - să obțină glandele Nenăscuților, care încă pulsează undeva în adâncurile templelor abandonate. Viziunile dulci îi promit lui Hadern ascensiunea cu ajutorul lor, dar este puțin probabil ca Cel Fără Nume să-i acorde ceea ce își dorește din pur altruism, așa că Tatăl Întunecat minte, susținând că fiul său este cel care va ascensiona în cele din urmă. Pe măsură ce Cel Fără Nume fură o altă glandă, cețurile îl învăluie din nou pe Fallgrim, iar frații nechibzuiți și fără nume ies la suprafață, copiii sălbatici ai lui Hadern, care au uitat de ce au fost trimiși pe lume, dar simt un fragment din propria lor natură în ceață. 

    Când Cel Fără Nume îndeplinește voința tatălui său și îi acordă Prizonierului ceea ce acesta își dorește, Hadern își dă seama că a fost înșelat: nu el însuși a fost cel care s-a înălțat în viziuni. Tatăl Întunecat este doar un instrument, o altă sursă de nectar pentru ascensiunea fiului său, propria sa creație. Un Hadern amărât încearcă să-l distrugă, dar este învins în luptă. Cu toate acestea, ascensiunea îl aruncă pe Cel Fără Nume nu în tărâmurile cerești, ci înapoi la începutul căii pe care a parcurs-o deja. Nu există scăpare și se pare că singura modalitate de a evita înnebunirea în acest cerc vicios este să-l percepi ca pe o binecuvântare. Cel Fără Nume, însă, are o altă opțiune: să nu urmeze calea stabilită, ci pur și simplu să stea lângă foc cu un rătăcitor prietenos și să cânte cântece vesele până la sfârșitul timpului.

    Tumbleied

    În Mortal Shell, ne asumăm rolul unui suflet materializat, aruncat în lumea celor vii. Aceasta înseamnă că este ușor de rănit de o sabie - și este rănit de multe ori. Această ființă fără nume posedă abilitatea de a poseda cadavre - carapace - și de a le controla. Există patru astfel de carapace disponibile în joc, și nu sunt cadavre fără chip - poveștile lor sunt strâns țesute în narațiune. Sufletul care îl posedă nu numai că dezvoltă abilitățile fiecărei carapace, dar ridică treptat și cortina de deasupra trecutului întunecat al persoanei decedate.

    Fiecare cochilie are șapte abilități proprii și trei comune, precum și propriul nivel de sănătate, rezistență și determinare

    Conform scenariului, eroul nostru dă peste Turnul Fallgrim, unde este întâmpinat cu tristețe de locuitorii locali, rămășițele unui regat odinioară înfloritor. Per total, jocul surprinde bine atmosfera unui Ev Mediu apocaliptic. Vreme înnorată; tavane joase și pasaje înguste cu cripte acoperite cu pânze de păianjen; tabere de bandiți care se hrănesc cu șobolani și cântă melodii ușoare la lăută. Și, bineînțeles, umbrele unei vieți de altădată - temple și castele în ruine, turnătorii abandonate, nostalgie în cuvintele unor călători rari. Nu există aici o grimdark pretențioasă, nicio încercare de a crea sumbru; totul este prezentat foarte natural și reținut. Povestea din spatele jocului nu este dezvăluită jucătorului într-un ritm de bulgăre de zăpadă, ci este dezvăluită pe tot parcursul poveștii - ascetic, fără nicio preocupare pentru înțelegerea jucătorului. 

    Așa cum este tipic în soulborne, inamicii sunt inițial periculoși, dar îi poți jefui pentru gudron - un intoxicant local, un medicament, o otravă și principala monedă pe care locuitorii turnului o iau în schimb pentru obiecte utile sau ajutor în dezvoltarea abilităților. La moarte, gudronul acumulat rămâne în locul morții tale, iar dacă mori din nou în drum spre el, se pierde pentru totdeauna. Inamicii învinși, desigur, se întorc în locațiile lor inițiale. 

    În secțiunea „Echipament”, un personaj poate schimba doar armele; armura de pe carapace nu are parametri de protecție sau greutate și nu afectează jocul

    Totuși, mecanica morții este destul de democratică. Când sănătatea cochiliei scade la zero, spiritul este expulzat și poate continua lupta în această formă sau poate încerca să reintre în cochilie. Totuși, dacă spiritul este ucis sau dacă cochilia moare de două ori la rând fără a avea timp să obțină o „A doua șansă”, jucătorul o va întâlni pe Sora Genessa, care servește și ca punct de salvare. Acest lucru amintește de sistemul morții din Sekiro: Shadows Die Twice - deși, se pare, cât mai poți învăța de la japonezi?

    Pe lângă gudron, există o altă monedă, licăririle - un fel de amintiri ale gloriei de odinioară ale unei lumi pe moarte; acestea sunt păstrate în puținele creaturi rămase și în colțurile și crăpăturile regatului. Un erou nu pierde licăririle nici măcar la moarte, iar acestea sunt mult mai importante - sunt folosite pentru a plăti dezvoltarea personajelor cu Sora Genessa. Ea va fi farul și punctul tău de renaștere pe tot parcursul jocului, nu doar în Fallgrim, ci și pe alte meleaguri. 

    Ar putea fi o impresie greșită că eroul va străbate fiecare cale din regat, dar în realitate, lungimea călătoriilor sale este destul de limitată: pe lângă împrejurimile turnului odinioară maiestuos, va trebui să exploreze mai multe zone vaste, dar încă închise, cu temple, castele și ateliere. Cu toate acestea, designul nivelurilor este astfel încât nici măcar întoarcerea pe cărările bătute nu este prea plictisitoare, ca să nu mai vorbim de fiorul primei sale vizite!

    Sistemul de luptă are peste zece tipuri diferite de atacuri

    Designul inamicilor este în mod clar o lucrare în curs de desfășurare. Cel mai interesant dintre ei este probabil nemortul rătăcitor, al cărui trunchi este ciuruit de săbii. Cu un clinchet și un sunet distinctiv de sorbire, el extrage lame ruginite din propria carne și le aruncă asupra eroului. Și înainte de a muri, își răsucește literalmente propriul cap și îl aruncă, răspândind un nor de otravă de cadavru în jurul său. Un alt exemplu de integrare bună, dar unică, a sistemului de joc de rol în joc: zona „Cripta Martirilor”, unde locuiesc acești zombi veninoși, este cel mai bine explorată cu o carapace numită Til, care are capacitatea de a restabili sănătatea după otrăvire. Această construcție simplă facilitează familiarizarea cu o anumită zonă, dar nu există alte exemple similare în joc - eficacitatea altor abilități nu depinde cu adevărat de zonă, de inamic sau de arma aleasă. 

    În mod tradițional, inamicii au un repertoriu stabilit de atacuri și, uneori, va trebui să căsci într-o parte până când inamicul își termină dansul programat, apoi să-i execuți câteva lovituri discrete. Pentru apărare, poți para, sincronizand-o corect, dar de ce să te deranjezi când e mai ușor să-l pietrifici, blocând practic orice atac din orice direcție? Sau folosește rostogoliri, deoarece nu există nicio limitare de greutate în joc; mișcarea este afectată doar de parametrii prestabiliți ai obuzelor tale. 

    Designul, inamicii și chiar tipul de pasaj al fiecărei locații sunt semnificativ diferite

    Mai mult, în timp, îți dai seama că majoritatea inamicilor sunt luptați cu o reticulă blocată. Această mecanică este de domeniul trecutului; rămâne mai degrabă o necesitate atunci când joci pe un gamepad, dar cu mouse și tastatură, Mortal Shell este perfect jucabil fără a ținti, cel puțin cu excepția cazului în care folosești o armă cu două mâini. Și odată ce jucătorul a stăpânit arta blocării reticulării, majoritatea inamicilor pur și simplu nu pot ține pasul. Din păcate, acest lucru se aplică și șefilor - doar doi reprezintă o adevărată provocare. De altfel, creatorii de inamici, dintr-un anumit motiv, au decis să nu se mai obosească cu șefii. De ce să se mai obosească, dacă jucătorii se vor lupta cu ei o singură dată? 

    Per total, parcursul jocului lasă multe întrebări, principalele fiind vechile și îndrăgitele întrebări „cum m-a lovit?” și „cum l-am ratat?”. Cu toate acestea, per total, hitbox-urile și animațiile funcționează bine. Ceea ce îi lipsește lui Mortal Shell este conținutul din joc - există prea puțin de folosit sau personalizat, în afară, poate, de consumabile.

    În Turnul Fallgrim, poți să-ți refaci proviziile și să-ți restaurezi sănătatea, să îndeplinești misiuni, să îmbunătățești statisticile armelor și să salvezi jocul. Dar nu este deloc Turnul Fallgrim

    Desigur, toată lumea a spus că Mortal Shell este un nou Dark Souls, foarte similar și împrumutând mult din acesta. Am mai spus-o și noi și o putem spune din nou, dar merită menționat că comparația nu face niciun favor proiectului Cold Symmetry. Jocurile sunt într-adevăr similare, dar Dark Souls este superior în toate privințele, poate cu excepția graficii: Unreal Engine 4 permite crearea de imagini frumoase, chiar și cu doar 15 persoane care lucrează la joc. Ceea ce a făcut Cold Symmetry în mod strălucit a fost să transmită atmosfera apăsătoare a declinului treptat - mulți au încercat, dar nimeni nu a putut construi o lume atât de sumbră precum cea a studioului japonez.

    Și dacă stai să te gândești, nimeni nu se aștepta ca Hellblade: Senua's Sacrifice — un joc creat de un studio la fel de modest — să aibă conținut și caracteristici la egalitate cu Dark Souls. Nici nu ar fi cerut același lucru de la Mortal Shell dacă creatorii săi nu ar fi făcut tot posibilul pentru a se asigura că jocul va fi comparat doar cu acesta. Fiecare piatră de aici strigă literalmente: „Uite, suntem ca Dark Souls!” Și totuși, Mortal Shell a devenit primul adept care a concurat măcar de la distanță cu Dark Souls în propriii termeni. Dacă nu în luptă, atunci cel puțin în narațiune.

    Concluzia: o poveste cu adevărat atmosferică și complicată despre „opiul maselor”, care se termină mult prea repede. Oferă foarte puține lucruri - cu excepția unei lovituri la cap!

    Citește sursa

  • Jocuri pe calculator: ficțiunea amenință realitatea?

    Jocuri pe calculator: ficțiunea amenință realitatea?

    Jocurile video au fost mult timp o parte integrantă a vieții noastre, transformate într-un fenomen cultural unic și, în mod firesc, au câștigat atenția deosebită a oamenilor de știință. Aceste studii se concentrează nu atât pe jocurile în sine, cât pe impactul lor asupra oamenilor.

    Tendințele progresiste nu au ocolit nici regiunea Baikal. Semion Timofeev, student absolvent la Institutul Pedagogic al Universității de Stat din Irkutsk, dezvoltă un model structural universal pentru analiza jocurilor video, care va permite determinarea impactului psihologic specific pe care îl au asupra jucătorilor.

    Este adevărat că jocurile devin un instrument simbolic pentru realizarea dorințelor imposibile ale publicului? Provoacă jocurile agresivitate? De ce se joacă oamenii și pot fi jocurile benefice? Un corespondent Altair s-a întâlnit cu un tânăr om de știință pentru a discuta despre relația dintre jocurile pe calculator, știință și societate, psihologia jucătorilor, realizări, gamificare, nuanțele subtile ale jocurilor de tip shooter, brutalitatea Iliadei și agresivitatea jocurilor de șah.

    – Semyon, când s-au transformat jocurile din simplu divertisment într-un fenomen social și cum ar putea jocurile să-i intereseze pe oamenii de știință?

    Fenomenul a atras prima dată atenția internațională în anii 1970, când au început să apară primele aparate de slot, console și computere. De atunci, interesul pentru jocurile video a crescut constant, devenind o pasiune răspândită până la mijlocul anilor 1990. Însă primul joc din lume a apărut la un institut științific, când a fost creat un prototip de joc de tenis pe un osciloscop. Astfel, primii jucători au apărut din comunitatea științifică.

    Pentru psihologi, jocurile video prezintă interes ca fenomen cultural, unul fără de care este greu de imaginat. Mecanica jocului a început să pătrundă în diverse sfere ale vieții. Să luăm, de exemplu, „gamificarea” - utilizarea abordărilor bazate pe jocuri, utilizată pe scară largă în jocurile pe calculator, pentru a implica, motiva și reține atenția în medii non-joc. Gamificarea este utilizată și în muncă și educație. De exemplu, prin implementarea unui sistem de recompensare a „realizărilor”similare cu cele din jocuri pentru a crește performanța și productivitatea angajaților sau studenților. Psihologii sunt interesați să studieze efectele transformatoare și de dezvoltare ale jocurilor video, în special asupra copiilor, deoarece aceștia sunt deosebit de susceptibili la influența jocurilor.

    – Dintr-o perspectivă psihologică, cum diferă jocurile de jocurile active sau de societate vechi, testate în timp?

    „Există mai multe aspecte de subliniat. În primul rând, jocurile video sunt acum complexe și diverse; un singur joc poate satisface o gamă largă de nevoi ale jucătorilor. Pot atinge obiective, explora, cuceri, crea și distruge - toate într-un singur pachet. Puține jocuri clasice pot face asta. Și nici măcar nu trebuie să te ridici; este aceeași experiență, dar prețul în termeni energetici este semnificativ mai mic, ca la reducere. Acest lucru este foarte convenabil pentru creierele noastre leneșe.”.

    În al doilea rând, atunci când oamenii joacă jocuri de societate și alte jocuri active, aceștia se angajează în interacțiuni de la egal la egal, ceea ce înseamnă că concurează sau cooperează unii cu alții. Acest lucru impune anumite limitări; cel puțin, trebuie să găsești pe cineva cu care să joci. Jocurile video, prin introducerea unui „egal” artificial, permit oamenilor să joace fără un partener real sau să găsească un adversar online. În plus, adaugă un context narativ; jocul are loc în cadrul unei povești, ceea ce adaugă interes și permite autoexplorarea, atitudinea cuiva față de situații și deciziile pe care le ia. Mai mult, jocurile video sunt potrivite pentru toate vârstele, de exemplu, atunci când oamenii nu mai sunt „în cea mai bună poziție” sau sănătatea lor îi împiedică să alerge prin curte, dar nevoia acestui tip de autorealizare rămâne.

    Aș adăuga că există un întreg domeniu care studiază trucurile ce pot fi folosite pentru a menține atenția jucătorului. Dezvoltatorii de jocuri îl obligă literalmente pe utilizator să rămână lipit de ecran. Acest domeniu a apărut spontan. Dezvoltatorii au observat cum funcționează anumite strategii și le-au aplicat și altor proiecte ale lor. În timp, astfel de „capcane” devin din ce în ce mai frecvente.

    Prin ce se deosebesc jocurile video de filme sau cărți? La urma urmei, violența extremă poate fi găsită în Iliada și chiar în Biblie. De ce este societatea atât de speriată de influența pe care jocurile video o au asupra bunăstării morale și psihologice a tinerei generații?

    „În opinia mea, oamenii pur și simplu se tem de tot ce este nou. Jocurile au venit mai târziu și atrag cea mai mare negativitate. Când îmi scriam teza de master, eram interesat de modul în care erau studiate televiziunea și filmul. Studiul influenței filmului asupra oamenilor durează de aproximativ 90 de ani. Vedem aproximativ aceeași imagine: «cinematografia este dăunătoare, distruge valori și norme», «cinematografia este un teren fertil pentru sadism». Dar în 90 de ani, nimeni nu a reușit să demonstreze că cinematografia poate cu adevărat să insufle cruzime oamenilor.”.

    Același lucru este valabil și pentru jocuri. Există numeroase studii contradictorii. Unii spun că jocurile provoacă un comportament agresiv. Alții susțin că agresivitatea poate apărea, dar numai la persoanele predispuse la un astfel de comportament. Mai mult, aceasta necesită o situație socială specifică. În linii mari, dacă un copil a fost martor la violență în viața reală sau a fost supus la aceasta, acest model de comportament i se poate întipări în minte și poate fi întărit de jocurile video. Alte studii, dimpotrivă, susțin că jocurile video ajută la ameliorarea agresivității. O persoană încărcată cu negativism își poate manifesta agresivitatea într-un spațiu virtual fără a răni pe nimeni.

    În plus, pe lângă cercetările psihologice, există studii sociale care examinează dinamica criminalității în Statele Unite în ultimii patruzeci de ani. Nu s-a observat nicio creștere a agresivității de la adoptarea pe scară largă a jocurilor video. Ratele criminalității sunt, de fapt, în scădere. Interesant este că, în jurul datelor de lansare ale titlurilor de jocuri blockbuster, cum ar fi seria GTA, cunoscută pentru violența sa, sociologii au observat o scădere semnificativă a violenței stradale. Este plauzibil ca oamenii să-și fi exprimat emoțiile pe computerele lor, în loc să le manifeste. Aceste date, desigur, sunt insuficiente pentru a concluziona că jocurile violente au un efect pozitiv asupra oamenilor.

    – Există studii serioase despre jocurile video? Și care sunt obiectivele lor tipice?

    – Principalele domenii de cercetare se referă din nou la studiul agresivității și cruzimii. Cel puțin, acesta este tipul de articol pe care l-am întâlnit. Studiile meta-analitice există deja, ceea ce înseamnă că oamenii de știință compilează baze de date masive de cercetare și urmăresc tendințele. Cel mai recent articol de acest fel pe care l-am analizat a fost scris de Christopher Ferguson și a fost publicat în 2015. Acesta a analizat date din peste 100 de studii efectuate în ultimii zece ani. Acest studiu anume a concluzionat că jocurile violente nu provoacă violență și, dacă au vreun efect, acesta este foarte slab. Cu toate acestea, a inclus și o avertizare: cu cât metodologia de cercetare este dezvoltată mai temeinic și cu cât publicul este mai larg, cu atât sunt mai mici șansele de a detecta efectele psihologice negative ale jocurilor video. Oamenii de știință sunt adesea interesați de dependența de jocuri, precum și de impactul jocurilor video asupra proceselor cognitive: atenție, memorie și gândire. Ultimul tip de cercetare este cel mai puțin controversat, iar rezultatele indică, în general, impactul pozitiv al experienței de joc.

    – Prin ce se diferențiază cercetarea ta?

    Chiar în timp ce lucram la teza mea, m-am gândit mult la demonizarea jocurilor video în conștiința publică. Am vrut să găsesc ceva pozitiv, să privesc jocurile pe calculator dintr-o perspectivă diferită. Apoi mi-a venit ideea să studiez posibila legătură dintre preferința pentru anumite genuri de jocuri video și strategiile de gestionare a stresului pe care jucătorii le folosesc cel mai des. Ideea era să găsesc un gen de joc care ar putea, ipotetic, să încurajeze dezvoltarea unor strategii constructive de gestionare a stresului în situații stresante. Nu am găsit nicio corelație, dar în timp ce cercetam, mi-a venit ideea că „genul” ca instrument de notare nu este în întregime potrivit pentru cercetarea științifică.

    Genurile nu sunt inventate de oamenii de știință, ci de dezvoltatori și jucători. Un gen se formează pe baza anumitor caracteristici cheie găsite în jocuri. De exemplu, un shooter ar trebui să includă împușcături și acțiune. Puzzle-urile valorizează provocările. Acestea nu sunt caracteristici psihologice, ci de joc . În plus, jocurile moderne sunt construcții extrem de complexe, care încorporează un număr mare de componente (caracteristici) diverse și nu pot fi descrise pe deplin prin două sau trei caracteristici cheie. Luați Doom și Counter-Strike, de exemplu. Formal, aceste jocuri au același gen - shooter. Dar, la o inspecție mai atentă, sunt foarte diferite. Ambele includ împușcături și alergare, dar există numeroase nuanțe, de la nivelul de violență la paleta de culori sau coloana sonoră specifică. O mare parte din cercetare se bazează pe clasificarea genurilor. Se crede că, studiind un joc dintr-un gen, se pot trage concluzii despre toate jocurile din cadrul acestuia. Dar toate sunt foarte diferite ca structură. În opinia mea, acesta este unul dintre motivele inconsecvenței datelor obținute în diferite studii. Când mi-am dat seama că clasificarea genurilor era nepotrivită pentru munca mea, a trebuit să mă aprofundez în căutarea altor instrumente științifice pentru clasificarea jocurilor. S-a dovedit că există multe clasificări, dar niciuna nu a fost complet satisfăcătoare. Acestea nu puteau fi folosite pentru a studia în mod cuprinzător un joc sau pentru a prezice impactul acestuia asupra jucătorului. Mai mult, nu exista nicio clasificare care să ne permită să comparăm rezultatele acestor studii. După ce am identificat această problemă, eu și supervizorul meu am decis să creăm un astfel de instrument.

    – Ce reprezintă această clasificare?

    – În prezent, clasificarea este formată din 34 de componente, împărțite în șapte niveluri: semantică, narațiune, gameplay, cadru, personală, interpersonală și morală. De exemplu, evaluăm „cruzimea” – gradul și gradația expresiei sale: absentă, scăzută, moderată și ridicată. De asemenea, identificăm separat „agresivitatea”. Cred că trebuie făcută distincție între conceptele de „agresivitate” și „cruzime”. Să luăm șahul, de exemplu. Este un joc de tactică și strategie, dar singura opțiune sau mecanică de joc disponibilă este „a mânca”, adică distrugerea pieselor adversarului. Deci, din perspectiva gameplay-ului, este un joc foarte agresiv. Totuși, șahul este absolut lipsit de cruzime. În acest sens, considerăm agresivitatea ca o mecanică care îți permite să-ți aperi activ poziția și să-ți atingi obiectivele, în afara contextului moralității.

    O componentă separată este realismul decorului. Adică, cât de aproape este lumea prezentată de joc de realitate? În ceea ce privește legile fizicii și contextul istoric. Ar putea fi o lume fantastică sau științifico-fantastică. O lume care reflectă evenimente istorice reale sau o lume complet străină de a noastră, atât în ​​ceea ce privește legile sale, cât și creaturile care o locuiesc. Studiem schema de culori: culori delicate, colorate, calde, reci, întunecate sau puternic contrastante. Coloana sonoră și emoțiile asociate. Tema călăuzitoare: dacă există un protagonist, evaluăm motivația sa interioară, acțiunile egocentrice sau altruiste.

    Există un întreg nivel în care examinăm protagonistul: stările sale emoționale la începutul și la sfârșitul jocului, moralitatea sa: este un erou sau un personaj negativ? De asemenea, evaluăm activitatea dominantă: jocul poate fi concentrat pe distrugere, creare sau explorarea lumii înconjurătoare. Și există, de asemenea, două duzini de alte caracteristici de joc.

    – Care este scopul principal al muncii dumneavoastră?

    „Crearea unui instrument care ne va permite, pe de o parte, să studiem fiecare joc individual ca fiind unic. Și, pe de altă parte, să îl comparăm cu alte jocuri pe baza blocurilor sale structurale. Dacă este făcut corect, vom putea studia impactul asupra jucătorului al fiecărei componente individuale a jocului și al sistemului complex de joc în care este încorporată. Analizând un anumit produs de joc, vom putea prezice efectele pe care le poate avea asupra jucătorului.”.

    Desigur, acestea sunt planuri ambițioase, dar pe termen lung, astfel de cercetări ar putea fi de interes nu numai pentru cercetători, ci și pentru dezvoltatori. Dacă se constată că o componentă are un impact negativ, aceasta poate fi eliminată în etapa de producție. Efectele pozitive pot fi utilizate în scopuri creative. Poate că acest lucru va facilita crearea nu doar a unor produse interesante și viabile din punct de vedere comercial, ci și a unor produse de dezvoltare.

    – Și totuși, ficțiunea amenință realitatea?

    Aș răspunde astfel: jocurile video, precum literatura, televiziunea și cinematografia, extind realitatea noastră, o completează și adaugă culori noi. Da, este cu siguranță posibil să te pierzi în ele și să pierzi legătura cu realitatea, dar, pe de altă parte, jocurile pot deveni un spațiu de resurse care ajută o persoană să se reconecteze cu lumea. Un joc, la fel ca realitatea, prezintă diverse posibilități - este important ca o persoană să găsească un element creativ, mai degrabă decât distructiv, în lumea jocurilor.

    Citește sursa

  • Netflix a anunțat o adaptare cinematografică a jocului video Resident Evil

    Netflix a anunțat o adaptare cinematografică a jocului video Resident Evil

    Serviciul de streaming a lansat o adaptare cinematografică a seriei de jocuri video Resident Evil. Andrew Dabb (Supernatural) va regiza serialul. Dabb promite spectatorilor multe dintre elementele preferate ale francizei. Serialul este, de asemenea, programat să includă multă sânge și haos. Bronwen Hughes (The Walking Dead) va regiza primele două episoade.

    Intriga se concentrează pe o poveste necunoscută anterior. Acțiunea se desfășoară pe două cronologii. Într-una dintre ele, surorile adolescente Jade și Billie își vizitează tatăl, Albert Wesker, în New Raccoon City, unde acesta este implicat în faptele sale întunecate.

    Cincisprezece ani mai târziu, doar 15 milioane de oameni mai există pe Pământ, iar cei infectați cu virusul T au devenit adevărații conducători ai planetei. O Jade Wesker matură se luptă să supraviețuiască în noul mediu și se luptă cu demonii trecutului ei.

    Nu se cunosc alte detalii în acest moment.

    Citește sursa

  • Fall Guys a devenit cel mai descărcat joc din istoria PlayStation Plus

    Fall Guys a devenit cel mai descărcat joc din istoria PlayStation Plus

    Fall Guys: Ultimate Knockout, de la studioul britanic Mediatonic, a devenit oficial cel mai descărcat joc PlayStation Plus din istoria serviciului. Neobișnuitul joc battle royale a fost lansat pe 4 august, iar recordul a fost stabilit în 22 de zile. 

    Dezvoltatorii au ales un model de distribuție atipic pentru jocul PlayStation 4: Fall Guys a devenit gratuit pentru abonații PS Plus în ziua lansării sale. Contul oficial al diviziei de jocuri Sony i-a felicitat pe creatorii jocului battle royale pentru această realizare. Reprezentanții PlayStation nu au dezvăluit numărul exact de descărcări.

    La scurt timp după lansare, Fall Guys a devenit unul dintre cele mai populare jocuri de pe Twitch. La momentul publicării, stream-urile jocului arcade competitiv au mai mulți spectatori decât transmisiunile CS:GO, care găzduiește turneul major ESL One Cologne 2020.

    Citește în sursă

  • Au fost anunțate posibile prețuri și date de lansare pentru PlayStation 5 pe diferite piețe

    Au fost anunțate posibile prețuri și date de lansare pentru PlayStation 5 pe diferite piețe

    Detalii despre datele de lansare ale consolei de jocuri de generație următoare în diferite țări au apărut online.

    O imagine a apărut online, probabil din documentele companiei, indicând principalele piețe ale companiei și datele de lansare ale consolei pentru acestea.

    Prețul consolei PlayStation 5 a fost, de asemenea, dezvăluit. Conform datelor publicate, piața japoneză va fi prima din lume care va primi consola de jocuri.

    Vânzările sunt programate pentru 20 noiembrie în SUA, Europa și alte câteva piețe. Cea mai accesibilă consolă va costa 400 de euro în Europa și 400 de dolari în SUA.

    Versiunea cu unitate optică va costa cu 100 de euro, respectiv 100 de dolari mai mult.

    În ceea ce privește accesoriile, cele mai scumpe dintre ele vor fi căștile wireless Pulse 3D, care vor avea cel mai mare preț din Europa în comparație cu alte piețe.

    Spider-Man: Miles Morales va fi disponibil în Europa și SUA la același preț.

    Citește sursa

  • Jocurile video predau alfabetizarea și dezvoltă empatia

    Jocurile video predau alfabetizarea și dezvoltă empatia

    Jucătorii cred că jocurile video, la fel ca cărțile, le ajută să dezvolte imaginația.

    Trustul Național pentru Alfabetizare din Regatul Unit, împreună cu Asociația de Divertisment Interactiv și Penguin Random House Children, au realizat un studiu care a constatat că jocurile video pot îmbunătăți alfabetizarea (abilitățile de citire și scriere) la băieți și la cititorii reticenți.

    Ca parte a studiului, experții au chestionat 4.626 de adulți britanici cu vârste cuprinse între 11 și 16 ani. S-a constatat că 79% dintre respondenții care joacă jocuri video citesc materiale legate de jocuri - nu doar din jocul în sine, ci și din resurse online și cărți. O treime (35%) consideră că jocurile video îi ajută să își îmbunătățească abilitățile de citire.

    63% dintre jucători scriu în mod regulat și ceva legat de jocurile video, de la fan fiction la sfaturi pentru alți jucători. Aproape același procent (58%) ar dori să urmeze studii de scenaristică sau design de jocuri video, iar 31% ar dori să scrie și să citească mai multe despre jocuri video la școală.

    Mai mult, băieții erau mai predispuși decât fetele să se bucure de jocurile video (96% față de 65%). În plus, 73% dintre respondenții care au spus că nu le place să citească au remarcat că jocurile video i-au ajutat să se cufunde mai mult într-o poveste decât cărțile.

    Două treimi dintre jucătorii adolescenți chestionați (65%) au remarcat că jocurile video îi ajută să se pună în locul altcuiva, ceea ce, potrivit cercetătorilor, ar putea indica o creștere a abilităților de empatie.

    Mai mult, sondajul a arătat că adolescenții discută despre jocuri video mai des decât despre cărți (76% față de 29%). „Jocurile video mă ajută să țin legătura cu vărul meu care locuiește la sute de kilometri distanță”, a remarcat un respondent.

    Respondenții la sondaj au mai spus că jocurile pe calculator îi ajută să facă față stresului și emoțiilor dificile.

    Citește sursa

  • Sony PlayStation 4 este temporar la vânzare pentru 2.899 de ruble

    Sony PlayStation 4 este temporar la vânzare pentru 2.899 de ruble

    Interesul oamenilor pentru jocurile video este în creștere rapidă la nivel global, ceea ce înseamnă că tot mai mulți oameni văd valoarea petrecerii timpului liber jucând jocuri video.

    Jocurile video se pot juca pe o gamă largă de dispozitive electronice, la o gamă largă de prețuri, dar mulți consideră consolele de jocuri cea mai bună alegere. Acestea oferă o multitudine de funcții și sunt incredibil de ușor de utilizat. Una dintre cele mai populare console de pe piață este Sony PlayStation 4, lansată în 2013. Au trecut mai mult de șase ani de atunci, dar rămâne cea mai nouă și mai modernă consolă din clasa sa de pe piață.

    Deși a trecut mult timp de la lansarea consolei, prețul acesteia rămâne extrem de ridicat, făcând-o inaccesibilă pentru mulți, în timp ce alții pur și simplu nu văd rostul să o cumpere acum, la sfârșitul duratei sale de viață. În acest context, un important retailer rus s-a simțit obligat să facă un pas la care nimeni nu s-ar fi așteptat: a redus prețul PS4 la un nivel extrem de scăzut, lansând o promoție specială, limitată în timp. În cadrul acestei promoții, absolut oricine locuiește oriunde în Rusia poate deveni proprietarul acestei console în condiții incredibil de favorabile.

    Nu cu mult timp în urmă, nimeni nu și-ar fi putut imagina condiții de cumpărare atât de favorabile și atractive, pe care absolut nimeni altcineva nu le putea oferi. Pentru un preț modest, cumpărătorii primesc o consolă de jocuri Sony PlayStation 4 Slim, care se mândrește cu dimensiuni compacte și un sistem de răcire eficient și silențios. Acest model de consolă dispune de un hard disk de 1 TB, care poate găzdui peste două duzini de jocuri video diferite. În plus, consola vine la pachet cu trei jocuri video, toate fiind exclusivități incredibile. Aceste jocuri sunt Days Gone, God of War și The Last of Us, toate putând fi jucate exclusiv pe această platformă.

    Fiecare dintre aceste trei jocuri este complet localizat în limba rusă, ceea ce face ca experiența de joc să fie și mai captivantă decât ar putea fi vreodată. Participanții la această ofertă specială primesc, de asemenea, un abonament premium PS Plus pe trei luni, care costă o sumă uriașă de 579 de ruble pe lună. Svyaznoy derulează, de asemenea, o promoție specială în Rusia, oferind condiții extrem de favorabile pentru această consolă de jocuri, plătită în rate pe parcursul a zece luni. Avantajul este că nu există avans și nu există nicio plată în exces odată ce suma integrală este plătită. Pur și simplu plătiți o rată lunară regulată de 2.899 de ruble și puteți utiliza Sony PlayStation 4 încă din prima zi.

    Anterior s-a anunțat că mult așteptatele console de jocuri de generație următoare, Sony PlayStation 5 și PlayStation 5 Digital Edition, au fost puse în vânzare: preț oficial.

    Citește sursa

  • Creatorii jocului video Cyberpunk 2077 au dezvăluit trei scenarii pentru joc

    Creatorii jocului video Cyberpunk 2077 au dezvăluit trei scenarii pentru joc

    A avut loc o nouă prezentare a jocului pe calculator Cyberpunk 2077, creat de compania poloneză CD Projekt RED.

    Jucătorilor li se oferă trei scenarii de ales: Corpo, Nomad sau Street Kid. În funcție de alegerea lor, aceștia pot experimenta trei evoluții diferite care îl duc pe protagonistul V să intre în firul narativ principal al jocului. Povestea aleasă va influența, de asemenea, unele dintre caracteristicile și comportamentul protagonistului.

    Sunt prezentate și mai multe tipuri de arme, inclusiv arme inteligente.

    La sfârșitul lunii iunie, CD Projekt RED a lansat un trailer pentru Cyberpunk 2077, prezentându-le jucătorilor lumea, personajele, povestea și acțiunea.

    Cyberpunk 2077 este un joc RPG de aventură pentru un singur jucător, a cărui acțiune se petrece în viitor, în orașul fictiv Night City. Intriga se învârte în jurul căutării „cipului nemuririi”.

    Actori celebri, inclusiv Keanu Reeves, au participat la crearea jocului. Cyberpunk 2077 este programat pentru lansare în noiembrie 2020.

    Citește sursa