Видеоигры

  • Нестареющая классика: энтузиасты работают над продолжением игры Wolfenstein 3D – фото, видео

    Нестареющая классика: энтузиасты работают над продолжением игры Wolfenstein 3D – фото, видео

    Группа энтузиастов работает над неофициальным продолжением видеоигры Wolfenstein 3D. Своим проектом они уже занимаются 4 года, а в ближайшее время выпустят финальную версию.

    Оригинальная видеоигра Wolfenstein 3D вышла еще в мае 1992 года и оказала значительное влияние на развитие жанра шутеров от первого лица. Сама игра получила исключительно положительные отзывы критиков и имела большой спрос среди геймеров. Поэтому неудивительно, что даже через 30 лет некоторые фанаты работают над неофициальным продолжением этого проекта.

    Команда энтузиастов разрабатывает модификацию под названием Wolfenstein: Blade of Agony уже почти 4 года. Стоит отметить, что за это время разработчики уже выпустили два эпизода своей игры. Такое продолжение Wolfenstein пользовалось спросом среди геймеров, поэтому уже 30 апреля выйдет третья часть и обновления для первых двух (почти ремастер). Свой проект они создают на усовершенствованной версии игрового движка GZDoom. Графически игра будет выполнена в духе оригинального Wolfenstein 3D, хотя должно появиться немало современных спецэффектов.

    Разработчики пообещали, что всего в игре будет 30 уникальных уровней и немалое количество разнообразных врагов (даже зомби). Играть нужно за всем известного Уильяма Бласковица, который планирует окончательно победить нацистов. Он получил какую-то таинственную записку от старого друга, поэтому и решил снова отправиться на фронт. В видеоигре появится немало разнообразного оружия, полноценная озвучка, музыкальное сопровождение и переделанный искусственный интеллект у врагов.

    Интересно, что разработчиков вдохновляли не только игры серии Wolfenstein, но и немало старых и классических видеоигр, например, Doom, Medal of Honor и Call of Duty. Уже сейчас можно совершенно бесплатно загрузить две первые части видеоигры Wolfenstein: Blade of Agony по этой ссылке. Напоследок стоит отметить, что эта модификация заинтересовала даже разработчика оригинальной игры Wolfenstein 3D. В 2017 году Джон Ромеро отметил этот мод в своем твиттере и написал, что это лучшая фанатская работа на этом игровом движке.

    Читать в источнике

  • В Китае разработали критерии для видеоигр — тайтлы должны соответствовать ценностям социализма

    В Китае разработали критерии для видеоигр — тайтлы должны соответствовать ценностям социализма

    Китайское правительство опубликовало свод условий, которым должны соответствовать видеоигры на запуске. Один из пяти критериев — соответствие идеологии социализма. Об этом сообщается в твиттере Censored Gaming.

    Чиновники будут оценивать концептуальность игры — исторический, культурный и политический контекст. Им также предстоит рецензировать сценарий, работу дизайнеров, геймплей, стилистику и проверить тайтлы на наличие багов и недоработок.

    Игры, получившие оценку «2», подлежат доработке. Тайтлы с баллом «3» будут допущены к релизу, а получившие больше четырех становятся приоритетными для распространения. В случае если видеоигра получит «0» хотя бы по одному критерию, ей откажут в выходе.

    Ранее китайцы оскорбились игрой Devotion от тайваньской студии Red Candle Games. В ней в негативном ключе упоминался генеральный секретарь ЦК Коммунистической партии Китая Си Цзиньпин. Реализацию хоррора приостановили из-за массовых жалоб граждан КНР, однако месяц назад студия возобновила продажи тайтла через собственный сайт.

    Читать в источнике

  • Sony показала контроллер для своей системы PlayStation VR следующего поколения

    Sony показала контроллер для своей системы PlayStation VR следующего поколения

    Недавно Sony анонсировала систему виртуальной реальности следующего поколения для PS5, а сегодня компания поделилась подробностями о новом контроллере. Его основная цель – подарить игрокам ощущение, будто они находятся внутри виртуального мира. Гаджет будет включать новые возможности беспроводного контроллера DualSense.

    Дизайн

    Дизайн новинки сразу же бросается в глаза: он похож на сферу, и благодаря этому игроки смогут легко и уверенно держать контроллер в руках с большой свободой действий. Двигать руками можно как угодно, и с учетом этого у разработчиков появится отличная возможность экспериментировать с игровым процессом. По словам Sony, держать новый контроллер очень удобно.

    Возможности

    • Адаптивные триггеры: у каждого из контроллеров для виртуальной реальности (для левой и правой руки) будут адаптивные триггеры с сопротивлением, как у контроллера DualSense. Те, кто играл на PS5, знают, как кнопки L2 и R2 реагируют на нажатие, когда вы, например, натягиваете тетиву лука и выпускаете стрелу. Такая механика сразу выводит ощущения от игры для виртуальной реальности на новый уровень.
    • Тактильная отдача: каждая мелочь в игре будет подробно передаваться через тактильную отдачу нового контроллера. Путешествие по каменистым пустыням, кулачные бои – ощущения сильно отличаются, что лишь усиливает эффект визуальной и звуковой составляющей игры для виртуальной реальности.
    • Система определения касаний: вы еще не успеете разместить пальцы на контроллере, а он уже знает, куда вы хотите их поставить. Это позволяет выполнять более естественные движения руками в игре.
    • Отслеживание: внизу контроллера есть следящее устройство, которое передает сигнал новой гарнитуре виртуальной реальности.
    • Кнопки действия и аналоговые джойстики: на контроллере для левой руки есть один аналоговый джойстик, кнопки «треугольник» и «квадрат», кнопка захвата (L1), кнопка выстрела (L2) и кнопка «Создать» (Create). На правом контроллере есть один аналоговый джойстик, кнопки «крест» и «круг», кнопка захвата (R1), кнопка выстрела (R2) и кнопка Options. С помощью кнопки захвата можно, к примеру, поднимать предметы в игре.

    Команды дизайнеров, инженеров и разработчиков SIE объединили усилия, чтобы с нуля создать новый контроллер для виртуальной реальности. В ближайшее время контроллер попадет в руки разработчиков для создания новых проектов.

    Читать в источнике

  • Основатель Oculus предлагает создавать видеоигры, в которых можно получить реальные травмы

    Основатель Oculus предлагает создавать видеоигры, в которых можно получить реальные травмы

    Основатель VR-компании Oculus и поставщика военных технологий Anduril Палмер Лаки предложил сделать видеоигры еще более захватывающими, добавив возможность получить физический ущерб после смерти или ранения в игре.

    В своем посте в Twitter он отметил: «Видеоигры с физическими последствиями, вплоть до смертельных, часто присутствуют в научной фантастике, но мало кто верит в их возможность в реальной жизни. С учетом популярности мотоспорта и экстремальных видов спорта непонятно, почему».

    Производители видеоигр и виртуальной реальности всегда искали способы сделать свои системы более иммерсивными и захватывающими.

    Но Палмер Лаки предлагает пойти дальше.

    Представьте, что в VR-гонках игрок может попасть в аварию и по-настоящему сломать шею. В конце концов, зачем нужны сторителлинг и продвинутая графика, если можно добиться того же эффекта, добавив риск увечий или смертельного исхода?

    Предложение Лаки вызывает несколько вопросов. Неужели ему наскучил стрим на Twitch и захотелось чего-то поинтереснее? Или, возможно, он играл в Skyrim, его персонаж вступил в схватку с великаном, и предприниматель задумался, каково это – когда тебе ломают все кости на самом деле?

    Пока на эти вопросы нет ответа. Но стоит внимательно следить за новыми анонсами от Oculus.

    Читать в источнике

  • В Китае полиция разогнала очереди фанатов видеоигры

    В Китае полиция разогнала очереди фанатов видеоигры

    Очереди фанатов видеоигры Genshin Impact перед закусочными KFC в Китае разогнала полиция, сообщил игровой журналист Даниэль Ахмад 12 марта в социальной сети Twitter.

    Фанаты видеоигры собрались, чтобы успеть получить специальные значки с героями Genshin Impact, которые, в рамках рекламной акции, должны раздавать в заведениях фастфуда. Количество этих значков ограничено, поэтому многие китайские геймеры заранее заняли места в огромных очередях.

    Однако, полиция Шанхая и Ханчжоу не оценила такие большие скопления людей, нарушающих карантинный режим, связанный с пандемией коронавируса. Стражам порядка пришлось разгонять фанатов Genshin Impact, несмотря на то, что в Китае распространение заболевания считается остановленным.

    Читать в источнике

  • Genshin Impact — Подробности обновления 1.4 и новые промокоды

    Genshin Impact — Подробности обновления 1.4 и новые промокоды

    Студия miHoYo провела трансляцию, посвященную обновлению 1.4 для Action/RPG Genshin Impact. Весна обещает быть действительно насыщенной, игроков ждет продолжение основного сюжета, новые квесты, баннеры с персонажами, огромное количество разнообразных событий и многое другое. Ниже вы можете ознакомиться с трейлером обновления 1.4, а также всеми основными изменениями, которые готовят разработчики.

    — Обновление принесет продолжение основной сюжетной линии с Данслейфом. В конце игроки смогут сразиться с новым боссом. К сожалению, пока что он будет доступен только в рамках квеста.

    — Новый персонаж четырехзвездочный персонаж Розария. Стихия — крио, оружие — копье.

    — 2 баннера персонажей с пятизвездочными Венти и Тарталья. Розария будет в баннере с Тартальей.

    — “Windblume” фестиваль. Ивент состоит из 3 мини-игр: Стрельба по шарам, собирание парящих в воздухе сфер во время полета на глайдере, а также игра на лире. Кроме того, будут доступны испытания, которые выбираются случайным образом. Например, преодоление комнаты с пропадающими платформами. В награду за событие можно получить новый лук, корону, лиру, книги для прокачки талантов и другое.

    — Ивент с Океанидом. Заключается в поиске и поглощении странных существ, а также битве с обновленным боссом. Чтобы получить награду после его убийства, нужно потратить смолу или специальный ресурс, который добывается за помощь “маленькому Океаниду”. За участие в событии игроки получат камни истока, мору и питомца Эндора.

    — “Contending Tides” — еще один ивент. Испытания на арене. Необходимо победить разных противников на нескольких сложностях с положительными и отрицательными событиями. Награда: камни истока, руда, книги опыта, материалы для прокачки талантов.

    — Вернется событие “Изумительные изделия”, а также пройдет какой-то ивент с едой.

    — Максимальное количество густой смолы увеличат до 5.

    — Новый тип заданий, в которых необходимо провести время с различными персонажами. Будет вариативность диалогов и разные концовки. В обновлении 1.4 появятся такие задания для Барбары, Ноэлль, Беннета и Чунь Юнь. Они не временные и останутся в игре. Для начала задания нужно 2 ключа легенд.

    — Новая вкладка профиля, где можно хвастаться собранными именными картами.

    — Возможность понижать уровень мира. Доступно раз в 24 часа. Открывается на 5 уровне мира.

    — Игра начнет запоминать, каких персонажей вы выбрали для крафта, чтобы использовать его бонус.

    — Возможность перезапуска прохождения этажа бездны во время боя.

    — Опциональная ручная готовка еды с максимальным мастерством, чтобы выполнить соответствующее достижение.

    Читать в источнике

  • Новый метод машинного обучения генерирует уникальные лица для персонажей видеоигр

    Новый метод машинного обучения генерирует уникальные лица для персонажей видеоигр

    Исследователи из Netease Fuxi AI Lab и Мичиганского университета создали метод машинного обучения MeInGame, который может автоматически генерировать лица, анализируя один портрет.

    Для того, чтобы 3D-морфируемые модели лиц (3DMMs) точно воспроизводили профиль человека, они должны быть обучены на больших наборах данных изображений и текстурных данных.

    Компиляция этих наборов данных может занять довольно много времени. Также такая система может стабильно работать только при регулярной загрузке новых данных. Чтобы преодолеть это ограничение авторы работы, Линь, Юань и Цзоу использовали не сгенерированные фотографии, а изображения реальных людей. 

    Сначала они реконструировали лицо на основе 3D-морфируемой модели лица (3DMM) и сверточных нейронных сетей (CNNs), а затем переносили форму 3D-лица на сетку шаблонов. В результате сеть получает изображение лица и развернутую УФ-текстурную карту в качестве входных данных, а затем она прогнозирует коэффициенты освещения.

    Авторы проверили свою технику глубокого обучения в серии экспериментов: они сравнивали качество игровых персонажей с другими сгенерированными моделями. 

    Читать в источнике

  • Супер Царио: расследование про дворец Путина сделали в формате культовой видеоигры

    Супер Царио: расследование про дворец Путина сделали в формате культовой видеоигры

    В сети опубликован сатирический ролик, в котором действие популярной игры «Супер Марио», перенесено в известный по расследованию российского оппозиционера Александра Навального дворец под Геленджиком, который формально принадлежит Аркадию Ротенбергу — давнему другу президента России Владимира Путина.

    Видео опубликовано на канале пользователя SHPATEL в YouТube.

    Автор видео совместил информацию из расследования о дворце Путина с игрой «Супер Марио». «Если это посмотрит кто-то из органов, знайте — видео не мое, а Ротенберга!» — в шутку написал автор в комментарии.

    «На этот раз простой усатый водопроводчик проникнет в самый огромный замок за всю историю 8-битных игр, чтобы выяснить, куда подевались почти все монеты из нашей большой страны», — написал в подписи к видео автор.

    В опубликованном ролике Марио приходится обходить кордоны ФСБ, чтобы пробраться в дворец через канализацию. Появившись из золотого унитаза, водопроводчик уворачивается от золотых ершиков. Также он принимает решения о повышении пенсии и выдумывает термины, чтобы не называть фамилии Алексея Навального. Среди объектов, которые посещает герой игры — кальянная и аквадискотека, упомянутые в расследовании.

    Читать в источнике

  • Sony анонсировала второй VR-шлем

    Sony анонсировала второй VR-шлем

    Sony анонсировала гарнитуру виртуальной реальности следующего поколения. Об этом сообщается на сайте компании.

    Представители корпорации обозначили выход VR-шлема в будущем и уточнили, что в компании активно работают над устройством. Гаджет будет предназначен для работы с приставкой PlayStation 5. Второй VR-шлем Sony будет отличаться от оригинального увеличенным углом обзора и разрешением, а также улучшенным трекингом. В отличие от PS5 VR, гарнитура будет подключаться к консоли посредством одного кабеля, а не двух.

    Вице-президент PlayStation Хидетаки Нишино (Hideaki Nishino) заявил, что компания использует наработки, полученные в ходе создания первой VR-гарнитуры. «Шлем будет подключаться к PS5 с помощью одного кабеля, чтобы упростить настройку и повысить удобство, обеспечивая при этом высокое качество изображения», — подчеркнул Нишино.

    Также представители Sony рассказали, что инженеры компании работают над созданием нового контроллера. Геймпад будет иметь основные функции выпущенного для PS5 DualSense, однако при его создании будет сделан упор на улучшенной эргономике.

    В сообщении для партнеров говорилось, что Sony начнет рассылать комплекты нового VR-шлема разработчикам игр, однако точные сроки не указаны. По словам Нишино, в связи с этим в компании приняли решение рассказать о работе над новым VR-шлемом фанатам.

    Оригинальная VR-гарнитура от Sony была представлена 13 октября 2016 года. Шлем виртуальной реальности рассчитан на работу с PlayStation 4 с помощью контроллера DualShock 4. Стоимость игрового гаджета на старте продаж составила 399 долларов.

    Читать в источнике

  • Мальчики, играющие в видеоигры, возможно, менее склонны к депрессии

    Мальчики, играющие в видеоигры, возможно, менее склонны к депрессии

    У мальчиков, которые регулярно играют в видеоигры в возрасте 11 лет, реже развиваются депрессивные симптомы через три года. Об этом свидетельствуют результаты нового исследования, проведённого специалистами из Университетского колледжа Лондона (University College London, UCL).

    Исследование, опубликованное в журнале Psychological Medicine, также показало, что у девочек, которые проводят больше времени в социальных сетях, похоже, чаще развиваются симптомы депрессии.

    Взятые вместе, результаты показывают, как различные типы экранного времяпровождения могут положительно или отрицательно влиять на психическое здоровье подростков, а также по-разному воздействовать на мальчиков и девочек.

    Ведущий автор работы, аспирант Аарон Кандола (Aaron Kandola) говорит:

    — Экран предлагает нам широкий спектр занятий. Руководящие принципы и рекомендации относительно времени у экрана должны основываться на нашем понимании того, как эти различные виды деятельности могут влиять на психическое здоровье и является ли это влияние значимым. Хотя мы не можем подтвердить, действительно ли видеоигры улучшают психическое здоровье, в нашем исследовании они не выглядят вредящими и могут даже давать некоторые преимущества. Особенно во время пандемии — видеоигры были важной социальной платформой для молодых людей.

    Ранее Кандола проводил исследования, в результате которых установил, что длительное пребывание в сидячем положении, по-видимому, повышает риск депрессии и тревоги у подростков. Чтобы лучше понять, что за этим стоит, он и его коллеги решили исследовать времяпровождение у экрана, поскольку оно является основной причиной того, что подростки много времени проводят сидя. Более ранние исследования показывали неоднозначные результаты, при этом многие из них не изучали различия между разными типами экранного времени, не исследовали отдельно мальчиков и девочек и не следили за такой большой группой детей на протяжении стольких лет.

    Группа исследователей из UCL, Каролинского института (Karolinska Institutet) и Института сердца и диабета Бкйкера (Baker Heart and Diabetes Institute) изучила данные 11 341 подростка, которые входят в состав «Когортного исследования тысячелетия» (Millennium Cohort Study) — национальной репрезентативной выборки молодых людей, участвовавших в исследованиях с момента их рождения в Великобритании в 2000—2002 годах.

    Все участники исследования в возрасте 11 лет ответили на вопросы о времени, проводимом в социальных сетях, за видеоиграми или просто в интернете, а также — уже в возрасте 14 лет — на вопросы о депрессивных симптомах, таких как ухудшение настроения, потеря удовольствия и плохая концентрация внимания. Важно заметить, что клиническая анкета измеряет депрессивные симптомы и их тяжесть по спектру, а не определяет клинический диагноз.

    В ходе анализа исследовательская группа учла дополнительные факторы, которые могли бы объяснить результаты, такие как социально-экономический статус, уровень физической активности, случаи буллинга и другие.

    Исследователи обнаружили, что у мальчиков, которые играли в видеоигры большую часть дней, депрессивные симптомы через три года были на 24% меньше выражены, чем у мальчиков, игравших в видеоигры реже, чем раз в месяц, хотя этот эффект был значителен только среди мальчиков с низким уровнем физической активности и не был обнаружен среди девочек. Учёные утверждают, что это может свидетельствовать о том, что менее активные мальчики получают больше удовольствия от видеоигр и социального взаимодействия.

    Хотя результаты работы не могут подтвердить, являются ли эти отношения причинно-следственными, исследователи предпологают, что есть некоторые положительные аспекты видеоигр, которые могли бы поддержать психическое здоровье, такие как ощущение решения проблем, а также социальные, кооперативные и вовлекающие элементы.

    Могут также существовать и другие объяснения связи между видеоиграми и депрессией, такие как различия в социальных контактах или стилях воспитания, по которым у исследователей нет данных. У них также не было данных о количестве экранного времени в день, поэтому они не могут подтвердить, могут ли часы, проводимые у экрана изо дня в день, влиять на риски развития депрессии.

    Исследователи обнаружили, что у девочек (но не у мальчиков), которые активно пользовались социальными сетями в возрасте 11 лет, депрессивные симптомы были на 13% более выражены на три года позже, чем у тех, кто пользовался социальными сетями менее одного раза в месяц, хотя они не нашли ассоциации с более умеренным использованием социальных сетей. Другие исследования ранее обнаружили аналогичные тенденции, и исследователи предположили, что частое использование социальных сетей может усилить чувство социальной изоляции.

    Различия экранного времени у мальчиков и девочек, возможно, повлияли на результаты исследования, так как мальчики в исследовании чаще, чем девочки, играли в видеоигры и реже использовали социальные сети. Такие предпочтения могут быть обусловлены множеством социальных факторов, и исследование не утверждает, что непосредственно пол ребёнка как-то влияет на его выбор занятия у экрана.

    Читать в источнике