На ежегодной осенней презентации Apple компания представила Apple Watch Series 6. В новую версию часов добавлена функция «Кислород в крови». Она позволяет измерить уровень кислорода за 15 секунд.
Для определения уровня кислорода в заднюю панель Apple Watch встроены четыре кластера зелёных, красных и инфракрасных светодиодов, а также четыре фотодиода. Они измеряют уровень света, отражённого от кровеносных сосудов.
Часы оснащены опцией измерения высоты над уровнем моря в режиме реального времени. Кроме того, Apple Watch Series 6 смогут автоматически распознавать мытье рук и отслеживать сон пользователя через приложение «Сон».
Впервые Apple Watch будут доступны в синем и красном цветах, а также в золотом и серо-черном.
По заявлению компании, новый процессор S6 на 20% быстрее, а дисплей — в два раза ярче. Для полной зарядки требуется менее 1,5 часов. Кроме того, теперь ремешок Apple Watch не нужно застегивать. Они оснащены новым монобраслетом без застежек или липучек, использующихся ранее. Они изготавливаются из мягкого силикона или из переплетённых синтетических нитей.
Также пользователям предлагается семь новых циферблатов.
В России Apple Watch Series 6 (GPS) будут доступны для заказа по цене от 36 990 рублей на сайте компании и в приложении Apple Store.
Также компания анонсировала бюджетные Watch SE. Они оснащены чипом S5 и дизайном S6. Отмечается, что в SE нет датчика кислорода в крови. В Apple Watch SE используется дисплей Retina, который на 30 процентов больше, чем у Series 3.
На презентации была представлена единая подписка Apple One. Она объединяет Apple Music, Apple TV+, Apple Arcade, iCloud и другие сервисы.
«После оформления единой подписки развлекательные сервисы Apple будут доступны на всех ваших любимых устройствах», — комментирует старший вице-президент Apple по интернет-сервисам и ПО Эдди Кью.
Индивидуальная подписка включает в себя Apple Music, Apple TV+, Apple Arcade и 500 ГБ пространства в iCloud за 365 рублей в месяц.
Семейная подписка включает в себя Apple Music, Apple TV+, Apple Arcade и 200 ГБ пространства в iCloud за 525 рублей в месяц. Воспользоваться ей могут до шести членов семьи.
Подписка Premier (в России недоступна) включает в себя Apple Music, Apple TV+, Apple Arcade, Apple News+, Apple Fitness+ и 2 ТБ пространства в iCloud. Воспользоваться ей могут до шести членов семьи.
Кроме того, компания показала iPad 8-го поколения на процессоре A12 Bionic с системой Neural Engine. Производительность устройства возросла на 40%, а графика обрабатывается вдвое быстрее, говорится в сообщении. Планшет включает в себя более широкие возможности редактирования фото и возросшую скорость реакции Siri. В устройстве используется технология дополненной реальности, где доступны окклюзия людей и отслеживание движения.
При изготовлении корпуса нового iPad используется переработанный алюминий, для пайки материнской платы — переработанное олово. Также вся бумага, которая используется для упаковки, производится из вторично переработанных материалов.
«Новый iPad Air с великолепным новым полноэкранным дизайном, большим 10,9-дюймовым дисплеем Liquid Retina, Touch ID нового поколения и значительным повышением производительности с A14 Bionic предлагает клиентам мощные профессиональные функции по еще более доступной цене», — рассказывает старший вице-президент Apple по мировому маркетингу Грег Джосвиак.
В качестве дополнения к планшету доступен Apple Pencil 1‑го поколения, который, по заявлению компании, удобен для рисования, написания заметок и комментирования документов.
iPad 8‑го поколения будет доступен для заказа в России по цене от 29 990 рублей (для модели Wi‑Fi) и от 41 990 рублей (для модели Wi‑Fi+Cellular) на сайте компании и в приложении Apple Store. Apple Pencil и клавиатура Smart Keyboard для iPad продаются отдельно.
Наконец, с 16 сентября будет доступна новая операционной системы iPadOS 14, которая дает больше возможностей для оформления заметок и использования рукописного текста на планшете.
Производитель роботов из США Boston Dynamisc анонсировал продажи своей робособаки Spot в Канаде, Великобритании и Евросоюзе. Ранее компания успешно начала продажи в США.
В Boston Dynamics отмечают, что робот Spot является самым продвинутым роботом в своем роде, который способен перемещаться практически везде, где и человек. Использовать его в компании предлагают среди прочего для мониторинга и сбора данных для составления трехмерных карт. Точные цены робота на новых рынках не называются, но в США базовая версия Spot стоит 74,5 тыс. долларов.
Во время пандемии Spot использовался медиками для дистанционного общения врачей с пациентами.
В июне 2020 года Boston Dynamics начала предлагать Spot покупателям в США и стала получать запросы от потенциальных клиентов в европейских странах, отметили в компании. Например, международная компания Foster+Partners использовала Spot для круглосуточного мониторинга строительства своей электростанции в Лондоне.
Через несколько часов после крупной утечки информации о консоли Microsoft Xbox Series S компания официально подтвердила свое существование. В своем твите Microsoft описывает Series S как «производительность следующего поколения в самой маленькой консоли Xbox» и указывает цену как ранее просочившуюся цифру в 299 долларов. В Великобритании это будет стоить 249,99 фунтов стерлингов. Это наступит 10 ноября, как сообщила компания позже в новом трейлере.
Прилагаемое изображение дает лучший взгляд на Series S, чем первое просочившееся изображение, демонстрируя, насколько он тонкий и подтверждая отсутствие дисковода. Как и в случае с просочившимися изображениями, Series S изображен стоящим вертикально, но ориентация логотипа Xbox предполагает, что он будет чаще использоваться в традиционной горизонтальной конфигурации.
Это все, что касается объявления прямо сейчас — Microsoft заявляет, что «скоро» поделится дополнительной информацией.
В Сети появились рендеры, на которых независимый дизайнер продемонстрировал, как бы мог выглядеть электробайк от российского бренда Lada.
Надо отметить, что отечественная компания «АвтоВАЗ» имеет достаточно хорошие наработки в области электромобилей. Автопроизводитель еще в 2012 году выпустит опытную партию электрокаров Lada Ellada, в основу которых легла модель «Калина».
Однако независимый дизайнер из Москвы Максим Буров решил представить, каким мог бы стать электрический кроссовер, если бы бренд Lada решился освоить и данный сегмент. На рендерных изображения представлен электрический кафе-рейсер.
Дизайн мощного мотоцикла выполнен в современном стиле – имеется светодиодная хай-тек фара, а задний фонарь выполнен в виде узкой полосы, также отметим элементы обвеса, которые выполнены из карбона и алюминия.
На то, что байк принадлежит марке Lada указывают фирменные «иксы», которые были созданы дизайнером Стивом Маттином, а также логотип, расположенный около приборной панели и на корпусе мотоцикла. Однако появление данной модель вызывает сильные сомнения.
Компания International Data Corporation (IDC) зафиксировала небывалый рост спроса на планшетные компьютеры в регионе EMEA (Европа, включая Россию, Ближний Восток и Африка) во втором квартале текущего года.
В период с апреля по июнь включительно на рынке EMEA было реализовано 11,9 млн планшетов. Это практически на четверть — на 23,8 % — больше по сравнению со вторым кварталом 2019-го, когда отгрузки равнялись 9,6 млн единиц. Таким образом, зафиксирован самый внушительный прирост с 2013 года.
Столь резкий скачок продаж объясняется влиянием пандемии: в условиях самоизоляции, дистанционной работы и удалённого обучения пользователям потребовались дополнительные компьютерные устройства.
Крупнейшим игроком рынка планшетов в регионе ЕМЕА является Samsung с долей в 28,3 %. На втором месте находится Apple — 21,5 %, а замыкает тройку Huawei с 15,0 %. Далее следуют Lenovo и Amazon с результатом 12,1 % и 3,8 % соответственно.
Таким образом, пять названных компаний контролируют более 80 % отрасли. Все прочие поставщики по итогам прошлого квартала сообща заняли 19,3 % рынка.
В 2020 году в целом, как прогнозируют аналитики, в регионе ЕМЕА будет реализовано приблизительно 45,0 млн планшетных компьютеров. Если эти ожидания оправдаются, рост по отношению к 2019-му составит 3,7 %.
Видеоигры давно стали неотъемлемой частью нашей жизни, превратились в уникальный культурный феномен и вполне закономерно удостоились пристального внимания ученых. При этом изучаются не столько сами игры, сколько их влияние на человека.
Не обошли прогрессивные веяния и Прибайкалье. Аспирант Педагогического института Иркутского государственного университета Семен Тимофеев разрабатывает универсальную структурную модель анализа видеоигр, с помощью которой станет возможным определение особенностей их психологического влияния на игроков.
Правда ли, что игры становятся инструментом символической реализации невыполнимых желаний аудитории? Провоцируют ли игры агрессию? Зачем люди играют, может ли быть от геймерства польза? Корреспондент «Альтаира» встретился с молодым ученым, чтобы поговорить об отношениях компьютерных игр с наукой и обществом, психологии игроманов, ачивках, геймификации, тонких нюансах шутеров, жестокости «Илиады» и агрессии шахмат.
– Семен, когда игры из простого развлечения превратились в явление социальное и чем геймерство может заинтриговать ученых?
– В мире феноменом заинтересовались еще в 1970-х, когда начали появляться первые игровые автоматы, консоли и компьютеры. С тех пор интерес к видеоиграм неуклонно возрастал, превратившись к середине 1990-х в повсеместную страсть. Но самая первая в мире игра возникла как раз в научном институте, когда на осциллографе создали прототип игры в теннис. Таким образом, первые геймеры вышли как раз из научной среды.
Для психолога видеоигры представляют интерес как культурный феномен, без которого очень сложно представить современный мир. Игровые механики стали просачиваться в разные сферы жизни. Взять, например, «геймификацию» – использование игровых подходов, которые широко распространены в компьютерных играх, для вовлечения, мотивирования и удержания внимания, в неигровой среде. Геймификацию применяют в организации работы и обучения. Скажем, внедряя систему поощрений «ачивок», схожих с игровыми, для того, чтобы повышать работоспособность и отдачу сотрудников или учащихся. Психологи заинтересованы в изучении трансформирующего и развивающего эффекта видеоигр, прежде всего, на детей. Дети наиболее подвержены игровому влиянию.
– С точки зрения психологии чем отличается геймерство от старых, проверенных временем подвижных или настольных игр?
– Можно выделить несколько моментов. Во-первых, сейчас видеоигры комплексны и разнообразны, одна игра может удовлетворить целый спектр потребностей играющих. Я могу достигать цели, исследовать, побеждать, созидать и разрушать – и все это в одном флаконе. Мало какая из классических игр может это себе позволить. А еще для этого даже не нужно вставать с места, те же ощущения, а цена в энергетическом эквиваленте значительно ниже, как на распродаже. Нашему ленивому мозгу это очень на руку.
Во-вторых, когда люди играют в настольные и подвижные игры, они участвуют во взаимодействии «субъект –субъект», то есть люди соревнуются или кооперируются друг с другом. Это накладывает определенные ограничения, как минимум, вам нужно найти того, с кем сыграть. Видеоигры за счет введения искусственного «субъекта» позволили человеку играть без реального другого или найти оппонента в сети. Плюс к этому добавляется сюжетный контекст, игра происходит в рамках какой-то истории, что добавляет интереса, а также позволяет исследовать самого себя, свое отношение к ситуациям и принимаемые решения. Кроме того, видеоигры любому возрасту покорны, например, когда людям уже не по «статусу» или здоровье не позволяет бегать по двору, а потребность в такого рода самореализации остается.
Добавлю, что существует целое направление, которое изучает, какие ухищрения можно использовать, чтобы удержать внимание игрока. Разработчики игр буквально заставляют пользователя не отрываться от экрана. Такое направление возникло стихийно. Разработчики замечали, как некоторые схемы срабатывают, и переносили их на другие свои проекты. Со временем подобных «крючков» становится все больше.
– В чем же отличие видеоигр от кино или книг? Ведь запредельную жестокость можно найти в той же «Илиаде» и даже Библии. Почему общество боится влияния на моральное и психологическое состояние подрастающего поколения именно видеоигр?
– На мой взгляд, людей просто пугает все новое. Игры появились позже и привлекают больше всего негатива. Когда я брался за написание магистерской, мне было интересно, как проходили исследования телевидения и кинематографа. История изучения влияния фильмов на человека насчитывает около 90 лет. Там мы видим примерно ту же самую картину: «кино вредно, разрушает ценности и нормы», «кино – рассадник садизма». Но за 90 лет не удалось доказать, что кинематограф действительно способен привить людям жестокость.
Так же и с играми. Существует масса противоречивых исследований. Первые говорят, что игры провоцируют агрессивное поведение. Вторые утверждают, что агрессия может иметь место, но только у склонных к такому поведению личностей. Более того, для этого нужна определенная социальная ситуация. Грубо говоря, если ребенок в детстве был свидетелем реального насилия или подвергался ему сам, то такая модель поведения может откладываться в его сознании и закрепляться в процессе видеоигры. Третьи исследования, напротив, утверждают, что видеоигры способствуют разрядке агрессии. Заряженный на негатив человек выплескивает агрессию в виртуальном пространстве, никому реально не навредив.
Кроме того, помимо психологических исследований, есть исследования социальные, где изучали динамику преступности в США за последние сорок лет. Никакого всплеска агрессивности со времен массового распространения видеоигр не отмечено. Уровень преступности скорее снижается. Интересный момент – в даты выхода игровых «блокбастеров», той же знаменитой своей жестокостью серии игр «GTA», социологи отмечали значительное снижение уличного насилия. Можно предположить, что люди выплескивали эмоции в компьютер, а не несли их за порог. Этих данных, разумеется, недостаточно, чтобы утверждать, что жестокие игры влияют на человека позитивно.
– Известны ли какие-то серьезные исследования на тему видеоигр? И какие задачи они обычно ставят?
– Основные направления опять-таки относятся к исследованию агрессивности и жестокости. По крайней мере, я сталкивался в основном с такими статьями. Уже существуют метааналитические справки, то есть ученые собирают массивные базы данных исследований и отслеживают тенденции. Последняя из подобных статей, которую я изучил, принадлежит Кристоферу Фергисону и была опубликована в 2015 году, там анализировались данные свыше 100 исследований, проводившихся за предшествующие десять лет. Как раз в этой научной работе был сделан вывод о том, что жестокие игры не провоцируют жестокость, а если и оказывают какое-то влияние, то очень слабо. При этом там была ремарка: чем глубже проработана методология исследования и шире охват аудитории, тем ниже шанс обнаружить пагубность психологической роли видеоигр. Часто ученые интересуются игровой зависимостью, а также воздействием видеоигр на когнитивные процессы: внимание, память, мышление. В исследованиях последнего типа меньше всего противоречий, и результаты в большинстве своем говорят о позитивном влиянии игрового опыта.
– Чем отличается ваше исследование?
– Еще во время работы над дипломом я много раздумывал над феноменом демонизации видеоигр в общественном сознании. Мне же хотелось найти что-то позитивное, взглянуть на компьютерные игры с другой стороны. Тогда у меня возникла мысль изучить возможную связь предпочтения видеоигр конкретных жанров и стратегии совладания со стрессом, к которым чаще прибегают игроки. Идея была в попытке отыскать такой игровой жанр, который гипотетически мог бы способствовать развитию конструктивных стратегий поведения в стрессовой ситуации. Никакой корреляции не обнаружил, но пока занимался исследованием, мне пришла в голову мысль, что «жанр» как инструмент градации не совсем подходит для научного исследования.
Жанры придумываются не учеными, а разработчиками и игроками. Жанр формируется на основании каких-то ключевых особенностей, которые есть в играх. К примеру, в «шутере» должна быть стрельба и динамика. В головоломках ценятся задачи. Все это – не психологические характеристики, а гемплейные механики. Кроме того, современные игры представляют собой очень сложные конструкции, включают большое количество разнообразных компонентов (особенностей) и не могут быть в полной мере описаны через две или три ключевые для них особенности. Возьмем для примера Doom и Counter-Strike. Формально жанр этих игр один – шутер. Но если присмотреться, это очень разные игры. В обеих есть стрельба и беготня, но есть масса нюансов, начиная от степени жестокости и заканчивая цветовой палитрой или спецификой звукового сопровождения. Очень большое количество исследований базируется именно на жанровой классификации. Считается, что, изучив одну игру жанра, можно делать выводы обо всех играх, которые к нему относятся. Но все они по своей структуре очень разные. На мой взгляд, в этом кроется одна из причин несогласованности данных, получаемых в разных исследованиях. Когда я осознал, что жанровая классификация не годится для работы, пришлось погрузиться в поиски других научных инструментов для градации игр. Обнаружилось, что классификаций существует множество, но ни одна полностью нас не устраивала. Нельзя было с их помощью комплексно изучить игру и предположить, как она влияет на игрока. Более того, нет классификации, которая бы позволила соотносить результаты этих исследований. Обнаружив эту проблему, мы с моим научным руководителем решили создать такой инструмент.
– Что собой представляет эта классификация?
– На этот момент классификация состоит из 34 компонентов, разделенных по семи уровням: смысловой, нарративный, геймплейный, сеттинговый, личностный, межличностный и морально-нравственный. Например, мы оцениваем «жестокость» – степень и градацию ее выраженности: отсутствие, низкая степень жестокости, средняя, высокая. Отдельно выделяем «агрессию». Я считаю, что понятия «агрессия» и «жестокость» необходимо разделять. Возьмем те же шахматы. Это тактика, стратегия, но по факту единственная из доступных игровых опций или механик – это «поедание», то есть уничтожение фигур противника. Получается, что с точки зрения геймплея это очень агрессивная игра. При этом в шахматах абсолютно нет жестокости. В этом смысле мы рассматриваем агрессию как механику, позволяющую активно защищать свою позицию и добиваться своих целей, лежащую вне контекста морали.
Отдельный компонент – реалистичность сеттинга. То есть насколько мир, который презентует нам игра, близок к реальности. С точки зрения физических законов, исторического контекста. Это может быть фэнтезийный или научно-фантастический мир. Мир, отражающий реальные исторические события, или мир, абсолютно чуждый нашему с точки зрения как законов его устройства, так и населяющих его существ. Изучаем цветовой фон: нежные, красочные, теплые, холодные, мрачные или резко контрастирующие цвета. Звуковое сопровождение и связанные с ним эмоции. Ведущий смысл: если есть главный герой, то оцениваем его внутреннюю мотивацию, эгоцентрические или альтруистические поступки.
Есть целый уровень, где мы рассматриваем протагониста сюжета: эмоциональные состояния в начале и в конце игры, нравственный аспект: герой он или злодей? Оцениваем ведущий тип деятельности: игра может быть направлена на разрушение, созидание или исследование окружающего мира. А также еще два десятка других игровых особенностей.
– В чем же главная задача вашей работы?
– Создание инструмента, который позволит, с одной стороны, изучать каждую отдельную игру как нечто уникальное. А с другой стороны, на основании структурных блоков соотносить ее с другими играми. Если все грамотно сделать, мы сможем изучать влияние на игрока каждого отдельного компонента игры и сложной игровой системы, в которую он включен. Анализируя тот или иной игровой продукт, мы сможем предсказать эффекты, которые он может оказывать на играющего.
Конечно, это наполеоновские планы, но в перспективе такое исследование может быть интересно не только исследователям, но и разработчикам. Если выяснится, что какой-то компонент оказывает негативное влияние, его можно исключить на стадии производства. Позитивные эффекты можно использовать с созидательной целью. Быть может, это облегчит создание не только интересных и коммерчески выгодных, но и развивающих продуктов.
– И все-таки грозит ли выдумка реальности?
– Я бы ответил так: видеоигры, как литература, телевидение и кинематограф, расширяют нашу реальность, дополняют ее, вносят новые краски. Да, несомненно, в них можно затеряться и потерять связь с действительностью, но, с другой стороны, игры могут стать ресурсным пространством, которое поможет человеку эту связь с миром наладить. Игра, как и реальность, представляет различные возможности – для человека важно найти в игровом мире созидательное, а не деструктивное начало.
Ученые Национального исследовательского технологического университета «МИСиС» разработали технологию, которая позволит заряжать гаджеты с помощью тепла человеческого тела.
Разработка представляет собой новый тип термоячеек, то есть миниатюрных устройств, которые производят электроэнергию при помощи перепадов температур между объектами.
Ученые подчеркнули, что практическое применение разработки ограничено. По их словам, полупроводниковые термоэлектрики имеют меньше потенциала, однако имеют большую величину выходной мощности.
LG официально анонсировала портативный очиститель воздуха, который можно носить на лице как маску. В переносном очистителе воздуха PuriCare используется пара сменных фильтров, аналогичных тем, что вы найдете в линейке очистителей воздуха для дома, в сочетании с вентиляторами с батарейным питанием, чтобы помочь вам дышать. LG заявляет, что в устройстве есть датчики, которые определяют, когда вы вдыхаете или выдыхаете, и, соответственно, регулируют скорость вращения вентиляторов.
Сегодняшнее объявление в преддверии IFA 2020 прямо не упоминает пандемию COVID-19, но в значительной степени подразумевает, что маска была разработана как раз к ней. IFA 2020 — это 60-я Международная выставка потребительской электроники в Берлине, Германия. Компания LG заявляет, что носимый очиститель воздуха предназначен для замены «непоследовательных» самодельных масок, которые носят некоторые люди, а также одноразовых масок, которые, по словам компании, были в дефиците.
Еще в июле, когда LG впервые анонсировала маску и заявила, что пожертвует 2 000 устройств университетской больнице в Сеуле, один из руководителей компании выразил надежду, что это поможет медицинскому персоналу «в условиях затяжной пандемии COVID-19». В руководстве компании выразили надежду, что медицинскому персоналу будет проще носить маску часами.
Внутри маски находятся два сменных фильтра с моторизованными вентиляторами, которые помогают пользователю дышать. Изображение: LG
Однако важно отметить, что в пресс-релизе LG не говорится о маске, замедляющей распространение коронавируса, в том числе о том, фильтрует ли она воздух, когда вы выдыхаете или вдыхаете. LG отказалась отвечать на вопросы напрямую и заявила, что ожидает завершения сертификации и тестирования, чтобы предоставить полную информацию. Это важное различие, поскольку маска призвана предотвратить не только заражение окружающих, но и инфицирование ее пользователя.
Центры США по контролю и профилактике заболеваний теперь не рекомендуют использовать маски с клапанами выдоха или вентиляционными отверстиями для предотвращения распространения коронавируса, поскольку они не фильтруют «выброшенные респираторные капли», которые могут позволить владельцам заразить находящихся поблизости.
Поскольку в новой маске LG используются моторизованные вентиляторы, для работы необходимо питание. LG заявляет, что носимый очиститель воздуха PuriCare имеет аккумулятор емкостью 820 мА·ч, который обеспечивает до восьми часов использования в режиме низкого энергопотребления, а в режиме повышенной мощности — всего два часа.
В заявлении LG не говорится, когда будет выпущена маска и сколько она будет стоить, но отмечается, что она будет доступна в четвертом квартале этого года на «избранных рынках».
Минюст зарегистрировал приказ министра внутренних дел Владимира Колокольцева, которым определяется, при каких условиях полицейские могут сбивать беспилотные летательные аппараты. Речь идет о случаях, когда дроны угрожают жизни и здоровью граждан на публичных мероприятиях, а также когда проводятся неотложные следственные действия или оперативно-разыскные мероприятия. При этом с места предполагаемого падения беспилотника люди должны быть эвакуированы.
В Минюсте зарегистрирован приказ главы МВД Владимира Колокольцева №252. Он был подписан министром еще 20 апреля. Как рассказывал “Ъ”, в ноябре 2019 года депутаты разрешили МВД, Росгвардии, ФСО, ФСБ, СВР и ФСИН сбивать беспилотные летательные аппараты, в зависимости от специфики их деятельности, в местах проведения массовых мероприятий, в районе охраняемых объектов и при проведении спецопераций.
Приказом министра утверждается порядок, согласно которому принимается решение сбивать беспилотник, и перечень лиц, которые могут такое решение принять. В соответствии с документом решение о пресечении полета беспилотного воздушного судна (БВС) может быть принято в целях защиты жизни и здоровья граждан, а также их имущества в местах публичных мероприятий и на прилегающей территории, а также в местах проведения неотложных следственных действий и оперативно-разыскных мероприятий. Пресечение полета дрона может быть осуществлено несколькими способами: подавлением или преобразованием сигналов дистанционного управления БВС, воздействием на пульт управления или повреждением либо уничтожением воздушного судна.
Решение сбивать дрон должно приниматься в рамках общего планирования мер по обеспечению защиты граждан и имущества в местах массовых мероприятий. Разумеется, этот вопрос не касается беспилотников государственных служб.
В соответствии с приказом сотрудник полиции, уполномоченный пресечь полет дрона, сначала должен попытаться связаться с так называемым внешним пилотом, который управляет БВС.
Полицейский должен учитывать степень опасности полета дрона для жизни и здоровья граждан, в том числе сотрудников правоохранительных органов, а также возможное наличие оперативной информации о противоправных намерениях «внешнего пилота».
Наконец, уполномоченный сотрудник обязан оценить риски, связанные с приземлением или падением дрона, и принять меры по удалению граждан, в том числе сотрудников правоохранительных органов, и их имущества из опасной зоны.
В сети появились подробности о сроках выхода игровой консоли нового поколения в разных странах.
В Сети оказалось изображение, предположительно из документов компании, в котором указаны основные для компании рынки, и сроки выхода на них консоли.
Также раскрыта и стоимость PlayStation 5. Судя по опубликованным данным, японский рынок станет первым в мире, где появится игровая приставка.
На рынке США, Европы и некоторых других странах продажи запланированы на 20 ноября. Стоимость самой доступной консоли составит 400 евро для Европы и 400 долларов для Америки.
При этом вариант с оптическим приводом обойдется на 100 евро и 100 долларов дороже соответственно.
Что касается аксессуаров, то самым дорогим из них будет беспроводная гарнитура Pulse 3D, которая в Европе получит самый высокий ценник в сравнении с другими рынками.
Игру Spider-Man: Miles Morales предложат для Европы и США по одинаковой стоимости.