Серия The Dark Pictures — это антология интерактивных хорроров, чьи ключевые особенности заключаются в кинематографичности, вариативности прохождения и главных героях, которые в любой момент могут умереть из-за решений игрока. Казалось бы, всего этого было в достатке ещё в Until Dawn. Так стоило ли выпускать Little Hope — уже третью игру, построенную по тому же шаблону?
История второго хоррора из антологии The Dark Pictures посвящена маленькому городу Литтл-Хоуп, который затерялся где-то в дебрях провинциальной Америки. В XVII веке местные жители прославились особо рьяной охотой на ведьм в лучших традициях Салема. А в 1970-х Литтл-Хоуп превратился в город-призрак — закрылась фабрика, которая давала работу большей части населения, что вынудило жителей искать удачу в других краях.
Игровое же приключение начинается уже в наши дни, когда на подъезде к городу попадает в аварию рейсовый автобус. Пятеро пассажиров — профессор и четверо студентов местного колледжа — оказываются в мистической ловушке. Густой туман отделил их от внешнего мира и не оставил иного пути, кроме как отправиться в Литтл-Хоуп, который пустует уже почти полвека.
«Добро пожаловать в Литтл-Хоуп»
Герои истории очень скоро понимают, что Литтл-Хоуп — далеко не самое обычное и уж тем более не самое приятное место. Тут и там они натыкаются на следы ведьминских ритуалов, а в темноте отчетливо ощущают на себе чей-то взгляд. Встреча с местными жителями тоже облегчения не приносит. Кажется, их всего двое — сумасшедший старик, который не может оторваться от бутылки, и маленькая девочка, играющая совсем одна в пустом городе.
Если же город-призрак, ведьмы и таинственный туман недостаточно вас заинтриговали, то у авторов Little Hope припасены ещё два козыря. Первый — героев периодически «затягивает» в XVII век, где они становятся свидетелями охоты на ведьм. А второй — все персонажи необъяснимым образом связаны не только между собой, но и с Литтл-Хоуп.
Как говорилось выше, в Little Hope мы пишем историю пятерых героев. Это профессор колледжа Джон и его студенты — Анджела, Дэниэл, Тейлор и Эндрю. Все они очень разные и явно собрались на совместную экскурсию случайно. Однако «случайность» ставится под большой вопрос, когда мы знакомимся с героями других временных эпох. Например, в 1970-х это были Джеймс, Анна, Деннис, Таня и Энтони.
Каждого из пятёрки мучают собственные демоны, буквально
В итоге вместо типичного хоррора мы получаем своеобразную смесь фильма ужасов с историей о путешествиях во времени и «Облачным атласом», которая и делает Little Hope интересной. Сама по себе игра не очень страшная. Во многом благодаря намеренной клишированности — ночь, ведьмы, религиозные фанатики, жуткая маленькая девочка. Новичков жанра, возможно, такая атмосфера и впечатлит, как и предсказуемые, но всё-таки скримеры. Однако фанаты хорроров вряд ли даже вздрогнут.
История из XVII века, рассказывающая о ведьмах и охоте на них, также не может похвастаться особой затейливостью. Игра сначала тычет в одного главного злодея, но очень быстро вываливает на вас целую гору намёков, что всё не так однозначно и винить надо другого человека. Особой интриги в этом нет.
Что действительно может заинтересовать, так это природа путешествий во времени и таинственная связь между героями. Эти подробности окончательно раскрываются только в финале. Следует отдать должное сценаристам: концовка вышла неожиданной, но при этом чертовски логичной. Однако, несмотря на эти достоинства, удачной её назвать нельзя, так как она обесценивает большую часть решений игрока и поступков героев. Почти всё, что происходило, — переживания, борьба, личностный рост — из-за концовки утрачивает любое значение. А сами разгадки хоть и логичные, но очень простые, даже ленивые — и из-за этого неудовлетворяющие. Кроме того, часть вопросов все равно остается без ответа.
Манекены на заднем фоне — не баг, а фича. С одной стороны, они жуткие, а с другой — позволяют сэкономить на лицевой анимации массовки
С геймплейной точки зрения Little Hope состоит из классических механик интерактивного кино — выбора реплики, QTE и простейшего исследования местности. Единственное нововведение — предупреждения, которые появляются перед началом QTE. Они предназначены для тех, кто вдруг забудет, что в игре вообще нужно нажимать кнопки. Смешно, однако очень удобно. Кроме того, в меню можно ещё сильнее упростить игровой процесс — отключить таймер QTE и назначить все действия на одну кнопку.
Во время исследования территории вы сможете найти два вида коллектиблов — секреты и открытки. Первые представляют собой простые записки и предметы, которые чуть глубже раскрывают мир игры. Вторые же более интересны: они показывают короткие отрывки возможного будущего. Однако поскольку эти видения лишены какого-либо контекста, они могут в равной степени как помочь избежать страшной судьбы, так и навлечь её.
Например, вы можете узнать, что где-то спрятан пистолет, но вы не знаете, к чему приведёт его обнаружение — поможет ли он защититься от монстра или, наоборот, станет причиной гибели кого-то из героев.
Открытки посвящены теме охоты на ведьм, а их изображения напрямую связаны с видениями
Похожую неоднозначную помощь оказывает рассказчик — загадочный хранитель всех историй. В перерывах между главами он анализирует действия игрока, отмечая наиболее важные моменты прохождения. В чём-то это напоминает диалог с разработчиками, через него они как бы комментируют собственное детище, и это довольно интересно. Рассказчик также иногда даёт подсказки, но делает он это цитатами из произведений Шекспира и Оскара Уайльда. Большой помощи в них нет, но они помогают задать определённый курс для размышлений.
Благодаря рассказчику можно определить наиболее важные события, которые могли произойти совсем иначе. Как и другие игры подобного жанра, Little Hope отличается большой вариативностью прохождения. В теории каждое решение и действие игрока должно существенно влиять на весь сюжет, на практике же всё не столь радужно.
Каждая реплика усиливает ту или иную черту характера, что также может повлиять на некоторые события
Взять, к примеру, тот самый пистолет. От того, подберёте ли вы его, зависят все связанные с ним события. Понятное дело, что без него не будет застрелен кто-то из героев. Однако в большинстве случаев перемены не столь значительны: вместо того чтобы выстрелить в монстра, его можно просто ударить.
Концовок в игре только три, и отличаются они в основном эмоциональным окрасом. Ну и тем, кто из вашей команды сумел до них дожить. Последнее — одна из фишек студии Supermassive Games. В её историях никто не застрахован от смерти. При первом прохождении это придает особую остроту геймплею, особенно если ты действительно ставишь перед собой задачу спасти жизнь всем героям. Отсутствие ручных сохранений и постоянный риск умереть заставляют тщательно (хоть и очень быстро) принимать решения, а также быть очень внимательным во время QTE.
Поставщики видеоигр, стриминговые сервисы и социальные сети должны установить ограничения по времени и потреблению для несовершеннолетних пользователей.
Китайские власти приняли новые правила, которые запрещают интернет-продукты и услуги, «вызывающие зависимость» у детей. Закон вступит в силу с 1 июня 2021 года. Он может вынудить веб-платформы и разработчиков игр соблюдать новые правила даже в тех случаях, когда вероятность появления зависимости крайне мала, пишет Engadget.
Теперь поставщики видеоигр, социальные сети и стриминговые сервисы должны установить ограничения по времени и потреблению для несовершеннолетних пользователей. Также они обязаны предотвращать кибербуллинг — удалять и блокировать контент по требованию родителей пострадавших детей. Хотя документ касается только пользователей на территории Китая, он может повлиять и на продукцию китайского производства в других странах.
Ранее Plus-one.ru рассказывал, что видеоигры разных жанров и соответствующей возрастной категории положительно влияют на моральное сознание подростков. При прохождении некоторых игр человеку приходится делать нравственный выбор. Например, пользователи игры BioShock американского разработчика Irrational Games могут либо спасать Маленьких Сестричек, либо убивать их и получать дополнительные бонусы. Ученые отмечают, что морально зрелые люди, как правило, думают о нравственных последствиях этого выбора.
Ученые Открытого университета Каталонии выяснили, что активно игравшие в детстве в видеоигры люди имеют улучшенные когнитивные способности. В частности, они лучше запоминают информацию и понимают 3D-пространство, а также имеют повышенную реакцию по сравнению с людьми, которые не играли в видеоигры в детстве.
В исследовании сравнивались две группы взрослых людей — игравшие к видеоигры в детстве и нет. Первоначально ученые определили базовый уровень когнитивных навыков участников эксперимента, а после обеим группам было предложено играть по 1,5 часа ежедневно в Super Mario 64 в течение 10 дней.
Затем когнитивные способности участников замерялись вновь. Еще через 15 дней, когда люди уже не играли в видеоигру, выполнялся финальный замер. Игра Super Mario 64 была выбрана для эксперимента в связи с тем, что ранее игра в нее была признана увеличивающей количество серого вещества мозга.
В результате эксперимента выяснилось, что участники, которые никогда не играли в детстве в видеоигры изначально имели более низкие когнитивные способности. При этом, спустя 10 дней игры в Super Mario 64 их уровень мозговой активности увеличился до такого же уровня, как и у группы людей, увлекавшихся видеоиграми в детстве. Таким образом, активная игра в видеоигры простимулировала мозг тех, кто ранее не играл. При этом, игравшие в детстве в видеоигры люди не потеряли полученные когнитивные преимущества во взрослом возрасте, подчеркнули ученые.
Моддеры (создатели модификаций), известные как William Gee и Dan Gaskil, выпустили дополнение к классической игре Duke Nukem 3D в фэнтези-стилистике. Об этом 16 октября сообщил портал DSOGaming.
Мод получил название WGRealms Demon Throne, стоит отметить, что он полностью меняет знакомую старым геймерам классическую Duke Nukem 3D. Новая игра представляет собой шутер (упор сделан на применении огнестрельного оружия) с элементами ролевой игры и двумя новыми героями.
Разработчики отметили, что они вдохновлялись другими классическими 3D-шутерами, такими как как Blood, Hexen и Doom. Они выложили в сеть ролик с демонстрацией геймплея игры. Скачать дополнение можно на странице проекта, расположенной на портале Mod DB.
Напомним, оригинальная Duke Nukem 3D вышла на платформе ПК в 1996 году. Разработкой игры занималась студия 3D Realms.
Вчера состоялась конференция Facebook Connect, на которой компания представила обновлённый беспроводной шлем виртуальной реальности Oculus Quest 2.
Oculus Quest 2 оснащается ЖК-дисплеем с разрешением 1832х1920 пикселей. Это большой скачок, по сравнению с предыдущими экранами с разрешением 1440х1600 пикселей. Также приятно видеть поддержку частоты обновления 90 Гц, которая сделает впечатления от виртуальной реальности более плавными.Однако такая частота не будет доступна при запуске, поэтому некоторое время придётся довольствоваться 72 Гц.
Вдобавок, шлем стал более лёгким и компактным. Он на 10% легче модели предыдущего поколения. Вместе с этим, Facebook обновила материал ремешка, теперь он более мягкий и не вызывает дискомфорт.
Oculus Quest 2 начнёт продаваться 13 октября по цене 299 долларов за версию на 64 ГБ памяти. Также будет версия с 256 ГБ хранилища, её можно будет купить за 399 долларов.
Через несколько часов после крупной утечки информации о консоли Microsoft Xbox Series S компания официально подтвердила свое существование. В своем твите Microsoft описывает Series S как «производительность следующего поколения в самой маленькой консоли Xbox» и указывает цену как ранее просочившуюся цифру в 299 долларов. В Великобритании это будет стоить 249,99 фунтов стерлингов. Это наступит 10 ноября, как сообщила компания позже в новом трейлере.
Прилагаемое изображение дает лучший взгляд на Series S, чем первое просочившееся изображение, демонстрируя, насколько он тонкий и подтверждая отсутствие дисковода. Как и в случае с просочившимися изображениями, Series S изображен стоящим вертикально, но ориентация логотипа Xbox предполагает, что он будет чаще использоваться в традиционной горизонтальной конфигурации.
Это все, что касается объявления прямо сейчас — Microsoft заявляет, что «скоро» поделится дополнительной информацией.
В соулсборнах зачастую самое важное — не освоить увороты и перекаты, а попытаться вникнуть в лор игры, чья нарочитая загадочность оказывалась главным способом давления на игрока.
Mortal Shell, пожалуй, лучше прочих эпигонов Dark Souls сохраняет эту вечную атмосферу тревоги и дискомфорта. Игрок здесь не просто обречён сталкиваться с врагами, самые примитивные из которых буквально выбивают дух протагониста, — большую часть времени он даже не понимает, зачем именно одерживает победы. Никто не подскажет, верно ли он выбрал направление, по силам ли ему сейчас соваться на ту или иную территорию, не рано ли тревожить нового могущественного врага, ждёт ли за углом точка сохранения или оттуда выскочит очередной здоровяк с алебардой. Даже свойства найденных предметов неизвестны, пока игрок не использует их. Отравит ли персонажа этот подозрительный гриб или восстановит здоровье? Приходится рисковать!
Игрок лишь туманно осознает мотивы своего персонажа, а всё вокруг построено так, чтобы он чувствовал себя чужаком. Если вы желаете хоть как-то разобраться в происходящем, придётся с жадностью вчитываться в описания всех-всех предметов в инвентаре, разбирать каждое воспоминание на древе навыков и ни в коем случае не проматывать диалоги, ведь вернуться к ним не получится. И если вы предпочитаете раскапывать подобные тайны самостоятельно, то раздел с сюжетом лучше пропустите и сразу переходите к следующему. А если нет — читайте дальше!
В Mortal Shell лишь четыре обширные территории, игра потребует не более 15 часов на прохождение
Хронология событий и объяснение сюжета Mortal Shell
В королевстве Фолгрим, которым правит надменный лорд Эридрим, объявляется Всечтимая и быстро создаёт вокруг себя секту. Сделать это оказывается несложно, ведь одновременно с появлением новоиспеченной богини то тут, то там, словно плесень, начинает вырастать божественная субстанция, тар. Идея, продвигаемая Всечтимой и её религией, заключается в том, что физический и духовный миры разделены. Тела — лишь материальные оболочки, в которых живёт дух. Но дух может существовать и сам по себе — когда старая оболочка умирает, он перерождается в новой. Дух, ожидающий перерождения, называют нерождённым.
Цель культа — создать три крупных храма, куда Всечтимая будет помещать особых нерождённых. У этих существ появляются железы, выделяющие божественный нектар. Для такого процесса требуется постоянно проводить ритуалы служения с песнопением Сестёр и жертвоприношением мучеников. Сёстры — женщины, вступившие в культ Всечтимой и согласившиеся забыть свою прошлую жизнь. Лица их скрыты масками, а глаза — лентами. Мученики — последователи культа, в религиозном экстазе калечащие и убивающие себя на алтарях, принося жертву нерождённому. Помимо нерождённых, в храме обитают нерождённые стражи, охраняющие их.
Множество простых действий требуют расхода ресурсов, и даже переключение между оболочками «тратит» соответствующую статуэтку, найти которую будет не так просто
Для знакомства с культом в Фолгрим приезжают два брата-ученых, Соломон и Хадерн. Соломон углубляется в изучение божественных писаний, и мудреца изумляет, как они способны раскрывать прошлое и предсказывать будущее. Он начинает верить, что все живые существа суть одно, и смерть ничего не значит, потому что впереди новое рождение. Соломон придумывает способ извлекать нектар из божественного тара, и культисты быстро перенимают это знание. Теперь такой нектар используется в качестве дурмана и анестезии — во время религиозных ритуалов, облегчая жертвоприношения. Но нектар начинают употреблять не только служители Всечтимой, но и простые люди. Вскоре большинство местных разбойников и бедняков подсаживаются на хмельную субстанцию.
Культ начинает активно бороться за территорию. Сначала он занимает высеченный в скале храм Праотца, оплот некогда главной религии королевства, и вытесняет оттуда прежних обитателей. Отныне это место именуется Склепом Мучеников. Следом культ вторгается в литейные цеха королевства, останавливая работу, и называет их храмом Пепла. А некий таинственный Архитектор начинает строить третий храм под названием Трон Бесконечности.
Тем временем Хадерн поднимается в иерархии культа и создаёт окружённое мглой убежище для своего духа. Со временем Хадерн обретает способность уплотнять эту мглу, создавая из неё жизнь. Однако отпрыски Хадерна оказываются неуправляемыми — они ведут себя, словно несмышленые дикие звери, разбредаются по окрестностям и, кажется, даже не понимают, для чего созданы.
В распоряжении игрока за всю игру будет лишь четыре основных оружия и одно дополнительное для дальнего боя
Распространившийся по королевству тар и одичавшие дети Хадерна, поедающие всю дичь в округе, превращают некогда плодородные земли Фолгрима в безжизненное болото. Теперь здесь обитают разве что крысы или лягушки. Правитель Эридрим больше не может смотреть на творящиеся безобразия сквозь пальцы и объявляет культу войну. Солдаты короля устраивают резню, не жалея ни женщин, ни детей. Культисты дают отпор, поскольку умеют создавать настоящих чудовищ. Принцип примерно такой: их адепты приносят себя в жертву, их тело погибает, а дух становится нерождённым, чтобы со временем вселиться в новую оболочку. Эту новую оболочку может родить и сама Всечтимая, но, чаще их просто вырезают из обсидиана в Троне Бесконечности. Противостояние обостряется, страна тонет в крови, погружается в голод и безумие.
Здесь на сцену выходит ещё один важный персонаж этой истории. По приказу короля один из его вассалов, Харрос, собирает отряд и отправляется к Склепу Мучеников, дабы зачистить его от культистов. Отряд Харроса допрашивает о расположении храма местных бандитов, жаждущих тара, и они показывают дорогу, но в итоге нападают на солдат у входа в святыню. Израненный Харрос, спасаясь от бандитов, прячется в пещере и натыкается на Соломона.
Соломон не может залечить раны солдата, однако отводит его запутанными ходами в святилище культа. По дороге он называет Харроса по имени и прощает за последующий грех — ведь Харрос, напуганный тем, что его узнали, подозревает ещё одну засаду и убивает Соломона. А после сталкивается с культистами и становится свидетелем ритуала рождения. Перед ним предстает сама Всечтимая, и Харрос колеблется, неспособный убить её и ребёнка. Момент упущен, теперь он должен выбрать смерть или поклонение новой богине — Харрос выбирает второе, надеясь однажды сбежать.
Соломон при помощи записей культа предсказывает собственную гибель от меча воина в глубокой пещере. Но всё равно идёт по проложенной судьбой дороге, ибо рок неизбежен, а смерть не страшна
Проходят годы религиозной войны, и силы Эридрима иссякают, культ одерживает верх. Одним не слишком добрым утром послушники приходят в Фолгримскую башню и арестовывают короля. В Склепе Мучеников он предстаёт перед Всечтимой, где она называет Эридрима недостойным тара, но обещает, что его народ больше не будет испытывать голод и страдания. Эридрим, как и Харрос до него, преклоняет колено, однако, в отличие от последнего, становится палачом культа. Он совершает жертвоприношения с помощью Клинка Великомученика. Позднее Эридрим решится покинуть Храм и будет убит простолюдинами, которыми он правил ещё несколько лет назад.
Хадерн занимает Фолгримскую башню, Всечтимая возлагает на своего служителя большие надежды. Он готов к обряду перерождения, однако в какой-то момент перестаёт верить Всечтимой. У него созревает дерзкий план — опередить богиню и забрать железы с нектаром нерождённых себе. Он верит, что таким образом достигнет вознесения и покинет эту умирающую обитель материальных оболочек. Бывший ученый проходит запрещённый обряд преображения, меняет оболочку и возрождается в виде ужасного парящего существа мертвенно-бледного цвета.
Всечтимая узнаёт о предательстве и с помощью древней Потускневшей печати заключает изменника в башне. Он оказывается замурован в стене, а лицо его — скрыто несуразной железной маской. У Хадерна больше нет имени, теперь он просто Старый Узник в заброшенной крепости. После этого Всечтимая по неясным причинам покидает Фолгрим, а культ со временем распадается, его служители умирают или разбредаются кто куда.
Дух Хадерна продолжает томиться в заточении. Его новая оболочка порабощена древней печатью, а душа не в силах выбрать себе другую без ритуала перерождения. Ситуация вроде бы безвыходная, но дух Хадерна всё ещё может творить — и он создаёт новых детей, Безымянных. Единственных, кто способен попасть в мир смертных без оболочки. Он готовит отпрысков, вооружает, оттачивает в них наследственное умение превращаться в камень и отправляет в Фолгрим. Хадерн лелеет надежду, что кто-то из них доберется до его скованной оболочки — Старого Узника — и освободит от заточения. Собственно, отсюда и начинается сюжет: игрок — один из Безымянных детей Хадерна, что должен добраться до башни, ведь большинство из них уже подвели его.
Игра на лютне может привлечь противников, но куда эффективнее старый добрый кайт
Безымянный должен сделать то, чего не успел сам Хадерн, — раздобыть железы нерожденных, все ещё пульсирующие где-то там, в недрах заброшенных храмов. Сладкие видения сулят Хадерну вознесение с их помощью, но вряд ли Безымянный принесёт ему желаемое из чистого альтруизма, и потому Тёмный Отец лжёт, говоря, что в итоге вознесётся именно сын. Когда Безымянный похищает очередную железу, Фолгрим вновь накрывает туман, а на поверхность вылезают неразумные безымянные братья, дикие дети Хадерна, забывшие для чего были отправлены в мир, но чувствующие в тумане частичку собственной природы.
Когда Безымянный исполняет волю отца и дает Узнику желаемое, Хадерн понимает, что обманулся: в видениях возносился вовсе не он сам. Тёмный Отец — лишь инструмент, очередной источник нектара для вознесения сына, собственного творения. Обозлённый Хадерн пытается уничтожить его, но терпит поражение в битве. Вознесение, однако, закидывает Безымянного вовсе не в райские земли, а в самое начало пройденного пути. Выхода нет, и, похоже, единственный способ не сойти с ума в этом замкнутом круге — воспринимать его как благо. У Безымянного, правда, есть иной выбор — не следовать по проложенной дороге, а просто присесть с доброжелательным бродягой у костра и петь весёлые песни до скончания веков.
Перекати поле
В Mortal Shell мы примеряем на себя роль материализовавшейся души, заброшенной в мир живых. Это значит, что её легко ранить мечом — и не единожды ранят. Безымянное существо обладает способностью вселяться в мёртвые тела — оболочки — и управлять ими. Таких оболочек в игре доступно четыре, и это не безликие покойники — их истории надёжно вплетены в повествование. Вселившаяся душа не только развивает навыки каждой оболочки, но и постепенно приоткрывает завесу над туманным прошлым мертвеца.
У каждой оболочки есть семь собственных навыков и три общих, а также свой уровень здоровья, выносливости и решимости
По сценарию наш герой набредает на Фолгримскую башню, где его с грустью в голосах встречают здешние обитатели, остатки былого населения когда-то процветавшего королевства. Вообще игра хорошо передает атмосферу апокалиптического средневековья. Пасмурная погода; низкие потолки и узкие проходы заросших паутиной склепов; лагеря разбойников, питающихся крысами и наигрывающих лёгкие мелодии на лютне. И, конечно, тень былой жизни — разрушенные храмы и замки, заброшенные литейные цеха, ностальгия в словах редких путников. Здесь нет показного гримдарка, попыток нагнать мрак, всё подается очень естественно и сдержанно. Предысторию не обрушивают на голову снежным комом, а раскрывают на протяжении всего сюжета — аскетично, вовсе не заботясь о том, чтобы игрок понимал происходящее.
Как и положено в соулсборнах, поначалу противники опасны, зато у них можно забрать тар — это местный дурман, а заодно и лекарство, и яд, и основная валюта, которую обитатели башни берут в обмен на что-нибудь полезное или помощь с развитием навыков. В случае смерти накопленный тар останется на месте гибели, и если сгинуть по пути к нему ещё раз, то он пропадёт навсегда. А поверженные враги, конечно же, возвращаются на свои места.
В разделе «Снаряжение» персонаж может поменять лишь оружие; доспехи на оболочках не имеют защитных параметров или веса и не влияют на игру
Впрочем, здесь механика смерти довольно демократична. При падении здоровья оболочки до нуля дух из неё вылетает и может продолжить драку в таком виде или попытаться вновь вселиться в оболочку. Однако если убьют дух или если оболочка погибнет дважды подряд, не успев снова заполучить «Второй шанс», игрока встретит Сестра Генесса, выполняющая, кроме прочего, роль точек сохранения. Это напоминает систему гибели в Sekiro: Shadows Die Twice — хотя, казалось бы, сколько ещё можно перенимать у японцев?
Помимо тара, существует и другая валюта, отсветы — нечто вроде воспоминаний умирающего мира о былом величии; они хранятся в некоторых доживших до этих дней существах и закоулках королевства. Отсветы герой не теряет даже в случае смерти, и они куда важнее — ими оплачивается развитие персонажа у всё той же Сестры Генессы. Она будет вашим маяком и местом возрождения на протяжении всей игры, не только в Фолгриме, но и на других землях.
Может сложиться ошибочное впечатление, будто по сюжету герой истопчет все дороги королевства, но на деле длина его походов достаточно ограниченна: помимо окрестностей некогда величественной башни, придется разведывать несколько пусть обширных, но все же закрытых территорий храмов, замков и рабочих цехов. Впрочем, дизайн уровней выполнен так, что даже возвращаться проторенной дорожкой не так уж скучно, чего уж говорить про ощущения от первого посещения!
В боевой системе насчитывается более десяти различных типов атак
Видна работа над дизайном противников. Самый любопытный из них, пожалуй, бродячий мертвец, чьё туловище истыкано мечами. С характерным лязгом и чавканьем он извлекает из собственной плоти ржавые лезвия и метает их в героя. А перед смертью он буквально откручивает себе голову и швыряет ее, распространяя вокруг себя облако трупного яда. Есть еще пример хорошей, но единственной интеграции ролевой системы в геймплей: территорию «Склеп мучеников», где как раз обитают эти ядовитые зомби, разумнее всего проходить в оболочке по имени Тиль с навыком восстановления здоровья после отравления. Такой нехитрый билд действительно облегчает знакомство с конкретной игровой зоной, но больше подобных примеров в игре не найти — эффективность применения других навыков не особо зависит от территории, противника или выбранного оружия.
У противников по традиции есть определённый набор ударов, и порой придётся зевая ждать в сторонке, пока враг закончит заскриптованный танец, чтобы сделать ему пару скромных тычков. Для защиты можно парировать, считая тайминги, но к чему такие муки, когда проще окаменеть, блокируя практически любой удар с любого направления? Или использовать перекаты, ведь в игре нет веса, способного как-то их ограничить; на перемещение влияют только заданные параметры оболочек.
Дизайн, враги и даже тип прохождения каждой локации значительно отличается
К тому же со временем понимаешь, что с большей частью врагов бой ведется с зафиксированным прицелом. Этой механике сто лет в обед, она остается, скорее, вынужденной необходимостью для игры на геймпаде, но с мышкой и клавиатурой в руках биться в Mortal Shell вполне получается и без выбора цели, по крайней мере, если не хвататься за двуручное оружие. И как только игрок, освоившись, отключает прицеливание, большинство врагов оказываются просто неспособны поспеть за ним. Это, увы, касается и боссов — настоящий вызов бросают лишь двое. Кстати, дизайнеры противников именно с боссами почему-то решили не заморачиваться. Ну а зачем, если игроки будут драться с ними единожды?
В целом прохождение оставляет после себя немало вопросов, главные из них — давние и такие любимые «как он по мне попал?» и «как я по нему не попал?». Однако в целом хитбоксы и анимация работают здесь нормально. Чего в Mortal Shell недостает, так это игрового контента — слишком мало того, что можно использовать или менять, кроме разве что расходных материалов.
В Фолгримской башне можно пополнить запасы и поправить здоровье, взять задания, повысить характеристики оружия и сохраниться. Только это совсем не Фолгримская башня
Конечно, только ленивый не сказал, что Mortal Shell — это новый Dark Souls, очень на него похожий и очень многое от него взявший. Мы и сами уже так говорили, и можем повторить вновь, но стоит учесть, сравнение играет не в пользу проекта студии Cold Symmetry. Игры действительно похожи, но Dark Souls во всём лучше, кроме, наверное, графики: Unreal Engine 4 позволяет создать красивую картинку, даже если над игрой трудится всего 15 человек. Что Cold Symmetry прекрасно удалось, так это передать гнетущую атмосферу постепенного упадка — многие пытались, но никто не мог сконструировать такой же неуютный мир, какой был у японцев.
И ведь, если подумать, от той же Hellblade: Senua’s Sacrifice — игры, созданной не менее скромной студией, — никто не требовал содержания и возможностей, соответствующих уровню Dark Souls. Впрочем, этого не требовали бы и от Mortal Shell, если бы ее авторы не сделали всё, чтобы игру только с ней и сравнивали. Здесь каждый камень буквально кричит: «Смотрите, у нас всё как в Dark Souls!». И тем не менее Mortal Shell стала первым последователем, который хоть как-то смог потягаться с Dark Souls на её поле. Если не боевой системой, то хотя бы нарративом.
Итог: действительно атмосферная и запутанная история на тему «опиума для народа», которая слишком быстро заканчивается. Она очень мало успевает дать — разве что дубиной по голове!
Видеоигры давно стали неотъемлемой частью нашей жизни, превратились в уникальный культурный феномен и вполне закономерно удостоились пристального внимания ученых. При этом изучаются не столько сами игры, сколько их влияние на человека.
Не обошли прогрессивные веяния и Прибайкалье. Аспирант Педагогического института Иркутского государственного университета Семен Тимофеев разрабатывает универсальную структурную модель анализа видеоигр, с помощью которой станет возможным определение особенностей их психологического влияния на игроков.
Правда ли, что игры становятся инструментом символической реализации невыполнимых желаний аудитории? Провоцируют ли игры агрессию? Зачем люди играют, может ли быть от геймерства польза? Корреспондент «Альтаира» встретился с молодым ученым, чтобы поговорить об отношениях компьютерных игр с наукой и обществом, психологии игроманов, ачивках, геймификации, тонких нюансах шутеров, жестокости «Илиады» и агрессии шахмат.
– Семен, когда игры из простого развлечения превратились в явление социальное и чем геймерство может заинтриговать ученых?
– В мире феноменом заинтересовались еще в 1970-х, когда начали появляться первые игровые автоматы, консоли и компьютеры. С тех пор интерес к видеоиграм неуклонно возрастал, превратившись к середине 1990-х в повсеместную страсть. Но самая первая в мире игра возникла как раз в научном институте, когда на осциллографе создали прототип игры в теннис. Таким образом, первые геймеры вышли как раз из научной среды.
Для психолога видеоигры представляют интерес как культурный феномен, без которого очень сложно представить современный мир. Игровые механики стали просачиваться в разные сферы жизни. Взять, например, «геймификацию» – использование игровых подходов, которые широко распространены в компьютерных играх, для вовлечения, мотивирования и удержания внимания, в неигровой среде. Геймификацию применяют в организации работы и обучения. Скажем, внедряя систему поощрений «ачивок», схожих с игровыми, для того, чтобы повышать работоспособность и отдачу сотрудников или учащихся. Психологи заинтересованы в изучении трансформирующего и развивающего эффекта видеоигр, прежде всего, на детей. Дети наиболее подвержены игровому влиянию.
– С точки зрения психологии чем отличается геймерство от старых, проверенных временем подвижных или настольных игр?
– Можно выделить несколько моментов. Во-первых, сейчас видеоигры комплексны и разнообразны, одна игра может удовлетворить целый спектр потребностей играющих. Я могу достигать цели, исследовать, побеждать, созидать и разрушать – и все это в одном флаконе. Мало какая из классических игр может это себе позволить. А еще для этого даже не нужно вставать с места, те же ощущения, а цена в энергетическом эквиваленте значительно ниже, как на распродаже. Нашему ленивому мозгу это очень на руку.
Во-вторых, когда люди играют в настольные и подвижные игры, они участвуют во взаимодействии «субъект –субъект», то есть люди соревнуются или кооперируются друг с другом. Это накладывает определенные ограничения, как минимум, вам нужно найти того, с кем сыграть. Видеоигры за счет введения искусственного «субъекта» позволили человеку играть без реального другого или найти оппонента в сети. Плюс к этому добавляется сюжетный контекст, игра происходит в рамках какой-то истории, что добавляет интереса, а также позволяет исследовать самого себя, свое отношение к ситуациям и принимаемые решения. Кроме того, видеоигры любому возрасту покорны, например, когда людям уже не по «статусу» или здоровье не позволяет бегать по двору, а потребность в такого рода самореализации остается.
Добавлю, что существует целое направление, которое изучает, какие ухищрения можно использовать, чтобы удержать внимание игрока. Разработчики игр буквально заставляют пользователя не отрываться от экрана. Такое направление возникло стихийно. Разработчики замечали, как некоторые схемы срабатывают, и переносили их на другие свои проекты. Со временем подобных «крючков» становится все больше.
– В чем же отличие видеоигр от кино или книг? Ведь запредельную жестокость можно найти в той же «Илиаде» и даже Библии. Почему общество боится влияния на моральное и психологическое состояние подрастающего поколения именно видеоигр?
– На мой взгляд, людей просто пугает все новое. Игры появились позже и привлекают больше всего негатива. Когда я брался за написание магистерской, мне было интересно, как проходили исследования телевидения и кинематографа. История изучения влияния фильмов на человека насчитывает около 90 лет. Там мы видим примерно ту же самую картину: «кино вредно, разрушает ценности и нормы», «кино – рассадник садизма». Но за 90 лет не удалось доказать, что кинематограф действительно способен привить людям жестокость.
Так же и с играми. Существует масса противоречивых исследований. Первые говорят, что игры провоцируют агрессивное поведение. Вторые утверждают, что агрессия может иметь место, но только у склонных к такому поведению личностей. Более того, для этого нужна определенная социальная ситуация. Грубо говоря, если ребенок в детстве был свидетелем реального насилия или подвергался ему сам, то такая модель поведения может откладываться в его сознании и закрепляться в процессе видеоигры. Третьи исследования, напротив, утверждают, что видеоигры способствуют разрядке агрессии. Заряженный на негатив человек выплескивает агрессию в виртуальном пространстве, никому реально не навредив.
Кроме того, помимо психологических исследований, есть исследования социальные, где изучали динамику преступности в США за последние сорок лет. Никакого всплеска агрессивности со времен массового распространения видеоигр не отмечено. Уровень преступности скорее снижается. Интересный момент – в даты выхода игровых «блокбастеров», той же знаменитой своей жестокостью серии игр «GTA», социологи отмечали значительное снижение уличного насилия. Можно предположить, что люди выплескивали эмоции в компьютер, а не несли их за порог. Этих данных, разумеется, недостаточно, чтобы утверждать, что жестокие игры влияют на человека позитивно.
– Известны ли какие-то серьезные исследования на тему видеоигр? И какие задачи они обычно ставят?
– Основные направления опять-таки относятся к исследованию агрессивности и жестокости. По крайней мере, я сталкивался в основном с такими статьями. Уже существуют метааналитические справки, то есть ученые собирают массивные базы данных исследований и отслеживают тенденции. Последняя из подобных статей, которую я изучил, принадлежит Кристоферу Фергисону и была опубликована в 2015 году, там анализировались данные свыше 100 исследований, проводившихся за предшествующие десять лет. Как раз в этой научной работе был сделан вывод о том, что жестокие игры не провоцируют жестокость, а если и оказывают какое-то влияние, то очень слабо. При этом там была ремарка: чем глубже проработана методология исследования и шире охват аудитории, тем ниже шанс обнаружить пагубность психологической роли видеоигр. Часто ученые интересуются игровой зависимостью, а также воздействием видеоигр на когнитивные процессы: внимание, память, мышление. В исследованиях последнего типа меньше всего противоречий, и результаты в большинстве своем говорят о позитивном влиянии игрового опыта.
– Чем отличается ваше исследование?
– Еще во время работы над дипломом я много раздумывал над феноменом демонизации видеоигр в общественном сознании. Мне же хотелось найти что-то позитивное, взглянуть на компьютерные игры с другой стороны. Тогда у меня возникла мысль изучить возможную связь предпочтения видеоигр конкретных жанров и стратегии совладания со стрессом, к которым чаще прибегают игроки. Идея была в попытке отыскать такой игровой жанр, который гипотетически мог бы способствовать развитию конструктивных стратегий поведения в стрессовой ситуации. Никакой корреляции не обнаружил, но пока занимался исследованием, мне пришла в голову мысль, что «жанр» как инструмент градации не совсем подходит для научного исследования.
Жанры придумываются не учеными, а разработчиками и игроками. Жанр формируется на основании каких-то ключевых особенностей, которые есть в играх. К примеру, в «шутере» должна быть стрельба и динамика. В головоломках ценятся задачи. Все это – не психологические характеристики, а гемплейные механики. Кроме того, современные игры представляют собой очень сложные конструкции, включают большое количество разнообразных компонентов (особенностей) и не могут быть в полной мере описаны через две или три ключевые для них особенности. Возьмем для примера Doom и Counter-Strike. Формально жанр этих игр один – шутер. Но если присмотреться, это очень разные игры. В обеих есть стрельба и беготня, но есть масса нюансов, начиная от степени жестокости и заканчивая цветовой палитрой или спецификой звукового сопровождения. Очень большое количество исследований базируется именно на жанровой классификации. Считается, что, изучив одну игру жанра, можно делать выводы обо всех играх, которые к нему относятся. Но все они по своей структуре очень разные. На мой взгляд, в этом кроется одна из причин несогласованности данных, получаемых в разных исследованиях. Когда я осознал, что жанровая классификация не годится для работы, пришлось погрузиться в поиски других научных инструментов для градации игр. Обнаружилось, что классификаций существует множество, но ни одна полностью нас не устраивала. Нельзя было с их помощью комплексно изучить игру и предположить, как она влияет на игрока. Более того, нет классификации, которая бы позволила соотносить результаты этих исследований. Обнаружив эту проблему, мы с моим научным руководителем решили создать такой инструмент.
– Что собой представляет эта классификация?
– На этот момент классификация состоит из 34 компонентов, разделенных по семи уровням: смысловой, нарративный, геймплейный, сеттинговый, личностный, межличностный и морально-нравственный. Например, мы оцениваем «жестокость» – степень и градацию ее выраженности: отсутствие, низкая степень жестокости, средняя, высокая. Отдельно выделяем «агрессию». Я считаю, что понятия «агрессия» и «жестокость» необходимо разделять. Возьмем те же шахматы. Это тактика, стратегия, но по факту единственная из доступных игровых опций или механик – это «поедание», то есть уничтожение фигур противника. Получается, что с точки зрения геймплея это очень агрессивная игра. При этом в шахматах абсолютно нет жестокости. В этом смысле мы рассматриваем агрессию как механику, позволяющую активно защищать свою позицию и добиваться своих целей, лежащую вне контекста морали.
Отдельный компонент – реалистичность сеттинга. То есть насколько мир, который презентует нам игра, близок к реальности. С точки зрения физических законов, исторического контекста. Это может быть фэнтезийный или научно-фантастический мир. Мир, отражающий реальные исторические события, или мир, абсолютно чуждый нашему с точки зрения как законов его устройства, так и населяющих его существ. Изучаем цветовой фон: нежные, красочные, теплые, холодные, мрачные или резко контрастирующие цвета. Звуковое сопровождение и связанные с ним эмоции. Ведущий смысл: если есть главный герой, то оцениваем его внутреннюю мотивацию, эгоцентрические или альтруистические поступки.
Есть целый уровень, где мы рассматриваем протагониста сюжета: эмоциональные состояния в начале и в конце игры, нравственный аспект: герой он или злодей? Оцениваем ведущий тип деятельности: игра может быть направлена на разрушение, созидание или исследование окружающего мира. А также еще два десятка других игровых особенностей.
– В чем же главная задача вашей работы?
– Создание инструмента, который позволит, с одной стороны, изучать каждую отдельную игру как нечто уникальное. А с другой стороны, на основании структурных блоков соотносить ее с другими играми. Если все грамотно сделать, мы сможем изучать влияние на игрока каждого отдельного компонента игры и сложной игровой системы, в которую он включен. Анализируя тот или иной игровой продукт, мы сможем предсказать эффекты, которые он может оказывать на играющего.
Конечно, это наполеоновские планы, но в перспективе такое исследование может быть интересно не только исследователям, но и разработчикам. Если выяснится, что какой-то компонент оказывает негативное влияние, его можно исключить на стадии производства. Позитивные эффекты можно использовать с созидательной целью. Быть может, это облегчит создание не только интересных и коммерчески выгодных, но и развивающих продуктов.
– И все-таки грозит ли выдумка реальности?
– Я бы ответил так: видеоигры, как литература, телевидение и кинематограф, расширяют нашу реальность, дополняют ее, вносят новые краски. Да, несомненно, в них можно затеряться и потерять связь с действительностью, но, с другой стороны, игры могут стать ресурсным пространством, которое поможет человеку эту связь с миром наладить. Игра, как и реальность, представляет различные возможности – для человека важно найти в игровом мире созидательное, а не деструктивное начало.
Стриминговый сервис запустил в работу экранизацию серии видеоигр Resident Evil. Над сериалом поработает Эндрю Дабб («Сверхъестественное»). Автор пообещал зрителям множество того, что они так любят во франшизе. Также планируется, что в сериале будет много кровавых и безумных вещей. Первые два эпизода поставит Бронуэн Хьюз («Ходячие мертвецы»).
В центре сюжета окажется история, которая ранее была неизвестна геймерам. Действие будет разворачиваться в двух временных линиях. В одной из них сёстры-подростки Джейд и Билли приезжают к отцу Альберту Вескеру в Нью-Раккун-сити, где он занимается своими тёмными делами.
Спустя 15 лет на Земле остаётся лишь 15 млн человек, а настоящими господами на планете становятся заражённые Т-вирусом. Повзрослевшая Джейд Вескер пытается выжить в новых условиях и борется с демонами прошлого.
Fall Guys: Ultimate Knockout от британской студии Mediatonic официально стала самой скачиваемой игрой в PlayStation Plus за всю историю сервиса. Релиз необычной «королевской битвы» состоялся 4 августа — на установку рекорда ей потребовалось 22 дня.
Разработчики избрали нетипичную модель для распространения игры на PlayStation 4 — Fall Guys стала бесплатной для подписчиков сервиса PS Plus в день релиза. Официальный аккаунт игрового подразделения Sony поздравил создателей «королевской битвы» с таким достижением. Точное количество скачиваний представители PlayStation не раскрыли.
Вскоре после релиза Fall Guys стала одной из самых популярных игр на Twitch. На момент публикации материала стримы соревновательной аркады смотрит больше зрителей, чем трансляции CS:GO, по которой проходит крупный турнир ESL One Cologne 2020.