IT/gadgeturi

  • Dronele și roboții în uniformă: cum a transformat tehnologia poliția

    Dronele și roboții în uniformă: cum a transformat tehnologia poliția

    Ochelari cibernetici și predicții: ce tehnologii facilitează munca poliției?.

    Cheltuielile globale pentru tehnologia modernă a poliției numai în 2020 au fost estimate la 13,6 miliarde de dolari. Analiștii prevăd că această cifră va crește cu aproape 10% în fiecare an. Multe țări utilizează deja drone, sisteme de recunoaștere facială și tehnologii care permit interacțiunea fără contact cu cetățenii. Gazeta.Ru examinează modul în care aceste tehnologii ajută deja agențiile de aplicare a legii și care dintre ele vor aduce în curând o contribuție și mai mare la lupta împotriva criminalității.

    Cheltuielile globale ale forțelor de ordine pentru software și hardware cresc cu o rată anuală compusă de creștere de 9,3%. În 2018, finanțarea a fost estimată la 11,6 miliarde de dolari, în timp ce în 2020 s-au cheltuit peste 13,6 miliarde de dolari. Până în 2023, conform estimărilor firmei de analiză Markets and Markets, bugetul va crește la 18,1 miliarde de dolari.

    Banii se cheltuiesc nu doar pe arme și echipamente de protecție, ci și pe sisteme de recunoaștere facială de înaltă precizie, roboți care verifică documentele șoferilor, drone și ochelari cibernetici. Gazeta.Ru a examinat piața tehnologiei polițienești moderne și a descoperit ce ajută deja agențiile de aplicare a legii să combată criminalitatea și ce noi evoluții se profilează la orizont.

    Roboții vor comunica cu contravenienții

    În Statele Unite, peste 910 organizații, inclusiv departamente de poliție și pompieri, folosesc drone pentru a colecta probe și a monitoriza evenimentele de la distanță.

    Potrivit fostei comisare adjuncte de poliție din Philadelphia, Nola Joyce, forțele de ordine folosesc și sisteme de detectare a împușcăturilor, cititoare automate de numere de înmatriculare și software de recunoaștere facială.

    Dronele sunt folosite și de poliția rusă. Ministerul Afacerilor Interne al Rusiei a clarificat faptul că informațiile de la drone sunt transmise către computerele de bord ale mașinilor de patrulare, ajutând la monitorizarea siguranței rutiere și a mitingurilor, precum și la urmărirea rapidă a infractorilor după un incident.

    Recent, Ministerul Justiției din Rusia a început să utilizeze un sistem robotic de securitate îmbunătățit, numit „Scarab”. Acesta seamănă cu o jucărie radiocomandată, dar este de fapt capabil să navigheze autonom către locul crimei, să filmeze la 360 de grade și să transmită datele poliției.

    Între timp, în SUA, un inginer mecanic de la institutul de cercetare californian SRI International a proiectat un robot care ajută ofițerii de poliție să evite potențiale conflicte cu șoferii.

    Robotul poate scana documentele unui șofer și poate emite o amendă, iar pentru a-l împiedica să plece, plasează o bandă cu țepi sub roțile mașinii. Ofițerul nu trebuie să coboare din mașină pentru a evita să se pună în pericol. Noul sistem este în prezent în curs de testare.

    Cum va fi prezisă criminalitatea în Regatul Unit?

    Un alt sistem de asistență va fi în curând disponibil poliției din Regatul Unit. Autoritățile de aplicare a legii intenționează să îl utilizeze pentru a prezice infracțiuni grave violente folosind tehnologia inteligenței artificiale.

    Soluția Națională de Analiză a Datelor (NDAS) utilizează o combinație de inteligență artificială și statistică. Pentru a identifica „viitorii” infractori, sistemul evaluează peste 1.400 de caracteristici. Algoritmii de inteligență artificială identifică persoanele aflate în pericol și evaluează probabilitatea lor de a comite o infracțiune care implică o armă.

    Potențialii „infractori” nu vor fi arestați pentru încălcări viitoare: li se va oferi consiliere psihologică și sprijin din partea asistenților medicali sau sociali pentru a preveni actele periculoase.

    În India, startup-ul Staqu dezvoltă, de asemenea, o gamă de tehnologii asistive pentru aplicarea legii, cum ar fi ABHED (Artificial Intelligence Based Human Efface Detection), o aplicație pentru analiza amprentelor digitale, recunoașterea facială și recunoașterea vocală.

    Tehnologia de analiză video Jarvis este, de asemenea, în curs de dezvoltare. Aceasta ajută personalul penitenciarului să monitorizeze deținuții și să prevină situațiile potențial periculoase.

    De asemenea, este în curs de dezvoltare o platformă de procesare și analiză a big data, Pine. Aceasta utilizează tehnologii de procesare lingvistică și căutare bazată pe imagini pentru a găsi persoane, a stabili conexiuni între evenimente și a prezice infracțiuni.

    O altă dezvoltare realizată de oamenii de știință indieni este reprezentată de ochelarii inteligenți bazați pe inteligență artificială, care vor ajuta poliția să identifice potențialii infractori în timp real. Aceștia sunt echipați cu camere care fac fotografii ale oamenilor și le compară cu o bază de date cu infractori. Dacă se găsește o potrivire, informațiile sunt afișate pe un proiector încorporat.

    Programul va identifica oficialii corupți

    De la începutul anului 2020, Ministerul Afacerilor Interne al Rusiei dezvoltă activ un software specializat care va căuta automat lacune și inconsecvențe în legi, acționând efectiv ca experți juridici. Programul va identifica documentele duplicate și va verifica consecvența termenilor din diverse documente de stat și municipale.

    În plus, computerele trebuie să identifice automat factorii care cauzează corupția în cadrul de reglementare – adică acele prevederi a căror implementare depinde de fiecare funcționar în parte și nu poate fi monitorizată în circumstanțe normale.

    Scopul acestei lucrări nu este de a înlocui avocații cu inteligență artificială, ci de a crea un instrument modern pentru aceștia, care va crește productivitatea angajaților și va reduce costurile cu forța de muncă ale avocaților care efectuează evaluări juridice și anticorupție.

    O altă inovație pentru poliția rusă a fost propusă de Institutul de Aplicare a Legii de la Universitatea Europeană din Sankt Petersburg. Acolo, inteligența artificială a analizat 4,4 milioane de rapoarte de incidente depuse la organele de drept.

    O rețea neuronală cu autoînvățare a identificat tipare în date și a sintetizat concluziile. Rezultatele tehnologiei au fost împărțite în 40 de categorii comune: „incidente domestice”, „pierderi și furturi”, „accidente rutiere” și „incendii”. Cu toate acestea, experții subliniază că acestea nu pot influența cauzele infracțiunilor, potrivit portalului IOT.ru

    „Este o perspectivă îngrijorătoare.”

    Deși noile tehnologii sunt concepute pentru a ne face viața mai sigură, unele companii consideră că anumite instrumente de securitate încalcă drepturile oamenilor.

    Astfel, pe 11 iunie 2020, trei mari companii de tehnologie - IBM, Amazon și Microsoft - și-au schimbat brusc pozițiile cu privire la dezvoltarea și utilizarea tehnologiei de recunoaștere facială de către poliție. Până de curând, doar activiștii pentru drepturile omului se opuneau utilizării unor astfel de tehnologii de către poliție.

    Drept urmare, Amazon a impus un moratoriu de un an asupra utilizării lor de către poliție, Microsoft a refuzat să vândă software-ul corespunzător poliției, iar IBM și-a anunțat refuzul de a lucra la astfel de tehnologii, solicitând Congresului să adopte o reformă legislativă în domeniul utilizării acestor tehnologii.

    Cu câteva zile înainte de moratoriul impus giganților tehnologici, un proiect de lege menit să înăsprească supravegherea acțiunilor poliției, Legea privind justiția în poliție din 2020, a fost introdus în Congresul SUA. Deja în faza de elaborare, acesta a primit sprijinul a 166 de membri ai Camerei Reprezentanților și a 35 de senatori. Examinarea sa este în curs de desfășurare.

    Documentul, printre altele, solicită restricții privind utilizarea tehnologiei de recunoaștere facială în camerele video purtate de poliție. Acestea pot fi utilizate doar cu aprobarea judecătorească, doar în cazuri de amenințare imediată sau în comiterea de infracțiuni grave.

    Cercetătorii canadieni și-au exprimat, de asemenea, îngrijorarea cu privire la intruziunea tehnologiei în viața personală. Un raport din iulie al Universității din Toronto a descris utilizarea tehnologiei de către Serviciul de Poliție din Waterloo pentru a urmări comunicațiile online ale oamenilor fără știrea acestora.

    Programul folosit de forțele de ordine interceptează toate comunicațiile pe o rază de câțiva kilometri. Este folosit în scopuri antiteroriste.

    „Este o perspectivă îngrijorătoare, deoarece, din câte am aflat despre tehnologie, aceasta permite interceptarea mesajelor private în chat-uri care pot fi protejate prin parolă. Oamenii nu se așteaptă ca un ofițer de poliție să le citească comunicările private”, a declarat unul dintre angajații agenției pentru Toronto Star.

    Citește sursa

  • Facebook a lansat casca de realitate virtuală Oculus Quest 2

    Facebook a lansat casca de realitate virtuală Oculus Quest 2

    Ieri a avut loc conferința Facebook Connect, unde compania a dezvăluit casca de realitate virtuală wireless actualizată, Oculus Quest 2.

    Oculus Quest 2 dispune de un ecran LCD cu o rezoluție de 1832 x 1920 pixeli. Aceasta este o îmbunătățire semnificativă față de ecranele anterioare cu o rezoluție de 1440 x 1600 pixeli. De asemenea, este plăcut să vedem suport pentru o rată de reîmprospătare de 90Hz, ceea ce va face experiența VR mai fluidă. Cu toate acestea, această rată de reîmprospătare nu va fi disponibilă la lansare, așa că va trebui să vă mulțumiți cu 72Hz deocamdată.

    În plus, casca a devenit mai ușoară și mai compactă, cu 10% mai ușoară decât generația anterioară. Facebook a actualizat și materialul curelei, făcând-o mai moale și mai confortabilă.

    Oculus Quest 2 va fi pus în vânzare pe 13 octombrie, la prețul de 299 de dolari pentru versiunea de 64 GB. O versiune de 256 GB va fi disponibilă și la prețul de 399 de dolari.

    Citește sursa

  • Apple a dezvăluit Apple Watch Series 6 și noi tablete

    Apple a dezvăluit Apple Watch Series 6 și noi tablete

    La evenimentul anual de toamnă al Apple, compania a dezvăluit Apple Watch Series 6. Noua versiune a ceasului dispune de o funcție de oxigen în sânge care măsoară nivelurile de oxigen în 15 secunde.

    Pentru a determina nivelurile de oxigen, spatele Apple Watch conține patru grupuri de LED-uri verzi, roșii și infraroșii, precum și patru fotodiode. Acestea măsoară nivelul luminii reflectate de vasele de sânge.

    Ceasul dispune de măsurarea altitudinii în timp real. În plus, Apple Watch Series 6 va detecta automat spălarea mâinilor și va urmări somnul prin aplicația Somn.

    Pentru prima dată, Apple Watch va fi disponibil în albastru și roșu, precum și în auriu și gri spațial. 

    Potrivit companiei, noul procesor S6 este cu 20% mai rapid, iar ecranul este de două ori mai luminos. O încărcare completă durează mai puțin de 1,5 ore. În plus, cureaua Apple Watch nu mai necesită fixare. Aceasta dispune de o nouă curea unibody, eliminând încuietorile sau velcro-ul folosite anterior. Este fabricată din silicon moale sau fibre sintetice țesute. 

    Utilizatorilor li se oferă, de asemenea, șapte noi fețe de ceas.

    În Rusia, Apple Watch Series 6 (GPS) va fi disponibil pentru comandă începând de la 36.990 de ruble pe site-ul companiei și în aplicația Apple Store. 

    Compania a anunțat și modelul accesibil Watch SE. Acesta dispune de cipul S5 și designul S6. Se observă că SE nu are senzor de oxigen din sânge. Apple Watch SE are un ecran Retina, care este cu 30% mai mare decât cel al modelului Series 3.

    Prezentarea a dezvăluit abonamentul unificat Apple One. Acesta combină Apple Music, Apple TV+, Apple Arcade, iCloud și alte servicii.

    „Cu un singur abonament, serviciile de divertisment de la Apple sunt disponibile pe toate dispozitivele tale preferate”, a declarat Eddy Cue, vicepreședinte senior al Apple pentru software și servicii de internet. 

    • Un abonament individual include Apple Music, Apple TV+, Apple Arcade și 500 GB de spațiu de stocare iCloud pentru 365 de ruble pe lună.
    • Abonamentul Family include Apple Music, Apple TV+, Apple Arcade și 200 GB de spațiu de stocare iCloud pentru 525 de ruble pe lună. Îl pot folosi până la șase membri ai familiei. 
    • Abonamentul Premier (nu este disponibil în Rusia) include Apple Music, Apple TV+, Apple Arcade, Apple News+, Apple Fitness+ și 2 TB de spațiu de stocare iCloud. Poate fi partajat cu până la șase membri ai familiei.

    Compania a dezvăluit, de asemenea, iPad-ul de generația a 8-a, echipat cu procesorul A12 Bionic cu Neural Engine. Performanța dispozitivului a crescut cu 40%, iar grafica este redată de două ori mai repede, conform anunțului. Tableta dispune de capacități extinse de editare foto și timpi de răspuns Siri mai rapizi. Dispozitivul utilizează, de asemenea, tehnologia realității augmentate, inclusiv ocluzia persoanelor și urmărirea mișcării.

    Carcasa noului iPad este fabricată din aluminiu reciclat, iar lipirea de pe placa logică este realizată din tablă reciclată. Toată hârtia folosită pentru ambalaj este, de asemenea, fabricată din materiale reciclate.

    „Cu un design nou și uimitor, pe întregul ecran, un ecran Liquid Retina mare de 10,9 inci, Touch ID de ultimă generație și o creștere semnificativă a performanței cu A14 Bionic, noul iPad Air oferă clienților funcții profesionale puternice la un preț și mai accesibil”, a declarat Greg Joswiak, vicepreședinte senior al Apple pentru marketing internațional.

    Tableta vine cu un Apple Pencil de primă generație, despre care compania spune că este excelent pentru desen, luare de notițe și adnotare în documente.

    iPad-ul de generația a 8-a va fi disponibil pentru comandă în Rusia la prețuri începând de la 29.990 de ruble (pentru modelul Wi-Fi) și 41.990 de ruble (pentru modelul Wi-Fi + Cellular) pe site-ul companiei și în aplicația Apple Store. Apple Pencil și Smart Keyboard pentru iPad se vând separat.

    În cele din urmă, noul sistem de operare iPadOS 14 va fi disponibil pe 16 septembrie, acesta oferind mai multe opțiuni pentru luarea de notițe și utilizarea scrisului de mână pe tabletă.

    Citește sursa

  • Boston Dynamics începe să vândă roboți Spot în Canada și Europa

    Boston Dynamics începe să vândă roboți Spot în Canada și Europa

    Producătorul american de roboți Boston Dynamisc a anunțat vânzările câinelui său robotic, Spot, în Canada, Marea Britanie și UE. Compania a lansat anterior cu succes vânzările în SUA.

    Boston Dynamics notează că robotul Spot este cel mai avansat de acest gen, capabil să se deplaseze practic oriunde se poate deplasa un om. Compania propune să îl utilizeze, printre altele, pentru monitorizare și colectare de date pentru cartografiere 3D. Prețul exact pentru robot pe noile piețe nu a fost dezvăluit, dar în SUA, versiunea de bază a lui Spot costă 74.500 de dolari.

    În timpul pandemiei, Spot a fost folosit de profesioniștii din domeniul medical pentru comunicarea la distanță între medici și pacienți.

    În iunie 2020, Boston Dynamics a început să ofere Spot clienților din SUA și a început să primească solicitări de la potențiali clienți din Europa, a menționat compania. De exemplu, compania internațională Foster+Partners a folosit Spot pentru a monitoriza non-stop construcția centralei sale electrice din Londra.

    Citește sursa

  • Microsoft a dezvăluit consola de jocuri Xbox Series S, care este la un preț accesibil

    Microsoft a dezvăluit consola de jocuri Xbox Series S, care este la un preț accesibil

    La câteva ore după o scurgere de informații majoră despre consola Xbox Series S de la Microsoft, compania a confirmat oficial existența acesteia. Într-un tweet, Microsoft a descris Series S ca fiind „performanță de generație următoare în cea mai mică consolă Xbox” și a listat prețul ca fiind de 299 de dolari, prețul scurs anterior. În Marea Britanie, va costa 249,99 de lire sterline. Aceasta va fi disponibilă pe 10 noiembrie, a anunțat ulterior compania într-un nou trailer.

    Imaginea atașată oferă o perspectivă mai bună asupra modelului Series S decât prima imagine scursă, demonstrând grosimea sa și confirmând absența unei unități de disc. La fel ca în imaginile scurse, modelul Series S este reprezentat în poziție verticală, dar orientarea logo-ului Xbox sugerează că va fi folosit mai des într-o configurație orizontală tradițională.

    Asta e tot pentru anunțul deocamdată - Microsoft spune că va oferi mai multe informații „în curând”.

    Citește sursa

  • Au fost publicate imagini cu motocicleta electrică Lada

    Au fost publicate imagini cu motocicleta electrică Lada

    Au apărut online randări în care un designer independent demonstrează cum ar putea arăta o bicicletă electrică de la marca rusească Lada.

    De remarcat este faptul că firma autohtonă AvtoVAZ are o experiență destul de solidă în domeniul vehiculelor electrice. Producătorul auto va lansa un lot pilot de mașini electrice Lada Ellada, bazate pe modelul Kalina, încă din 2012.

    Totuși, designerul independent din Moscova, Maxim Burov, a decis să-și imagineze cum ar putea arăta un crossover electric dacă marca Lada ar decide să intre în acest segment. Imaginile redate înfățișează un café racer electric.

    Designul acestei motociclete puternice este executat într-un stil modern - are un far LED de înaltă tehnologie, iar stopul este proiectat ca o bandă îngustă. De asemenea, remarcabile sunt elementele caroseriei, care sunt fabricate din fibră de carbon și aluminiu.

    Identitatea motocicletei ca Lada este indicată de simbolurile „X”, create de designerul Steve Mattin, precum și de logo-ul situat lângă bord și pe caroseria motocicletei. Cu toate acestea, existența acestui model este extrem de îndoielnică.

    Citește sursa

  • Piața europeană a tabletelor a crescut cu un sfert și a înregistrat cele mai bune rezultate din ultimii șapte ani

    Piața europeană a tabletelor a crescut cu un sfert și a înregistrat cele mai bune rezultate din ultimii șapte ani

    International Data Corporation (IDC) a înregistrat o creștere fără precedent a cererii de tablete în regiunea EMEA (Europa, inclusiv Rusia, Orientul Mijlociu și Africa) în al doilea trimestru al acestui an.

    Din aprilie până în iunie, 11,9 milioane de tablete au fost vândute pe piața EMEA. Aceasta reprezintă o creștere de aproape 23,8% față de al doilea trimestru al anului 2019, când livrările au totalizat 9,6 milioane de unități. Aceasta reprezintă cea mai semnificativă creștere din 2013.

    Această creștere accentuată a vânzărilor se explică prin impactul pandemiei: în condiții de autoizolare, muncă la distanță și învățământ la distanță, utilizatorii au avut nevoie de dispozitive de calcul suplimentare.

    Samsung este cel mai mare jucător pe piața tabletelor din regiunea EMEA, cu o cotă de piață de 28,3%. Apple este pe locul al doilea cu 21,5%, iar Huawei pe locul trei cu 15,0%. Lenovo și Amazon urmează cu 12,1%, respectiv 3,8%.

    Astfel, cele cinci companii menționate controlează peste 80% din industrie. Toți ceilalți furnizori au reprezentat împreună 19,3% din piață la sfârșitul trimestrului precedent.

    În 2020, analiștii prevăd că aproximativ 45,0 milioane de tablete vor fi vândute în regiunea EMEA. Dacă aceste așteptări sunt îndeplinite, aceasta reprezintă o creștere de 3,7% față de 2019. 

    Citește sursa

  • Jocuri pe calculator: ficțiunea amenință realitatea?

    Jocuri pe calculator: ficțiunea amenință realitatea?

    Jocurile video au fost mult timp o parte integrantă a vieții noastre, transformate într-un fenomen cultural unic și, în mod firesc, au câștigat atenția deosebită a oamenilor de știință. Aceste studii se concentrează nu atât pe jocurile în sine, cât pe impactul lor asupra oamenilor.

    Tendințele progresiste nu au ocolit nici regiunea Baikal. Semion Timofeev, student absolvent la Institutul Pedagogic al Universității de Stat din Irkutsk, dezvoltă un model structural universal pentru analiza jocurilor video, care va permite determinarea impactului psihologic specific pe care îl au asupra jucătorilor.

    Este adevărat că jocurile devin un instrument simbolic pentru realizarea dorințelor imposibile ale publicului? Provoacă jocurile agresivitate? De ce se joacă oamenii și pot fi jocurile benefice? Un corespondent Altair s-a întâlnit cu un tânăr om de știință pentru a discuta despre relația dintre jocurile pe calculator, știință și societate, psihologia jucătorilor, realizări, gamificare, nuanțele subtile ale jocurilor de tip shooter, brutalitatea Iliadei și agresivitatea jocurilor de șah.

    – Semyon, când s-au transformat jocurile din simplu divertisment într-un fenomen social și cum ar putea jocurile să-i intereseze pe oamenii de știință?

    Fenomenul a atras prima dată atenția internațională în anii 1970, când au început să apară primele aparate de slot, console și computere. De atunci, interesul pentru jocurile video a crescut constant, devenind o pasiune răspândită până la mijlocul anilor 1990. Însă primul joc din lume a apărut la un institut științific, când a fost creat un prototip de joc de tenis pe un osciloscop. Astfel, primii jucători au apărut din comunitatea științifică.

    Pentru psihologi, jocurile video prezintă interes ca fenomen cultural, unul fără de care este greu de imaginat. Mecanica jocului a început să pătrundă în diverse sfere ale vieții. Să luăm, de exemplu, „gamificarea” - utilizarea abordărilor bazate pe jocuri, utilizată pe scară largă în jocurile pe calculator, pentru a implica, motiva și reține atenția în medii non-joc. Gamificarea este utilizată și în muncă și educație. De exemplu, prin implementarea unui sistem de recompensare a „realizărilor”similare cu cele din jocuri pentru a crește performanța și productivitatea angajaților sau studenților. Psihologii sunt interesați să studieze efectele transformatoare și de dezvoltare ale jocurilor video, în special asupra copiilor, deoarece aceștia sunt deosebit de susceptibili la influența jocurilor.

    – Dintr-o perspectivă psihologică, cum diferă jocurile de jocurile active sau de societate vechi, testate în timp?

    „Există mai multe aspecte de subliniat. În primul rând, jocurile video sunt acum complexe și diverse; un singur joc poate satisface o gamă largă de nevoi ale jucătorilor. Pot atinge obiective, explora, cuceri, crea și distruge - toate într-un singur pachet. Puține jocuri clasice pot face asta. Și nici măcar nu trebuie să te ridici; este aceeași experiență, dar prețul în termeni energetici este semnificativ mai mic, ca la reducere. Acest lucru este foarte convenabil pentru creierele noastre leneșe.”.

    În al doilea rând, atunci când oamenii joacă jocuri de societate și alte jocuri active, aceștia se angajează în interacțiuni de la egal la egal, ceea ce înseamnă că concurează sau cooperează unii cu alții. Acest lucru impune anumite limitări; cel puțin, trebuie să găsești pe cineva cu care să joci. Jocurile video, prin introducerea unui „egal” artificial, permit oamenilor să joace fără un partener real sau să găsească un adversar online. În plus, adaugă un context narativ; jocul are loc în cadrul unei povești, ceea ce adaugă interes și permite autoexplorarea, atitudinea cuiva față de situații și deciziile pe care le ia. Mai mult, jocurile video sunt potrivite pentru toate vârstele, de exemplu, atunci când oamenii nu mai sunt „în cea mai bună poziție” sau sănătatea lor îi împiedică să alerge prin curte, dar nevoia acestui tip de autorealizare rămâne.

    Aș adăuga că există un întreg domeniu care studiază trucurile ce pot fi folosite pentru a menține atenția jucătorului. Dezvoltatorii de jocuri îl obligă literalmente pe utilizator să rămână lipit de ecran. Acest domeniu a apărut spontan. Dezvoltatorii au observat cum funcționează anumite strategii și le-au aplicat și altor proiecte ale lor. În timp, astfel de „capcane” devin din ce în ce mai frecvente.

    Prin ce se deosebesc jocurile video de filme sau cărți? La urma urmei, violența extremă poate fi găsită în Iliada și chiar în Biblie. De ce este societatea atât de speriată de influența pe care jocurile video o au asupra bunăstării morale și psihologice a tinerei generații?

    „În opinia mea, oamenii pur și simplu se tem de tot ce este nou. Jocurile au venit mai târziu și atrag cea mai mare negativitate. Când îmi scriam teza de master, eram interesat de modul în care erau studiate televiziunea și filmul. Studiul influenței filmului asupra oamenilor durează de aproximativ 90 de ani. Vedem aproximativ aceeași imagine: «cinematografia este dăunătoare, distruge valori și norme», «cinematografia este un teren fertil pentru sadism». Dar în 90 de ani, nimeni nu a reușit să demonstreze că cinematografia poate cu adevărat să insufle cruzime oamenilor.”.

    Același lucru este valabil și pentru jocuri. Există numeroase studii contradictorii. Unii spun că jocurile provoacă un comportament agresiv. Alții susțin că agresivitatea poate apărea, dar numai la persoanele predispuse la un astfel de comportament. Mai mult, aceasta necesită o situație socială specifică. În linii mari, dacă un copil a fost martor la violență în viața reală sau a fost supus la aceasta, acest model de comportament i se poate întipări în minte și poate fi întărit de jocurile video. Alte studii, dimpotrivă, susțin că jocurile video ajută la ameliorarea agresivității. O persoană încărcată cu negativism își poate manifesta agresivitatea într-un spațiu virtual fără a răni pe nimeni.

    În plus, pe lângă cercetările psihologice, există studii sociale care examinează dinamica criminalității în Statele Unite în ultimii patruzeci de ani. Nu s-a observat nicio creștere a agresivității de la adoptarea pe scară largă a jocurilor video. Ratele criminalității sunt, de fapt, în scădere. Interesant este că, în jurul datelor de lansare ale titlurilor de jocuri blockbuster, cum ar fi seria GTA, cunoscută pentru violența sa, sociologii au observat o scădere semnificativă a violenței stradale. Este plauzibil ca oamenii să-și fi exprimat emoțiile pe computerele lor, în loc să le manifeste. Aceste date, desigur, sunt insuficiente pentru a concluziona că jocurile violente au un efect pozitiv asupra oamenilor.

    – Există studii serioase despre jocurile video? Și care sunt obiectivele lor tipice?

    – Principalele domenii de cercetare se referă din nou la studiul agresivității și cruzimii. Cel puțin, acesta este tipul de articol pe care l-am întâlnit. Studiile meta-analitice există deja, ceea ce înseamnă că oamenii de știință compilează baze de date masive de cercetare și urmăresc tendințele. Cel mai recent articol de acest fel pe care l-am analizat a fost scris de Christopher Ferguson și a fost publicat în 2015. Acesta a analizat date din peste 100 de studii efectuate în ultimii zece ani. Acest studiu anume a concluzionat că jocurile violente nu provoacă violență și, dacă au vreun efect, acesta este foarte slab. Cu toate acestea, a inclus și o avertizare: cu cât metodologia de cercetare este dezvoltată mai temeinic și cu cât publicul este mai larg, cu atât sunt mai mici șansele de a detecta efectele psihologice negative ale jocurilor video. Oamenii de știință sunt adesea interesați de dependența de jocuri, precum și de impactul jocurilor video asupra proceselor cognitive: atenție, memorie și gândire. Ultimul tip de cercetare este cel mai puțin controversat, iar rezultatele indică, în general, impactul pozitiv al experienței de joc.

    – Prin ce se diferențiază cercetarea ta?

    Chiar în timp ce lucram la teza mea, m-am gândit mult la demonizarea jocurilor video în conștiința publică. Am vrut să găsesc ceva pozitiv, să privesc jocurile pe calculator dintr-o perspectivă diferită. Apoi mi-a venit ideea să studiez posibila legătură dintre preferința pentru anumite genuri de jocuri video și strategiile de gestionare a stresului pe care jucătorii le folosesc cel mai des. Ideea era să găsesc un gen de joc care ar putea, ipotetic, să încurajeze dezvoltarea unor strategii constructive de gestionare a stresului în situații stresante. Nu am găsit nicio corelație, dar în timp ce cercetam, mi-a venit ideea că „genul” ca instrument de notare nu este în întregime potrivit pentru cercetarea științifică.

    Genurile nu sunt inventate de oamenii de știință, ci de dezvoltatori și jucători. Un gen se formează pe baza anumitor caracteristici cheie găsite în jocuri. De exemplu, un shooter ar trebui să includă împușcături și acțiune. Puzzle-urile valorizează provocările. Acestea nu sunt caracteristici psihologice, ci de joc . În plus, jocurile moderne sunt construcții extrem de complexe, care încorporează un număr mare de componente (caracteristici) diverse și nu pot fi descrise pe deplin prin două sau trei caracteristici cheie. Luați Doom și Counter-Strike, de exemplu. Formal, aceste jocuri au același gen - shooter. Dar, la o inspecție mai atentă, sunt foarte diferite. Ambele includ împușcături și alergare, dar există numeroase nuanțe, de la nivelul de violență la paleta de culori sau coloana sonoră specifică. O mare parte din cercetare se bazează pe clasificarea genurilor. Se crede că, studiind un joc dintr-un gen, se pot trage concluzii despre toate jocurile din cadrul acestuia. Dar toate sunt foarte diferite ca structură. În opinia mea, acesta este unul dintre motivele inconsecvenței datelor obținute în diferite studii. Când mi-am dat seama că clasificarea genurilor era nepotrivită pentru munca mea, a trebuit să mă aprofundez în căutarea altor instrumente științifice pentru clasificarea jocurilor. S-a dovedit că există multe clasificări, dar niciuna nu a fost complet satisfăcătoare. Acestea nu puteau fi folosite pentru a studia în mod cuprinzător un joc sau pentru a prezice impactul acestuia asupra jucătorului. Mai mult, nu exista nicio clasificare care să ne permită să comparăm rezultatele acestor studii. După ce am identificat această problemă, eu și supervizorul meu am decis să creăm un astfel de instrument.

    – Ce reprezintă această clasificare?

    – În prezent, clasificarea este formată din 34 de componente, împărțite în șapte niveluri: semantică, narațiune, gameplay, cadru, personală, interpersonală și morală. De exemplu, evaluăm „cruzimea” – gradul și gradația expresiei sale: absentă, scăzută, moderată și ridicată. De asemenea, identificăm separat „agresivitatea”. Cred că trebuie făcută distincție între conceptele de „agresivitate” și „cruzime”. Să luăm șahul, de exemplu. Este un joc de tactică și strategie, dar singura opțiune sau mecanică de joc disponibilă este „a mânca”, adică distrugerea pieselor adversarului. Deci, din perspectiva gameplay-ului, este un joc foarte agresiv. Totuși, șahul este absolut lipsit de cruzime. În acest sens, considerăm agresivitatea ca o mecanică care îți permite să-ți aperi activ poziția și să-ți atingi obiectivele, în afara contextului moralității.

    O componentă separată este realismul decorului. Adică, cât de aproape este lumea prezentată de joc de realitate? În ceea ce privește legile fizicii și contextul istoric. Ar putea fi o lume fantastică sau științifico-fantastică. O lume care reflectă evenimente istorice reale sau o lume complet străină de a noastră, atât în ​​ceea ce privește legile sale, cât și creaturile care o locuiesc. Studiem schema de culori: culori delicate, colorate, calde, reci, întunecate sau puternic contrastante. Coloana sonoră și emoțiile asociate. Tema călăuzitoare: dacă există un protagonist, evaluăm motivația sa interioară, acțiunile egocentrice sau altruiste.

    Există un întreg nivel în care examinăm protagonistul: stările sale emoționale la începutul și la sfârșitul jocului, moralitatea sa: este un erou sau un personaj negativ? De asemenea, evaluăm activitatea dominantă: jocul poate fi concentrat pe distrugere, creare sau explorarea lumii înconjurătoare. Și există, de asemenea, două duzini de alte caracteristici de joc.

    – Care este scopul principal al muncii dumneavoastră?

    „Crearea unui instrument care ne va permite, pe de o parte, să studiem fiecare joc individual ca fiind unic. Și, pe de altă parte, să îl comparăm cu alte jocuri pe baza blocurilor sale structurale. Dacă este făcut corect, vom putea studia impactul asupra jucătorului al fiecărei componente individuale a jocului și al sistemului complex de joc în care este încorporată. Analizând un anumit produs de joc, vom putea prezice efectele pe care le poate avea asupra jucătorului.”.

    Desigur, acestea sunt planuri ambițioase, dar pe termen lung, astfel de cercetări ar putea fi de interes nu numai pentru cercetători, ci și pentru dezvoltatori. Dacă se constată că o componentă are un impact negativ, aceasta poate fi eliminată în etapa de producție. Efectele pozitive pot fi utilizate în scopuri creative. Poate că acest lucru va facilita crearea nu doar a unor produse interesante și viabile din punct de vedere comercial, ci și a unor produse de dezvoltare.

    – Și totuși, ficțiunea amenință realitatea?

    Aș răspunde astfel: jocurile video, precum literatura, televiziunea și cinematografia, extind realitatea noastră, o completează și adaugă culori noi. Da, este cu siguranță posibil să te pierzi în ele și să pierzi legătura cu realitatea, dar, pe de altă parte, jocurile pot deveni un spațiu de resurse care ajută o persoană să se reconecteze cu lumea. Un joc, la fel ca realitatea, prezintă diverse posibilități - este important ca o persoană să găsească un element creativ, mai degrabă decât distructiv, în lumea jocurilor.

    Citește sursa

  • Tehnologia rusească va permite încărcarea gadgeturilor folosind căldura corpului

    Tehnologia rusească va permite încărcarea gadgeturilor folosind căldura corpului

    Oamenii de știință de la Universitatea Națională de Știință și Tehnologie MISiS au dezvoltat o tehnologie care va permite încărcarea gadgeturilor folosind căldura corpului uman.

    Dezvoltarea reprezintă un nou tip de termocelulă, adică dispozitive miniaturale care generează electricitate folosind diferențele de temperatură dintre obiecte.

    Oamenii de știință au subliniat că aplicațiile practice ale dezvoltării lor sunt limitate. Potrivit lor, termoelectricele semiconductoare au un potențial mai mic, dar au o putere de ieșire mai mare.

    Citește sursa

  • A fost creată o mască de purificare a aerului alimentată cu baterii

    A fost creată o mască de purificare a aerului alimentată cu baterii

    Purificatorul de aer portabil PuriCare folosește o pereche de filtre înlocuibile, similare cu cele găsite în gama sa de purificatoare de aer pentru casă, asociate cu ventilatoare alimentate cu baterii pentru a vă ajuta să respirați. LG susține că dispozitivul are senzori care detectează când inspirați sau expirați și ajustează viteza ventilatorului în consecință.

    Anunțul de astăzi, înainte de IFA 2020, nu menționează direct pandemia de COVID-19, dar sugerează în mod clar că masca a fost dezvoltată special pentru aceasta. IFA 2020 este cea de-a 60-a ediție a Salonului Internațional de Electronice de Consum de la Berlin, Germania. LG spune că purificatorul de aer portabil este destinat să înlocuiască măștile „inconsistente” fabricate manual pe care le poartă unii oameni, precum și măștile de unică folosință, despre care compania spune că au fost insuficiente.

    În iulie, când LG a anunțat pentru prima dată masca și a anunțat că va dona 2.000 de dispozitive unui spital universitar din Seul, unul dintre directorii companiei și-a exprimat speranța că aceasta va ajuta personalul medical „în timpul pandemiei prelungite de COVID-19”. Conducerea companiei spera că acest lucru va facilita purtarea măștii de către personalul medical timp de ore întregi.

    Masca conține două filtre înlocuibile cu ventilatoare motorizate care ajută utilizatorul să respire. Imagine: LG

    Este important de menționat, totuși, că comunicatul de presă al LG nu menționează dacă masca încetinește răspândirea coronavirusului, inclusiv dacă filtrează aerul atunci când expiri sau inhalezi. LG a refuzat să răspundă direct la întrebări și a declarat că așteaptă certificarea și testarea pentru a oferi detalii complete. Aceasta este o distincție importantă, deoarece masca este concepută pentru a preveni nu numai răspândirea virusului la alte persoane, ci și la purtătoare.

    Centrele pentru Controlul și Prevenirea Bolilor din SUA recomandă acum împotriva utilizării măștilor cu valve de expirare sau orificii de ventilație pentru a preveni răspândirea coronavirusului, deoarece acestea nu filtrează „picăturile respiratorii ejectate” care ar putea permite purtătorilor să infecteze alte persoane din apropiere.

    Deoarece noua mască de la LG folosește ventilatoare motorizate, aceasta necesită energie electrică pentru a funcționa. LG susține că purificatorul de aer portabil PuriCare are o baterie de 820 mAh, care oferă până la opt ore de utilizare în modul de putere redusă și doar două ore în modul de putere mare.

    Declarația LG nu specifică când va fi lansată masca sau cât va costa, dar spune că va fi disponibilă în trimestrul al patrulea al acestui an pe „anulate piețe”.

    Citește sursa