IT/гаджеты

  • Microsoft представила бюджетную игровую консоль Xbox Series S

    Microsoft представила бюджетную игровую консоль Xbox Series S

    Через несколько часов после крупной утечки информации о консоли Microsoft Xbox Series S компания официально подтвердила свое существование. В своем твите Microsoft описывает Series S как «производительность следующего поколения в самой маленькой консоли Xbox» и указывает цену как ранее просочившуюся цифру в 299 долларов. В Великобритании это будет стоить 249,99 фунтов стерлингов. Это наступит 10 ноября, как сообщила компания позже в новом трейлере.

    Прилагаемое изображение дает лучший взгляд на Series S, чем первое просочившееся изображение, демонстрируя, насколько он тонкий и подтверждая отсутствие дисковода. Как и в случае с просочившимися изображениями, Series S изображен стоящим вертикально, но ориентация логотипа Xbox предполагает, что он будет чаще использоваться в традиционной горизонтальной конфигурации.

    Это все, что касается объявления прямо сейчас — Microsoft заявляет, что «скоро» поделится дополнительной информацией.

    Читать в источнике

  • Опубликованы изображения электрического мотоцикла Lada

    Опубликованы изображения электрического мотоцикла Lada

    В Сети появились рендеры, на которых независимый дизайнер продемонстрировал, как бы мог выглядеть электробайк от российского бренда Lada.

    Надо отметить, что отечественная компания «АвтоВАЗ» имеет достаточно хорошие наработки в области электромобилей. Автопроизводитель еще в 2012 году выпустит опытную партию электрокаров Lada Ellada, в основу которых легла модель «Калина».

    Однако независимый дизайнер из Москвы Максим Буров решил представить, каким мог бы стать электрический кроссовер, если бы бренд Lada решился освоить и данный сегмент. На рендерных изображения представлен электрический кафе-рейсер.

    Дизайн мощного мотоцикла выполнен в современном стиле – имеется светодиодная хай-тек фара, а задний фонарь выполнен в виде узкой полосы, также отметим элементы обвеса, которые выполнены из карбона и алюминия.

    На то, что байк принадлежит марке Lada указывают фирменные «иксы», которые были созданы дизайнером Стивом Маттином, а также логотип, расположенный около приборной панели и на корпусе мотоцикла. Однако появление данной модель вызывает сильные сомнения.

    Читать в источнике

  • Рынок планшетов в Европе взлетел на четверть и показал лучшие результаты за семь лет

    Рынок планшетов в Европе взлетел на четверть и показал лучшие результаты за семь лет

    Компания International Data Corporation (IDC) зафиксировала небывалый рост спроса на планшетные компьютеры в регионе EMEA (Европа, включая Россию, Ближний Восток и Африка) во втором квартале текущего года.

    В период с апреля по июнь включительно на рынке EMEA было реализовано 11,9 млн планшетов. Это практически на четверть — на 23,8 % — больше по сравнению со вторым кварталом 2019-го, когда отгрузки равнялись 9,6 млн единиц. Таким образом, зафиксирован самый внушительный прирост с 2013 года.

    Столь резкий скачок продаж объясняется влиянием пандемии: в условиях самоизоляции, дистанционной работы и удалённого обучения пользователям потребовались дополнительные компьютерные устройства.

    Крупнейшим игроком рынка планшетов в регионе ЕМЕА является Samsung с долей в 28,3 %. На втором месте находится Apple — 21,5 %, а замыкает тройку Huawei с 15,0 %. Далее следуют Lenovo и Amazon с результатом 12,1 % и 3,8 % соответственно.

    Таким образом, пять названных компаний контролируют более 80 % отрасли. Все прочие поставщики по итогам прошлого квартала сообща заняли 19,3 % рынка.

    В 2020 году в целом, как прогнозируют аналитики, в регионе ЕМЕА будет реализовано приблизительно 45,0 млн планшетных компьютеров. Если эти ожидания оправдаются, рост по отношению к 2019-му составит 3,7 %. 

    Читать в источнике

  • Компьютерные игры: грозит ли выдумка реальности?

    Компьютерные игры: грозит ли выдумка реальности?

    Видеоигры давно стали неотъемлемой частью нашей жизни, превратились в уникальный культурный феномен и вполне закономерно удостоились пристального внимания ученых. При этом изучаются не столько сами игры, сколько их влияние на человека.

    Не обошли прогрессивные веяния и Прибайкалье. Аспирант Педагогического института Иркутского государственного университета Семен Тимофеев разрабатывает универсальную структурную модель анализа видеоигр, с помощью которой станет возможным определение особенностей их психологического влияния на игроков.

    Правда ли, что игры становятся инструментом символической реализации невыполнимых желаний аудитории? Провоцируют ли игры агрессию? Зачем люди играют,  может ли быть от геймерства польза? Корреспондент «Альтаира» встретился с молодым ученым, чтобы поговорить об отношениях компьютерных игр с наукой и обществом, психологии игроманов, ачивках, геймификации, тонких нюансах шутеров, жестокости «Илиады» и агрессии шахмат.

    – Семен, когда игры из простого развлечения превратились в явление социальное и чем геймерство может заинтриговать ученых?

    – В мире феноменом заинтересовались еще в 1970-х, когда начали появляться первые игровые автоматы, консоли и компьютеры. С тех пор интерес к видеоиграм неуклонно возрастал, превратившись к середине 1990-х в повсеместную страсть. Но самая первая в мире игра возникла как раз в научном институте, когда на осциллографе создали прототип игры в теннис. Таким образом, первые геймеры вышли как раз из научной среды.

    Для психолога видеоигры представляют интерес как культурный феномен, без которого очень сложно представить современный мир. Игровые механики стали просачиваться в разные сферы жизни. Взять, например, «геймификацию» – использование игровых подходов, которые широко распространены в компьютерных играх, для вовлечения, мотивирования и удержания внимания, в неигровой среде. Геймификацию применяют в организации работы и обучения. Скажем, внедряя систему поощрений «ачивок», схожих с игровыми, для того, чтобы повышать работоспособность и отдачу сотрудников или учащихся. Психологи заинтересованы в изучении трансформирующего и развивающего эффекта видеоигр, прежде всего, на детей. Дети наиболее подвержены игровому влиянию.

    – С точки зрения психологии чем отличается геймерство от старых, проверенных временем подвижных или настольных игр?

    – Можно выделить несколько моментов. Во-первых, сейчас видеоигры комплексны и разнообразны, одна игра может удовлетворить целый спектр потребностей играющих. Я могу достигать цели, исследовать, побеждать, созидать и разрушать – и все это в одном флаконе. Мало какая из классических игр может это себе позволить. А еще для этого даже не нужно вставать с места, те же ощущения, а цена в энергетическом эквиваленте значительно ниже, как на распродаже. Нашему ленивому мозгу это очень на руку.

    Во-вторых, когда люди играют в настольные и подвижные игры, они участвуют во взаимодействии «субъект –субъект», то есть люди соревнуются или кооперируются друг с другом. Это накладывает определенные ограничения, как минимум, вам нужно найти того, с кем сыграть. Видеоигры за счет введения искусственного «субъекта» позволили человеку играть без реального другого или найти оппонента в сети. Плюс к этому добавляется сюжетный контекст, игра происходит в рамках какой-то истории, что добавляет интереса, а также позволяет исследовать самого себя, свое отношение к ситуациям и принимаемые решения. Кроме того, видеоигры любому возрасту покорны, например, когда людям уже не по «статусу» или здоровье не позволяет бегать по двору, а потребность в такого рода самореализации остается.

    Добавлю, что существует целое направление, которое изучает, какие ухищрения можно использовать, чтобы удержать внимание игрока. Разработчики игр буквально заставляют пользователя не отрываться от экрана. Такое направление возникло стихийно. Разработчики замечали, как некоторые схемы срабатывают, и переносили их на другие свои проекты. Со временем подобных «крючков» становится все больше.

    – В чем же отличие видеоигр от кино или книг? Ведь запредельную жестокость можно найти в той же «Илиаде» и даже Библии. Почему общество боится влияния на моральное и психологическое состояние подрастающего поколения именно видеоигр?

    – На мой взгляд, людей просто пугает все новое. Игры появились позже и привлекают больше всего негатива. Когда я брался за написание магистерской, мне было интересно, как проходили исследования телевидения и кинематографа. История изучения влияния фильмов на человека насчитывает около 90 лет. Там мы видим примерно ту же самую картину: «кино вредно, разрушает ценности и нормы», «кино – рассадник садизма». Но за 90 лет не удалось доказать, что кинематограф действительно способен привить людям жестокость.

    Так же и с играми. Существует масса противоречивых исследований. Первые говорят, что игры провоцируют агрессивное поведение. Вторые утверждают, что агрессия может иметь место, но только у склонных к такому поведению личностей. Более того, для этого нужна определенная социальная ситуация. Грубо говоря, если ребенок в детстве был свидетелем реального насилия или подвергался ему сам, то такая модель поведения может откладываться в его сознании и закрепляться в процессе видеоигры. Третьи исследования, напротив, утверждают, что видеоигры способствуют разрядке агрессии. Заряженный на негатив человек выплескивает агрессию в виртуальном пространстве, никому реально не навредив.

    Кроме того, помимо психологических исследований, есть исследования социальные, где изучали динамику преступности в США за последние сорок лет. Никакого всплеска агрессивности со времен массового распространения видеоигр не отмечено. Уровень преступности скорее снижается. Интересный момент – в даты выхода игровых «блокбастеров», той же знаменитой своей жестокостью серии игр «GTA», социологи отмечали значительное снижение уличного насилия. Можно предположить, что люди выплескивали эмоции в компьютер, а не несли их за порог. Этих данных, разумеется, недостаточно, чтобы утверждать, что жестокие игры влияют на человека позитивно.

    – Известны ли какие-то серьезные исследования на тему видеоигр? И какие задачи они обычно ставят?

    – Основные направления опять-таки относятся к исследованию агрессивности и жестокости. По крайней мере, я сталкивался в основном с такими статьями. Уже существуют метааналитические справки, то есть ученые собирают массивные базы данных исследований и отслеживают тенденции. Последняя из подобных статей, которую я изучил, принадлежит Кристоферу Фергисону и была опубликована в 2015 году, там анализировались данные свыше 100 исследований, проводившихся за предшествующие десять лет. Как раз в этой научной работе был сделан вывод о том, что жестокие игры не провоцируют жестокость, а если и оказывают какое-то влияние, то очень слабо. При этом там была ремарка: чем глубже проработана методология исследования и шире охват аудитории, тем ниже шанс обнаружить пагубность психологической роли видеоигр. Часто ученые интересуются игровой зависимостью, а также воздействием видеоигр на когнитивные процессы: внимание, память, мышление. В исследованиях последнего типа меньше всего противоречий, и результаты в большинстве своем говорят о позитивном влиянии игрового опыта.

    – Чем отличается ваше исследование?

    – Еще во время работы над дипломом я много раздумывал над феноменом демонизации видеоигр в общественном сознании. Мне же хотелось найти что-то позитивное, взглянуть на компьютерные игры с другой стороны. Тогда у меня возникла мысль изучить возможную связь предпочтения видеоигр конкретных жанров и стратегии совладания со стрессом, к которым чаще прибегают игроки. Идея была в попытке отыскать такой игровой жанр, который гипотетически мог бы способствовать развитию конструктивных стратегий поведения в стрессовой ситуации. Никакой корреляции не обнаружил, но пока занимался исследованием, мне пришла в голову мысль, что «жанр» как инструмент градации не совсем подходит для научного исследования.

    Жанры придумываются не учеными, а разработчиками и игроками. Жанр формируется на основании каких-то ключевых особенностей, которые есть в играх. К примеру, в «шутере» должна быть стрельба и динамика. В головоломках ценятся задачи. Все это – не психологические характеристики, а гемплейные механики. Кроме того, современные игры представляют собой очень сложные конструкции, включают большое количество разнообразных компонентов (особенностей) и не могут быть в полной мере описаны через две или три ключевые для них особенности. Возьмем для примера Doom и Counter-Strike. Формально жанр этих игр один – шутер. Но если присмотреться, это очень разные игры. В обеих есть стрельба и беготня, но есть масса нюансов, начиная от степени жестокости и заканчивая цветовой палитрой или спецификой звукового сопровождения. Очень большое количество исследований базируется именно на жанровой классификации. Считается, что, изучив одну игру жанра, можно делать выводы обо всех играх, которые к нему относятся. Но все они по своей структуре очень разные. На мой взгляд, в этом кроется одна из причин несогласованности данных, получаемых в разных исследованиях. Когда я осознал, что жанровая классификация не годится для работы, пришлось погрузиться в поиски других научных инструментов для градации игр. Обнаружилось, что классификаций существует множество, но ни одна полностью нас не устраивала. Нельзя было с их помощью комплексно изучить игру и предположить, как она влияет на игрока. Более того, нет классификации, которая бы позволила соотносить результаты этих исследований. Обнаружив эту проблему, мы с моим научным руководителем решили создать такой инструмент.

    – Что собой представляет эта классификация?

    – На этот момент классификация состоит из 34 компонентов, разделенных по семи уровням: смысловой, нарративный, геймплейный, сеттинговый, личностный, межличностный и морально-нравственный. Например, мы оцениваем «жестокость» – степень и градацию ее выраженности: отсутствие, низкая степень жестокости, средняя, высокая. Отдельно выделяем «агрессию». Я считаю, что понятия «агрессия» и «жестокость» необходимо разделять. Возьмем те же шахматы. Это тактика, стратегия, но по факту единственная из доступных игровых опций или механик – это «поедание», то есть уничтожение фигур противника. Получается, что с точки зрения геймплея это очень агрессивная игра. При этом в шахматах абсолютно нет жестокости. В этом смысле мы рассматриваем агрессию как механику, позволяющую активно защищать свою позицию и добиваться своих целей, лежащую вне контекста морали.

    Отдельный компонент – реалистичность сеттинга. То есть насколько мир, который презентует нам игра, близок к реальности. С точки зрения физических законов, исторического контекста. Это может быть фэнтезийный или научно-фантастический мир. Мир, отражающий реальные исторические события, или мир, абсолютно чуждый нашему с точки зрения как  законов его устройства, так и населяющих его существ. Изучаем цветовой фон: нежные, красочные, теплые, холодные, мрачные или резко контрастирующие цвета. Звуковое сопровождение и связанные с ним эмоции. Ведущий смысл: если есть главный герой, то оцениваем его внутреннюю мотивацию, эгоцентрические или альтруистические поступки.

    Есть целый уровень, где мы рассматриваем протагониста сюжета: эмоциональные состояния в начале и в конце игры, нравственный аспект: герой он или злодей? Оцениваем ведущий тип деятельности: игра может быть направлена на разрушение, созидание или исследование окружающего мира. А также еще два десятка других игровых особенностей.

    – В чем же главная задача вашей работы?

    – Создание инструмента, который позволит, с одной стороны, изучать каждую отдельную игру как нечто уникальное. А с другой стороны, на основании структурных блоков соотносить ее с другими играми. Если все грамотно сделать, мы сможем изучать влияние на игрока каждого отдельного компонента игры и сложной игровой системы, в которую он включен. Анализируя тот или иной игровой продукт, мы сможем предсказать эффекты, которые он может оказывать на играющего.

    Конечно, это наполеоновские планы, но в перспективе такое исследование может быть интересно не только исследователям, но и разработчикам. Если выяснится, что какой-то компонент оказывает негативное влияние, его можно исключить на стадии производства. Позитивные эффекты можно использовать с созидательной целью. Быть может, это облегчит создание не только интересных и коммерчески выгодных, но и развивающих продуктов.

    – И все-таки грозит ли выдумка реальности?

    – Я бы ответил так: видеоигры, как литература, телевидение и кинематограф, расширяют нашу реальность, дополняют ее, вносят новые краски. Да, несомненно, в них можно затеряться и потерять связь с действительностью, но, с другой стороны, игры могут стать ресурсным пространством, которое поможет человеку эту связь с миром наладить. Игра, как и реальность, представляет различные возможности – для человека важно найти в игровом мире созидательное, а не деструктивное начало.

    Читать в источнике

  • Российская технология научит гаджеты заряжаться от тепла тела

    Российская технология научит гаджеты заряжаться от тепла тела

    Ученые Национального исследовательского технологического университета «МИСиС» разработали технологию, которая позволит заряжать гаджеты с помощью тепла человеческого тела.

    Разработка представляет собой новый тип термоячеек, то есть миниатюрных устройств, которые производят электроэнергию при помощи перепадов температур между объектами.

    Ученые подчеркнули, что практическое применение разработки ограничено. По их словам, полупроводниковые термоэлектрики имеют меньше потенциала, однако имеют большую величину выходной мощности.

    Читать в источнике

  • Создана защитная маска-очиститель воздуха, которая работает на аккумуляторе

    Создана защитная маска-очиститель воздуха, которая работает на аккумуляторе

    LG официально анонсировала портативный очиститель воздуха, который можно носить на лице как маску. В переносном очистителе воздуха PuriCare используется пара сменных фильтров, аналогичных тем, что вы найдете в линейке очистителей воздуха для дома, в сочетании с вентиляторами с батарейным питанием, чтобы помочь вам дышать. LG заявляет, что в устройстве есть датчики, которые определяют, когда вы вдыхаете или выдыхаете, и, соответственно, регулируют скорость вращения вентиляторов.

    Сегодняшнее объявление в преддверии IFA 2020 прямо не упоминает пандемию COVID-19, но в значительной степени подразумевает, что маска была разработана как раз к ней. IFA 2020 — это 60-я Международная выставка потребительской электроники в Берлине, Германия. Компания LG заявляет, что носимый очиститель воздуха предназначен для замены «непоследовательных» самодельных масок, которые носят некоторые люди, а также одноразовых масок, которые, по словам компании, были в дефиците.

    Еще в июле, когда LG впервые анонсировала маску и заявила, что пожертвует 2 000 устройств университетской больнице в Сеуле, один из руководителей компании выразил надежду, что это поможет медицинскому персоналу «в условиях затяжной пандемии COVID-19». В руководстве компании выразили надежду, что медицинскому персоналу будет проще носить маску часами.

    Внутри маски находятся два сменных фильтра с моторизованными вентиляторами, которые помогают пользователю дышать. Изображение: LG

    Однако важно отметить, что в пресс-релизе LG не говорится о маске, замедляющей распространение коронавируса, в том числе о том, фильтрует ли она воздух, когда вы выдыхаете или вдыхаете. LG отказалась отвечать на вопросы напрямую и заявила, что ожидает завершения сертификации и тестирования, чтобы предоставить полную информацию. Это важное различие, поскольку маска призвана предотвратить не только заражение окружающих, но и инфицирование ее пользователя.

    Центры США по контролю и профилактике заболеваний теперь не рекомендуют использовать маски с клапанами выдоха или вентиляционными отверстиями для предотвращения распространения коронавируса, поскольку они не фильтруют «выброшенные респираторные капли», которые могут позволить владельцам заразить находящихся поблизости.

    Поскольку в новой маске LG используются моторизованные вентиляторы, для работы необходимо питание. LG заявляет, что носимый очиститель воздуха PuriCare имеет аккумулятор емкостью 820 мА·ч, который обеспечивает до восьми часов использования в режиме низкого энергопотребления, а в режиме повышенной мощности — всего два часа.

    В заявлении LG не говорится, когда будет выпущена маска и сколько она будет стоить, но отмечается, что она будет доступна в четвертом квартале этого года на «избранных рынках».

    Читать в источнике

  • Названы условия, когда полицейские могут сбивать беспилотники

    Названы условия, когда полицейские могут сбивать беспилотники

    Минюст зарегистрировал приказ министра внутренних дел Владимира Колокольцева, которым определяется, при каких условиях полицейские могут сбивать беспилотные летательные аппараты. Речь идет о случаях, когда дроны угрожают жизни и здоровью граждан на публичных мероприятиях, а также когда проводятся неотложные следственные действия или оперативно-разыскные мероприятия. При этом с места предполагаемого падения беспилотника люди должны быть эвакуированы.

    В Минюсте зарегистрирован приказ главы МВД Владимира Колокольцева №252. Он был подписан министром еще 20 апреля. Как рассказывал “Ъ”, в ноябре 2019 года депутаты разрешили МВД, Росгвардии, ФСО, ФСБ, СВР и ФСИН сбивать беспилотные летательные аппараты, в зависимости от специфики их деятельности, в местах проведения массовых мероприятий, в районе охраняемых объектов и при проведении спецопераций.

    Приказом министра утверждается порядок, согласно которому принимается решение сбивать беспилотник, и перечень лиц, которые могут такое решение принять. В соответствии с документом решение о пресечении полета беспилотного воздушного судна (БВС) может быть принято в целях защиты жизни и здоровья граждан, а также их имущества в местах публичных мероприятий и на прилегающей территории, а также в местах проведения неотложных следственных действий и оперативно-разыскных мероприятий. Пресечение полета дрона может быть осуществлено несколькими способами: подавлением или преобразованием сигналов дистанционного управления БВС, воздействием на пульт управления или повреждением либо уничтожением воздушного судна.

    Решение сбивать дрон должно приниматься в рамках общего планирования мер по обеспечению защиты граждан и имущества в местах массовых мероприятий. Разумеется, этот вопрос не касается беспилотников государственных служб.

    • В соответствии с приказом сотрудник полиции, уполномоченный пресечь полет дрона, сначала должен попытаться связаться с так называемым внешним пилотом, который управляет БВС.
    • Полицейский должен учитывать степень опасности полета дрона для жизни и здоровья граждан, в том числе сотрудников правоохранительных органов, а также возможное наличие оперативной информации о противоправных намерениях «внешнего пилота».
    • Наконец, уполномоченный сотрудник обязан оценить риски, связанные с приземлением или падением дрона, и принять меры по удалению граждан, в том числе сотрудников правоохранительных органов, и их имущества из опасной зоны.

    Читать в источнике

  • Возможные цены и даты выхода PlayStation 5 на разных рынках названы

    Возможные цены и даты выхода PlayStation 5 на разных рынках названы

    В сети появились подробности о сроках выхода игровой консоли нового поколения в разных странах.

    В Сети оказалось изображение, предположительно из документов компании, в котором указаны основные для компании рынки, и сроки выхода на них консоли.

    Также раскрыта и стоимость PlayStation 5. Судя по опубликованным данным, японский рынок станет первым в мире, где появится игровая приставка.

    На рынке США, Европы и некоторых других странах продажи запланированы на 20 ноября. Стоимость самой доступной консоли составит 400 евро для Европы и 400 долларов для Америки.

    При этом вариант с оптическим приводом обойдется на 100 евро и 100 долларов дороже соответственно.

    Что касается аксессуаров, то самым дорогим из них будет беспроводная гарнитура Pulse 3D, которая в Европе получит самый высокий ценник в сравнении с другими рынками.

    Игру Spider-Man: Miles Morales предложат для Европы и США по одинаковой стоимости.

    Читать в источнике

  • Глава Xiaomi высказался о создании прозрачного смартфона

    Глава Xiaomi высказался о создании прозрачного смартфона

    Xiaomi не планирует производить и выпускать смартфон с прозрачным корпусом, заявил глава корпорации Лэй Цзюнь (Lei Jun) на своей странице в соцсети Weibo.

    Отвечая на вопросы подписчиков, Цзюнь отметил, что в нынешних реалиях произвести такое устройство очень сложно. При этом предприниматель подчеркнул, что Xiaomi уже достаточно давно выпускает смартфоны с прозрачной задней крышкой, через которую можно с легкостью рассмотреть все «внутренности» гаджета. Он посоветовал подписчикам обратить внимание на новенький Xiaomi Mi 10 Ultra, в котором как раз установлена подобная задняя панель.

    Журналисты издания MyDrivers отмечают, что выход прозрачного смартфона в ближайшем будущем маловероятен, так как под дисплеем в устройствах скрываются их основные компоненты. Если говорить о прозрачном телевизоре, который недавно представила Xiaomi, то в нем это реализовано за счет того, что все элементы питания размещены в подставке.

    Ранее сообщало, что Европейская ассоциация изображения и звука (EISA) назвала лучшие, по ее мнению, устройства 2020–2021 годов в 12 номинациях. Лучшим устройством был признан смартфон OnePlus 8 Pro, а самым «продвинутым» стал Oppo Find X2 Pro. При этом звания лучшей мобильной камеры удостоили Huawei P40 Pro.

    Читать в источнике

  • Sony PlayStation 4 временно продают за 2 899 рублей

    Sony PlayStation 4 временно продают за 2 899 рублей

    Интерес людей по всему земному шару стремительно крайне активно растет, то есть все больше и больше людей видят смысл в том, чтобы так и вовсе вообще проводить свое свободное время за игрой в видеоигры.

    Играть можно на самых разных электронных устройствах из различных ценовых категорий, но лучше всего, по мнению многих людей, для этого подходят игровые приставки. Такие предлагают целую массу возможностей, а использовать их крайне легко и просто. Одной из самых распространенных консолей на рынке является Sony PlayStation 4, вышла которая еще в 2013 году. С тех самых пор прошло уже больше шести лет, однако она до сих пор и по сей день остается самой новой и современной в своем классе среди всех существующих на рынке.

    Пускай с момента начала продаж этой консоли уже и прошло много времени, однако ее стоимость по-прежнему является крайне высокой, в связи с чем многим она до сих пор не по карману, а некоторые уже просто не видят смысл в том, чтобы покупать ее сейчас, под конец ее жизненного цикла. На фоне подобного положения дел крупный российский магазин посчитал необходимым пойти на такой шаг, которого никто даже и близко не ожидал, потому что он обрушил цену игровой консоли PS4 до крайне низкого уровня, запустив специальную временную акцию. В рамках данной акции абсолютно каждый человек, проживающий где-либо в России, может стать владельцем данной игровой приставки на невероятно выгодных условиях.

    О таких выгодных и привлекательных условиях покупки чего-либо еще не так давно никто не мог даже и подумать, так как абсолютно никто не мог их предложить. За скромную денежную сумму покупатель получает игровую приставку Sony PlayStation 4 Slim, обладает которая компактными размерами и эффективной тихой системой охлаждения. Речь идет о такой модификации консоли, оснащена которая 1 ТБ жестким диском, поместятся на который более чем два десятка различных видеоигр. Помимо этого, кроме того, в комплект поставки к данной консоли входят сразу три видеоигры, причем все они являются потрясающими эксклюзивами. Этими самыми играми являются Days Gone, God of War и «Одни из нас», все из которых возможно пройти исключительно на этой платформе.

    Каждая из трех этих игр в полной мере локализована на русский язык, и это делает игровой процесс еще более привлекательным настолько, насколько это только так и вовсе вообще может быть. Также участники специального предложения получают премиум-подписку PS Plus на три месяца, а стоит она отдельно, на секундочку, целых 579 рублей в месяц. Специальную акцию в России устроил магазин «Связной», предлагает который на крайне выгодных условиях оформить рассрочку на данную игровую приставку, сделав это за десять месяцев. Заключается ее выгода в том, что нет никакого первого взноса, а переплаты по итогам выплаты всей суммы денег не будет. Нужно лишь стабильно каждый месяц платить по 2 899 рублей, и использовать при этом игровую консоль Sony PlayStation 4 можно будет с самого первого дня.

    Ранее стало известно о том, что долгожданные игровые консоли следующего поколения под названиями Sony PlayStation 5 и PlayStation 5 Digital Edition поступили в продажу: официальная цена.

    Читать в источнике