Здоровье

  • В Монголии зафиксирован третий летальный случай бубонной чумы

    В Монголии зафиксирован третий летальный случай бубонной чумы

    Монгольские медики зарегистрировали третий смертельный исход в результате заражения бубонной чумой. Об этом в понедельник, 7 сентября, сообщило ТАСС со ссылкой на местный департамент природно-очаговых заболеваний.

    По его данным, 38-летний житель Завханского аймака в августе употребил в пищу мясо сурков, которые часто являются переносчиками чумы, отчего заболел и умер. У 25 человек, с которыми контактировал мужчина, чума выявлена не была.

    Ранее, 14 июля, сообщалось о смерти подростка из Гоби-Алтайского аймака — это был первый летальный исход с начала распространения заболевания, который зафиксировали власти страны.

    В связи со случившимся правительство страны поместило на карантин около 20 человек, тесно контактировавших с инфицированным.

    9 июля представитель Всемирной организации здравоохранения в РФ Мелита Вуйнович заявила, что распространение на территории России бубонной чумы крайне маловероятно. По ее словам, для борьбы с возбудителем инфекции существует эффективное лечение антибиотиками и вакцина. Вероятность распространения заболевания оценил и доктор биологических наук Алексей Аграновский. По его словам, риск заразиться выше у людей, контактирующих с природой, поскольку именно природные источники, например животные, — основные источники чумы.

    7 июля стало известно, что вспышки бубонной чумы зафиксировали в двух регионах Монголии. По словам властей, поводов для беспокойства нет, поскольку были приняты все необходимые карантинные меры.

    Одними из переносчиков инфекции являются грызуны, в том числе тарбаганы (монгольские сурки), мясо которых в Монголии считается деликатесом. В настоящий момент отстрел этих животных в стране является незаконным, однако многие его игнорируют.

    Читать в источнике

  • В Европе начали бороться с вечеринками

    В Европе начали бороться с вечеринками

    В Европе начали бороться с вечеринками из-за роста числа заражений коронавирусом среди молодежи. Об этом пишут «Известия».

    Во Всемирной организации здравоохранения (ВОЗ) заявили изданию, что с февраля по июль число инфицированных в возрасте от 15 до 24 лет увеличилось с 4,5 до 15 процентов.

    В связи с тем что в Европе идет вторая волна заболевания, многие страны начали снова закрывать дискотеки и ночные клубы, где невозможно соблюдать социальную дистанцию. При этом в Италии танцевать запретили даже под открытым небом. На Мальте, считающейся курортом для европейцев, местные власти не просто закрыли ночные клубы и бары, но и запретили собираться более чем по 15 человек.

    В турецкой Анталье решили ограничиться запретом пенных вечеринок, при этом обычные дискотеки пока работают. в регионе действует штраф за отсутствие маски. В Германии же дискотеки и не открывались с начала пандемии. Более того, союз клубных менеджеров Берлина Clubcomission заявил, что не торопится с открытием заведений.

    4 сентября стало известно, что самый крупный бордель Европы Pascha в Кельне обанкротился из-за коронавируса. Заведение израсходовало все свои средства во время того, как на фоне эпидемии правительство запретило секс-услуги.

    В конце июля региональный директор ВОЗ Ханс Клюге обвинял молодых людей, живущих в Европе, в росте заболеваемости COVID-19: он утверждал, что среди них особенно много случаев заражения. По его мнению, рост инфицирований может быть связан с тем, что молодежь не хочет соблюдать правила социального дистанцирования.

    Читать в источнике

  • Компьютерные игры: грозит ли выдумка реальности?

    Компьютерные игры: грозит ли выдумка реальности?

    Видеоигры давно стали неотъемлемой частью нашей жизни, превратились в уникальный культурный феномен и вполне закономерно удостоились пристального внимания ученых. При этом изучаются не столько сами игры, сколько их влияние на человека.

    Не обошли прогрессивные веяния и Прибайкалье. Аспирант Педагогического института Иркутского государственного университета Семен Тимофеев разрабатывает универсальную структурную модель анализа видеоигр, с помощью которой станет возможным определение особенностей их психологического влияния на игроков.

    Правда ли, что игры становятся инструментом символической реализации невыполнимых желаний аудитории? Провоцируют ли игры агрессию? Зачем люди играют,  может ли быть от геймерства польза? Корреспондент «Альтаира» встретился с молодым ученым, чтобы поговорить об отношениях компьютерных игр с наукой и обществом, психологии игроманов, ачивках, геймификации, тонких нюансах шутеров, жестокости «Илиады» и агрессии шахмат.

    – Семен, когда игры из простого развлечения превратились в явление социальное и чем геймерство может заинтриговать ученых?

    – В мире феноменом заинтересовались еще в 1970-х, когда начали появляться первые игровые автоматы, консоли и компьютеры. С тех пор интерес к видеоиграм неуклонно возрастал, превратившись к середине 1990-х в повсеместную страсть. Но самая первая в мире игра возникла как раз в научном институте, когда на осциллографе создали прототип игры в теннис. Таким образом, первые геймеры вышли как раз из научной среды.

    Для психолога видеоигры представляют интерес как культурный феномен, без которого очень сложно представить современный мир. Игровые механики стали просачиваться в разные сферы жизни. Взять, например, «геймификацию» – использование игровых подходов, которые широко распространены в компьютерных играх, для вовлечения, мотивирования и удержания внимания, в неигровой среде. Геймификацию применяют в организации работы и обучения. Скажем, внедряя систему поощрений «ачивок», схожих с игровыми, для того, чтобы повышать работоспособность и отдачу сотрудников или учащихся. Психологи заинтересованы в изучении трансформирующего и развивающего эффекта видеоигр, прежде всего, на детей. Дети наиболее подвержены игровому влиянию.

    – С точки зрения психологии чем отличается геймерство от старых, проверенных временем подвижных или настольных игр?

    – Можно выделить несколько моментов. Во-первых, сейчас видеоигры комплексны и разнообразны, одна игра может удовлетворить целый спектр потребностей играющих. Я могу достигать цели, исследовать, побеждать, созидать и разрушать – и все это в одном флаконе. Мало какая из классических игр может это себе позволить. А еще для этого даже не нужно вставать с места, те же ощущения, а цена в энергетическом эквиваленте значительно ниже, как на распродаже. Нашему ленивому мозгу это очень на руку.

    Во-вторых, когда люди играют в настольные и подвижные игры, они участвуют во взаимодействии «субъект –субъект», то есть люди соревнуются или кооперируются друг с другом. Это накладывает определенные ограничения, как минимум, вам нужно найти того, с кем сыграть. Видеоигры за счет введения искусственного «субъекта» позволили человеку играть без реального другого или найти оппонента в сети. Плюс к этому добавляется сюжетный контекст, игра происходит в рамках какой-то истории, что добавляет интереса, а также позволяет исследовать самого себя, свое отношение к ситуациям и принимаемые решения. Кроме того, видеоигры любому возрасту покорны, например, когда людям уже не по «статусу» или здоровье не позволяет бегать по двору, а потребность в такого рода самореализации остается.

    Добавлю, что существует целое направление, которое изучает, какие ухищрения можно использовать, чтобы удержать внимание игрока. Разработчики игр буквально заставляют пользователя не отрываться от экрана. Такое направление возникло стихийно. Разработчики замечали, как некоторые схемы срабатывают, и переносили их на другие свои проекты. Со временем подобных «крючков» становится все больше.

    – В чем же отличие видеоигр от кино или книг? Ведь запредельную жестокость можно найти в той же «Илиаде» и даже Библии. Почему общество боится влияния на моральное и психологическое состояние подрастающего поколения именно видеоигр?

    – На мой взгляд, людей просто пугает все новое. Игры появились позже и привлекают больше всего негатива. Когда я брался за написание магистерской, мне было интересно, как проходили исследования телевидения и кинематографа. История изучения влияния фильмов на человека насчитывает около 90 лет. Там мы видим примерно ту же самую картину: «кино вредно, разрушает ценности и нормы», «кино – рассадник садизма». Но за 90 лет не удалось доказать, что кинематограф действительно способен привить людям жестокость.

    Так же и с играми. Существует масса противоречивых исследований. Первые говорят, что игры провоцируют агрессивное поведение. Вторые утверждают, что агрессия может иметь место, но только у склонных к такому поведению личностей. Более того, для этого нужна определенная социальная ситуация. Грубо говоря, если ребенок в детстве был свидетелем реального насилия или подвергался ему сам, то такая модель поведения может откладываться в его сознании и закрепляться в процессе видеоигры. Третьи исследования, напротив, утверждают, что видеоигры способствуют разрядке агрессии. Заряженный на негатив человек выплескивает агрессию в виртуальном пространстве, никому реально не навредив.

    Кроме того, помимо психологических исследований, есть исследования социальные, где изучали динамику преступности в США за последние сорок лет. Никакого всплеска агрессивности со времен массового распространения видеоигр не отмечено. Уровень преступности скорее снижается. Интересный момент – в даты выхода игровых «блокбастеров», той же знаменитой своей жестокостью серии игр «GTA», социологи отмечали значительное снижение уличного насилия. Можно предположить, что люди выплескивали эмоции в компьютер, а не несли их за порог. Этих данных, разумеется, недостаточно, чтобы утверждать, что жестокие игры влияют на человека позитивно.

    – Известны ли какие-то серьезные исследования на тему видеоигр? И какие задачи они обычно ставят?

    – Основные направления опять-таки относятся к исследованию агрессивности и жестокости. По крайней мере, я сталкивался в основном с такими статьями. Уже существуют метааналитические справки, то есть ученые собирают массивные базы данных исследований и отслеживают тенденции. Последняя из подобных статей, которую я изучил, принадлежит Кристоферу Фергисону и была опубликована в 2015 году, там анализировались данные свыше 100 исследований, проводившихся за предшествующие десять лет. Как раз в этой научной работе был сделан вывод о том, что жестокие игры не провоцируют жестокость, а если и оказывают какое-то влияние, то очень слабо. При этом там была ремарка: чем глубже проработана методология исследования и шире охват аудитории, тем ниже шанс обнаружить пагубность психологической роли видеоигр. Часто ученые интересуются игровой зависимостью, а также воздействием видеоигр на когнитивные процессы: внимание, память, мышление. В исследованиях последнего типа меньше всего противоречий, и результаты в большинстве своем говорят о позитивном влиянии игрового опыта.

    – Чем отличается ваше исследование?

    – Еще во время работы над дипломом я много раздумывал над феноменом демонизации видеоигр в общественном сознании. Мне же хотелось найти что-то позитивное, взглянуть на компьютерные игры с другой стороны. Тогда у меня возникла мысль изучить возможную связь предпочтения видеоигр конкретных жанров и стратегии совладания со стрессом, к которым чаще прибегают игроки. Идея была в попытке отыскать такой игровой жанр, который гипотетически мог бы способствовать развитию конструктивных стратегий поведения в стрессовой ситуации. Никакой корреляции не обнаружил, но пока занимался исследованием, мне пришла в голову мысль, что «жанр» как инструмент градации не совсем подходит для научного исследования.

    Жанры придумываются не учеными, а разработчиками и игроками. Жанр формируется на основании каких-то ключевых особенностей, которые есть в играх. К примеру, в «шутере» должна быть стрельба и динамика. В головоломках ценятся задачи. Все это – не психологические характеристики, а гемплейные механики. Кроме того, современные игры представляют собой очень сложные конструкции, включают большое количество разнообразных компонентов (особенностей) и не могут быть в полной мере описаны через две или три ключевые для них особенности. Возьмем для примера Doom и Counter-Strike. Формально жанр этих игр один – шутер. Но если присмотреться, это очень разные игры. В обеих есть стрельба и беготня, но есть масса нюансов, начиная от степени жестокости и заканчивая цветовой палитрой или спецификой звукового сопровождения. Очень большое количество исследований базируется именно на жанровой классификации. Считается, что, изучив одну игру жанра, можно делать выводы обо всех играх, которые к нему относятся. Но все они по своей структуре очень разные. На мой взгляд, в этом кроется одна из причин несогласованности данных, получаемых в разных исследованиях. Когда я осознал, что жанровая классификация не годится для работы, пришлось погрузиться в поиски других научных инструментов для градации игр. Обнаружилось, что классификаций существует множество, но ни одна полностью нас не устраивала. Нельзя было с их помощью комплексно изучить игру и предположить, как она влияет на игрока. Более того, нет классификации, которая бы позволила соотносить результаты этих исследований. Обнаружив эту проблему, мы с моим научным руководителем решили создать такой инструмент.

    – Что собой представляет эта классификация?

    – На этот момент классификация состоит из 34 компонентов, разделенных по семи уровням: смысловой, нарративный, геймплейный, сеттинговый, личностный, межличностный и морально-нравственный. Например, мы оцениваем «жестокость» – степень и градацию ее выраженности: отсутствие, низкая степень жестокости, средняя, высокая. Отдельно выделяем «агрессию». Я считаю, что понятия «агрессия» и «жестокость» необходимо разделять. Возьмем те же шахматы. Это тактика, стратегия, но по факту единственная из доступных игровых опций или механик – это «поедание», то есть уничтожение фигур противника. Получается, что с точки зрения геймплея это очень агрессивная игра. При этом в шахматах абсолютно нет жестокости. В этом смысле мы рассматриваем агрессию как механику, позволяющую активно защищать свою позицию и добиваться своих целей, лежащую вне контекста морали.

    Отдельный компонент – реалистичность сеттинга. То есть насколько мир, который презентует нам игра, близок к реальности. С точки зрения физических законов, исторического контекста. Это может быть фэнтезийный или научно-фантастический мир. Мир, отражающий реальные исторические события, или мир, абсолютно чуждый нашему с точки зрения как  законов его устройства, так и населяющих его существ. Изучаем цветовой фон: нежные, красочные, теплые, холодные, мрачные или резко контрастирующие цвета. Звуковое сопровождение и связанные с ним эмоции. Ведущий смысл: если есть главный герой, то оцениваем его внутреннюю мотивацию, эгоцентрические или альтруистические поступки.

    Есть целый уровень, где мы рассматриваем протагониста сюжета: эмоциональные состояния в начале и в конце игры, нравственный аспект: герой он или злодей? Оцениваем ведущий тип деятельности: игра может быть направлена на разрушение, созидание или исследование окружающего мира. А также еще два десятка других игровых особенностей.

    – В чем же главная задача вашей работы?

    – Создание инструмента, который позволит, с одной стороны, изучать каждую отдельную игру как нечто уникальное. А с другой стороны, на основании структурных блоков соотносить ее с другими играми. Если все грамотно сделать, мы сможем изучать влияние на игрока каждого отдельного компонента игры и сложной игровой системы, в которую он включен. Анализируя тот или иной игровой продукт, мы сможем предсказать эффекты, которые он может оказывать на играющего.

    Конечно, это наполеоновские планы, но в перспективе такое исследование может быть интересно не только исследователям, но и разработчикам. Если выяснится, что какой-то компонент оказывает негативное влияние, его можно исключить на стадии производства. Позитивные эффекты можно использовать с созидательной целью. Быть может, это облегчит создание не только интересных и коммерчески выгодных, но и развивающих продуктов.

    – И все-таки грозит ли выдумка реальности?

    – Я бы ответил так: видеоигры, как литература, телевидение и кинематограф, расширяют нашу реальность, дополняют ее, вносят новые краски. Да, несомненно, в них можно затеряться и потерять связь с действительностью, но, с другой стороны, игры могут стать ресурсным пространством, которое поможет человеку эту связь с миром наладить. Игра, как и реальность, представляет различные возможности – для человека важно найти в игровом мире созидательное, а не деструктивное начало.

    Читать в источнике

  • В России на фоне пандемии ожидается рекордное сокращение населения и рост бедности

    В России на фоне пандемии ожидается рекордное сокращение населения и рост бедности

    Численность населения России на фоне пандемии по итогам 2020 года, согласно предварительным оценкам, сократится на 158 тыс. человек — это максимум за 14 лет. Об этом говорится в проекте единого плана правительства по достижению национальных целей развития России до 2024 года и на плановый период до 2030 года, пишет РБК.

    В 2020 году численность населения России, по сравнению с предыдущими годами, уменьшится в пять раз быстрее. Смертность за январь — июнь на фоне пандемии возросла на 3,1% по сравнению с аналогичным периодом 2019 года, а рождаемость снизилась на 5,4%.

    Ожидается, что выход на положительные темпы общего прироста населения после пандемии коронавируса возможен лишь с 2022 года. Более масштабное сокращение наблюдалось лишь по итогам 2006 года, тогда население страны уменьшилось на 373,9 тыс. человек.

    Читать в источнике

  • Создана защитная маска-очиститель воздуха, которая работает на аккумуляторе

    Создана защитная маска-очиститель воздуха, которая работает на аккумуляторе

    LG официально анонсировала портативный очиститель воздуха, который можно носить на лице как маску. В переносном очистителе воздуха PuriCare используется пара сменных фильтров, аналогичных тем, что вы найдете в линейке очистителей воздуха для дома, в сочетании с вентиляторами с батарейным питанием, чтобы помочь вам дышать. LG заявляет, что в устройстве есть датчики, которые определяют, когда вы вдыхаете или выдыхаете, и, соответственно, регулируют скорость вращения вентиляторов.

    Сегодняшнее объявление в преддверии IFA 2020 прямо не упоминает пандемию COVID-19, но в значительной степени подразумевает, что маска была разработана как раз к ней. IFA 2020 — это 60-я Международная выставка потребительской электроники в Берлине, Германия. Компания LG заявляет, что носимый очиститель воздуха предназначен для замены «непоследовательных» самодельных масок, которые носят некоторые люди, а также одноразовых масок, которые, по словам компании, были в дефиците.

    Еще в июле, когда LG впервые анонсировала маску и заявила, что пожертвует 2 000 устройств университетской больнице в Сеуле, один из руководителей компании выразил надежду, что это поможет медицинскому персоналу «в условиях затяжной пандемии COVID-19». В руководстве компании выразили надежду, что медицинскому персоналу будет проще носить маску часами.

    Внутри маски находятся два сменных фильтра с моторизованными вентиляторами, которые помогают пользователю дышать. Изображение: LG

    Однако важно отметить, что в пресс-релизе LG не говорится о маске, замедляющей распространение коронавируса, в том числе о том, фильтрует ли она воздух, когда вы выдыхаете или вдыхаете. LG отказалась отвечать на вопросы напрямую и заявила, что ожидает завершения сертификации и тестирования, чтобы предоставить полную информацию. Это важное различие, поскольку маска призвана предотвратить не только заражение окружающих, но и инфицирование ее пользователя.

    Центры США по контролю и профилактике заболеваний теперь не рекомендуют использовать маски с клапанами выдоха или вентиляционными отверстиями для предотвращения распространения коронавируса, поскольку они не фильтруют «выброшенные респираторные капли», которые могут позволить владельцам заразить находящихся поблизости.

    Поскольку в новой маске LG используются моторизованные вентиляторы, для работы необходимо питание. LG заявляет, что носимый очиститель воздуха PuriCare имеет аккумулятор емкостью 820 мА·ч, который обеспечивает до восьми часов использования в режиме низкого энергопотребления, а в режиме повышенной мощности — всего два часа.

    В заявлении LG не говорится, когда будет выпущена маска и сколько она будет стоить, но отмечается, что она будет доступна в четвертом квартале этого года на «избранных рынках».

    Читать в источнике

  • В сети обсудили самые забавные происшествия во время секса

    В сети обсудили самые забавные происшествия во время секса

    Пользователи Reddit обсудили самые забавные происшествия, которые случались с ними во время секса. Своими историями юзеры поделились под постом rhino1003.

    Автор треда рассказал, что однажды, занимаясь оральным сексом со своей девушкой, поперхнулся ледяным кубиком, который держал во рту. Мужчина так запаниковал, что сбросил с себя партнершу, в результате она упала на пол. Он добавил, что после случившегося они вместе смеялись до слез.

    «Моя кошка напала на ногу моей девушки, когда мы занимались сексом. Я сперва подумал, что она испытала оргазм», — признался capricorn40. «Однажды, когда я занималась сексом с парнем, его кошка запрыгнула на кровать, легла рядом и начала смотреть… Я бы предпочла, чтобы она напала на мою ногу», — написала UpstairsDeer в ответ.

    Некоторые пользователи поделились воспоминаниями о непроизвольных физиологических реакциях. Один из юзеров рассказал, что его жена случайно громко рыгнула, когда кусала его за сосок. Другой отметил, что однажды уснул прямо во время секса со своей девушкой.

    «Она всегда очень громко кричала. Однажды соседи вызвали полицию, потому что решили, что я ее бью. Сказал полицейским, что слушал хеви-металл», — поделился meatsack681.

    Ранее в августе пользователи Reddit поделились способами, которые могут помочь людям стать привлекательнее. Один из юзеров порекомендовал не стесняться своих несовершенств, потому что попытки скрыть их только показывают неуверенность в себе. Другой заметил, что смелость, честность, способность преодолеть свои страхи, а также хорошие коммуникативные навыки делают человека привлекательнее.

    Читать в источнике

  • Как в Германии открылись публичные дома

    Как в Германии открылись публичные дома

    В Германии вновь открыли свои двери публичные дома: после того, как несколько месяцев проститутки страны боролись за право вернуться к работе, им, наконец, разрешили это сделать. Правда, пока с ограничениями — и речь не только о масках: сейчас секс-работницы могут предоставить клиентам лишь эротический массаж. Запрет на секс — по-прежнему остается.

    Секс-работницы Германии снова возвращаются к работе: в стране разрешили открыть публичные дома. Правда, привычные услуги их сотрудницы пока не предлагают: вместо секса клиентам здесь могут предложить лишь эротический массаж, сообщает издание The Local. В полном формате клиентов в публичных домах Берлина и нескольких других городов Германии начнут обслуживать лишь с 1 сентября.

    Хотя это хорошая новость для работниц секс-индустрии, которые не первый месяц борются за право вернуться к работе, как это сделали уже сотрудники других развлекательных заведений, они все же не слишком довольны остающимися ограничениями. Так, 49-летняя Яна призналась корреспонденту издания, что предпочла бы заниматься сексом, а не делать массаж.

    «Я предпочитаю сексуальные услуги, — рассказала она изданию. И мои клиенты тоже». По словам женщины, она не боится заразиться коронавирусной инфекцией. «Когда ты делаешь свою работу 20 лет, и у тебя есть постоянные клиенты… Ты можешь выбрать, кого принимать, — объяснила она. — Если он тебе не нравится — отправляешь его прямо за дверь». Тем не менее, секс-работница уверила издание, что она рада вернуться к работе, пусть и с ограничениями.

    Как объяснил немецкому The Local владелец одного из публичных домов Аурель Йоханнесс Маркс, за время пандемии, пока заведение было закрыто, он потерпел убытки, исчисляющиеся шестизначными цифрами, а теперь ему приходится вложиться дополнительно в средства безопасности.

    Бордель «Артемис», крупнейший в Берлине, ежегодно посещали около 100 тысяч клиентов

    Согласно новым эпидемиологическим требованиям, клиенты борделя теперь должны заполнять специальные анкеты и оставлять свои контакты — они будут храниться в запечатанных конвертах. При этом посетители публичных домов должны оставаться в масках.

    Такие условия сохранятся и в сентябре, когда клиенты смогут рассчитывать в публичном доме не только на массаж, но и на секс.

    Бордели в Германии закрыли 16 марта — вместе с другими местами для развлечений. Но если салоны красоты, рестораны и музеи в Германии открыты с мая, то в отношении публичных домов власти держались до последнего, невзирая на требования представителей этой сферы бизнеса.

    Еще в конце мая представители Федеральной ассоциации секс-работников Германии обратились с открытыми письмом к 16 членам парламента, которые ранее призвали к продолжению запрета на их работу. Отстаивая интересы проституток, они заверяли, что для публичных домов уже продуманы меры эпидемиологической безопасности, и настаивали, что секс-работницы тоже имеют право «снова получать доход и предлагать потребителю качественные услуги, основанные на принципах гуманизма и являющиеся для него базовыми».

    «В проституции всегда были высокие стандарты гигиены», — заявляли представители ассоциации.

    Однако ответной реакции на эти требования не последовало.

    В середине июля секс-работницы решились выйти с публичным протестом — это произошло в Гамбурге. На демонстрации с требованием разрешить возобновление деятельности публичных домов девушки держали плакаты с лозунгами «Древнейшая профессия нуждается в помощи», «Мы профессионалы в области гигиены!» и «Мы платим налоги, и теперь нам никто не помогает!».

    Митинг организовала Федеральная ассоциация работников секс-индустрии, которая ранее пыталась добиться справедливости при помощи письма. Ее представители заявляли, что из-за ограничений на работу проститутки подвергают большей опасности себя и клиентов, поскольку вынуждены работать нелегально, чтобы прокормиться.

    «Проституция рискованна ровно настолько же, насколько и оказание других услуг, таких как массаж, косметические процедуры или даже танцы. Гигиена является частью бизнеса проституции», — сообщили в ассоциации Reuters.

    Аналогичный митинг прошел и 2 июня в Берлине у Браденбургских ворот.

    В конце июля право вновь открыться в Германии через суд выбили для себя сотрудники БДСМ-салонов. Суд счел дискриминационным тот факт, что запрет на работу публичных домов распространился и на клубы для садомазохистов, поскольку там предоставляются совершенно иные услуги.

    «Сходство… только в том, что предоставляемые услуги направлены на удовлетворение сексуальных потребностей клиента», — говорилось в решении суда, цитирует The Irish Times. Оно было вынесено в пользу подавшей иск доминатрикс, которая сумела убедить суд в том, что услуги в БДСМ-салонах эпидемиологически безопасны, в частности, потому, что оказываются, как правило, на определенной дистанции.

    Читать в источнике

  • Предзаказ на вакцину: как мошенники наживаются на россиянах

    Предзаказ на вакцину: как мошенники наживаются на россиянах

    Компании в сфере информационной безопасности зафиксировали массовое создание фейковых страниц о вакцине от COVID-19 после того, как власти объявили о ее регистрации. На некоторых сайтах злоумышленники предлагают оформить предзаказ на разработанный в РФ препарат в количестве от 10 тыс. до 1 млн доз с внесением предоплаты. В Минздраве сообщили, что все интернет-объявления о продаже и предзаказе вакцины — фейки.

    В Минздраве назвали фейковыми все предложения по предзаказу и продаже вакцины от COVID-19, зарегистрированной в России. Об этом сообщил помощник главы ведомства Алексей Кузнецов.

    «Многочисленные объявления с предложением внести предоплату за вакцину, размещенные на данный момент в сети Интернет, могут носить мошеннический характер. Мы призываем граждан не пользоваться услугами индивидуальных предпринимателей и организаций, предлагающих вакцину на продажу или платную вакцинацию от коронавируса, — это может повлечь как материальный ущерб, так и ущерб здоровью», — подчеркнул чиновник.

    Компании в области информационной безопасности ранее сообщили о массовом создании в сети фейковых доменов на тему вакцины от коронавируса нового типа после того, как власти зарегистрировали ее. За десять дней с момента регистрации в зонах .com и .ru появилось 113 таких доменов, заявил директор блока экспертных сервисов Bi.Zone Евгений Волошин «Коммерсанту». Лишь за одни сутки с 19 по 20 августа в сети было обнаружено 14 ресурсов, содержащих в имени подстроку «vaccin».

    Сайтов, на которых уже есть информация, в компании Infosecurity насчитали более десятка — на одном из таких мошенники предлагают оформить предзаказ на вакцину в количестве от 10 тыс. до 1 млн доз. При этом часть препарата предлагают оплачивать заранее.

    Чтобы пользователи больше доверяли материалам на странице, злоумышленники могут добавить на нее элементы известных брендов, рассказала контент-аналитик «Лаборатории Касперского» Татьяны Сидорина. Кроме того, по словам эксперта, нарушители способны сбить с толку товарами с огромной скидкой здесь и сейчас.

    На многих данных ресурсах пока нет никаких материалов, но в скором времени мошенники могут начать их наполнять, уверен Волошин. Некоторые фейковые страницы будут использоваться злоумышленниками в качестве резерва — если одну из них заблокируют, то они перейдут на вторую, сказала Сидорина. Обычно такие сайты живут не больше суток, но «бывают и долгоиграющие истории», пояснила специалист «Коммерсанту».

    При этом обезвредить такие сайты специалистам в области информационной безопасности не составляет труда. Об этом сообщил координатор Центра безопасного интернета и ведущий аналитик Регионального общественного центра интернет-технологий (Роцит) Урван Парфентьев. Он подчеркнул, что все способы мошенничества, которые использовали злоумышленники во время пандемии, были известны экспертам и до начала распространения COVID-19.

    «Это все старые, давно известные угрозы, приспосабливаемые злоумышленниками к новому информационному поводу. В таких случаях практикуется стандартная процедура: проходит выявление и проверка подобного сайта, после чего, если возникают основания полагать, что доменное имя используется в противоправных целях, его разделигируют», — уточнил Парфентьев.

    Подобные страницы, спекулирующие на теме вакцины, существовали и раньше — за июль и август в Infosecurity a Softline Company их насчитали 445 штук, то есть темп создания был примерно по девять доменов в день.

    На этих сайтах злоумышленники преимущественно предлагали посетителям приобрести несуществующую вакцину или лекарство от COVID-19 — в лучшем случае высланные препараты оказывались просто БАДами,

    отметил директор по стратегическим коммуникациям Infosecurity a Softline Company Александр Дворянский в разговоре с «Коммерсантом».

    Используют мошенники и рассылки на почты пользователей якобы с важной информацией о вакцине. Таким образом они пытаются заставить человека запустить из письма вредоносное вложение, открыть мошеннический сайт или документ, рассказали аудиторы информационной безопасности Digital Security Иван Чалыкин и Илья Булатов.

    Эксперты обеспокоены ростом числа интернет-угроз, связанных с коронавирусом. Исследование компании Trend Micro показало, что число обращений граждан с соответствующими жалобами увеличилось в три-четыре раза, сообщил технический директор организации Михаил Кондрашин. Он отметил, что в первом полугодии сотрудники зафиксировали около 9 млн угроз, эксплуатирующих тему COVID-19.

    Тем не менее в Центре безопасного интернета обладают противоположной информацией — там заверили, что после снятия ограничений число мошенников, спекулирующих на теме коронавируса, уменьшилось.

    «С марта по май выросло все, что связано с мошенничеством и со сбором персональных данных. Наблюдался всплеск регистрации доменов, связанных с ковидной тематикой. Когда ограничительные мероприятия стали сходить на нет, количество регистрируемых доменов стало уменьшаться», — отметил координатор центра Парфентьев.

    При этом он подчеркнул, что за весь период действия ограничительных мер эпидемиологической безопасности наблюдалось снижение количества предложений от наркоторговцев.

    «После консультации со специалистами мы предположили, что это связано с тем, что в период ограничительных мероприятий стало тяжело доставлять товар. Потому что одинокий человек, тем более что-то закладывающий на пустой улице, сразу привлекал внимание. Не оправдались прогнозы в части всплеска сексуальной эксплуатации. И, что нас особенно удивило, не возник всплеск кибер-унижений, хотя мы его ожидали», — резюмировал эксперт.

    Читать в источнике

  • Население России увеличилось в 2020 году на два миллиона человек

    Население России увеличилось в 2020 году на два миллиона человек

    Население России в этом году увеличилось на два миллиона по сравнению с 2019 годом. Такая информация содержится в материалах Организации Объединенных Наций.

    По данным ООН, в 2019 году население России составляло 143,9 миллиона человек (по данным Росстата — 146,8 миллиона). По обновленной статистике ООН, в 2020 году в России живут 145,9 миллиона человек. Это уже ближе к оценкам российских специалистов, согласно которым на первое июня население нашей страны составляло 146,6 миллиона человек, пишет РИА Новости.

    Резкое увеличение цифр ООН прокомментировала завлабораторией количественных методов исследования регионального развития РЭУ им. Плеханова Елена Егорова. По ее мнению, объяснить это можно только тем, что организация посчитала жителей Крыма. «Два миллиона — это как раз население Крыма», — отметила Егорова. Итоговое различие оценок ООН и Росстата эксперт списала на погрешность.

    Ранее сообщалось, что в России стало больше долгожителей. По данным Росстата на первое января 2020 года, мужчин, отметивших 99-летие в стране было 3330 человек (в 2019 году — 1606), а женщин — 7816 человек (в 2019-м — 3892). Кроме того, растет число россиян, отметивших 100-летний юбилей. В начале этого года в нашей стране насчитывалось 6892 мужчины такого возраста и 15 801 женщина.

    Читать в источнике

  • В Европе могут ввести двойное тестирование на COVID-19 для туристов

    В Европе могут ввести двойное тестирование на COVID-19 для туристов

    Новые вспышки коронавируса вновь поставили под угрозу туризм в Европе. Эксперты рассматривают новые схемы въезда, например, двойное тестирование всех путешественников на COVID-19, сообщает АТОР.

    В конце минувшей недели туристы из двух самых путешествующих европейских стран – Германии и Великобритании – были вынуждены скорректировать свои планы на отдых.

    Правительство Германии с 15 августа отнесло Испанию (за исключением Канарских островов) к направлениям высокого риска. В среднем в стране регистрируется около трех тысяч новых случаев COVID-19.

    Испания – самое популярное направление на немецком рынке: только на Майорке в середине месяца находились 30 тысяч отдыхающих из Германии.

    В конце июля Великобритания также отнесла Испанию к государствам из группы риска, введя обязательный 14-дневный карантин для возвращающихся из этой страны. А с 15 августа вступили в силу карантинные ограничения для прибывающих из Франции, Нидерландов, Монако, Мальты, островов Теркс и Кайкос и Аруба.

    Это заставило многих британцев поспешить с возвращением из Франции раньше установленного срока. По информации властей, 14 августа в это стране находилось 160 тысяч английских туристов.

    В штаб-квартире ЕС говорят о том, что закрытие границ и ограничения на поездки мешают восстановлению передвижения в Европе. Правительствам стран рекомендовано применять меры, основанные на научных данных. Например, не только смотреть на количество новых случаев за последние две недели, но и принимать во внимание стратегии и объемы тестирования.

    Кроме того, обсуждается схема двойного тестирования на коронавирус, которая с 19 августа заработает в Исландии.

    Все прибывающие в Исландию будут обязаны пройти пятидневный карантин и два теста на коронавирус. Первый — проводится сразу по прилету, второй – на четвертый-пятый день карантина. Если оба дадут отрицательный результат, путешественникам разрешат прервать изоляцию.

    На практике это означает, что туристы и бизнес-путешественники могут быстрее продолжить свою поездку, а граждане страны – выйти на работу. Например, в этом случае немцам и британцам было бы разрешено ездить на Майорку, при возвращении с которой на карантине пришлось бы посидеть всего пять дней.

    Читать в источнике