Видеоигры

  • Компьютерные игры: грозит ли выдумка реальности?

    Компьютерные игры: грозит ли выдумка реальности?

    Видеоигры давно стали неотъемлемой частью нашей жизни, превратились в уникальный культурный феномен и вполне закономерно удостоились пристального внимания ученых. При этом изучаются не столько сами игры, сколько их влияние на человека.

    Не обошли прогрессивные веяния и Прибайкалье. Аспирант Педагогического института Иркутского государственного университета Семен Тимофеев разрабатывает универсальную структурную модель анализа видеоигр, с помощью которой станет возможным определение особенностей их психологического влияния на игроков.

    Правда ли, что игры становятся инструментом символической реализации невыполнимых желаний аудитории? Провоцируют ли игры агрессию? Зачем люди играют,  может ли быть от геймерства польза? Корреспондент «Альтаира» встретился с молодым ученым, чтобы поговорить об отношениях компьютерных игр с наукой и обществом, психологии игроманов, ачивках, геймификации, тонких нюансах шутеров, жестокости «Илиады» и агрессии шахмат.

    – Семен, когда игры из простого развлечения превратились в явление социальное и чем геймерство может заинтриговать ученых?

    – В мире феноменом заинтересовались еще в 1970-х, когда начали появляться первые игровые автоматы, консоли и компьютеры. С тех пор интерес к видеоиграм неуклонно возрастал, превратившись к середине 1990-х в повсеместную страсть. Но самая первая в мире игра возникла как раз в научном институте, когда на осциллографе создали прототип игры в теннис. Таким образом, первые геймеры вышли как раз из научной среды.

    Для психолога видеоигры представляют интерес как культурный феномен, без которого очень сложно представить современный мир. Игровые механики стали просачиваться в разные сферы жизни. Взять, например, «геймификацию» – использование игровых подходов, которые широко распространены в компьютерных играх, для вовлечения, мотивирования и удержания внимания, в неигровой среде. Геймификацию применяют в организации работы и обучения. Скажем, внедряя систему поощрений «ачивок», схожих с игровыми, для того, чтобы повышать работоспособность и отдачу сотрудников или учащихся. Психологи заинтересованы в изучении трансформирующего и развивающего эффекта видеоигр, прежде всего, на детей. Дети наиболее подвержены игровому влиянию.

    – С точки зрения психологии чем отличается геймерство от старых, проверенных временем подвижных или настольных игр?

    – Можно выделить несколько моментов. Во-первых, сейчас видеоигры комплексны и разнообразны, одна игра может удовлетворить целый спектр потребностей играющих. Я могу достигать цели, исследовать, побеждать, созидать и разрушать – и все это в одном флаконе. Мало какая из классических игр может это себе позволить. А еще для этого даже не нужно вставать с места, те же ощущения, а цена в энергетическом эквиваленте значительно ниже, как на распродаже. Нашему ленивому мозгу это очень на руку.

    Во-вторых, когда люди играют в настольные и подвижные игры, они участвуют во взаимодействии «субъект –субъект», то есть люди соревнуются или кооперируются друг с другом. Это накладывает определенные ограничения, как минимум, вам нужно найти того, с кем сыграть. Видеоигры за счет введения искусственного «субъекта» позволили человеку играть без реального другого или найти оппонента в сети. Плюс к этому добавляется сюжетный контекст, игра происходит в рамках какой-то истории, что добавляет интереса, а также позволяет исследовать самого себя, свое отношение к ситуациям и принимаемые решения. Кроме того, видеоигры любому возрасту покорны, например, когда людям уже не по «статусу» или здоровье не позволяет бегать по двору, а потребность в такого рода самореализации остается.

    Добавлю, что существует целое направление, которое изучает, какие ухищрения можно использовать, чтобы удержать внимание игрока. Разработчики игр буквально заставляют пользователя не отрываться от экрана. Такое направление возникло стихийно. Разработчики замечали, как некоторые схемы срабатывают, и переносили их на другие свои проекты. Со временем подобных «крючков» становится все больше.

    – В чем же отличие видеоигр от кино или книг? Ведь запредельную жестокость можно найти в той же «Илиаде» и даже Библии. Почему общество боится влияния на моральное и психологическое состояние подрастающего поколения именно видеоигр?

    – На мой взгляд, людей просто пугает все новое. Игры появились позже и привлекают больше всего негатива. Когда я брался за написание магистерской, мне было интересно, как проходили исследования телевидения и кинематографа. История изучения влияния фильмов на человека насчитывает около 90 лет. Там мы видим примерно ту же самую картину: «кино вредно, разрушает ценности и нормы», «кино – рассадник садизма». Но за 90 лет не удалось доказать, что кинематограф действительно способен привить людям жестокость.

    Так же и с играми. Существует масса противоречивых исследований. Первые говорят, что игры провоцируют агрессивное поведение. Вторые утверждают, что агрессия может иметь место, но только у склонных к такому поведению личностей. Более того, для этого нужна определенная социальная ситуация. Грубо говоря, если ребенок в детстве был свидетелем реального насилия или подвергался ему сам, то такая модель поведения может откладываться в его сознании и закрепляться в процессе видеоигры. Третьи исследования, напротив, утверждают, что видеоигры способствуют разрядке агрессии. Заряженный на негатив человек выплескивает агрессию в виртуальном пространстве, никому реально не навредив.

    Кроме того, помимо психологических исследований, есть исследования социальные, где изучали динамику преступности в США за последние сорок лет. Никакого всплеска агрессивности со времен массового распространения видеоигр не отмечено. Уровень преступности скорее снижается. Интересный момент – в даты выхода игровых «блокбастеров», той же знаменитой своей жестокостью серии игр «GTA», социологи отмечали значительное снижение уличного насилия. Можно предположить, что люди выплескивали эмоции в компьютер, а не несли их за порог. Этих данных, разумеется, недостаточно, чтобы утверждать, что жестокие игры влияют на человека позитивно.

    – Известны ли какие-то серьезные исследования на тему видеоигр? И какие задачи они обычно ставят?

    – Основные направления опять-таки относятся к исследованию агрессивности и жестокости. По крайней мере, я сталкивался в основном с такими статьями. Уже существуют метааналитические справки, то есть ученые собирают массивные базы данных исследований и отслеживают тенденции. Последняя из подобных статей, которую я изучил, принадлежит Кристоферу Фергисону и была опубликована в 2015 году, там анализировались данные свыше 100 исследований, проводившихся за предшествующие десять лет. Как раз в этой научной работе был сделан вывод о том, что жестокие игры не провоцируют жестокость, а если и оказывают какое-то влияние, то очень слабо. При этом там была ремарка: чем глубже проработана методология исследования и шире охват аудитории, тем ниже шанс обнаружить пагубность психологической роли видеоигр. Часто ученые интересуются игровой зависимостью, а также воздействием видеоигр на когнитивные процессы: внимание, память, мышление. В исследованиях последнего типа меньше всего противоречий, и результаты в большинстве своем говорят о позитивном влиянии игрового опыта.

    – Чем отличается ваше исследование?

    – Еще во время работы над дипломом я много раздумывал над феноменом демонизации видеоигр в общественном сознании. Мне же хотелось найти что-то позитивное, взглянуть на компьютерные игры с другой стороны. Тогда у меня возникла мысль изучить возможную связь предпочтения видеоигр конкретных жанров и стратегии совладания со стрессом, к которым чаще прибегают игроки. Идея была в попытке отыскать такой игровой жанр, который гипотетически мог бы способствовать развитию конструктивных стратегий поведения в стрессовой ситуации. Никакой корреляции не обнаружил, но пока занимался исследованием, мне пришла в голову мысль, что «жанр» как инструмент градации не совсем подходит для научного исследования.

    Жанры придумываются не учеными, а разработчиками и игроками. Жанр формируется на основании каких-то ключевых особенностей, которые есть в играх. К примеру, в «шутере» должна быть стрельба и динамика. В головоломках ценятся задачи. Все это – не психологические характеристики, а гемплейные механики. Кроме того, современные игры представляют собой очень сложные конструкции, включают большое количество разнообразных компонентов (особенностей) и не могут быть в полной мере описаны через две или три ключевые для них особенности. Возьмем для примера Doom и Counter-Strike. Формально жанр этих игр один – шутер. Но если присмотреться, это очень разные игры. В обеих есть стрельба и беготня, но есть масса нюансов, начиная от степени жестокости и заканчивая цветовой палитрой или спецификой звукового сопровождения. Очень большое количество исследований базируется именно на жанровой классификации. Считается, что, изучив одну игру жанра, можно делать выводы обо всех играх, которые к нему относятся. Но все они по своей структуре очень разные. На мой взгляд, в этом кроется одна из причин несогласованности данных, получаемых в разных исследованиях. Когда я осознал, что жанровая классификация не годится для работы, пришлось погрузиться в поиски других научных инструментов для градации игр. Обнаружилось, что классификаций существует множество, но ни одна полностью нас не устраивала. Нельзя было с их помощью комплексно изучить игру и предположить, как она влияет на игрока. Более того, нет классификации, которая бы позволила соотносить результаты этих исследований. Обнаружив эту проблему, мы с моим научным руководителем решили создать такой инструмент.

    – Что собой представляет эта классификация?

    – На этот момент классификация состоит из 34 компонентов, разделенных по семи уровням: смысловой, нарративный, геймплейный, сеттинговый, личностный, межличностный и морально-нравственный. Например, мы оцениваем «жестокость» – степень и градацию ее выраженности: отсутствие, низкая степень жестокости, средняя, высокая. Отдельно выделяем «агрессию». Я считаю, что понятия «агрессия» и «жестокость» необходимо разделять. Возьмем те же шахматы. Это тактика, стратегия, но по факту единственная из доступных игровых опций или механик – это «поедание», то есть уничтожение фигур противника. Получается, что с точки зрения геймплея это очень агрессивная игра. При этом в шахматах абсолютно нет жестокости. В этом смысле мы рассматриваем агрессию как механику, позволяющую активно защищать свою позицию и добиваться своих целей, лежащую вне контекста морали.

    Отдельный компонент – реалистичность сеттинга. То есть насколько мир, который презентует нам игра, близок к реальности. С точки зрения физических законов, исторического контекста. Это может быть фэнтезийный или научно-фантастический мир. Мир, отражающий реальные исторические события, или мир, абсолютно чуждый нашему с точки зрения как  законов его устройства, так и населяющих его существ. Изучаем цветовой фон: нежные, красочные, теплые, холодные, мрачные или резко контрастирующие цвета. Звуковое сопровождение и связанные с ним эмоции. Ведущий смысл: если есть главный герой, то оцениваем его внутреннюю мотивацию, эгоцентрические или альтруистические поступки.

    Есть целый уровень, где мы рассматриваем протагониста сюжета: эмоциональные состояния в начале и в конце игры, нравственный аспект: герой он или злодей? Оцениваем ведущий тип деятельности: игра может быть направлена на разрушение, созидание или исследование окружающего мира. А также еще два десятка других игровых особенностей.

    – В чем же главная задача вашей работы?

    – Создание инструмента, который позволит, с одной стороны, изучать каждую отдельную игру как нечто уникальное. А с другой стороны, на основании структурных блоков соотносить ее с другими играми. Если все грамотно сделать, мы сможем изучать влияние на игрока каждого отдельного компонента игры и сложной игровой системы, в которую он включен. Анализируя тот или иной игровой продукт, мы сможем предсказать эффекты, которые он может оказывать на играющего.

    Конечно, это наполеоновские планы, но в перспективе такое исследование может быть интересно не только исследователям, но и разработчикам. Если выяснится, что какой-то компонент оказывает негативное влияние, его можно исключить на стадии производства. Позитивные эффекты можно использовать с созидательной целью. Быть может, это облегчит создание не только интересных и коммерчески выгодных, но и развивающих продуктов.

    – И все-таки грозит ли выдумка реальности?

    – Я бы ответил так: видеоигры, как литература, телевидение и кинематограф, расширяют нашу реальность, дополняют ее, вносят новые краски. Да, несомненно, в них можно затеряться и потерять связь с действительностью, но, с другой стороны, игры могут стать ресурсным пространством, которое поможет человеку эту связь с миром наладить. Игра, как и реальность, представляет различные возможности – для человека важно найти в игровом мире созидательное, а не деструктивное начало.

    Читать в источнике

  • Netflix анонсировал экранизацию видеоигры Resident Evil

    Netflix анонсировал экранизацию видеоигры Resident Evil

    Стриминговый сервис запустил в работу экранизацию серии видеоигр Resident Evil. Над сериалом поработает Эндрю Дабб («Сверхъестественное»). Автор пообещал зрителям множество того, что они так любят во франшизе. Также планируется, что в сериале будет много кровавых и безумных вещей. Первые два эпизода поставит Бронуэн Хьюз («Ходячие мертвецы»).

    В центре сюжета окажется история, которая ранее была неизвестна геймерам. Действие будет разворачиваться в двух временных линиях. В одной из них сёстры-подростки Джейд и Билли приезжают к отцу Альберту Вескеру в Нью-Раккун-сити, где он занимается своими тёмными делами.

    Спустя 15 лет на Земле остаётся лишь 15 млн человек, а настоящими господами на планете становятся заражённые Т-вирусом. Повзрослевшая Джейд Вескер пытается выжить в новых условиях и борется с демонами прошлого.

    Какие-либо другие подробности пока неизвестны.

    Читать в источнике

  • Fall Guys стала самой загружаемой игрой в истории PlayStation Plus

    Fall Guys стала самой загружаемой игрой в истории PlayStation Plus

    Fall Guys: Ultimate Knockout от британской студии Mediatonic официально стала самой скачиваемой игрой в PlayStation Plus за всю историю сервиса. Релиз необычной «королевской битвы» состоялся 4 августа — на установку рекорда ей потребовалось 22 дня. 

    Разработчики избрали нетипичную модель для распространения игры на PlayStation 4 — Fall Guys стала бесплатной для подписчиков сервиса PS Plus в день релиза. Официальный аккаунт игрового подразделения Sony поздравил создателей «королевской битвы» с таким достижением. Точное количество скачиваний представители PlayStation не раскрыли.

    Вскоре после релиза Fall Guys стала одной из самых популярных игр на Twitch. На момент публикации материала стримы соревновательной аркады смотрит больше зрителей, чем трансляции CS:GO, по которой проходит крупный турнир ESL One Cologne 2020.

    Читать в истончике

  • Возможные цены и даты выхода PlayStation 5 на разных рынках названы

    Возможные цены и даты выхода PlayStation 5 на разных рынках названы

    В сети появились подробности о сроках выхода игровой консоли нового поколения в разных странах.

    В Сети оказалось изображение, предположительно из документов компании, в котором указаны основные для компании рынки, и сроки выхода на них консоли.

    Также раскрыта и стоимость PlayStation 5. Судя по опубликованным данным, японский рынок станет первым в мире, где появится игровая приставка.

    На рынке США, Европы и некоторых других странах продажи запланированы на 20 ноября. Стоимость самой доступной консоли составит 400 евро для Европы и 400 долларов для Америки.

    При этом вариант с оптическим приводом обойдется на 100 евро и 100 долларов дороже соответственно.

    Что касается аксессуаров, то самым дорогим из них будет беспроводная гарнитура Pulse 3D, которая в Европе получит самый высокий ценник в сравнении с другими рынками.

    Игру Spider-Man: Miles Morales предложат для Европы и США по одинаковой стоимости.

    Читать в источнике

  • Видеоигры обучают грамоте и развивают эмпатию

    Видеоигры обучают грамоте и развивают эмпатию

    Геймеры считают, что видеоигры, как и книги, помогают развивать воображение.

    Национальный траст грамотности Великобритании вместе с Ассоциацией интерактивных развлечений и детского издательства Penguin Random House Children провели исследование, которое показало: видеоигры могут улучшить грамотность (навыки чтения и письма) у мальчиков и тех, кто читает неохотно.

    В рамках исследования эксперты опросили 4626 британцев в возрасте 11-16 лет. Выяснилось, что 79% опрошенных, играющих в видеоигры, читают материалы, связанные с ними — не только в самой игре, но и в онлайн-ресурсах и книгах. Треть (35%) считает, что игра в видеоигры позволяет им совершенствовать навыки чтения.

    63% игроков также постоянно пишут что-то, связанное с видеоиграми от фанфиков до советов другим игрокам. Почти столько же (58%) хотели бы заниматься написанием сценариев или дизайном видеоигр, а 31% хотели бы больше писать и читать о видеоиграх в школе.

    При этом среди любителей видеоигр чаще встречались мальчики, чем девочки (96% против 65%). Кроме того, 73% опрошенных, которые, по их словам, читать не любят, отметили, что видеоигры помогают им лучше погружаться в историю, чем книга.

    Две трети опрошенных подростков (65%) — геймеров отметили, что игра помогает им ставить себя на место другого, что, по мнению исследователей, может свидетельствовать о росте навыков эмпатии.

    А еще, как показал опрос, видеоигры подростки обсуждают между собой чаще, чем книги (76% против 29%). «Видеоигры помогают мне поддерживать связь с двоюродным братом, который живет за сотни километров от меня », — отметил один из респондентов.

    Участники опроса также говорили, что игра в компьютерные игры позволяет им преодолевать стресс и сложные эмоции.

    Читать в источнике

  • Sony PlayStation 4 временно продают за 2 899 рублей

    Sony PlayStation 4 временно продают за 2 899 рублей

    Интерес людей по всему земному шару стремительно крайне активно растет, то есть все больше и больше людей видят смысл в том, чтобы так и вовсе вообще проводить свое свободное время за игрой в видеоигры.

    Играть можно на самых разных электронных устройствах из различных ценовых категорий, но лучше всего, по мнению многих людей, для этого подходят игровые приставки. Такие предлагают целую массу возможностей, а использовать их крайне легко и просто. Одной из самых распространенных консолей на рынке является Sony PlayStation 4, вышла которая еще в 2013 году. С тех самых пор прошло уже больше шести лет, однако она до сих пор и по сей день остается самой новой и современной в своем классе среди всех существующих на рынке.

    Пускай с момента начала продаж этой консоли уже и прошло много времени, однако ее стоимость по-прежнему является крайне высокой, в связи с чем многим она до сих пор не по карману, а некоторые уже просто не видят смысл в том, чтобы покупать ее сейчас, под конец ее жизненного цикла. На фоне подобного положения дел крупный российский магазин посчитал необходимым пойти на такой шаг, которого никто даже и близко не ожидал, потому что он обрушил цену игровой консоли PS4 до крайне низкого уровня, запустив специальную временную акцию. В рамках данной акции абсолютно каждый человек, проживающий где-либо в России, может стать владельцем данной игровой приставки на невероятно выгодных условиях.

    О таких выгодных и привлекательных условиях покупки чего-либо еще не так давно никто не мог даже и подумать, так как абсолютно никто не мог их предложить. За скромную денежную сумму покупатель получает игровую приставку Sony PlayStation 4 Slim, обладает которая компактными размерами и эффективной тихой системой охлаждения. Речь идет о такой модификации консоли, оснащена которая 1 ТБ жестким диском, поместятся на который более чем два десятка различных видеоигр. Помимо этого, кроме того, в комплект поставки к данной консоли входят сразу три видеоигры, причем все они являются потрясающими эксклюзивами. Этими самыми играми являются Days Gone, God of War и «Одни из нас», все из которых возможно пройти исключительно на этой платформе.

    Каждая из трех этих игр в полной мере локализована на русский язык, и это делает игровой процесс еще более привлекательным настолько, насколько это только так и вовсе вообще может быть. Также участники специального предложения получают премиум-подписку PS Plus на три месяца, а стоит она отдельно, на секундочку, целых 579 рублей в месяц. Специальную акцию в России устроил магазин «Связной», предлагает который на крайне выгодных условиях оформить рассрочку на данную игровую приставку, сделав это за десять месяцев. Заключается ее выгода в том, что нет никакого первого взноса, а переплаты по итогам выплаты всей суммы денег не будет. Нужно лишь стабильно каждый месяц платить по 2 899 рублей, и использовать при этом игровую консоль Sony PlayStation 4 можно будет с самого первого дня.

    Ранее стало известно о том, что долгожданные игровые консоли следующего поколения под названиями Sony PlayStation 5 и PlayStation 5 Digital Edition поступили в продажу: официальная цена.

    Читать в источнике

  • Создатели видеоигры Cyberpunk 2077 раскрыли три сценария игры

    Создатели видеоигры Cyberpunk 2077 раскрыли три сценария игры

    Состоялась новая презентация компьютерной игры Cyberpunk 2077, созданной польской компанией CD Projekt RED.

    Игрокам предлагается выбрать из трех сценариев: Corpo, Nomad или Street Kid. В зависимости от выбора можно увидеть три различных варианта развития событий, которые привели главного героя V к основному сюжету игры. Выбранная предыстория также будет влиять на некоторые характеристики и поведение главного героя.

    Также представлено несколько видов оружия, в том числе «умное» оружие.

    В конце июня CD Projekt RED опубликовала трейлер игры Cyberpunk 2077, знакомящий игроков с миром, персонажами, историей и экшеном.

    Cyberpunk 2077 — одиночная приключенческая игра в жанре РПГ. Действия происходят в будущем в вымышленном городе Найт-Сити. Сюжет строится на поиске «чипа бессмертия».

    В создании игры принимали участие известные актеры, в том числе Киану Ривз. Выход Cyberpunk 2077 запланирован на ноябрь 2020 года.

    Читать в источнике

  • Из-за самоизоляции прибыль Nintendo выросла на 428%

    Из-за самоизоляции прибыль Nintendo выросла на 428%

    Во втором квартале 2020 года японская Nintendo отчиталась о прибыли в 144,7 млрд йен ($1,4 млрд), превзойдя ожидания аналитиков, пишет CNBC. Для сравнения: в первом квартале доходы компании составили только 27,4 млрд йен ($260 тыс).

    Рост прибыли Nintendo на 428% — иллюстрация того, как много индустрия видеоигр выиграла от пандемии, отмечает издание. Чистый объём продаж составил 358,1 млрд йен, что на 108% больше, чем 172,1 млрд йен, которые Nintendo заработала за аналогичный период прошлого года. Продажи популярных консолей Nintendo Switch и Switch Lite выросли примерно на 167%, до 5,68 млн единиц за квартал.

    На этой неделе о таких же впечатляющих результатах отчитались Activision Blizzard и Take-Two Interactive, пишет CNBC.

    Пандемия помогла Nintendo сделать серьёзный скачок в развитии, говорят аналитики. По их словам, игра в жанре симулятора жизни Animal Crossing: New Horizons, выпущенная в марте, стала хитом, поскольку люди видели в ней возможность сбежать из домов, в которых застряли. 

    К настоящему моменту компания продала 22,4 млн копий видеоигры, причем количество проданных единиц удвоилось по сравнению с предыдущим кварталом и превысило продажи Super Smash Bros.Ultimate, которая вышла в 2018 году.

    В начале августа японская компания Sony сообщила о падении прибыли на 1% по итогам второго квартала, что стало неожиданностью для аналитиков. Несмотря на это, в годовом исчислении продажи игр выросли на 82%, до 91 млн копий.

    Читать в источнике

  • Konami создала страницу для Silent Hill в Twitter

    Konami создала страницу для Silent Hill в Twitter

    Японский разработчик Konami открыла в учетную запись серии Silent Hill в Twitter.

    В последнее время в аккаунте в основном публикуется фан-арт и информация об игре Dead by Daylight.

    Решение открыть этот аккаунт не комментируется Konami, но компания уже ссылалась на него в одном из своих постов. Аккаунт подписан на многих людей, занимавшихся разработкой предыдущих игр серии, некоторые из них подписались на Silent Hill Official в ответ.

    По слухам, в августе японцы должы анонсировать новую часть хоррора.

    Читать в источнике

  • Концепт-арты Assassin’s Creed в Китае всплыли в сети

    Концепт-арты Assassin’s Creed в Китае всплыли в сети

    Фанаты недавно обнаружили пару концепт-артов для будущей части Assassin’s Creed, которая вполне может оказаться игрой про Китай. Обнаружил их пользователь Reddit с ником nstav13. Разумеется, совсем не обязательно, что Китай станет сеттингом уже для следующей части серии. С артами вы можете ознакомиться ниже.

    И второй:

    Читать в источнике