În Soulsborne, cel mai important lucru nu este adesea stăpânirea eschivelor și a rostogolirilor, ci încercarea de a pătrunde în povestea jocului, al cărei mister deliberat s-a dovedit a fi principala modalitate de a pune presiune pe jucător.
Mortal Shell, poate mai bun decât alți imitatori Dark Souls, păstrează această atmosferă perpetuă de anxietate și disconfort. Nu numai că jucătorul este condamnat să întâlnească inamici, dintre care cei mai primitivi zdrobesc literalmente spiritul protagonistului, dar de cele mai multe ori nici măcar nu înțeleg de ce câștigă. Nimeni nu le va spune dacă au ales direcția corectă, dacă sunt suficient de puternici pentru a se aventura într-o anumită zonă, dacă este prea devreme pentru a deranja un inamic nou, puternic, dacă un punct de salvare îl așteaptă după colț sau dacă o altă brută înarmată cu halebardă va sări afară. Chiar și proprietățile obiectelor găsite sunt necunoscute până când jucătorul nu le folosește. Va otrăvi acea ciupercă suspectă personajul sau îi va restabili sănătatea? Riscurile sunt inevitabile!
Jucătorul înțelege doar vag motivele personajului său, iar tot ce îl înconjoară este conceput pentru a-l face să se simtă ca un străin. Dacă vrei să înțelegi ceva, va trebui să devorezi descrierile fiecărui obiect din inventarul tău, să analizezi fiecare amintire din arborele de abilități și să nu sari peste dialoguri, deoarece nu vei putea reveni la ele. Dacă preferi să descoperi astfel de mistere singur, cel mai bine este să sari peste secțiunea poveștii și să treci la următoarea. Dacă nu, citește mai departe!

Cronologia și intriga Mortal Shell explicate
În regatul Fallgrim, condus de arogantul Lord Eridrim, Cea Atotvenerată apare și creează rapid un cult în jurul ei. Acest lucru se dovedește ușor, deoarece, simultan cu apariția zeiței nou-născute, o substanță divină, gudronul, începe să crească ici și colo ca mucegaiul. Ideea promovată de Cea Atotvenerată și religia ei este că lumea fizică și cea spirituală sunt separate. Corpurile sunt doar învelișuri materiale locuite de spirit. Dar spiritul poate exista și de sine stătător - când vechea învelișă moare, renaște într-una nouă. Un spirit care așteaptă renașterea se numește nenăscut.
Scopul cultului este de a crea trei temple mari unde Venerabilul va plasa ființe nenăscute speciale. Aceste ființe dezvoltă glande care secretă nectar divin. Acest proces necesită ritualuri constante de slujbă, inclusiv incantațiile Surorilor și sacrificiul martirilor. Surorile sunt femei care au intrat în cultul Venerabilului și au fost de acord să uite viețile lor trecute. Fețele lor sunt ascunse de măști, iar ochii de panglici. Martirii sunt adepți ai cultului care, în extaz religios, se mutilează și se sinucid pe altare, sacrificând celor nenăscuți. Pe lângă cei nenăscuți, templul este locuit de gardieni nenăscuți care îi protejează.

Doi frați învățați, Solomon și Hadern, vin la Fallgrim pentru a afla despre cult. Solomon s-a aprofundat în studiul scripturilor divine, iar înțeleptul a fost uimit de capacitatea lor de a dezvălui trecutul și de a prezice viitorul. A început să creadă că toate ființele vii sunt una și că moartea nu înseamnă nimic, deoarece renașterea așteaptă. Solomon a inventat o modalitate de a extrage nectar din gudronul divin, iar cultiștii au adoptat rapid această cunoaștere. Acum, acest nectar este folosit ca intoxicant și anestezic în timpul ritualurilor religioase, facilitând sacrificiile. Dar nu numai slujitorii Celui Atot-Onorat, ci și oamenii obișnuiți au început să consume nectarul. Curând, majoritatea bandiților locali și a oamenilor săraci au devenit dependenți de substanța intoxicantă.

Cultul începe să lupte activ pentru teritoriu. Mai întâi, ocupă Templul Strămoșului, săpat în stâncă, cândva fortăreața religiei principale a regatului, și îi strămută pe foștii săi locuitori. De acum înainte, acest loc este numit Cripta Martirilor. Cultul invadează apoi turnătoriile regatului, oprind lucrările și le numește Templul Cenușii. Un arhitect misterios începe construcția unui al treilea templu, numit Tronul Infinitului.
Între timp, Hadern urcă în ierarhia cultului și creează un sanctuar învăluit în ceață pentru spiritul său. În timp, Hadern dobândește abilitatea de a condensa această ceață, creând viață din ea. Cu toate acestea, urmașii lui Hadern se dovedesc incontrolabili - se comportă ca niște animale sălbatice lipsite de inteligență, rătăcind prin zonele rurale și aparent inconștiente de scopul lor.

Gudronul, care s-a răspândit în tot regatul, și copiii sălbatici din Hadern, care devorează tot vânatul din zonă, transformă pământurile odinioară fertile ale Fallgrim într-o mlaștină lipsită de viață. Acum, doar șobolani și broaște locuiesc acolo. Conducătorul din Eridrim nu mai poate închide ochii la atrocități și declară război cultului. Soldații regelui comit masacre, fără a cruța nici femei, nici copii. Cultiștii ripostează, deoarece sunt pricepuți la crearea unor adevărați monștri. Principiul este aproximativ următorul: adepții lor se sacrifică, corpurile lor pier, iar spiritele lor devin nenăscute, pentru a locui în cele din urmă într-o nouă cochilie. Această nouă cochilie poate fi născută chiar din Cel Atot-Onorat, dar, de cele mai multe ori, sunt pur și simplu sculptate din obsidian în Tronul Infinitului. Confruntarea escaladează, țara se îneacă în sânge, coboară în foamete și nebunie.

Aici, intră în scenă un alt personaj important din această poveste. La ordinul regelui, unul dintre vasalii săi, Harros, adună un detașament și pornește spre Cripta Martirilor pentru a o curăța de cultiști. Detașamentul lui Harros interoghează bandiți locali, înfometați de gudron, despre amplasarea templului, iar aceștia îi conduc, dar ajung să-i atace pe soldați la intrarea în altar. Harros, rănit, fugind de bandiți, se ascunde într-o peșteră și dă peste Solomon.
Solomon nu reușește să vindece rănile soldatului, dar îl conduce prin pasajele labirintice către sanctuarul cultului. Pe drum, îl strigă pe Harros pe nume și îl iartă pentru păcatul său ulterior - căci Harros, îngrozit să fie recunoscut, suspectează o altă ambuscadă și îl ucide pe Solomon. Apoi îi întâlnește pe cultiști și este martor la un ritual de naștere. Însăși Cea Atot-Onorată apare în fața lui, iar Harros ezită, incapabil să o omoare pe ea și pe copil. Momentul este pierdut; acum trebuie să aleagă moartea sau să se închine la noua zeiță. Harros alege a doua variantă, sperând să scape într-o zi.

Trec ani de război religios, iar puterea lui Eridrim scade, cultul câștigând controlul. Într-o dimineață nu tocmai bună, acoliții ajung la Turnul Fallgrim și îl arestează pe rege. În Cripta Martirilor, el apare în fața Venerabilei, unde ea îl numește pe Eridrim nedemn de gudron, dar promite că poporul său nu va mai suferi de foame și suferință. Eridrim, la fel ca Harros înaintea lui, îngenunchează, dar spre deosebire de Harros, devine călăul cultului. El efectuează sacrificii cu Lama Marelui Martir. Mai târziu, Eridrim decide să părăsească Templul și este ucis de oamenii de rând pe care îi conducea cu doar câțiva ani în urmă.
Hadern ocupă Turnul Fallgrim, iar Venerabila își pune mari speranțe în slujitorul ei. El este pregătit pentru ritul renașterii, dar la un moment dat își pierde încrederea în Venerabila. El pune la cale un plan îndrăzneț: să o depășească pe zeiță și să ia glandele nectarifere ale celor nenăscuți pentru sine. El crede că acest lucru îi va permite să atingă ascensiunea și să părăsească acest lăcaș muribund al învelișurilor materiale. Fostul învățat trece prin ritul interzis al transformării, își schimbă carapacea și renaște ca o creatură terifiantă, plutitoare, de o culoare palidă ca moartea.

Venerabilul află despre trădare și, folosind anticul Sigiliu Pătat, îl întemnițează pe trădător în turn. Acesta este sigilat în zid, cu fața ascunsă de o mască grotescă de fier. Hadern nu mai are nume, fiind acum doar un Bătrân Prizonier într-o fortăreață abandonată. După aceasta, Venerabilul părăsește Fallgrim din motive neclare, iar cultul se dezintegrează în cele din urmă, adepții săi murind sau împrăștiindu-se.
Spiritul lui Hadern continuă să lâncezească în captivitate. Noua sa cochilie este înrobită de o pecete străveche, iar sufletul său nu poate alege alta fără un ritual de renaștere. Situația pare fără speranță, dar spiritul lui Hadern poate încă crea - și astfel creează noi copii, Cei Fără Nume. Singurii capabili să intre în lumea muritorilor fără o cochilie. Își antrenează urmașii, îi înarmează, le perfecționează capacitatea ereditară de a se transforma în piatră și îi trimite la Fallgrim. Hadern nutrește speranța că unul dintre ei va ajunge la cochilia sa înlănțuită - Bătrânul Prizonier - și îl va elibera din captivitate. Aici începe intriga: jucătorul, unul dintre copiii Fără Nume ai lui Hadern, trebuie să ajungă la turn, deoarece majoritatea l-au dezamăgit deja.

Cel Fără Nume trebuie să facă ceea ce Hadern însuși nu a reușit să facă - să obțină glandele Nenăscuților, care încă pulsează undeva în adâncurile templelor abandonate. Viziunile dulci îi promit lui Hadern ascensiunea cu ajutorul lor, dar este puțin probabil ca Cel Fără Nume să-i acorde ceea ce își dorește din pur altruism, așa că Tatăl Întunecat minte, susținând că fiul său este cel care va ascensiona în cele din urmă. Pe măsură ce Cel Fără Nume fură o altă glandă, cețurile îl învăluie din nou pe Fallgrim, iar frații nechibzuiți și fără nume ies la suprafață, copiii sălbatici ai lui Hadern, care au uitat de ce au fost trimiși pe lume, dar simt un fragment din propria lor natură în ceață.
Când Cel Fără Nume îndeplinește voința tatălui său și îi acordă Prizonierului ceea ce acesta își dorește, Hadern își dă seama că a fost înșelat: nu el însuși a fost cel care s-a înălțat în viziuni. Tatăl Întunecat este doar un instrument, o altă sursă de nectar pentru ascensiunea fiului său, propria sa creație. Un Hadern amărât încearcă să-l distrugă, dar este învins în luptă. Cu toate acestea, ascensiunea îl aruncă pe Cel Fără Nume nu în tărâmurile cerești, ci înapoi la începutul căii pe care a parcurs-o deja. Nu există scăpare și se pare că singura modalitate de a evita înnebunirea în acest cerc vicios este să-l percepi ca pe o binecuvântare. Cel Fără Nume, însă, are o altă opțiune: să nu urmeze calea stabilită, ci pur și simplu să stea lângă foc cu un rătăcitor prietenos și să cânte cântece vesele până la sfârșitul timpului.
Tumbleied
În Mortal Shell, ne asumăm rolul unui suflet materializat, aruncat în lumea celor vii. Aceasta înseamnă că este ușor de rănit de o sabie - și este rănit de multe ori. Această ființă fără nume posedă abilitatea de a poseda cadavre - carapace - și de a le controla. Există patru astfel de carapace disponibile în joc, și nu sunt cadavre fără chip - poveștile lor sunt strâns țesute în narațiune. Sufletul care îl posedă nu numai că dezvoltă abilitățile fiecărei carapace, dar ridică treptat și cortina de deasupra trecutului întunecat al persoanei decedate.

Conform scenariului, eroul nostru dă peste Turnul Fallgrim, unde este întâmpinat cu tristețe de locuitorii locali, rămășițele unui regat odinioară înfloritor. Per total, jocul surprinde bine atmosfera unui Ev Mediu apocaliptic. Vreme înnorată; tavane joase și pasaje înguste cu cripte acoperite cu pânze de păianjen; tabere de bandiți care se hrănesc cu șobolani și cântă melodii ușoare la lăută. Și, bineînțeles, umbrele unei vieți de altădată - temple și castele în ruine, turnătorii abandonate, nostalgie în cuvintele unor călători rari. Nu există aici o grimdark pretențioasă, nicio încercare de a crea sumbru; totul este prezentat foarte natural și reținut. Povestea din spatele jocului nu este dezvăluită jucătorului într-un ritm de bulgăre de zăpadă, ci este dezvăluită pe tot parcursul poveștii - ascetic, fără nicio preocupare pentru înțelegerea jucătorului.
Așa cum este tipic în soulborne, inamicii sunt inițial periculoși, dar îi poți jefui pentru gudron - un intoxicant local, un medicament, o otravă și principala monedă pe care locuitorii turnului o iau în schimb pentru obiecte utile sau ajutor în dezvoltarea abilităților. La moarte, gudronul acumulat rămâne în locul morții tale, iar dacă mori din nou în drum spre el, se pierde pentru totdeauna. Inamicii învinși, desigur, se întorc în locațiile lor inițiale.

Totuși, mecanica morții este destul de democratică. Când sănătatea cochiliei scade la zero, spiritul este expulzat și poate continua lupta în această formă sau poate încerca să reintre în cochilie. Totuși, dacă spiritul este ucis sau dacă cochilia moare de două ori la rând fără a avea timp să obțină o „A doua șansă”, jucătorul o va întâlni pe Sora Genessa, care servește și ca punct de salvare. Acest lucru amintește de sistemul morții din Sekiro: Shadows Die Twice - deși, se pare, cât mai poți învăța de la japonezi?
Pe lângă gudron, există o altă monedă, licăririle - un fel de amintiri ale gloriei de odinioară ale unei lumi pe moarte; acestea sunt păstrate în puținele creaturi rămase și în colțurile și crăpăturile regatului. Un erou nu pierde licăririle nici măcar la moarte, iar acestea sunt mult mai importante - sunt folosite pentru a plăti dezvoltarea personajelor cu Sora Genessa. Ea va fi farul și punctul tău de renaștere pe tot parcursul jocului, nu doar în Fallgrim, ci și pe alte meleaguri.
Ar putea fi o impresie greșită că eroul va străbate fiecare cale din regat, dar în realitate, lungimea călătoriilor sale este destul de limitată: pe lângă împrejurimile turnului odinioară maiestuos, va trebui să exploreze mai multe zone vaste, dar încă închise, cu temple, castele și ateliere. Cu toate acestea, designul nivelurilor este astfel încât nici măcar întoarcerea pe cărările bătute nu este prea plictisitoare, ca să nu mai vorbim de fiorul primei sale vizite!

Designul inamicilor este în mod clar o lucrare în curs de desfășurare. Cel mai interesant dintre ei este probabil nemortul rătăcitor, al cărui trunchi este ciuruit de săbii. Cu un clinchet și un sunet distinctiv de sorbire, el extrage lame ruginite din propria carne și le aruncă asupra eroului. Și înainte de a muri, își răsucește literalmente propriul cap și îl aruncă, răspândind un nor de otravă de cadavru în jurul său. Un alt exemplu de integrare bună, dar unică, a sistemului de joc de rol în joc: zona „Cripta Martirilor”, unde locuiesc acești zombi veninoși, este cel mai bine explorată cu o carapace numită Til, care are capacitatea de a restabili sănătatea după otrăvire. Această construcție simplă facilitează familiarizarea cu o anumită zonă, dar nu există alte exemple similare în joc - eficacitatea altor abilități nu depinde cu adevărat de zonă, de inamic sau de arma aleasă.
În mod tradițional, inamicii au un repertoriu stabilit de atacuri și, uneori, va trebui să căsci într-o parte până când inamicul își termină dansul programat, apoi să-i execuți câteva lovituri discrete. Pentru apărare, poți para, sincronizand-o corect, dar de ce să te deranjezi când e mai ușor să-l pietrifici, blocând practic orice atac din orice direcție? Sau folosește rostogoliri, deoarece nu există nicio limitare de greutate în joc; mișcarea este afectată doar de parametrii prestabiliți ai obuzelor tale.

Mai mult, în timp, îți dai seama că majoritatea inamicilor sunt luptați cu o reticulă blocată. Această mecanică este de domeniul trecutului; rămâne mai degrabă o necesitate atunci când joci pe un gamepad, dar cu mouse și tastatură, Mortal Shell este perfect jucabil fără a ținti, cel puțin cu excepția cazului în care folosești o armă cu două mâini. Și odată ce jucătorul a stăpânit arta blocării reticulării, majoritatea inamicilor pur și simplu nu pot ține pasul. Din păcate, acest lucru se aplică și șefilor - doar doi reprezintă o adevărată provocare. De altfel, creatorii de inamici, dintr-un anumit motiv, au decis să nu se mai obosească cu șefii. De ce să se mai obosească, dacă jucătorii se vor lupta cu ei o singură dată?
Per total, parcursul jocului lasă multe întrebări, principalele fiind vechile și îndrăgitele întrebări „cum m-a lovit?” și „cum l-am ratat?”. Cu toate acestea, per total, hitbox-urile și animațiile funcționează bine. Ceea ce îi lipsește lui Mortal Shell este conținutul din joc - există prea puțin de folosit sau personalizat, în afară, poate, de consumabile.

Desigur, toată lumea a spus că Mortal Shell este un nou Dark Souls, foarte similar și împrumutând mult din acesta. Am mai spus-o și noi și o putem spune din nou, dar merită menționat că comparația nu face niciun favor proiectului Cold Symmetry. Jocurile sunt într-adevăr similare, dar Dark Souls este superior în toate privințele, poate cu excepția graficii: Unreal Engine 4 permite crearea de imagini frumoase, chiar și cu doar 15 persoane care lucrează la joc. Ceea ce a făcut Cold Symmetry în mod strălucit a fost să transmită atmosfera apăsătoare a declinului treptat - mulți au încercat, dar nimeni nu a putut construi o lume atât de sumbră precum cea a studioului japonez.
Și dacă stai să te gândești, nimeni nu se aștepta ca Hellblade: Senua's Sacrifice — un joc creat de un studio la fel de modest — să aibă conținut și caracteristici la egalitate cu Dark Souls. Nici nu ar fi cerut același lucru de la Mortal Shell dacă creatorii săi nu ar fi făcut tot posibilul pentru a se asigura că jocul va fi comparat doar cu acesta. Fiecare piatră de aici strigă literalmente: „Uite, suntem ca Dark Souls!” Și totuși, Mortal Shell a devenit primul adept care a concurat măcar de la distanță cu Dark Souls în propriii termeni. Dacă nu în luptă, atunci cel puțin în narațiune.





