Jocurile video au fost mult timp o parte integrantă a vieții noastre, transformate într-un fenomen cultural unic și, în mod firesc, au câștigat atenția deosebită a oamenilor de știință. Aceste studii se concentrează nu atât pe jocurile în sine, cât pe impactul lor asupra oamenilor.
Tendințele progresiste nu au ocolit nici regiunea Baikal. Semion Timofeev, student absolvent la Institutul Pedagogic al Universității de Stat din Irkutsk, dezvoltă un model structural universal pentru analiza jocurilor video, care va permite determinarea impactului psihologic specific pe care îl au asupra jucătorilor.
Este adevărat că jocurile devin un instrument simbolic pentru realizarea dorințelor imposibile ale publicului? Provoacă jocurile agresivitate? De ce se joacă oamenii și pot fi jocurile benefice? Un corespondent Altair s-a întâlnit cu un tânăr om de știință pentru a discuta despre relația dintre jocurile pe calculator, știință și societate, psihologia jucătorilor, realizări, gamificare, nuanțele subtile ale jocurilor de tip shooter, brutalitatea Iliadei și agresivitatea jocurilor de șah.

– Semyon, când s-au transformat jocurile din simplu divertisment într-un fenomen social și cum ar putea jocurile să-i intereseze pe oamenii de știință?
Fenomenul a atras prima dată atenția internațională în anii 1970, când au început să apară primele aparate de slot, console și computere. De atunci, interesul pentru jocurile video a crescut constant, devenind o pasiune răspândită până la mijlocul anilor 1990. Însă primul joc din lume a apărut la un institut științific, când a fost creat un prototip de joc de tenis pe un osciloscop. Astfel, primii jucători au apărut din comunitatea științifică.
Pentru psihologi, jocurile video prezintă interes ca fenomen cultural, unul fără de care este greu de imaginat. Mecanica jocului a început să pătrundă în diverse sfere ale vieții. Să luăm, de exemplu, „gamificarea” - utilizarea abordărilor bazate pe jocuri, utilizată pe scară largă în jocurile pe calculator, pentru a implica, motiva și reține atenția în medii non-joc. Gamificarea este utilizată și în muncă și educație. De exemplu, prin implementarea unui sistem de recompensare a „realizărilor”similare cu cele din jocuri pentru a crește performanța și productivitatea angajaților sau studenților. Psihologii sunt interesați să studieze efectele transformatoare și de dezvoltare ale jocurilor video, în special asupra copiilor, deoarece aceștia sunt deosebit de susceptibili la influența jocurilor.
– Dintr-o perspectivă psihologică, cum diferă jocurile de jocurile active sau de societate vechi, testate în timp?
„Există mai multe aspecte de subliniat. În primul rând, jocurile video sunt acum complexe și diverse; un singur joc poate satisface o gamă largă de nevoi ale jucătorilor. Pot atinge obiective, explora, cuceri, crea și distruge - toate într-un singur pachet. Puține jocuri clasice pot face asta. Și nici măcar nu trebuie să te ridici; este aceeași experiență, dar prețul în termeni energetici este semnificativ mai mic, ca la reducere. Acest lucru este foarte convenabil pentru creierele noastre leneșe.”.
În al doilea rând, atunci când oamenii joacă jocuri de societate și alte jocuri active, aceștia se angajează în interacțiuni de la egal la egal, ceea ce înseamnă că concurează sau cooperează unii cu alții. Acest lucru impune anumite limitări; cel puțin, trebuie să găsești pe cineva cu care să joci. Jocurile video, prin introducerea unui „egal” artificial, permit oamenilor să joace fără un partener real sau să găsească un adversar online. În plus, adaugă un context narativ; jocul are loc în cadrul unei povești, ceea ce adaugă interes și permite autoexplorarea, atitudinea cuiva față de situații și deciziile pe care le ia. Mai mult, jocurile video sunt potrivite pentru toate vârstele, de exemplu, atunci când oamenii nu mai sunt „în cea mai bună poziție” sau sănătatea lor îi împiedică să alerge prin curte, dar nevoia acestui tip de autorealizare rămâne.
Aș adăuga că există un întreg domeniu care studiază trucurile ce pot fi folosite pentru a menține atenția jucătorului. Dezvoltatorii de jocuri îl obligă literalmente pe utilizator să rămână lipit de ecran. Acest domeniu a apărut spontan. Dezvoltatorii au observat cum funcționează anumite strategii și le-au aplicat și altor proiecte ale lor. În timp, astfel de „capcane” devin din ce în ce mai frecvente.
Prin ce se deosebesc jocurile video de filme sau cărți? La urma urmei, violența extremă poate fi găsită în Iliada și chiar în Biblie. De ce este societatea atât de speriată de influența pe care jocurile video o au asupra bunăstării morale și psihologice a tinerei generații?
„În opinia mea, oamenii pur și simplu se tem de tot ce este nou. Jocurile au venit mai târziu și atrag cea mai mare negativitate. Când îmi scriam teza de master, eram interesat de modul în care erau studiate televiziunea și filmul. Studiul influenței filmului asupra oamenilor durează de aproximativ 90 de ani. Vedem aproximativ aceeași imagine: «cinematografia este dăunătoare, distruge valori și norme», «cinematografia este un teren fertil pentru sadism». Dar în 90 de ani, nimeni nu a reușit să demonstreze că cinematografia poate cu adevărat să insufle cruzime oamenilor.”.
Același lucru este valabil și pentru jocuri. Există numeroase studii contradictorii. Unii spun că jocurile provoacă un comportament agresiv. Alții susțin că agresivitatea poate apărea, dar numai la persoanele predispuse la un astfel de comportament. Mai mult, aceasta necesită o situație socială specifică. În linii mari, dacă un copil a fost martor la violență în viața reală sau a fost supus la aceasta, acest model de comportament i se poate întipări în minte și poate fi întărit de jocurile video. Alte studii, dimpotrivă, susțin că jocurile video ajută la ameliorarea agresivității. O persoană încărcată cu negativism își poate manifesta agresivitatea într-un spațiu virtual fără a răni pe nimeni.
În plus, pe lângă cercetările psihologice, există studii sociale care examinează dinamica criminalității în Statele Unite în ultimii patruzeci de ani. Nu s-a observat nicio creștere a agresivității de la adoptarea pe scară largă a jocurilor video. Ratele criminalității sunt, de fapt, în scădere. Interesant este că, în jurul datelor de lansare ale titlurilor de jocuri blockbuster, cum ar fi seria GTA, cunoscută pentru violența sa, sociologii au observat o scădere semnificativă a violenței stradale. Este plauzibil ca oamenii să-și fi exprimat emoțiile pe computerele lor, în loc să le manifeste. Aceste date, desigur, sunt insuficiente pentru a concluziona că jocurile violente au un efect pozitiv asupra oamenilor.

– Există studii serioase despre jocurile video? Și care sunt obiectivele lor tipice?
– Principalele domenii de cercetare se referă din nou la studiul agresivității și cruzimii. Cel puțin, acesta este tipul de articol pe care l-am întâlnit. Studiile meta-analitice există deja, ceea ce înseamnă că oamenii de știință compilează baze de date masive de cercetare și urmăresc tendințele. Cel mai recent articol de acest fel pe care l-am analizat a fost scris de Christopher Ferguson și a fost publicat în 2015. Acesta a analizat date din peste 100 de studii efectuate în ultimii zece ani. Acest studiu anume a concluzionat că jocurile violente nu provoacă violență și, dacă au vreun efect, acesta este foarte slab. Cu toate acestea, a inclus și o avertizare: cu cât metodologia de cercetare este dezvoltată mai temeinic și cu cât publicul este mai larg, cu atât sunt mai mici șansele de a detecta efectele psihologice negative ale jocurilor video. Oamenii de știință sunt adesea interesați de dependența de jocuri, precum și de impactul jocurilor video asupra proceselor cognitive: atenție, memorie și gândire. Ultimul tip de cercetare este cel mai puțin controversat, iar rezultatele indică, în general, impactul pozitiv al experienței de joc.
– Prin ce se diferențiază cercetarea ta?
Chiar în timp ce lucram la teza mea, m-am gândit mult la demonizarea jocurilor video în conștiința publică. Am vrut să găsesc ceva pozitiv, să privesc jocurile pe calculator dintr-o perspectivă diferită. Apoi mi-a venit ideea să studiez posibila legătură dintre preferința pentru anumite genuri de jocuri video și strategiile de gestionare a stresului pe care jucătorii le folosesc cel mai des. Ideea era să găsesc un gen de joc care ar putea, ipotetic, să încurajeze dezvoltarea unor strategii constructive de gestionare a stresului în situații stresante. Nu am găsit nicio corelație, dar în timp ce cercetam, mi-a venit ideea că „genul” ca instrument de notare nu este în întregime potrivit pentru cercetarea științifică.
Genurile nu sunt inventate de oamenii de știință, ci de dezvoltatori și jucători. Un gen se formează pe baza anumitor caracteristici cheie găsite în jocuri. De exemplu, un shooter ar trebui să includă împușcături și acțiune. Puzzle-urile valorizează provocările. Acestea nu sunt caracteristici psihologice, ci de joc . În plus, jocurile moderne sunt construcții extrem de complexe, care încorporează un număr mare de componente (caracteristici) diverse și nu pot fi descrise pe deplin prin două sau trei caracteristici cheie. Luați Doom și Counter-Strike, de exemplu. Formal, aceste jocuri au același gen - shooter. Dar, la o inspecție mai atentă, sunt foarte diferite. Ambele includ împușcături și alergare, dar există numeroase nuanțe, de la nivelul de violență la paleta de culori sau coloana sonoră specifică. O mare parte din cercetare se bazează pe clasificarea genurilor. Se crede că, studiind un joc dintr-un gen, se pot trage concluzii despre toate jocurile din cadrul acestuia. Dar toate sunt foarte diferite ca structură. În opinia mea, acesta este unul dintre motivele inconsecvenței datelor obținute în diferite studii. Când mi-am dat seama că clasificarea genurilor era nepotrivită pentru munca mea, a trebuit să mă aprofundez în căutarea altor instrumente științifice pentru clasificarea jocurilor. S-a dovedit că există multe clasificări, dar niciuna nu a fost complet satisfăcătoare. Acestea nu puteau fi folosite pentru a studia în mod cuprinzător un joc sau pentru a prezice impactul acestuia asupra jucătorului. Mai mult, nu exista nicio clasificare care să ne permită să comparăm rezultatele acestor studii. După ce am identificat această problemă, eu și supervizorul meu am decis să creăm un astfel de instrument.

– Ce reprezintă această clasificare?
– În prezent, clasificarea este formată din 34 de componente, împărțite în șapte niveluri: semantică, narațiune, gameplay, cadru, personală, interpersonală și morală. De exemplu, evaluăm „cruzimea” – gradul și gradația expresiei sale: absentă, scăzută, moderată și ridicată. De asemenea, identificăm separat „agresivitatea”. Cred că trebuie făcută distincție între conceptele de „agresivitate” și „cruzime”. Să luăm șahul, de exemplu. Este un joc de tactică și strategie, dar singura opțiune sau mecanică de joc disponibilă este „a mânca”, adică distrugerea pieselor adversarului. Deci, din perspectiva gameplay-ului, este un joc foarte agresiv. Totuși, șahul este absolut lipsit de cruzime. În acest sens, considerăm agresivitatea ca o mecanică care îți permite să-ți aperi activ poziția și să-ți atingi obiectivele, în afara contextului moralității.
O componentă separată este realismul decorului. Adică, cât de aproape este lumea prezentată de joc de realitate? În ceea ce privește legile fizicii și contextul istoric. Ar putea fi o lume fantastică sau științifico-fantastică. O lume care reflectă evenimente istorice reale sau o lume complet străină de a noastră, atât în ceea ce privește legile sale, cât și creaturile care o locuiesc. Studiem schema de culori: culori delicate, colorate, calde, reci, întunecate sau puternic contrastante. Coloana sonoră și emoțiile asociate. Tema călăuzitoare: dacă există un protagonist, evaluăm motivația sa interioară, acțiunile egocentrice sau altruiste.
Există un întreg nivel în care examinăm protagonistul: stările sale emoționale la începutul și la sfârșitul jocului, moralitatea sa: este un erou sau un personaj negativ? De asemenea, evaluăm activitatea dominantă: jocul poate fi concentrat pe distrugere, creare sau explorarea lumii înconjurătoare. Și există, de asemenea, două duzini de alte caracteristici de joc.
– Care este scopul principal al muncii dumneavoastră?
„Crearea unui instrument care ne va permite, pe de o parte, să studiem fiecare joc individual ca fiind unic. Și, pe de altă parte, să îl comparăm cu alte jocuri pe baza blocurilor sale structurale. Dacă este făcut corect, vom putea studia impactul asupra jucătorului al fiecărei componente individuale a jocului și al sistemului complex de joc în care este încorporată. Analizând un anumit produs de joc, vom putea prezice efectele pe care le poate avea asupra jucătorului.”.
Desigur, acestea sunt planuri ambițioase, dar pe termen lung, astfel de cercetări ar putea fi de interes nu numai pentru cercetători, ci și pentru dezvoltatori. Dacă se constată că o componentă are un impact negativ, aceasta poate fi eliminată în etapa de producție. Efectele pozitive pot fi utilizate în scopuri creative. Poate că acest lucru va facilita crearea nu doar a unor produse interesante și viabile din punct de vedere comercial, ci și a unor produse de dezvoltare.

– Și totuși, ficțiunea amenință realitatea?
Aș răspunde astfel: jocurile video, precum literatura, televiziunea și cinematografia, extind realitatea noastră, o completează și adaugă culori noi. Da, este cu siguranță posibil să te pierzi în ele și să pierzi legătura cu realitatea, dar, pe de altă parte, jocurile pot deveni un spațiu de resurse care ajută o persoană să se reconecteze cu lumea. Un joc, la fel ca realitatea, prezintă diverse posibilități - este important ca o persoană să găsească un element creativ, mai degrabă decât distructiv, în lumea jocurilor.




