Видео ойындары

  • Mortal Shell сюжетінің талдауы және шолуы

    Mortal Shell сюжетінің талдауы және шолуы

    Soulsborne ойынында ең маңыздысы көбінесе додж бен домалауды меңгеру емес, ойынның құпиясын тереңірек зерттеуге тырысу, оның әдейі жасалған құпиясы ойыншыға қысым жасаудың негізгі тәсілі болып шықты.

    Mortal Shell, мүмкін, басқа Dark Souls имитаторларынан жақсырақ, бұл мәңгілік мазасыздық пен ыңғайсыздық атмосферасын сақтайды. Ойыншы жаулармен, ең қарапайымдары басты кейіпкердің рухын сөзбе-сөз күйрететіндермен кездесуге мәжбүр болып қана қоймай, көбінесе неге жеңіске жетіп жатқанын түсінбейді. Ешкім оларға дұрыс бағытты таңдағанын, белгілі бір аймаққа кіруге күші жеткенін, жаңа, күшті жауды мазалауға әлі ерте екенін, бұрышта құтқару нүктесі күтіп тұрғанын немесе тағы бір алаберда ұстайтын жыртқыш секіріп шығатынын айтпайды. Тіпті табылған заттардың қасиеттері де ойыншы оларды пайдаланғанша белгісіз. Сол күдікті саңырауқұлақ кейіпкерді улай ма, әлде денсаулықты қалпына келтіре ме? Тәуекелдер сөзсіз!

    Ойыншы өз кейіпкерінің ниеттерін тек аздап түсінеді, ал айналасындағының бәрі оларды бөтен адамдай сезіндіру үшін жасалған. Егер сіз бірдеңені түсінгіңіз келсе, қорыңыздағы әрбір заттың сипаттамасын оқып шығуыңыз, шеберлік ағашындағы әрбір естелікті талдауыңыз және диалогты өткізіп жібермеуіңіз керек, себебі сіз оларға қайта орала алмайсыз. Егер сіз осындай жұмбақтарды өзіңіз ашқыңыз келсе, оқиға бөлімін өткізіп жіберіп, келесі бөліміне өткеніңіз жөн. Егер жоқ болса, оқыңыз!

    Mortal Shell ойынының тек төрт үлкен аумағы бар, және ойынды аяқтау үшін 15 сағаттан артық уақыт кетпейді

    Mortal Shell уақыт шкаласы мен сюжеті түсіндірілді

    Менмен Эридрим мырза басқаратын Фаллгрим патшалығында Құрметті Құдай пайда болып, тез арада өзінің айналасында культ құрады. Бұл оңай болады, өйткені жаңадан пайда болған құдайдың пайда болуымен қатар, құдайлық зат, шайыр, зең сияқты кей жерлерде өсе бастайды. Құрметті Құдай мен оның діні насихаттайтын идея - физикалық және рухани әлемдер бөлек. Денелер - бұл рух мекендейтін материалдық қабықтар ғана. Бірақ рух өздігінен де өмір сүре алады - ескі қабық өлгенде, ол жаңасында қайта туылады. Қайта туылуды күтіп тұрған рух туылмаған деп аталады.

    Культтің мақсаты - Қасиетті Құдай туылмаған ерекше тіршілік иелерін орналастыратын үш үлкен ғибадатхана салу. Бұл тіршілік иелері құдайлық нектар бөлетін бездерді дамытады. Бұл процесс үнемі қызмет ету рәсімдерін, соның ішінде Әпкелерді жырлауды және шейіттерді құрбандыққа шалуды талап етеді. Әпкелер - Қасиетті Құдай культіне кіріп, өткен өмірлерін ұмытуға келіскен әйелдер. Олардың бет-әлпеті маскалармен, ал көздері ленталармен жасырылған. Шейіттер - діни экстазда құрбандық үстелдерінде өздерін кесіп, өлтіретін, туылмағандарға құрбандық шалатын культтің ізбасарлары. Туылмағандардан басқа, ғибадатханада оларды қорғайтын туылмаған қамқоршылар тұрады.

    Көптеген қарапайым әрекеттер ресурстарды жұмсауды талап етеді, тіпті қабықшалар арасында ауысу да сәйкес мүсінді «жұмсайды», оны табу оңай болмайды

    Екі ғалым ағайынды Соломон мен Хадерн Фоллгримге культ туралы білу үшін келеді. Соломон құдайлық жазбаларды зерттеуге терең үңілді, ал данышпан олардың өткенді ашып, болашақты болжау қабілетіне таң қалды. Ол барлық тіршілік иелері біртұтас екеніне және өлімнің мағынасы жоқ екеніне сене бастады, өйткені қайта туылу күтіп тұр. Сүлеймен құдайлық шайырдан бал алудың жолын ойлап тапты, ал культшілер бұл білімді тез қабылдады. Енді бұл бал діни рәсімдер кезінде мас ететін және анестезиялайтын дәрі ретінде қолданылады, құрбандықтарды жеңілдетеді. Бірақ тек Құрметтінің қызметшілері ғана емес, сонымен қатар қарапайым адамдар да балшырынды тұтына бастады. Көп ұзамай жергілікті қарақшылардың және кедейлердің көпшілігі мас ететін затқа тәуелді болды.

    Культ аумақ үшін белсенді күрес жүргізе бастайды. Алдымен ол патшалықтың негізгі дінінің тірегі болған жартасқа қашалған Ата-баба ғибадатханасын алып, оның бұрынғы тұрғындарын ығыстырады. Осыдан кейін бұл жер Шейіттер криптасы деп аталады. Содан кейін культ патшалықтың құю зауыттарына басып кіріп, жұмысты тоқтатып, оларды Күл ғибадатханасы деп атайды. Жұмбақ сәулетші Шексіздік тағы деп аталатын үшінші ғибадатхананың құрылысын бастайды.

    Сонымен қатар, Хадерн культ иерархиясында көтеріліп, рухы үшін тұманмен жабылған киелі орын жасайды. Уақыт өте келе Хадерн бұл тұманды қоюлатып, одан тіршілік жасау мүмкіндігіне ие болады. Алайда, Хадерннің ұрпақтары басқара алмайтын болып шығады - олар ақылсыз жабайы жануарлар сияқты әрекет етеді, ауылдық жерлерде кезіп жүреді және өз мақсаттарын білмейтін сияқты.

    Ойыншының ойын барысында тек төрт негізгі қаруы және ұзақ қашықтықтағы шайқасқа арналған бір қосымша қаруы болады

    Патшалыққа таралған шайыр және аймақтағы барлық аңды жеп жатқан Хадерннің жабайы балалары бір кездері құнарлы болған Фаллгрим жерлерін жансыз батпаққа айналдыруда. Қазір онда тек егеуқұйрықтар мен бақалар мекендейді. Эридрим билеушісі енді бұл зұлымдықтарға көз жұма алмай, сектаға қарсы соғыс жариялайды. Патшаның сарбаздары әйелдерді де, балаларды да аямай, қырғын жасайды. Культшілер нағыз құбыжықтарды жасауда шебер болғандықтан, қарсылық білдіреді. Принцип шамамен келесідей: олардың ізбасарлары өздерін құрбан етеді, денелері жойылады және рухтары туылмай, ақырында жаңа қабықты мекендейді. Бұл жаңа қабық Құрметтінің өзінен туылуы мүмкін, бірақ көбінесе олар жай ғана Шексіздік тағында обсидианнан ойылып жасалады. Қақтығыс ушығып, ел қанға батып, аштық пен ессіздікке ұшырайды. 

    Міне, осы оқиғадағы тағы бір маңызды кейіпкер көрініс табады. Патшаның бұйрығымен оның вассалдарының бірі Харрос өз тобын жинап, оны секташылдардан тазарту үшін Шейіттер криптасына аттанады. Харростың тобы шайырға аш жергілікті қарақшылардан ғибадатхананың орналасқан жері туралы сұрайды, олар жол көрсетеді, бірақ соңында қасиетті орынның кіреберісіндегі сарбаздарға шабуыл жасайды. Жараланған Харрос қарақшылардан қашып, үңгірге тығылып, Сүлейменге кездейсоқ кездеседі. 

    Сүлеймен сарбаздың жараларын жаза алмайды, бірақ оны лабиринт өткелдері арқылы культтің қасиетті жеріне алып барады. Жол бойында ол Харростың атын атап, кейінгі күнәсін кешіреді - өйткені танылып қалудан қорқып кеткен Харрос тағы бір шабуылға күдіктеніп, Сүлейменді өлтіреді. Содан кейін ол культшілермен кездесіп, босану рәсімінің куәсі болады. Құрметтінің өзі оның алдына келеді, ал Харрос оны мен баланы өлтіре алмай, тартынады. Уақыт өтіп кетті; енді ол өлімді таңдауы керек немесе жаңа құдайға табынуы керек. Харрос бір күні қашып құтылуға үміттеніп, соңғысын таңдайды.

    Сүлеймен культтік жазбаларды пайдаланып, өзінің терең үңгірде жауынгердің қылышынан өлетінін болжайды. Бірақ ол әлі де тағдыр белгілеген жолмен жүреді, өйткені тағдыр сөзсіз, ал өлім қорқынышты емес

    Діни соғыс жылдары өтеді, Эридримнің күші әлсірейді, секта басым болады. Бір жаман таңда ізбасарлар Фоллгрим мұнарасына келіп, патшаны тұтқындайды. Шейіттер криптінде ол Қадірлі Құдайдың алдында пайда болады, онда ол Эридримді шайырға лайық емес деп атайды, бірақ оның халқы енді аштық пен азап шегетін болмайды деп уәде береді. Эридрим, оның алдындағы Харрос сияқты, тізе бүгеді, бірақ Харростан айырмашылығы, ол сектаның жазалаушысына айналады. Ол Ұлы шейіттің пышағымен құрбандық шалады. Кейінірек Эридрим ғибадатханадан кетуді шешеді және бірнеше жыл бұрын басқарған қарапайым халық оны өлтіреді.

    Хадерн Фоллгрим мұнарасын алады, ал Қадірлі Құдай оның қызметшісіне үлкен үміт артады. Ол қайта туылу рәсіміне дайын, бірақ бір сәтте Қадірлі Құдайға деген сенімін жоғалтады. Ол батыл жоспар құрады: құдайдан озып, туылмаған баланың нектар бездерін өзіне алу. Ол бұл оған көтерілуге ​​​​және материалдық қабықтардың өліп бара жатқан мекенінен кетуге мүмкіндік береді деп сенеді. Бұрынғы ғалым тыйым салынған түрлендіру рәсімінен өтеді, қабығын ауыстырады және өлімшіл бозғылт түсті қорқынышты, қалқымалы тіршілік иесі ретінде қайта туылады.

    Қадірлі Құдай сатқындық туралы біледі және ежелгі Тозған Мөрді пайдаланып, сатқынды мұнараға қамайды. Ол қабырғаға мөрленіп, беті қорқынышты темір маскамен жасырылған. Хадерннің енді аты жоқ, енді ол тек қараусыз қалған бекіністегі Ескі Тұтқын. Осыдан кейін Қадірлі Құдай түсініксіз себептермен Фоллгримнен кетеді, ал культ ақырында ыдырайды, оның ізбасарлары өледі немесе шашырап кетеді.

    Хадерннің рухы тұтқында қалуды жалғастыруда. Оның жаңа қабығы ежелгі мөрдің құлдығында, ал оның жаны қайта туылу рәсімінсіз басқасын таңдай алмайды. Жағдай үмітсіз болып көрінеді, бірақ Хадерннің рухы әлі де жаратуға қабілетті - сондықтан ол жаңа балаларды, Атсыздарды жаратады. Қақпақсыз өлім әлеміне кіре алатын жалғыз балалар. Ол өз ұрпақтарын жаттықтырады, қаруландырады, тасқа айналу тұқым қуалау қабілетін шыңдайды және оларды Фоллгримге жібереді. Хадерн олардың бірі өзінің шынжырланған қабығына - Ескі Тұтқынға - жетіп, оны тұтқыннан босатады деген үмітті бағалайды. Сюжет осы жерден басталады: ойыншы, Хадерннің Атсыз балаларының бірі, мұнараға жетуі керек, өйткені көпшілігі оны алдап кеткен.

    Лютняда ойнау қарсыластарды қызықтыруы мүмкін, бірақ ескі жақсы батпырауық әлдеқайда тиімді

    Аты жоқ Адам Хадерннің өзі істемеген нәрсені істеуі керек - әлі де тасталған ғибадатханалардың тереңінде бір жерде соғып тұрған Туылмағанның бездерін алуы керек. Тәтті көріністер олардың көмегімен Хадерннің көтерілуін уәде етеді, бірақ Аты жоқ Адам оған таза альтруизмнен қалағанын беруі екіталай, сондықтан Қара Әке өтірік айтып, ақырында көтерілетін оның ұлы деп мәлімдейді. Аты жоқ Адам тағы бір безді ұрлап алғанда, тұмандар Фоллгримді тағы да орап алады, ал ақымақ, аты жоқ ағайындылар, Хадерннің жабайы балалары, олар неге бұл дүниеге жіберілгенін ұмытып кеткен, бірақ тұманның ішінде өз табиғатының бір бөлігін сезінеді. 

    Аты жоқ Әке әкесінің өсиетін орындап, Тұтқынға қалағанын бергенде, Хадерн алданғанын түсінеді: аяндарда көтерілген ол емес. Қара Әке - тек құрал, ұлының, өз жаратылысының көтерілуінің тағы бір көзі. Ашулы Хадерн оны жоюға тырысады, бірақ шайқаста жеңіліске ұшырайды. Алайда, көтерілу Аты жоқты аспан әлеміне емес, ол бұрын жүріп өткен жолдың басына қайтарады. Қашу мүмкін емес, және бұл қатал шеңберде есінен танып қалмаудың жалғыз жолы - оны бата ретінде қабылдау сияқты. Алайда, Аты жоқтың тағы бір таңдауы бар: белгіленген жолмен жүрмеу, жай ғана достық саяхатшымен бірге оттың жанында отырып, уақыттың соңына дейін көңілді әндер айту.

    Қарақұйрық

    «Өлімді қабық» ойынында біз тірілер әлеміне тасталған материалданған жан рөлін атқарамыз. Бұл оның қылышпен оңай жараланатынын және бірнеше рет жараланатынын білдіреді. Бұл есімсіз тіршілік иесі өлі денелерді – қабықтарды – иелену және оларды басқару мүмкіндігіне ие. Ойында осындай төрт қабық бар, және олар бетсіз мәйіттер емес – олардың әңгімелері әңгімеге берік сіңген. Иелік ететін жан әрбір қабықтың дағдыларын дамытып қана қоймай, сонымен қатар өлген адамның бұлыңғыр өткенінің пердесін біртіндеп ашады.

    Әрбір снарядтың жеті өзіндік дағдысы және үш ортақ дағдысы, сондай-ақ өзіндік денсаулық, төзімділік және жігер деңгейі бар

    Сценарий бойынша, біздің кейіпкеріміз кездейсоқ Фоллгрим мұнарасына тап болады, онда оны жергілікті тұрғындар, бір кездері гүлденген патшалықтың қалдықтары қайғылы қарсы алады. Жалпы алғанда, ойын апокалиптикалық орта ғасырлардың атмосферасын жақсы бейнелейді. Бұлтты ауа райы; аласа төбелер және өрмекші торымен қоршалған крипталардың тар жолдары; егеуқұйрықтармен қоректенетін және лютняда жеңіл әуендер ойнайтын қарақшылар лагерлері. Әрине, өткен өмірдің көлеңкелері - қираған ғибадатханалар мен қамалдар, тасталған құю зауыттары, сирек кездесетін саяхатшылардың сөздерімен ностальгия. Мұнда ешқандай мақтаншақ қараңғылық, қараңғылық жасауға тырысу жоқ; бәрі өте табиғи және ұстамды түрде ұсынылған. Өткен әңгіме ойыншыға қар добы сияқты қарқынмен түсірілмейді, керісінше, оқиға бойы ашылады - ойыншының түсінігіне алаңдамай, аскеттік түрде. 

    Soulborne-де әдеттегідей, жаулар бастапқыда қауіпті болады, бірақ сіз оларды шайырмен — жергілікті мас ететін затпен, дәрімен, умен және мұнара тұрғындары пайдалы заттарға немесе дағдыларды дамытуға көмектесетін негізгі валютамен айырбастай аласыз. Өлгеннен кейін жиналған шайыр сіздің өліміңіздің орнында қалады, ал егер сіз сол жерде қайтадан өлсеңіз, ол мәңгілікке жоғалады. Әрине, жеңілген жаулар бастапқы орындарына оралады. 

    «Жабдық» бөлімінде кейіпкер тек қаруды ауыстыра алады; снарядтардағы сауыттың қорғаныс параметрлері немесе салмағы жоқ және ойынға әсер етпейді

    Дегенмен, мұндағы өлім механикасы өте демократиялық. Қабықтың денсаулығы нөлге дейін төмендегенде, рух шығарылады және шайқасты осы формада жалғастыра алады немесе қабыққа қайта кіруге тырыса алады. Дегенмен, егер рух өлтірілсе немесе қабық «Екінші мүмкіндік» алуға үлгермей қатарынан екі рет өлсе, ойыншы құтқару нүктесі ретінде қызмет ететін әпке Генессамен кездеседі. Бұл «Секиро: Көлеңкелер екі рет өледі» ойынындағы өлім жүйесін еске түсіреді - дегенмен, жапондардан қаншалықты көп нәрсе үйренуге болатын сияқты?

    Қара шайырдан басқа, тағы бір валюта бар, жарқыраулар – өліп бара жатқан әлемнің бұрынғы даңқы туралы естеліктерінің бір түрі; олар патшалықтың қалған аз ғана тіршілік иелерінде, бұрыштарында және шатқалдарында сақталған. Батыр тіпті өлгеннен кейін де жарқырауын жоғалтпайды, және олар әлдеқайда маңызды – олар әпке Генессамен бірге кейіпкердің дамуына ақы төлеу үшін қолданылады. Ол тек Фоллгримде ғана емес, басқа жерлерде де ойын бойы сіздің маяк және қайта туылу нүктеңіз болады. 

    Батыр патшалықтағы барлық жолдардан өтеді деген қате түсінік болуы мүмкін, бірақ шын мәнінде оның саяхаттарының ұзақтығы өте шектеулі: бір кездері ұлы болған мұнараның айналасынан басқа, ол бірнеше үлкен, бірақ әлі жабық ғибадатханалар, қамалдар және шеберханалар аумақтарын зерттеуге мәжбүр болады. Дегенмен, деңгейдің дизайны соншалықты жақсы жасалған, тіпті ескі жолмен оралу да тым жалықтырмайды, оның алғашқы сапарының қызығы туралы айтпағанда!

    Жауынгерлік жүйеде оннан астам түрлі шабуыл түрлері бар

    Жаулардың дизайны әлі де әлі де жалғасып жатқаны анық. Олардың ішіндегі ең қызықтысы, мүмкін, денесі қылыштарға толы кезбе өлі жан. Ерекше сықырлау және сықырлау дыбысымен ол өз денесінен тот басқан пышақтарды алып, батырға лақтырады. Ал өлмес бұрын, ол өз басын бұрап, лақтырып жібереді, айналасына мәйіт уының бұлтын шашады. Рөлдік ойын жүйесінің ойын процесіне жақсы, бірақ ерекше интеграциясының тағы бір мысалы: осы улы зомбилер мекендейтін «Шейіттер крипті» аймағын уланудан кейін денсаулықты қалпына келтіру мүмкіндігі бар Тил есімді қабықпен зерттеу жақсы. Бұл қарапайым құрастыру белгілі бір аймақпен танысуды жеңілдетеді, бірақ ойында басқа ұқсас мысалдар жоқ - басқа дағдылардың тиімділігі аймаққа, жау немесе таңдалған қаруға байланысты емес. 

    Жаулардың дәстүрлі түрде белгілі бір шабуыл репертуары болады, кейде жау сценарий бойынша билегенше бүйірге есінеп, содан кейін бірнеше жасырын соққылар жасау керек болады. Қорғаныс үшін сіз уақытты дұрыс таңдап, тойтара аласыз, бірақ тасқа айналу оңай болған кезде, кез келген бағыттан келетін кез келген шабуылды блоктаудың қажеті жоқ па? Немесе домалауды пайдаланыңыз, себебі ойында оларды салмақ шектемейді; қозғалысқа тек снарядтардың алдын ала орнатылған параметрлері ғана әсер етеді. 

    Әр орынның дизайны, жаулары және тіпті өту түрі айтарлықтай ерекшеленеді

    Сонымен қатар, уақыт өте келе сіз көптеген жаулармен құлыпталған кроссхермен шайқасатыныңызды түсінесіз. Бұл механика өткеннің еншісінде қалды; геймпадта ойнаған кезде ол қажет болып қала береді, бірақ тышқан мен пернетақта арқылы Mortal Shell ойынын нысанаға алмай-ақ ойнауға болады, кем дегенде екі қолмен қару қолданбасаңыз. Ал ойыншы кроссхерлерді құлыптау өнерін меңгергеннен кейін, көптеген жаулар оларға ілесе алмайды. Өкінішке орай, бұл бастықтарға да қатысты - тек екеуі ғана нағыз қиындық тудырады. Айтпақшы, жау дизайнерлері қандай да бір себептермен бастықтармен күреспеуді шешті. Егер ойыншылар олармен тек бір рет шайқасатын болса, неге алаңдау керек? 

    Жалпы алғанда, ойын барысында көптеген сұрақтар туындайды, олардың негізгілері - ежелгі және сүйікті «ол мені қалай ұрды?» және «мен оны қалай жіберіп алдым?» деген сұрақтар. Дегенмен, жалпы алғанда, хитбокстар мен анимациялар жақсы жұмыс істейді. Mortal Shell ойынындағы мазмұн жетіспейді - шығын материалдарынан басқа, пайдалануға немесе теңшеуге тым аз.

    Fallgrim Tower ойынында сіз қорларды толықтырып, денсаулықты қалпына келтіре аласыз, тапсырмаларды орындай аласыз, қару-жарақ статистикасын жақсарта аласыз және ойыныңызды сақтай аласыз. Бірақ бұл мүлдем Fallgrim Tower емес

    Әрине, барлығы Mortal Shell ойынының жаңа Dark Souls ойыны екенін, оған өте ұқсас екенін және одан көп қарыз алғанын айтты. Біз мұны өзіміз бұрын айтқанбыз және тағы да айта аламыз, бірақ бұл салыстыру Cold Symmetry жобасына ешқандай пайда әкелмейтінін атап өткен жөн. Ойындар шынымен де ұқсас, бірақ Dark Souls барлық жағынан жоғары, мүмкін графикадан басқа: Unreal Engine 4 ойынға небәрі 15 адам жұмыс істегеннің өзінде әдемі суреттер жасауға мүмкіндік береді. Cold Symmetry ойынының керемет жасағаны - біртіндеп құлдыраудың қысымшылық атмосферасын жеткізу болды - көпшілігі тырысты, бірақ ешкім жапон студиясы сияқты көңілсіз әлемді құра алмады.

    Ойлап қарасаңыз, ешкім Hellblade: Senua's Sacrifice ойынының (бұл қарапайым студия жасаған) мазмұны мен мүмкіндіктері Dark Souls ойынымен тең болады деп күтпеген еді. Егер оны жасаушылар ойынды тек онымен салыстыру үшін қолдан келгеннің бәрін жасамағанда, Mortal Shell ойынынан да ешкім мұны талап етпес еді. Мұндағы әрбір тас сөзбе-сөз: «Қараңызшы, біз Dark Souls сияқтымыз!» деп айқайлайды. Соған қарамастан, Mortal Shell Dark Souls ойынымен өз шарттары бойынша бәсекелескен алғашқы ізбасар болды. Егер шайқаста болмаса, кем дегенде баяндау тұрғысынан.

    Түйін: «бұқараның апиыны» туралы шынымен де атмосфералық және күрделі әңгіме, ол тым тез аяқталады. Ол басқа соққы беруден басқа ештеңе ұсынбайды!

    Дереккөзді оқыңыз

  • Компьютерлік ойындар: көркем әдебиет шындыққа қауіп төндіре ме?

    Компьютерлік ойындар: көркем әдебиет шындыққа қауіп төндіре ме?

    Бейне ойындар ұзақ уақыт бойы біздің өміріміздің ажырамас бөлігі болды, бірегей мәдени құбылысқа айналды және ғалымдардың назарын өзіне аударды. Бұл зерттеулер ойындардың өзіне ғана емес, олардың адамдарға әсеріне де бағытталған.

    Прогрессивті үрдістер Байкал аймағын да айналып өткен жоқ. Иркутск мемлекеттік университетінің педагогикалық институтының аспиранты Семен Тимофеев бейне ойындарды талдаудың әмбебап құрылымдық моделін әзірлеуде, бұл олардың ойыншыларға тигізетін нақты психологиялық әсерін анықтауға мүмкіндік береді.

    Ойындар көрермендердің мүмкін емес тілектерін жүзеге асырудың символикалық құралына айналып бара жатқаны рас па? Ойындар агрессияны тудыра ма? Адамдар неліктен ойнайды және ойындар пайдалы бола ала ма? Altair тілшісі жас ғалыммен компьютерлік ойындар, ғылым және қоғам арасындағы байланыс, ойыншылардың психологиясы, жетістіктері, ойынға айналдыру, мергендердің нәзік нюанстары, «Илиаданың» қатыгездігі және шахматтың агрессивтілігі туралы талқылау үшін кездесті.

    – Семен, ойындар қарапайым ойын-сауықтан әлеуметтік құбылысқа қашан айналды және ойындар ғалымдарды қалай қызықтыруы мүмкін?

    Бұл құбылыс алғаш рет 1970 жылдары, алғашқы ойын автоматтары, консольдер және компьютерлер пайда бола бастаған кезде халықаралық назар аударды. Содан бері бейне ойындарға деген қызығушылық үнемі өсіп, 1990 жылдардың ортасында кең таралған құмарлыққа айналды. Бірақ әлемдегі ең алғашқы ойын ғылыми институтта, осциллографта теннис ойынының прототипі жасалған кезде пайда болды. Осылайша, ғылыми қауымдастықтан алғашқы ойыншылар пайда болды.

    Психологтар үшін бейне ойындар мәдени құбылыс ретінде қызығушылық тудырады, онсыз елестету қиын. Ойын механикасы өмірдің әртүрлі салаларына ене бастады. Мысалы, «ойындарды» алайық - компьютерлік ойындарда кеңінен қолданылатын ойынға негізделген тәсілдерді ойын емес ортада тарту, ынталандыру және ұстап тұру үшін пайдалану. Ойындарды жұмыста және білім беруде де қолданылады. Мысалы, «жетістіктерді». Психологтар бейне ойындардың, әсіресе балаларға, трансформациялық және дамушылық әсерін зерттеуге қызығушылық танытады, себебі балалар ойындардың әсеріне әсіресе сезімтал.

    – Психологиялық тұрғыдан алғанда, ойындар ескі, уақыт сынағынан өткен белсенді немесе үстел ойындарынан қалай ерекшеленеді?

    «Бірнеше мәселені атап өту керек. Біріншіден, бейне ойындар қазір күрделі және алуан түрлі; бір ойын ойыншылардың барлық қажеттіліктерін қанағаттандыра алады. Мен мақсаттарға қол жеткізе аламын, зерттей аламын, жаулап аламын, жасай аламын және жойып жібере аламын — мұның бәрі бір пакетте. Классикалық ойындардың аз ғана бөлігі мұны істей алады. Тіпті тұрудың қажеті жоқ; бұл бірдей тәжірибе, бірақ энергия тұрғысынан бағасы жеңілдікпен салыстырғанда айтарлықтай төмен. Бұл біздің жалқау миымыз үшін өте ыңғайлы».

    Екіншіден, адамдар үстел ойындары мен басқа да белсенді ойындарды ойнаған кезде, олар құрдастарымен өзара әрекеттеседі, яғни бір-бірімен бәсекелеседі немесе ынтымақтасады. Бұл белгілі бір шектеулер қояды; кем дегенде, сіз ойнайтын біреуді табуыңыз керек. Бейне ойындар жасанды «құрдасты» енгізу арқылы адамдарға нақты серіктессіз ойнауға немесе онлайн қарсылас табуға мүмкіндік береді. Сонымен қатар, олар баяндау контекстін қосады; ойын оқиға аясында өтеді, бұл қызығушылықты арттырады және өзін-өзі зерттеуге, жағдайларға деген көзқарасқа және олар қабылдайтын шешімдерге мүмкіндік береді. Сонымен қатар, бейне ойындар барлық жастағыларға жарамды, мысалы, адамдар енді «ең жақсы жағдайда» болмаған кезде немесе денсаулығы аулада жүгіруге кедергі келтіргенде, бірақ өзін-өзі танудың осындай қажеттілігі сақталады.

    Ойыншының назарын аудару үшін қолданылатын амалдарды зерттейтін тұтас бір сала бар екенін қоса кетейін. Ойын әзірлеушілері пайдаланушыны экранға жабысып қалуға мәжбүрлейді. Бұл сала кенеттен пайда болды. Әзірлеушілер белгілі бір стратегиялардың қалай жұмыс істейтінін байқап, оларды басқа жобаларына қолданды. Уақыт өте келе мұндай «ілмектер» барған сайын кең таралуда.

    Бейне ойындардың фильмдерден немесе кітаптардан қандай айырмашылығы бар? Өйткені, шектен шыққан зорлық-зомбылықты «Илиададан» және тіпті Киелі кітаптан табуға болады. Неліктен қоғам бейне ойындардың жас ұрпақтың моральдық және психологиялық әл-ауқатына әсерінен соншалықты қорқады?

    «Менің ойымша, адамдар жаңаның бәрінен қорқады. Ойындар кейінірек пайда болды және ең көп негативті тартады. Магистрлік диссертациямды жазып жатқан кезде теледидар мен киноның қалай зерттеліп жатқанына қызығушылық таныттым. Киноның адамдарға әсерін зерттеу шамамен 90 жыл бойы жүргізіліп келеді. Біз шамамен бірдей көріністі көріп отырмыз: «кино зиянды, ол құндылықтар мен нормаларды бұзады», «кино садизмнің өсу ортасы». Бірақ 90 жыл ішінде ешкім киноның адамдарға қатыгездік сіңіре алатынын дәлелдей алмады.

    Ойындарға да қатысты. Көптеген қарама-қайшы зерттеулер бар. Кейбіреулер ойындар агрессивті мінез-құлықты тудырады дейді. Басқалары агрессияның болуы мүмкін екенін айтады, бірақ тек мұндай мінез-құлыққа бейім адамдарда ғана. Сонымен қатар, бұл белгілі бір әлеуметтік жағдайды қажет етеді. Шамамен айтқанда, егер бала бала кезінде нақты өмірдегі зорлық-зомбылықты көрген болса немесе оған өзі ұшыраған болса, бұл мінез-құлық үлгісі олардың санасында қалып, бейне ойындармен күшейтілуі мүмкін. Керісінше, басқа зерттеулер бейне ойындар агрессияны жеңілдетуге көмектеседі деп мәлімдейді. Теріс көзқараспен ауыратын адам өзінің агрессиясын виртуалды кеңістікте ешкімге зиян келтірмей шығара алады.

    Сонымен қатар, психологиялық зерттеулерден басқа, соңғы қырық жылдағы Америка Құрама Штаттарындағы қылмыс динамикасын зерттейтін әлеуметтік зерттеулер бар. Бейне ойындардың кеңінен таралуынан бері агрессияның күрт өсуі байқалған жоқ. Қылмыс деңгейі іс жүзінде төмендеп келеді. Қызығы, зорлық-зомбылықпен танымал GTA сериясы сияқты блокбастер ойын ойындарының шығарылу күндеріне қарай әлеуметтанушылар көшедегі зорлық-зомбылықтың айтарлықтай төмендегенін байқады. Адамдар эмоцияларын компьютерлерінен шығарып алудың орнына, оларда білдіргені ықтимал. Әрине, бұл деректер зорлық-зомбылыққа толы ойындардың адамдарға оң әсер ететіні туралы қорытынды жасауға жеткіліксіз.

    – Бейне ойындар бойынша қандай да бір маңызды зерттеулер бар ма? Олардың әдеттегі мақсаттары қандай?

    – Зерттеудің негізгі бағыттары агрессия мен қатыгездікті зерттеуге қатысты. Ең болмағанда, мен кездестірген мақалалардың түрі осы. Мета-аналитикалық зерттеулер қазірдің өзінде бар, яғни ғалымдар үлкен зерттеу дерекқорларын жинап, үрдістерді бақылап жатыр. Мен шолған ең соңғы осындай мақала Кристофер Фергюсонның мақаласы болды және ол 2015 жылы жарияланды. Онда соңғы он жылда жүргізілген 100-ден астам зерттеудің деректері талданды. Бұл зерттеу зорлық-зомбылық ойындары зорлық-зомбылықты тудырмайды және егер олар қандай да бір әсер етсе, ол өте әлсіз деген қорытындыға келді. Дегенмен, онда бір ескерту де болды: зерттеу әдіснамасы неғұрлым мұқият әзірленсе және аудитория неғұрлым кең болса, бейне ойындардың зиянды психологиялық әсерін анықтау мүмкіндігі соғұрлым төмен болады. Ғалымдар көбінесе ойынға тәуелділікке, сондай-ақ бейне ойындардың когнитивтік процестерге: зейінге, есте сақтауға және ойлауға әсеріне қызығушылық танытады. Зерттеудің соңғы түрі ең аз даулы болып табылады және нәтижелер әдетте ойын тәжірибесінің оң әсерін көрсетеді.

    – Сіздің зерттеуіңіз несімен ерекшеленеді?

    Диссертацияммен жұмыс істеп жатқанда да, қоғамдық санада бейне ойындардың жын-шайтанға айналуы туралы көп ойландым. Мен оң нәрсе тапқым келді, компьютерлік ойындарға басқаша көзқараспен қарағым келді. Содан кейін менде белгілі бір бейне ойын жанрларына деген қалау мен ойыншылардың жиі қолданатын стресспен күресу стратегиялары арасындағы байланысты зерттеу идеясы пайда болды. Идея, гипотетикалық тұрғыдан алғанда, стресстік жағдайларда конструктивті күресу стратегияларын әзірлеуге ықпал ете алатын ойын жанрын табу болды. Мен ешқандай корреляция таппадым, бірақ зерттеу жүргізіп жатқанда, бағалау құралы ретінде «жанр» ғылыми зерттеулерге толығымен жарамсыз екені есіме түсті.

    Жанрларды ғалымдар емес, әзірлеушілер мен ойыншылар ойлап табады. Жанр ойындарда кездесетін белгілі бір негізгі сипаттамаларға негізделіп қалыптасады. Мысалы, ату ойындарында ату және экшн болуы керек. Пазлдар қиындықтарды бағалайды. Бұл психологиялық сипаттамалар емес, ойын механикасы. Сонымен қатар, қазіргі заманғы ойындар өте күрделі құрылымдар болып табылады, көптеген әртүрлі компоненттерді (ерекшеліктерді) қамтиды және екі немесе үш негізгі ерекшелікпен толық сипатталуы мүмкін емес. Мысалы, Doom және Counter-Strike алайық. Формальды түрде бұл ойындар бір жанрды бөліседі - ату. Бірақ мұқият қараған кезде олар өте әртүрлі. Екеуі де ату мен жүгіруді қамтиды, бірақ зорлық-зомбылық деңгейінен бастап түс палитрасына немесе нақты саундтрекке дейін көптеген нюанстар бар. Жанрларды жіктеуге негізделген зерттеулердің көп бөлігі бар. Жанрдағы бір ойынды зерттеу арқылы оның ішіндегі барлық ойындар туралы қорытынды жасауға болады деп есептеледі. Бірақ олардың барлығы құрылымы бойынша өте әртүрлі. Менің ойымша, бұл әртүрлі зерттеулерде алынған деректердің сәйкессіздігінің себептерінің бірі. Жанрларды жіктеу менің жұмысыма сәйкес келмейтінін түсінген кезде, ойындарды жіктеудің басқа ғылыми құралдарын іздеуге тура келді. Көптеген жіктеулер бар екені белгілі болды, бірақ ешқайсысы толығымен қанағаттанарлық емес еді. Оларды ойынды жан-жақты зерттеу немесе оның ойыншыға әсерін болжау үшін пайдалану мүмкін болмады. Сонымен қатар, бұл зерттеулердің нәтижелерін салыстыруға мүмкіндік беретін ешқандай жіктеу болған жоқ. Бұл мәселені анықтағаннан кейін, жетекшім екеуміз осындай құрал жасауды шештік.

    – Бұл жіктеу нені білдіреді?

    – Қазіргі уақытта жіктеу 34 компоненттен тұрады, олар жеті деңгейге бөлінеді: семантикалық, баяндау, ойын процесі, жағдай, жеке, тұлғааралық және моральдық. Мысалы, біз «қатыгездікті» бағалаймыз – оның көрінісінің дәрежесі мен градациясы: жоқ, төмен, орташа және жоғары. Біз сондай-ақ «агрессияны» бөлек анықтаймыз. Менің ойымша, «агрессия» және «қатыгездік» ұғымдарын ажырату керек. Мысалы, шахматты алайық. Бұл тактика мен стратегия ойыны, бірақ ойын процесінің жалғыз қолжетімді нұсқасы немесе механикасы – «жеу», яғни қарсыластың фигураларын жою. Сондықтан, ойын процесі тұрғысынан алғанда, бұл өте агрессивті ойын. Дегенмен, шахмат қатыгездіктен мүлдем айырылған. Осы тұрғыдан алғанда, біз агрессияны моральдық контекстен тыс өз позицияңызды белсенді түрде қорғауға және мақсаттарыңызға жетуге мүмкіндік беретін механика ретінде қарастырамыз.

    Бөлек компонент - ойынның реализмі . Яғни, ойын ұсынатын әлем шындыққа қаншалықты жақын? Физикалық заңдар мен тарихи контекст тұрғысынан. Бұл фэнтези немесе ғылыми-фантастикалық әлем болуы мүмкін. Нақты тарихи оқиғаларды көрсететін әлем немесе өз заңдары мен оны мекендейтін тіршілік иелері тұрғысынан біздің әлемге мүлдем жат әлем. Біз түс схемасын зерттейміз: нәзік, түрлі-түсті, жылы, салқын, қараңғы немесе күрт қарама-қайшы түстер. Саундтрек және онымен байланысты эмоциялар. Бағыттаушы тақырып: егер басты кейіпкер болса, біз оның ішкі мотивациясын, эгоцентристік немесе альтруистік әрекеттерін бағалаймыз.

    Бас кейіпкерді зерттейтін тұтас бір деңгей бар: ойынның басындағы және соңындағы эмоционалды күйлері, олардың моральдық қасиеттері: ол батыр ма, әлде зұлым ба? Біз сондай-ақ басым әрекетті бағалаймыз: ойын қоршаған әлемді жоюға, жаратуға немесе зерттеуге бағыттала ала ма? Сондай-ақ, тағы жиырма шақты ойын ерекшеліктері бар.

    – Сіздің жұмысыңыздың негізгі мақсаты қандай?

    «Бір жағынан, әрбір жеке ойынды ерекше нәрсе ретінде зерттеуге мүмкіндік беретін құрал жасау. Ал екінші жағынан, оны құрылымдық блоктарына негізделген басқа ойындармен салыстыруға мүмкіндік береді. Егер дұрыс жасалса, біз әрбір жеке ойын компонентінің және оның енгізілген күрделі ойын жүйесінің ойыншыға әсерін зерттей аламыз. Берілген ойын өнімін талдау арқылы біз оның ойыншыға тигізетін әсерін болжай аламыз.».

    Әрине, бұл ауқымды жоспарлар, бірақ ұзақ мерзімді перспективада мұндай зерттеулер тек зерттеушілер үшін ғана емес, сонымен қатар әзірлеушілер үшін де қызықты болуы мүмкін. Егер компоненттің теріс әсері анықталса, оны өндіріс кезеңінде жоюға болады. Оң әсерлерді шығармашылық мақсаттарда пайдалануға болады. Мүмкін, бұл тек қызықты және коммерциялық тұрғыдан тиімді өнімдерді ғана емес, сонымен қатар әзірлеуші ​​өнімдерді де жасауға ықпал етеді.

    – Соған қарамастан, көркем әдебиет шындыққа қауіп төндіре ме?

    Мен былай деп жауап берер едім: бейне ойындар, әдебиет, теледидар және кино сияқты, біздің шындықты кеңейтеді, оны толықтырады және жаңа түстер қосады. Иә, әрине, олардың ішінде адасып кету және шындықпен байланысын жоғалту мүмкін, бірақ екінші жағынан, ойындар адамға әлеммен қайта байланысуға көмектесетін ресурстық кеңістікке айналуы мүмкін. Ойын, шындық сияқты, әртүрлі мүмкіндіктерді ұсынады - адам үшін ойын әлемінде деструктивті емес, шығармашылық элементті табу маңызды.

    Дереккөзді оқыңыз

  • Netflix компаниясы Resident Evil бейне ойынының фильмге бейімделуін жариялады

    Netflix компаниясы Resident Evil бейне ойынының фильмге бейімделуін жариялады

    Ағындық қызмет Resident Evil бейне ойын сериясының фильмге бейімделуін іске қосты. Сериалды Эндрю Дабб (Supernatural) режиссерлік етеді. Дабб көрермендерге франшизаның көптеген сүйікті элементтерін уәде етеді. Сериалда сондай-ақ көптеген қанды оқиғалар мен хаос болады деп жоспарлануда. Алғашқы екі эпизодты Бронвен Хьюз (The Walking Dead) режиссерлік етеді.

    Сюжет бұрын белгісіз болған оқиғаға негізделген. Оқиға екі уақыт шкаласы бойынша өрбиді. Бірінде жасөспірім апалы-сіңлілер Джейд пен Билли Нью-Раккун қаласындағы әкелері Альберт Вескерге барады, онда ол өзінің қара істерімен айналысады.

    Он бес жылдан кейін Жер бетінде тек 15 миллион адам қалды, ал Т-вирусын жұқтырғандар планетаның шынайы билеушілеріне айналды. Ересек Джейд Вескер жаңа ортада өмір сүру үшін күресіп, өткен өмірінің жын-перілерімен күреседі.

    Қазіргі уақытта басқа мәліметтер белгісіз.

    Дереккөзді оқыңыз

  • Fall Guys PlayStation Plus тарихындағы ең көп жүктелген ойынға айналды

    Fall Guys PlayStation Plus тарихындағы ең көп жүктелген ойынға айналды

    Британдық Mediatonic студиясының Fall Guys: Ultimate Knockout ойыны ресми түрде PlayStation Plus тарихындағы ең көп жүктелген ойын атанды. Ерекше battle royale ойыны 4 тамызда шықты және рекорд орнату үшін 22 күн кетті. 

    Әзірлеушілер PlayStation 4 ойыны үшін әдеттен тыс тарату моделін таңдады: Fall Guys ойыны шыққан күні PS Plus жазылушылары үшін тегін болды. Sony ойын бөлімінің ресми аккаунты battle royale ойынын жасаушыларды осы жетістігімен құттықтады. PlayStation өкілдері жүктеулердің нақты санын жарияламады.

    Шығарылғаннан кейін көп ұзамай Fall Guys Twitch-тегі ең танымал ойындардың біріне айналды. Жарияланған кезде, бәсекеге қабілетті аркада ойынының трансляцияларының көрермендері ESL One Cologne 2020 ірі турнирін өткізетін CS:GO хабарларына қарағанда көбірек болды.

    Дереккөзден оқыңыз

  • PlayStation 5 ойынының әртүрлі нарықтардағы мүмкін бағалары мен шығарылым күндері жарияланды

    PlayStation 5 ойынының әртүрлі нарықтардағы мүмкін бағалары мен шығарылым күндері жарияланды

    Келесі буын ойын консолінің әртүрлі елдерде шығарылу күндері туралы мәліметтер интернетте пайда болды.

    Интернетте компания құжаттарынан алынған сурет пайда болды, онда компанияның негізгі нарықтары және олар үшін консольдің шығарылу күндері көрсетілген.

    PlayStation 5 бағасы да жарияланды. Жарияланған мәліметтерге сәйкес, Жапония нарығы әлемде ойын консолін алатын алғашқы нарық болады.

    Сатылым АҚШ-та, Еуропада және басқа да бірнеше нарықта 20 қарашаға жоспарланған. Ең қолжетімді консоль Еуропада 400 еуро, ал АҚШ-та 400 доллар тұрады.

    Оптикалық жетегі бар нұсқасы сәйкесінше 100 еуро және 100 долларға қымбат болады.

    Аксессуарларға келетін болсақ, олардың ішіндегі ең қымбаты - Pulse 3D сымсыз гарнитурасы, оның бағасы Еуропада басқа нарықтармен салыстырғанда ең жоғары болады.

    «Өрмекші адам: Майлз Моралес» фильмі Еуропа мен АҚШ-та бірдей бағамен қолжетімді болады.

    Дереккөзді оқыңыз

  • Бейне ойындар сауаттылықты үйретеді және эмпатияны дамытады

    Бейне ойындар сауаттылықты үйретеді және эмпатияны дамытады

    Ойыншылар бейне ойындар, кітаптар сияқты, қиялдарын дамытуға көмектеседі деп санайды.

    Ұлыбританияның Ұлттық сауаттылық қоры Interactive Entertainment Association және Penguin Random House Children ұйымдарымен бірлесіп, бейне ойындардың ұлдар мен оқуға құлықсыздардың сауаттылығын (оқу және жазу дағдыларын) жақсарта алатынын анықтаған зерттеу жүргізді.

    Зерттеу аясында сарапшылар 11-16 жас аралығындағы 4626 британдық ересек адамнан сауалнама алды. Бейне ойындар ойнайтын респонденттердің 79%-ы ойынға қатысты материалдарды тек ойынның өзінде ғана емес, сонымен қатар онлайн ресурстар мен кітаптарда да оқитыны анықталды. Үштен бірі (35%) бейне ойындар ойнау олардың оқу дағдыларын жақсартуға көмектеседі деп санайды.

    Ойыншылардың 63%-ы бейне ойындарға қатысты үнемі бірдеңе жазады, фанфикшннен бастап басқа ойыншыларға кеңес беруге дейін. Дәл осындай пайыз (58%) сценарий жазумен немесе бейне ойын дизайнымен айналысқысы келеді, ал 31%-ы мектепте бейне ойындар туралы көбірек жазып, оқығысы келеді.

    Сонымен қатар, ұлдар қыздарға қарағанда бейне ойындарды көбірек ұнататын (96% және 65%). Сонымен қатар, оқуды ұнатпайтынын айтқан респонденттердің 73%-ы бейне ойындардың кітаптарға қарағанда әңгімеге көбірек енуіне көмектескенін атап өтті.

    Сауалнамаға қатысқан жасөспірім ойыншылардың үштен екісі (65%) ойындар өздерін басқа біреудің орнына қоюға көмектесетінін атап өтті, бұл зерттеушілердің пікірінше, эмпатия дағдыларының артқанын көрсетуі мүмкін.

    Сонымен қатар, сауалнама жасөспірімдердің кітаптарға қарағанда бейне ойындарды жиі талқылайтынын көрсетті (76% және 29%). «Бейне ойындар маған жүздеген шақырым қашықтықта тұратын немере ағаммен байланыста болуға көмектеседі», - деп атап өтті бір респондент.

    Сауалнамаға қатысушылар компьютерлік ойындар ойнау стресс пен қиын эмоциялармен күресуге көмектесетінін айтты.

    Дереккөзді оқыңыз

  • Sony PlayStation 4 уақытша 2899 рубльге сатылымда

    Sony PlayStation 4 уақытша 2899 рубльге сатылымда

    Бейне ойындарға деген адамдардың қызығушылығы бүкіл әлемде тез артып келеді, бұл бос уақыттарын бейне ойындар ойнауға жұмсаудың құндылығын көбірек адамдар түсініп жатқанын білдіреді.

    Ойындарды әртүрлі баға диапазонындағы электрондық құрылғыларда ойнауға болады, бірақ көпшілігі ойын консольдерін ең жақсы таңдау деп санайды. Олар көптеген мүмкіндіктерді ұсынады және пайдалану өте оңай. Нарықтағы ең танымал консольдердің бірі - 2013 жылы шығарылған Sony PlayStation 4. Содан бері алты жылдан астам уақыт өтті, бірақ ол нарықтағы өз класындағы ең жаңа және ең заманауи консоль болып қала береді.

    Консольдің шығарылымынан бері көп уақыт өтсе де, оның бағасы әлі де өте жоғары, бұл оны көпшілік үшін қолжетімді етпейді, ал басқалары оны қазір, қызмет ету мерзімі аяқталғаннан кейін сатып алудың мәнін түсінбейді. Осыған байланысты, ресейлік ірі бөлшек саудагер ешкім күтпеген қадам жасауға мәжбүр болды: ол арнайы, шектеулі уақыттық акцияны іске қосу арқылы PS4 бағасын өте төмен деңгейге дейін төмендетті. Осы акция бойынша Ресейдің кез келген жерінде тұратын кез келген адам бұл консольдің иесі бола алады, бұл өте тиімді шарттармен.

    Жақында ғана ешкім мұндай қолайлы және тартымды сатып алу шарттарын елестете алмаған еді, оларды басқа ешкім ұсына алмайтын еді. Қарапайым бағамен сатып алушылар шағын өлшемді және тиімді, тыныш салқындату жүйесімен мақтана алатын Sony PlayStation 4 Slim ойын консолін алады. Бұл консоль моделінде жиырмадан астам түрлі бейне ойындарды сыйдыра алатын 1 ТБ қатты диск бар. Сонымен қатар, консоль үш бейне ойынмен бірге келеді, олардың барлығы керемет эксклюзивті. Бұл ойындар - Days Gone, God of War және The Last of Us, олардың барлығын тек осы платформада ойнауға болады.

    Бұл үш ойынның әрқайсысы толығымен орыс тіліне аударылған, бұл ойын тәжірибесін бұрынғыдан да қызықты етеді. Бұл арнайы ұсынысқа қатысушылар айына 579 рубль тұратын үш айлық премиум PS Plus жазылымын да алады. «Связной» сонымен қатар Ресейде арнайы акция өткізіп, бұл ойын консолі үшін он ай ішінде бөліп төлеуге өте қолайлы шарттар ұсынады. Артықшылығы - алғашқы жарна жоқ және толық сома төленгеннен кейін артық төлем болмайды. Ай сайынғы 2899 рубль төлем жасаңыз, сонда сіз Sony PlayStation 4-ті бірінші күннен бастап пайдалана аласыз.

    Бұған дейін көптен күткен келесі буын ойын консольдері Sony PlayStation 5 және PlayStation 5 Digital Edition сатылымға шыққаны жарияланған болатын: ресми бағасы.

    Дереккөзді оқыңыз

  • Cyberpunk 2077 бейне ойынын жасаушылар ойынның үш сценарийін жариялады

    Cyberpunk 2077 бейне ойынын жасаушылар ойынның үш сценарийін жариялады

    Польшаның CD Projekt RED компаниясы жасаған Cyberpunk 2077 компьютерлік ойынының жаңа тұсаукесері өтті.

    Ойыншыларға үш сценарий ұсынылады: Корпо, Көшпенді немесе Көше баласы. Таңдауларына байланысты олар басты кейіпкер V-дің ойынның негізгі сюжетіне енуіне әкелетін үш түрлі дамуды бастан кешіре алады. Таңдалған оқиға басты кейіпкердің кейбір сипаттамалары мен мінез-құлқына да әсер етеді.

    Сондай-ақ, ақылды қаруларды қоса алғанда, бірнеше қару түрлері ұсынылады.

    Маусым айының соңында CD Projekt RED компаниясы Cyberpunk 2077 ойынының трейлерін шығарды, онда ойыншылар әлеммен, кейіпкерлермен, оқиғамен және экшнмен таныстырылды.

    Cyberpunk 2077 – болашақта, ойдан шығарылған Түнгі қалада орын алатын бір ойыншыға арналған RPG шытырман оқиғалы ойыны. Сюжет «өлместік чипін» іздеу төңірегінде өрбиді.

    Ойынды жасауға Киану Ривз сияқты танымал актерлер қатысты. Cyberpunk 2077 ойынының шығарылымы 2020 жылдың қараша айында жоспарланған.

    Дереккөзді оқыңыз

  • Nintendo компаниясының пайдасы өзін-өзі оқшаулаудың арқасында 428%-ға өсті

    Nintendo компаниясының пайдасы өзін-өзі оқшаулаудың арқасында 428%-ға өсті

    CNBC хабарлауынша, 2020 жылдың екінші тоқсанында жапондық Nintendo компаниясы 144,7 миллиард иен (1,4 миллиард доллар) пайда тапты, бұл аналитиктердің күткенінен асып түсті. Салыстыру үшін, компанияның бірінші тоқсандағы кірісі небәрі 27,4 миллиард иен (260 000 доллар) болды.

    Басылымның айтуынша, Nintendo компаниясының 428%-ға өскен пайдасы бейне ойын индустриясының пандемиядан қаншалықты пайда көргенін көрсетеді. Таза сатылым 358,1 миллиард иенді құрады, бұл өткен жылдың сәйкес кезеңіндегі Nintendo тапқан 172,1 миллиард иеннен 108%-ға көп. Танымал Nintendo Switch және Switch Lite консольдерінің сатылымы шамамен 167%-ға өсіп, тоқсанда 5,68 миллион данаға жетті.

    CNBC хабарлауынша, осы аптада Activision Blizzard және Take-Two Interactive компаниялары да осындай әсерлі нәтижелер туралы хабарлады.

    Сарапшылардың айтуынша, пандемия Nintendo компаниясына үлкен серпіліс жасауға көмектесті. Олардың айтуынша, наурыз айында шыққан Animal Crossing: New Horizons өмірді модельдеу ойыны хитке айналды, себебі адамдар оны өздері тұрып қалған үйлерден қашудың жолы ретінде қарастырды. 

    Бүгінгі күнге дейін компания бейне ойынның 22,4 миллион данасын сатты, сатылған бірліктер саны алдыңғы тоқсанмен салыстырғанда екі есеге өсті және 2018 жылы шыққан Super Smash Bros. Ultimate сатылымынан асып түсті.

    Тамыз айының басында жапондық Sony компаниясы екінші тоқсандағы пайдасының 1%-ға төмендегенін хабарлады, бұл аналитиктерді таң қалдырды. Осыған қарамастан, ойын сатылымы жыл сайын 82%-ға өсіп, 91 миллион данаға жетті.

    Дереккөзді оқыңыз

  • Konami Silent Hill үшін Twitter парақшасын жасады

    Konami Silent Hill үшін Twitter парақшасын жасады

    Жапондық Konami әзірлеушісі Silent Hill сериясының Twitter аккаунтын іске қосты.

    Соңғы кездері аккаунт негізінен жанкүйерлердің суреттерін және Dead by Daylight ойыны туралы ақпаратты жариялап келеді.

    Konami бұл аккаунтты ашу туралы шешімге түсініктеме берген жоқ, бірақ компания бұл туралы өз жазбаларының бірінде айтқан. Аккаунт сериядағы алдыңғы ойындарды әзірлеуге қатысқан көптеген адамдардың өмірін баяндайды, олардың кейбіреулері Silent Hill Official ойынына жазылды.

    Қауесеттерге сәйкес, жапондықтар қорқынышты фильмнің жаңа бөлімін тамыз айында жариялайды деп күтілуде.

    Дереккөзді оқыңыз