Компьютерлік ойындар: көркем әдебиет шындыққа қауіп төндіре ме?

Бейне ойындар ұзақ уақыт бойы біздің өміріміздің ажырамас бөлігі болды, бірегей мәдени құбылысқа айналды және ғалымдардың назарын өзіне аударды. Бұл зерттеулер ойындардың өзіне ғана емес, олардың адамдарға әсеріне де бағытталған.

Прогрессивті үрдістер Байкал аймағын да айналып өткен жоқ. Иркутск мемлекеттік университетінің педагогикалық институтының аспиранты Семен Тимофеев бейне ойындарды талдаудың әмбебап құрылымдық моделін әзірлеуде, бұл олардың ойыншыларға тигізетін нақты психологиялық әсерін анықтауға мүмкіндік береді.

Ойындар көрермендердің мүмкін емес тілектерін жүзеге асырудың символикалық құралына айналып бара жатқаны рас па? Ойындар агрессияны тудыра ма? Адамдар неліктен ойнайды және ойындар пайдалы бола ала ма? Altair тілшісі жас ғалыммен компьютерлік ойындар, ғылым және қоғам арасындағы байланыс, ойыншылардың психологиясы, жетістіктері, ойынға айналдыру, мергендердің нәзік нюанстары, «Илиаданың» қатыгездігі және шахматтың агрессивтілігі туралы талқылау үшін кездесті.

– Семен, ойындар қарапайым ойын-сауықтан әлеуметтік құбылысқа қашан айналды және ойындар ғалымдарды қалай қызықтыруы мүмкін?

Бұл құбылыс алғаш рет 1970 жылдары, алғашқы ойын автоматтары, консольдер және компьютерлер пайда бола бастаған кезде халықаралық назар аударды. Содан бері бейне ойындарға деген қызығушылық үнемі өсіп, 1990 жылдардың ортасында кең таралған құмарлыққа айналды. Бірақ әлемдегі ең алғашқы ойын ғылыми институтта, осциллографта теннис ойынының прототипі жасалған кезде пайда болды. Осылайша, ғылыми қауымдастықтан алғашқы ойыншылар пайда болды.

Психологтар үшін бейне ойындар мәдени құбылыс ретінде қызығушылық тудырады, онсыз елестету қиын. Ойын механикасы өмірдің әртүрлі салаларына ене бастады. Мысалы, «ойындарды» алайық - компьютерлік ойындарда кеңінен қолданылатын ойынға негізделген тәсілдерді ойын емес ортада тарту, ынталандыру және ұстап тұру үшін пайдалану. Ойындарды жұмыста және білім беруде де қолданылады. Мысалы, «жетістіктерді» . Психологтар бейне ойындардың, әсіресе балаларға, трансформациялық және дамушылық әсерін зерттеуге қызығушылық танытады, себебі балалар ойындардың әсеріне әсіресе сезімтал.

– Психологиялық тұрғыдан алғанда, ойындар ескі, уақыт сынағынан өткен белсенді немесе үстел ойындарынан қалай ерекшеленеді?

«Бірнеше мәселені атап өту керек. Біріншіден, бейне ойындар қазір күрделі және алуан түрлі; бір ойын ойыншылардың барлық қажеттіліктерін қанағаттандыра алады. Мен мақсаттарға қол жеткізе аламын, зерттей аламын, жаулап аламын, жасай аламын және жойып жібере аламын — мұның бәрі бір пакетте. Классикалық ойындардың аз ғана бөлігі мұны істей алады. Тіпті тұрудың қажеті жоқ; бұл бірдей тәжірибе, бірақ энергия тұрғысынан бағасы жеңілдікпен салыстырғанда айтарлықтай төмен. Бұл біздің жалқау миымыз үшін өте ыңғайлы».

Екіншіден, адамдар үстел ойындары мен басқа да белсенді ойындарды ойнаған кезде, олар құрдастарымен өзара әрекеттеседі, яғни бір-бірімен бәсекелеседі немесе ынтымақтасады. Бұл белгілі бір шектеулер қояды; кем дегенде, сіз ойнайтын біреуді табуыңыз керек. Бейне ойындар жасанды «құрдасты» енгізу арқылы адамдарға нақты серіктессіз ойнауға немесе онлайн қарсылас табуға мүмкіндік береді. Сонымен қатар, олар баяндау контекстін қосады; ойын оқиға аясында өтеді, бұл қызығушылықты арттырады және өзін-өзі зерттеуге, жағдайларға деген көзқарасқа және олар қабылдайтын шешімдерге мүмкіндік береді. Сонымен қатар, бейне ойындар барлық жастағыларға жарамды, мысалы, адамдар енді «ең жақсы жағдайда» болмаған кезде немесе денсаулығы аулада жүгіруге кедергі келтіргенде, бірақ өзін-өзі танудың осындай қажеттілігі сақталады.

Ойыншының назарын аудару үшін қолданылатын амалдарды зерттейтін тұтас бір сала бар екенін қоса кетейін. Ойын әзірлеушілері пайдаланушыны экранға жабысып қалуға мәжбүрлейді. Бұл сала кенеттен пайда болды. Әзірлеушілер белгілі бір стратегиялардың қалай жұмыс істейтінін байқап, оларды басқа жобаларына қолданды. Уақыт өте келе мұндай «ілмектер» барған сайын кең таралуда.

Бейне ойындардың фильмдерден немесе кітаптардан қандай айырмашылығы бар? Өйткені, шектен шыққан зорлық-зомбылықты «Илиададан» және тіпті Киелі кітаптан табуға болады. Неліктен қоғам бейне ойындардың жас ұрпақтың моральдық және психологиялық әл-ауқатына әсерінен соншалықты қорқады?

«Менің ойымша, адамдар жаңаның бәрінен қорқады. Ойындар кейінірек пайда болды және ең көп негативті тартады. Магистрлік диссертациямды жазып жатқан кезде теледидар мен киноның қалай зерттеліп жатқанына қызығушылық таныттым. Киноның адамдарға әсерін зерттеу шамамен 90 жыл бойы жүргізіліп келеді. Біз шамамен бірдей көріністі көріп отырмыз: «кино зиянды, ол құндылықтар мен нормаларды бұзады», «кино садизмнің өсу ортасы». Бірақ 90 жыл ішінде ешкім киноның адамдарға қатыгездік сіңіре алатынын дәлелдей алмады.

Ойындарға да қатысты. Көптеген қарама-қайшы зерттеулер бар. Кейбіреулер ойындар агрессивті мінез-құлықты тудырады дейді. Басқалары агрессияның болуы мүмкін екенін айтады, бірақ тек мұндай мінез-құлыққа бейім адамдарда ғана. Сонымен қатар, бұл белгілі бір әлеуметтік жағдайды қажет етеді. Шамамен айтқанда, егер бала бала кезінде нақты өмірдегі зорлық-зомбылықты көрген болса немесе оған өзі ұшыраған болса, бұл мінез-құлық үлгісі олардың санасында қалып, бейне ойындармен күшейтілуі мүмкін. Керісінше, басқа зерттеулер бейне ойындар агрессияны жеңілдетуге көмектеседі деп мәлімдейді. Теріс көзқараспен ауыратын адам өзінің агрессиясын виртуалды кеңістікте ешкімге зиян келтірмей шығара алады.

Сонымен қатар, психологиялық зерттеулерден басқа, соңғы қырық жылдағы Америка Құрама Штаттарындағы қылмыс динамикасын зерттейтін әлеуметтік зерттеулер бар. Бейне ойындардың кеңінен таралуынан бері агрессияның күрт өсуі байқалған жоқ. Қылмыс деңгейі іс жүзінде төмендеп келеді. Қызығы, зорлық-зомбылықпен танымал GTA сериясы сияқты блокбастер ойын ойындарының шығарылу күндеріне қарай әлеуметтанушылар көшедегі зорлық-зомбылықтың айтарлықтай төмендегенін байқады. Адамдар эмоцияларын компьютерлерінен шығарып алудың орнына, оларда білдіргені ықтимал. Әрине, бұл деректер зорлық-зомбылыққа толы ойындардың адамдарға оң әсер ететіні туралы қорытынды жасауға жеткіліксіз.

– Бейне ойындар бойынша қандай да бір маңызды зерттеулер бар ма? Олардың әдеттегі мақсаттары қандай?

– Зерттеудің негізгі бағыттары агрессия мен қатыгездікті зерттеуге қатысты. Ең болмағанда, мен кездестірген мақалалардың түрі осы. Мета-аналитикалық зерттеулер қазірдің өзінде бар, яғни ғалымдар үлкен зерттеу дерекқорларын жинап, үрдістерді бақылап жатыр. Мен шолған ең соңғы осындай мақала Кристофер Фергюсонның мақаласы болды және ол 2015 жылы жарияланды. Онда соңғы он жылда жүргізілген 100-ден астам зерттеудің деректері талданды. Бұл зерттеу зорлық-зомбылық ойындары зорлық-зомбылықты тудырмайды және егер олар қандай да бір әсер етсе, ол өте әлсіз деген қорытындыға келді. Дегенмен, онда бір ескерту де болды: зерттеу әдіснамасы неғұрлым мұқият әзірленсе және аудитория неғұрлым кең болса, бейне ойындардың зиянды психологиялық әсерін анықтау мүмкіндігі соғұрлым төмен болады. Ғалымдар көбінесе ойынға тәуелділікке, сондай-ақ бейне ойындардың когнитивтік процестерге: зейінге, есте сақтауға және ойлауға әсеріне қызығушылық танытады. Зерттеудің соңғы түрі ең аз даулы болып табылады және нәтижелер әдетте ойын тәжірибесінің оң әсерін көрсетеді.

– Сіздің зерттеуіңіз несімен ерекшеленеді?

Диссертацияммен жұмыс істеп жатқанда да, қоғамдық санада бейне ойындардың жын-шайтанға айналуы туралы көп ойландым. Мен оң нәрсе тапқым келді, компьютерлік ойындарға басқаша көзқараспен қарағым келді. Содан кейін менде белгілі бір бейне ойын жанрларына деген қалау мен ойыншылардың жиі қолданатын стресспен күресу стратегиялары арасындағы байланысты зерттеу идеясы пайда болды. Идея, гипотетикалық тұрғыдан алғанда, стресстік жағдайларда конструктивті күресу стратегияларын әзірлеуге ықпал ете алатын ойын жанрын табу болды. Мен ешқандай корреляция таппадым, бірақ зерттеу жүргізіп жатқанда, бағалау құралы ретінде «жанр» ғылыми зерттеулерге толығымен жарамсыз екені есіме түсті.

Жанрларды ғалымдар емес, әзірлеушілер мен ойыншылар ойлап табады. Жанр ойындарда кездесетін белгілі бір негізгі сипаттамаларға негізделіп қалыптасады. Мысалы, ату ойындарында ату және экшн болуы керек. Пазлдар қиындықтарды бағалайды. Бұл психологиялық сипаттамалар емес, ойын механикасы. Сонымен қатар, қазіргі заманғы ойындар өте күрделі құрылымдар болып табылады, көптеген әртүрлі компоненттерді (ерекшеліктерді) қамтиды және екі немесе үш негізгі ерекшелікпен толық сипатталуы мүмкін емес. Мысалы, Doom және Counter-Strike алайық. Формальды түрде бұл ойындар бір жанрды бөліседі - ату. Бірақ мұқият қараған кезде олар өте әртүрлі. Екеуі де ату мен жүгіруді қамтиды, бірақ зорлық-зомбылық деңгейінен бастап түс палитрасына немесе нақты саундтрекке дейін көптеген нюанстар бар. Жанрларды жіктеуге негізделген зерттеулердің көп бөлігі бар. Жанрдағы бір ойынды зерттеу арқылы оның ішіндегі барлық ойындар туралы қорытынды жасауға болады деп есептеледі. Бірақ олардың барлығы құрылымы бойынша өте әртүрлі. Менің ойымша, бұл әртүрлі зерттеулерде алынған деректердің сәйкессіздігінің себептерінің бірі. Жанрларды жіктеу менің жұмысыма сәйкес келмейтінін түсінген кезде, ойындарды жіктеудің басқа ғылыми құралдарын іздеуге тура келді. Көптеген жіктеулер бар екені белгілі болды, бірақ ешқайсысы толығымен қанағаттанарлық емес еді. Оларды ойынды жан-жақты зерттеу немесе оның ойыншыға әсерін болжау үшін пайдалану мүмкін болмады. Сонымен қатар, бұл зерттеулердің нәтижелерін салыстыруға мүмкіндік беретін ешқандай жіктеу болған жоқ. Бұл мәселені анықтағаннан кейін, жетекшім екеуміз осындай құрал жасауды шештік.

– Бұл жіктеу нені білдіреді?

– Қазіргі уақытта жіктеу 34 компоненттен тұрады, олар жеті деңгейге бөлінеді: семантикалық, баяндау, ойын процесі, жағдай, жеке, тұлғааралық және моральдық. Мысалы, біз «қатыгездікті» бағалаймыз – оның көрінісінің дәрежесі мен градациясы: жоқ, төмен, орташа және жоғары. Біз сондай-ақ «агрессияны» бөлек анықтаймыз. Менің ойымша, «агрессия» және «қатыгездік» ұғымдарын ажырату керек. Мысалы, шахматты алайық. Бұл тактика мен стратегия ойыны, бірақ ойын процесінің жалғыз қолжетімді нұсқасы немесе механикасы – «жеу», яғни қарсыластың фигураларын жою. Сондықтан, ойын процесі тұрғысынан алғанда, бұл өте агрессивті ойын. Дегенмен, шахмат қатыгездіктен мүлдем айырылған. Осы тұрғыдан алғанда, біз агрессияны моральдық контекстен тыс өз позицияңызды белсенді түрде қорғауға және мақсаттарыңызға жетуге мүмкіндік беретін механика ретінде қарастырамыз.

ойынның реализмі . Яғни, ойын ұсынатын әлем шындыққа қаншалықты жақын? Физикалық заңдар мен тарихи контекст тұрғысынан. Бұл фэнтези немесе ғылыми-фантастикалық әлем болуы мүмкін. Нақты тарихи оқиғаларды көрсететін әлем немесе өз заңдары мен оны мекендейтін тіршілік иелері тұрғысынан біздің әлемге мүлдем жат әлем. Біз түс схемасын зерттейміз: нәзік, түрлі-түсті, жылы, салқын, қараңғы немесе күрт қарама-қайшы түстер. Саундтрек және онымен байланысты эмоциялар. Бағыттаушы тақырып: егер басты кейіпкер болса, біз оның ішкі мотивациясын, эгоцентристік немесе альтруистік әрекеттерін бағалаймыз.

Бас кейіпкерді зерттейтін тұтас бір деңгей бар: ойынның басындағы және соңындағы эмоционалды күйлері, олардың моральдық қасиеттері: ол батыр ма, әлде зұлым ба? Біз сондай-ақ басым әрекетті бағалаймыз: ойын қоршаған әлемді жоюға, жаратуға немесе зерттеуге бағыттала ала ма? Сондай-ақ, тағы жиырма шақты ойын ерекшеліктері бар.

– Сіздің жұмысыңыздың негізгі мақсаты қандай?

«Бір жағынан, әрбір жеке ойынды ерекше нәрсе ретінде зерттеуге мүмкіндік беретін құрал жасау. Ал екінші жағынан, оны құрылымдық блоктарына негізделген басқа ойындармен салыстыруға мүмкіндік береді. Егер дұрыс жасалса, біз әрбір жеке ойын компонентінің және оның енгізілген күрделі ойын жүйесінің ойыншыға әсерін зерттей аламыз. Берілген ойын өнімін талдау арқылы біз оның ойыншыға тигізетін әсерін болжай аламыз.».

Әрине, бұл ауқымды жоспарлар, бірақ ұзақ мерзімді перспективада мұндай зерттеулер тек зерттеушілер үшін ғана емес, сонымен қатар әзірлеушілер үшін де қызықты болуы мүмкін. Егер компоненттің теріс әсері анықталса, оны өндіріс кезеңінде жоюға болады. Оң әсерлерді шығармашылық мақсаттарда пайдалануға болады. Мүмкін, бұл тек қызықты және коммерциялық тұрғыдан тиімді өнімдерді ғана емес, сонымен қатар әзірлеуші ​​өнімдерді де жасауға ықпал етеді.

– Соған қарамастан, көркем әдебиет шындыққа қауіп төндіре ме?

Мен былай деп жауап берер едім: бейне ойындар, әдебиет, теледидар және кино сияқты, біздің шындықты кеңейтеді, оны толықтырады және жаңа түстер қосады. Иә, әрине, олардың ішінде адасып кету және шындықпен байланысын жоғалту мүмкін, бірақ екінші жағынан, ойындар адамға әлеммен қайта байланысуға көмектесетін ресурстық кеңістікке айналуы мүмкін. Ойын, шындық сияқты, әртүрлі мүмкіндіктерді ұсынады - адам үшін ойын әлемінде деструктивті емес, шығармашылық элементті табу маңызды.

Дереккөзді оқыңыз