IT/гаджеттер

  • Apple компаниясы Apple Watch Series 6 және жаңа планшеттерін таныстырды

    Apple компаниясы Apple Watch Series 6 және жаңа планшеттерін таныстырды

    Apple компаниясының жыл сайынғы күзгі іс-шарасында компания таныстырды . Сағаттың жаңа нұсқасында 15 секунд ішінде оттегі деңгейін өлшейтін қан оттегі функциясы бар.

    Оттегі деңгейін анықтау үшін Apple Watch сағатының артқы жағында жасыл, қызыл және инфрақызыл жарықдиодтардың төрт кластері, сондай-ақ қан тамырларынан шағылысқан жарық деңгейін өлшейтін төрт фотодиод бар.

    Сағат нақты уақыт режимінде биіктікті өлшеу мүмкіндігіне ие. Сонымен қатар, Apple Watch Series 6 қол жууды автоматты түрде анықтап, Sleep қолданбасы арқылы ұйқыны бақылайды.

    Apple Watch алғаш рет көк және қызыл, сондай-ақ алтын және сұр түстерде қолжетімді болады. 

    Компанияның мәліметі бойынша, жаңа S6 процессоры 20%-ға жылдамырақ және дисплей екі есе жарық. Толық зарядтау 1,5 сағаттан аз уақытты алады. Сонымен қатар, Apple Watch бауын бекітуді қажет етпейді. Ол бұрын қолданылған қысқыштарды немесе липучкаларды алып тастайтын жаңа бір корпусты баумен жабдықталған. Ол жұмсақ силиконнан немесе тоқылған синтетикалық талшықтардан жасалған. 

    Сондай-ақ, пайдаланушыларға жеті жаңа сағат циферблаты ұсынылады.

    Ресейде Apple Watch Series 6 (GPS) сағатын компанияның веб-сайтында және Apple Store қосымшасында 36 990 рубльден бастап тапсырыс беруге болады. 

    Компания сондай-ақ бюджетке сай келетін Watch SE сағатын жариялады. Ол S5 чипімен және S6 дизайнымен ерекшеленеді. SE сағатында қан оттегі сенсоры жоқ екені атап өтілді. Apple Watch SE сағатында Retina дисплейі бар, ол Series 3-тен 30 пайызға үлкен.

    Тұсаукесерде Apple Music, Apple TV+, Apple Arcade, iCloud және басқа да қызметтерді біріктіретін бірыңғай Apple One жазылымы таныстырылды.

    «Бір жазылыммен Apple компаниясының ойын-сауық қызметтері сіздің барлық сүйікті құрылғыларыңызда қолжетімді», - деді Apple компаниясының интернет бағдарламалық жасақтамасы және қызметтері жөніндегі аға вице-президенті Эдди Кью. 

    • Жеке жазылымға айына 365 рубльге Apple Music, Apple TV+, Apple Arcade және 500 ГБ iCloud сақтау орны кіреді.
    • Отбасылық жоспарға айына 525 рубльге Apple Music, Apple TV+, Apple Arcade және 200 ГБ iCloud сақтау орны кіреді. Оны алты отбасы мүшесіне дейін пайдалана алады. 
    • Premier жазылымына (Ресейде қолжетімді емес) Apple Music, Apple TV+, Apple Arcade, Apple News+, Apple Fitness+ және 2 ТБ iCloud сақтау орны кіреді. Оны алты отбасы мүшесіне дейін бөлісуге болады.

    Сондай-ақ, компания Neural Engine жүйесі бар A12 Bionic процессорымен жұмыс істейтін 8-ші буын iPad-ын таныстырды. Хабарламаға сәйкес, құрылғының өнімділігі 40%-ға артты, ал графика екі есе жылдам көрсетіледі. Планшет кеңейтілген фотосуреттерді өңдеу мүмкіндіктерімен және Siri жауап беру уақытын жылдамдатады. Құрылғы сонымен қатар адамдарды оқшаулау және қозғалысты бақылауды қоса алғанда, кеңейтілген шындық технологиясын пайдаланады.

    Жаңа iPad корпусы қайта өңделген алюминийден жасалған, ал логикалық тақтадағы дәнекерлеу қайта өңделген қалайыдан жасалған. Қаптамаға қолданылатын барлық қағаз да қайта өңделген материалдардан жасалған.

    «Керемет жаңа толық экранды дизайнымен, үлкен 10,9 дюймдік Liquid Retina дисплейімен, келесі буын Touch ID технологиясымен және A14 Bionic технологиясымен өнімділіктің айтарлықтай жақсаруымен жаңа iPad Air тұтынушыларға қуатты кәсіби мүмкіндіктерді одан да қолжетімді бағамен ұсынады», - деді Apple компаниясының бүкіләлемдік маркетинг жөніндегі аға вице-президенті Грег Йосвиак.

    Планшет бірінші буын Apple Pencil-мен бірге келеді, компанияның айтуынша, ол сурет салу, жазбалар жасау және құжаттарға аннотациялар қосу үшін өте қолайлы.

    8-ші буын iPad-ты Ресейде компанияның веб-сайтында және Apple Store қосымшасында 29 990 рубльден (Wi-Fi моделі үшін) және 41 990 рубльден (Wi-Fi + Cellular моделі үшін) бастап тапсырыс беруге болады. Apple Pencil және iPad-қа арналған Smart Keyboard бөлек сатылады.

    Соңында, жаңа iPadOS 14 операциялық жүйесі 16 қыркүйекте қолжетімді болады, ол планшетте жазбалар жасау және қолжазбаны пайдалану үшін көбірек мүмкіндіктер ұсынады.

    Дереккөзді оқыңыз

  • Boston Dynamics Канада мен Еуропада Spot роботтарын сата бастады

    Boston Dynamics Канада мен Еуропада Spot роботтарын сата бастады

    АҚШ-тың робот өндірушісі Boston Dynamisc компаниясы Spot робот-итінің Канадада, Ұлыбританияда және ЕО-да сатылымын жариялады . Компания бұған дейін АҚШ-та сатылымды сәтті бастаған болатын

    Boston Dynamics компаниясы Spot роботының өз түріндегі ең озық робот екенін және адам қолы жететін кез келген жерге қозғала алатынын атап өтті. Компания оны басқа мақсаттармен қатар, 3D картаға түсіру үшін мониторинг және деректер жинау үшін пайдалануды ұсынады. Роботтың жаңа нарықтардағы нақты бағасы жарияланбаған, бірақ АҚШ-та Spot роботының негізгі нұсқасы 74 500 доллар тұрады.

    Пандемия кезінде Spot медицина қызметкерлерімен дәрігерлер мен пациенттер арасындағы қашықтықтан байланыс орнату үшін пайдаланылды.

    2020 жылдың маусым айында Boston Dynamics АҚШ-тағы тұтынушыларға Spot қызметін ұсына бастады және Еуропадағы әлеуетті тұтынушылардан сұраныстар ала бастады, деп атап өтті компания. Мысалы, Foster+Partners халықаралық компаниясы Лондон электр станциясының құрылысын тәулік бойы бақылау үшін Spot қызметін пайдаланды.

    Дереккөзді оқыңыз

  • Microsoft компаниясы бюджеттік Xbox Series S ойын консолін таныстырды

    Microsoft компаниясы бюджеттік Xbox Series S ойын консолін таныстырды

    Microsoft компаниясының Xbox Series S консолі туралы ірі ақпараттың таралуынан бірнеше сағат өткен соң, компания өзінің бар екенін ресми түрде растады. Microsoft өзінің твиттерінде Series S-ті «ең кішкентай Xbox консоліндегі келесі буын өнімділігі» деп сипаттады және бағасын бұрын жарияланған 299 доллар деп көрсетті. Ұлыбританияда оның бағасы 249,99 фунт стерлинг болады. Кейінірек компания жаңа трейлерінде хабарлағандай, ол 10 қарашада шығады.

    Қоса берілген суретте бірінші ағып кеткен суретке қарағанда S сериясының жақсырақ көрінісі ұсынылған, оның жұқа екенін көрсетеді және диск жетегі жоқ екенін растайды. Ағып кеткен суреттердегідей, S сериясы тігінен бейнеленген, бірақ Xbox логотипінің бағыты оның дәстүрлі көлденең конфигурацияда жиі қолданылатынын көрсетеді.

    Қазірше хабарландыру осымен аяқталды — Microsoft компаниясы «жақында» көбірек ақпарат бөлісетінін мәлімдеді.

    Дереккөзді оқыңыз

  • Lada электр мотоциклінің суреттері жарияланды

    Lada электр мотоциклінің суреттері жарияланды

    Интернетте тәуелсіз дизайнер ресейлік Lada брендінің электрлік велосипедінің қандай болуы мүмкін екенін көрсететін суреттер пайда болды.

    Айта кету керек, отандық АвтоВАЗ компаниясы электромобильдер саласында айтарлықтай табысқа жеткен. Автоөндіруші 2012 жылы Kalina моделіне негізделген Lada Ellada электромобильдерінің пилоттық партиясын шығарады.

    Дегенмен, тәуелсіз мәскеулік дизайнер Максим Буров Lada бренді осы сегментке кіруді шешсе, электрлік кроссовердің қандай болатынын елестетуді шешті. Суреттерде электрлік кафе жарысшысы бейнеленген.

    Бұл қуатты мотоциклдің дизайны заманауи стильде жасалған – оның жоғары технологиялық LED фарасы бар, ал артқы шамы тар жолақ түрінде жасалған. Сондай-ақ, көміртекті талшық пен алюминийден жасалған кузов элементтерін де атап өтуге болады.

    Мотоциклдің Lada екенін дизайнер Стив Маттин жасаған «X» таңбалары, сондай-ақ бақылау тақтасының жанында және мотоциклдің кузовында орналасқан логотип көрсетеді. Дегенмен, бұл модельдің бар екендігі өте күмәнді.

    Дереккөзді оқыңыз

  • Еуропалық планшет нарығы төрттен бірге өсіп, жеті жылдағы ең жақсы нәтижелерді көрсетті

    Еуропалық планшет нарығы төрттен бірге өсіп, жеті жылдағы ең жақсы нәтижелерді көрсетті

    International Data Corporation (IDC) компаниясы осы жылдың екінші тоқсанында EMEA аймағында (Еуропа, оның ішінде Ресей, Таяу Шығыс және Африка) планшеттік компьютерлерге деген сұраныстың бұрын-соңды болмаған өсімін тіркеді.

    Сәуірден маусымға дейін EMEA нарығында 11,9 миллион планшет сатылды. Бұл 2019 жылдың екінші тоқсанымен салыстырғанда шамамен 23,8%-ға өсімді білдіреді, сол кезде жеткізілімдер 9,6 миллион дананы құрады. Бұл 2013 жылдан бергі ең маңызды өсімді білдіреді.

    Сатылымның бұл күрт өсуі пандемияның әсерімен түсіндіріледі: өзін-өзі оқшаулау, қашықтан жұмыс істеу және қашықтықтан оқыту жағдайында пайдаланушыларға қосымша есептеу құрылғылары қажет болды.

    Samsung компаниясы EMEA аймағындағы планшеттер нарығындағы ең ірі ойыншы болып табылады, оның үлесі 28,3%. Apple екінші орында - 21,5%, ал Huawei үшінші орында - 15,0%. Lenovo және Amazon сәйкесінше 12,1% және 3,8% үлеспен келеді.

    Осылайша, бес компания саланың 80%-ын бақылауға алғанын мәлімдеді. Барлық басқа жеткізушілер алдыңғы тоқсанның соңындағы жағдай бойынша нарықтың 19,3%-ын құрады.

    2020 жылы аналитиктер EMEA аймағында шамамен 45,0 миллион планшеттік компьютер сатылады деп болжап отыр. Егер бұл күтулер орындалса, бұл 2019 жылмен салыстырғанда 3,7%-ға өсімді білдіреді. 

    Дереккөзді оқыңыз

  • Компьютерлік ойындар: көркем әдебиет шындыққа қауіп төндіре ме?

    Компьютерлік ойындар: көркем әдебиет шындыққа қауіп төндіре ме?

    Бейне ойындар ұзақ уақыт бойы біздің өміріміздің ажырамас бөлігі болды, бірегей мәдени құбылысқа айналды және ғалымдардың назарын өзіне аударды. Бұл зерттеулер ойындардың өзіне ғана емес, олардың адамдарға әсеріне де бағытталған.

    Прогрессивті үрдістер Байкал аймағын да айналып өткен жоқ. Иркутск мемлекеттік университетінің педагогикалық институтының аспиранты Семен Тимофеев бейне ойындарды талдаудың әмбебап құрылымдық моделін әзірлеуде, бұл олардың ойыншыларға тигізетін нақты психологиялық әсерін анықтауға мүмкіндік береді.

    Ойындар көрермендердің мүмкін емес тілектерін жүзеге асырудың символикалық құралына айналып бара жатқаны рас па? Ойындар агрессияны тудыра ма? Адамдар неліктен ойнайды және ойындар пайдалы бола ала ма? Altair тілшісі жас ғалыммен компьютерлік ойындар, ғылым және қоғам арасындағы байланыс, ойыншылардың психологиясы, жетістіктері, ойынға айналдыру, мергендердің нәзік нюанстары, «Илиаданың» қатыгездігі және шахматтың агрессивтілігі туралы талқылау үшін кездесті.

    – Семен, ойындар қарапайым ойын-сауықтан әлеуметтік құбылысқа қашан айналды және ойындар ғалымдарды қалай қызықтыруы мүмкін?

    Бұл құбылыс алғаш рет 1970 жылдары, алғашқы ойын автоматтары, консольдер және компьютерлер пайда бола бастаған кезде халықаралық назар аударды. Содан бері бейне ойындарға деген қызығушылық үнемі өсіп, 1990 жылдардың ортасында кең таралған құмарлыққа айналды. Бірақ әлемдегі ең алғашқы ойын ғылыми институтта, осциллографта теннис ойынының прототипі жасалған кезде пайда болды. Осылайша, ғылыми қауымдастықтан алғашқы ойыншылар пайда болды.

    Психологтар үшін бейне ойындар мәдени құбылыс ретінде қызығушылық тудырады, онсыз елестету қиын. Ойын механикасы өмірдің әртүрлі салаларына ене бастады. Мысалы, «ойындарды» алайық - компьютерлік ойындарда кеңінен қолданылатын ойынға негізделген тәсілдерді ойын емес ортада тарту, ынталандыру және ұстап тұру үшін пайдалану. Ойындарды жұмыста және білім беруде де қолданылады. Мысалы, «жетістіктерді». Психологтар бейне ойындардың, әсіресе балаларға, трансформациялық және дамушылық әсерін зерттеуге қызығушылық танытады, себебі балалар ойындардың әсеріне әсіресе сезімтал.

    – Психологиялық тұрғыдан алғанда, ойындар ескі, уақыт сынағынан өткен белсенді немесе үстел ойындарынан қалай ерекшеленеді?

    «Бірнеше мәселені атап өту керек. Біріншіден, бейне ойындар қазір күрделі және алуан түрлі; бір ойын ойыншылардың барлық қажеттіліктерін қанағаттандыра алады. Мен мақсаттарға қол жеткізе аламын, зерттей аламын, жаулап аламын, жасай аламын және жойып жібере аламын — мұның бәрі бір пакетте. Классикалық ойындардың аз ғана бөлігі мұны істей алады. Тіпті тұрудың қажеті жоқ; бұл бірдей тәжірибе, бірақ энергия тұрғысынан бағасы жеңілдікпен салыстырғанда айтарлықтай төмен. Бұл біздің жалқау миымыз үшін өте ыңғайлы».

    Екіншіден, адамдар үстел ойындары мен басқа да белсенді ойындарды ойнаған кезде, олар құрдастарымен өзара әрекеттеседі, яғни бір-бірімен бәсекелеседі немесе ынтымақтасады. Бұл белгілі бір шектеулер қояды; кем дегенде, сіз ойнайтын біреуді табуыңыз керек. Бейне ойындар жасанды «құрдасты» енгізу арқылы адамдарға нақты серіктессіз ойнауға немесе онлайн қарсылас табуға мүмкіндік береді. Сонымен қатар, олар баяндау контекстін қосады; ойын оқиға аясында өтеді, бұл қызығушылықты арттырады және өзін-өзі зерттеуге, жағдайларға деген көзқарасқа және олар қабылдайтын шешімдерге мүмкіндік береді. Сонымен қатар, бейне ойындар барлық жастағыларға жарамды, мысалы, адамдар енді «ең жақсы жағдайда» болмаған кезде немесе денсаулығы аулада жүгіруге кедергі келтіргенде, бірақ өзін-өзі танудың осындай қажеттілігі сақталады.

    Ойыншының назарын аудару үшін қолданылатын амалдарды зерттейтін тұтас бір сала бар екенін қоса кетейін. Ойын әзірлеушілері пайдаланушыны экранға жабысып қалуға мәжбүрлейді. Бұл сала кенеттен пайда болды. Әзірлеушілер белгілі бір стратегиялардың қалай жұмыс істейтінін байқап, оларды басқа жобаларына қолданды. Уақыт өте келе мұндай «ілмектер» барған сайын кең таралуда.

    Бейне ойындардың фильмдерден немесе кітаптардан қандай айырмашылығы бар? Өйткені, шектен шыққан зорлық-зомбылықты «Илиададан» және тіпті Киелі кітаптан табуға болады. Неліктен қоғам бейне ойындардың жас ұрпақтың моральдық және психологиялық әл-ауқатына әсерінен соншалықты қорқады?

    «Менің ойымша, адамдар жаңаның бәрінен қорқады. Ойындар кейінірек пайда болды және ең көп негативті тартады. Магистрлік диссертациямды жазып жатқан кезде теледидар мен киноның қалай зерттеліп жатқанына қызығушылық таныттым. Киноның адамдарға әсерін зерттеу шамамен 90 жыл бойы жүргізіліп келеді. Біз шамамен бірдей көріністі көріп отырмыз: «кино зиянды, ол құндылықтар мен нормаларды бұзады», «кино садизмнің өсу ортасы». Бірақ 90 жыл ішінде ешкім киноның адамдарға қатыгездік сіңіре алатынын дәлелдей алмады.

    Ойындарға да қатысты. Көптеген қарама-қайшы зерттеулер бар. Кейбіреулер ойындар агрессивті мінез-құлықты тудырады дейді. Басқалары агрессияның болуы мүмкін екенін айтады, бірақ тек мұндай мінез-құлыққа бейім адамдарда ғана. Сонымен қатар, бұл белгілі бір әлеуметтік жағдайды қажет етеді. Шамамен айтқанда, егер бала бала кезінде нақты өмірдегі зорлық-зомбылықты көрген болса немесе оған өзі ұшыраған болса, бұл мінез-құлық үлгісі олардың санасында қалып, бейне ойындармен күшейтілуі мүмкін. Керісінше, басқа зерттеулер бейне ойындар агрессияны жеңілдетуге көмектеседі деп мәлімдейді. Теріс көзқараспен ауыратын адам өзінің агрессиясын виртуалды кеңістікте ешкімге зиян келтірмей шығара алады.

    Сонымен қатар, психологиялық зерттеулерден басқа, соңғы қырық жылдағы Америка Құрама Штаттарындағы қылмыс динамикасын зерттейтін әлеуметтік зерттеулер бар. Бейне ойындардың кеңінен таралуынан бері агрессияның күрт өсуі байқалған жоқ. Қылмыс деңгейі іс жүзінде төмендеп келеді. Қызығы, зорлық-зомбылықпен танымал GTA сериясы сияқты блокбастер ойын ойындарының шығарылу күндеріне қарай әлеуметтанушылар көшедегі зорлық-зомбылықтың айтарлықтай төмендегенін байқады. Адамдар эмоцияларын компьютерлерінен шығарып алудың орнына, оларда білдіргені ықтимал. Әрине, бұл деректер зорлық-зомбылыққа толы ойындардың адамдарға оң әсер ететіні туралы қорытынды жасауға жеткіліксіз.

    – Бейне ойындар бойынша қандай да бір маңызды зерттеулер бар ма? Олардың әдеттегі мақсаттары қандай?

    – Зерттеудің негізгі бағыттары агрессия мен қатыгездікті зерттеуге қатысты. Ең болмағанда, мен кездестірген мақалалардың түрі осы. Мета-аналитикалық зерттеулер қазірдің өзінде бар, яғни ғалымдар үлкен зерттеу дерекқорларын жинап, үрдістерді бақылап жатыр. Мен шолған ең соңғы осындай мақала Кристофер Фергюсонның мақаласы болды және ол 2015 жылы жарияланды. Онда соңғы он жылда жүргізілген 100-ден астам зерттеудің деректері талданды. Бұл зерттеу зорлық-зомбылық ойындары зорлық-зомбылықты тудырмайды және егер олар қандай да бір әсер етсе, ол өте әлсіз деген қорытындыға келді. Дегенмен, онда бір ескерту де болды: зерттеу әдіснамасы неғұрлым мұқият әзірленсе және аудитория неғұрлым кең болса, бейне ойындардың зиянды психологиялық әсерін анықтау мүмкіндігі соғұрлым төмен болады. Ғалымдар көбінесе ойынға тәуелділікке, сондай-ақ бейне ойындардың когнитивтік процестерге: зейінге, есте сақтауға және ойлауға әсеріне қызығушылық танытады. Зерттеудің соңғы түрі ең аз даулы болып табылады және нәтижелер әдетте ойын тәжірибесінің оң әсерін көрсетеді.

    – Сіздің зерттеуіңіз несімен ерекшеленеді?

    Диссертацияммен жұмыс істеп жатқанда да, қоғамдық санада бейне ойындардың жын-шайтанға айналуы туралы көп ойландым. Мен оң нәрсе тапқым келді, компьютерлік ойындарға басқаша көзқараспен қарағым келді. Содан кейін менде белгілі бір бейне ойын жанрларына деген қалау мен ойыншылардың жиі қолданатын стресспен күресу стратегиялары арасындағы байланысты зерттеу идеясы пайда болды. Идея, гипотетикалық тұрғыдан алғанда, стресстік жағдайларда конструктивті күресу стратегияларын әзірлеуге ықпал ете алатын ойын жанрын табу болды. Мен ешқандай корреляция таппадым, бірақ зерттеу жүргізіп жатқанда, бағалау құралы ретінде «жанр» ғылыми зерттеулерге толығымен жарамсыз екені есіме түсті.

    Жанрларды ғалымдар емес, әзірлеушілер мен ойыншылар ойлап табады. Жанр ойындарда кездесетін белгілі бір негізгі сипаттамаларға негізделіп қалыптасады. Мысалы, ату ойындарында ату және экшн болуы керек. Пазлдар қиындықтарды бағалайды. Бұл психологиялық сипаттамалар емес, ойын механикасы. Сонымен қатар, қазіргі заманғы ойындар өте күрделі құрылымдар болып табылады, көптеген әртүрлі компоненттерді (ерекшеліктерді) қамтиды және екі немесе үш негізгі ерекшелікпен толық сипатталуы мүмкін емес. Мысалы, Doom және Counter-Strike алайық. Формальды түрде бұл ойындар бір жанрды бөліседі - ату. Бірақ мұқият қараған кезде олар өте әртүрлі. Екеуі де ату мен жүгіруді қамтиды, бірақ зорлық-зомбылық деңгейінен бастап түс палитрасына немесе нақты саундтрекке дейін көптеген нюанстар бар. Жанрларды жіктеуге негізделген зерттеулердің көп бөлігі бар. Жанрдағы бір ойынды зерттеу арқылы оның ішіндегі барлық ойындар туралы қорытынды жасауға болады деп есептеледі. Бірақ олардың барлығы құрылымы бойынша өте әртүрлі. Менің ойымша, бұл әртүрлі зерттеулерде алынған деректердің сәйкессіздігінің себептерінің бірі. Жанрларды жіктеу менің жұмысыма сәйкес келмейтінін түсінген кезде, ойындарды жіктеудің басқа ғылыми құралдарын іздеуге тура келді. Көптеген жіктеулер бар екені белгілі болды, бірақ ешқайсысы толығымен қанағаттанарлық емес еді. Оларды ойынды жан-жақты зерттеу немесе оның ойыншыға әсерін болжау үшін пайдалану мүмкін болмады. Сонымен қатар, бұл зерттеулердің нәтижелерін салыстыруға мүмкіндік беретін ешқандай жіктеу болған жоқ. Бұл мәселені анықтағаннан кейін, жетекшім екеуміз осындай құрал жасауды шештік.

    – Бұл жіктеу нені білдіреді?

    – Қазіргі уақытта жіктеу 34 компоненттен тұрады, олар жеті деңгейге бөлінеді: семантикалық, баяндау, ойын процесі, жағдай, жеке, тұлғааралық және моральдық. Мысалы, біз «қатыгездікті» бағалаймыз – оның көрінісінің дәрежесі мен градациясы: жоқ, төмен, орташа және жоғары. Біз сондай-ақ «агрессияны» бөлек анықтаймыз. Менің ойымша, «агрессия» және «қатыгездік» ұғымдарын ажырату керек. Мысалы, шахматты алайық. Бұл тактика мен стратегия ойыны, бірақ ойын процесінің жалғыз қолжетімді нұсқасы немесе механикасы – «жеу», яғни қарсыластың фигураларын жою. Сондықтан, ойын процесі тұрғысынан алғанда, бұл өте агрессивті ойын. Дегенмен, шахмат қатыгездіктен мүлдем айырылған. Осы тұрғыдан алғанда, біз агрессияны моральдық контекстен тыс өз позицияңызды белсенді түрде қорғауға және мақсаттарыңызға жетуге мүмкіндік беретін механика ретінде қарастырамыз.

    Бөлек компонент - ойынның реализмі . Яғни, ойын ұсынатын әлем шындыққа қаншалықты жақын? Физикалық заңдар мен тарихи контекст тұрғысынан. Бұл фэнтези немесе ғылыми-фантастикалық әлем болуы мүмкін. Нақты тарихи оқиғаларды көрсететін әлем немесе өз заңдары мен оны мекендейтін тіршілік иелері тұрғысынан біздің әлемге мүлдем жат әлем. Біз түс схемасын зерттейміз: нәзік, түрлі-түсті, жылы, салқын, қараңғы немесе күрт қарама-қайшы түстер. Саундтрек және онымен байланысты эмоциялар. Бағыттаушы тақырып: егер басты кейіпкер болса, біз оның ішкі мотивациясын, эгоцентристік немесе альтруистік әрекеттерін бағалаймыз.

    Бас кейіпкерді зерттейтін тұтас бір деңгей бар: ойынның басындағы және соңындағы эмоционалды күйлері, олардың моральдық қасиеттері: ол батыр ма, әлде зұлым ба? Біз сондай-ақ басым әрекетті бағалаймыз: ойын қоршаған әлемді жоюға, жаратуға немесе зерттеуге бағыттала ала ма? Сондай-ақ, тағы жиырма шақты ойын ерекшеліктері бар.

    – Сіздің жұмысыңыздың негізгі мақсаты қандай?

    «Бір жағынан, әрбір жеке ойынды ерекше нәрсе ретінде зерттеуге мүмкіндік беретін құрал жасау. Ал екінші жағынан, оны құрылымдық блоктарына негізделген басқа ойындармен салыстыруға мүмкіндік береді. Егер дұрыс жасалса, біз әрбір жеке ойын компонентінің және оның енгізілген күрделі ойын жүйесінің ойыншыға әсерін зерттей аламыз. Берілген ойын өнімін талдау арқылы біз оның ойыншыға тигізетін әсерін болжай аламыз.».

    Әрине, бұл ауқымды жоспарлар, бірақ ұзақ мерзімді перспективада мұндай зерттеулер тек зерттеушілер үшін ғана емес, сонымен қатар әзірлеушілер үшін де қызықты болуы мүмкін. Егер компоненттің теріс әсері анықталса, оны өндіріс кезеңінде жоюға болады. Оң әсерлерді шығармашылық мақсаттарда пайдалануға болады. Мүмкін, бұл тек қызықты және коммерциялық тұрғыдан тиімді өнімдерді ғана емес, сонымен қатар әзірлеуші ​​өнімдерді де жасауға ықпал етеді.

    – Соған қарамастан, көркем әдебиет шындыққа қауіп төндіре ме?

    Мен былай деп жауап берер едім: бейне ойындар, әдебиет, теледидар және кино сияқты, біздің шындықты кеңейтеді, оны толықтырады және жаңа түстер қосады. Иә, әрине, олардың ішінде адасып кету және шындықпен байланысын жоғалту мүмкін, бірақ екінші жағынан, ойындар адамға әлеммен қайта байланысуға көмектесетін ресурстық кеңістікке айналуы мүмкін. Ойын, шындық сияқты, әртүрлі мүмкіндіктерді ұсынады - адам үшін ойын әлемінде деструктивті емес, шығармашылық элементті табу маңызды.

    Дереккөзді оқыңыз

  • Ресейлік технология гаджеттерді дене жылуын пайдаланып зарядтауға мүмкіндік береді

    Ресейлік технология гаджеттерді дене жылуын пайдаланып зарядтауға мүмкіндік береді

    Ұлттық ғылым және технология университетінің MISiS ғалымдары гаджеттерді адам денесінің жылуын пайдаланып зарядтауға мүмкіндік беретін технологияны ойлап тапты.

    Бұл әзірлеме термоэлементтің жаңа түрін, яғни объектілер арасындағы температура айырмашылығын пайдаланып электр энергиясын өндіретін миниатюралық құрылғыларды білдіреді.

    Ғалымдар олардың әзірлемелерінің практикалық қолданылуы шектеулі екенін атап өтті. Олардың айтуынша, жартылай өткізгіш термоэлектриктердің әлеуеті аз, бірақ шығу қуаты жоғары.

    Дереккөзді оқыңыз

  • Батареямен жұмыс істейтін ауа тазартқыш маска жасалды

    Батареямен жұмыс істейтін ауа тазартқыш маска жасалды

    LG ресми түрде бетіңізге маска сияқты киюге болатын портативті ауа тазартқышты жариялады. PuriCare портативті ауа тазартқышы үйдегі ауа тазартқыштар желісіндегідей ауыстырылатын сүзгілерді пайдаланады, олар сіздің тыныс алуыңызға көмектесетін батареямен жұмыс істейтін желдеткіштермен жұптастырылған. LG құрылғыда тыныс алу немесе дем шығару кезінде анықтайтын және желдеткіш жылдамдығын тиісінше реттейтін сенсорлар бар екенін мәлімдейді.

    IFA 2020 көрмесі қарсаңындағы бүгінгі хабарландыруда COVID-19 пандемиясы тікелей айтылмаған, бірақ масканың арнайы осы үшін жасалғаны қатты айтылған. IFA 2020 - Германияның Берлин қаласында өтетін 60-шы халықаралық тұтынушылық электроника көрмесі. LG компаниясының айтуынша, киілетін ауа тазартқыш кейбір адамдар киіп жүрген «сәйкес келмейтін» үйде жасалған маскаларды, сондай-ақ компанияның айтуынша, тапшы болып жатқан бір рет қолданылатын маскаларды ауыстыруға арналған.

    Шілде айында LG алғаш рет масканы жариялап, Сеулдегі университеттік ауруханаға 2000 құрылғы сыйға тартатынын жариялаған кезде, компания басшыларының бірі бұл масканың медицина қызметкерлеріне «ұзаққа созылған COVID-19 пандемиясы кезінде» көмектесетініне үміт білдірді. Компания басшылығы бұл медициналық қызметкерлердің масканы бірнеше сағат бойы киюін жеңілдетеді деп үміттенді.

    Маскада пайдаланушының тыныс алуына көмектесетін моторлы желдеткіштері бар екі ауыстырылатын сүзгі бар. Сурет: LG

    Дегенмен, LG баспасөз хабарламасында масканың коронавирустың таралуын баяулататыны, соның ішінде дем шығарғанда немесе жұтқанда ауаны сүзетіні туралы айтылмағанын атап өткен жөн. LG сұрақтарға тікелей жауап беруден бас тартып, толық ақпарат беру үшін сертификаттау мен сынақтан өтуді күтіп отырғанын мәлімдеді. Бұл маңызды айырмашылық, себебі маска вирустың тек басқаларға ғана емес, сонымен қатар киюшіге де таралуын болдырмауға арналған.

    АҚШ Ауруларды бақылау және алдын алу орталықтары коронавирустың таралуын болдырмау үшін дем шығару клапандары немесе желдеткіштері бар маскаларды киюден бас тартуды ұсынады, себебі олар киюшілердің жақын маңдағы басқаларға жұқтыруына мүмкіндік беретін «шығарылған тыныс алу тамшыларын» сүзбейді.

    LG компаниясының жаңа маскасында моторлы желдеткіштер қолданылатындықтан, оны жұмыс істеу үшін қуат қажет. LG компаниясы PuriCare киетін ауа тазартқышының 820 мАч батареясы бар екенін, ол төмен қуат режимінде сегіз сағатқа дейін және жоғары қуат режимінде екі сағатқа дейін пайдалануға мүмкіндік беретінін мәлімдеді.

    LG мәлімдемесінде маска қашан шығарылатыны немесе оның құны қанша болатыны айтылмаған, бірақ оның осы жылдың төртінші тоқсанында «таңдаулы нарықтарда» қолжетімді болатыны айтылған.

    Дереккөзді оқыңыз

  • Полицияның дрондарды атып түсіру шарттары анықталды

    Полицияның дрондарды атып түсіру шарттары анықталды

    Әділет министрлігі Ішкі істер министрі Владимир Колокольцевтің бұйрығын тіркеді, онда полицияның пилотсыз ұшу аппараттарын атып түсіру шарттары анықталған. Бұл дрондар қоғамдық іс-шараларда, сондай-ақ шұғыл тергеу әрекеттері немесе жедел-іздестіру операциялары кезінде азаматтардың өмірі мен денсаулығына қауіп төндіретін жағдайларға қатысты. Мұндай жағдайларда адамдар дронның апатқа ұшырағанына күдіктенген жерден эвакуациялануы тиіс.

    Әділет министрлігі Ішкі істер министрі Владимир Колокольцевтің №252 бұйрығын тіркеді. Оған министр 20 сәуірде қол қойды. «Коммерсантъ» басылымының хабарлауынша, 2019 жылдың қарашасында депутаттар Ішкі істер министрлігіне, Ресей Ұлттық гвардиясына, Федералдық қорғаныс қызметіне, Федералдық қауіпсіздік қызметіне, Сыртқы барлау қызметіне және Федералдық жазаны атқару қызметіне олардың операцияларының ерекшелігіне байланысты, бұқаралық іс-шаралар өтетін жерлерде, күзетілетін нысандардың жанында және арнайы операциялар кезінде пилотсыз ұшу аппараттарын атып түсіруге рұқсат берді.

    Министрдің бұйрығымен дронды атып түсіру туралы шешім қабылдау тәртібі және мұндай шешім қабылдауы мүмкін адамдардың тізімі белгіленген. Құжатқа сәйкес, азаматтардың өмірі мен денсаулығын, сондай-ақ олардың мүлкін қорғау үшін қоғамдық іс-шараларда және іргелес аумақтарда, сондай-ақ шұғыл тергеу әрекеттері мен жедел-іздестіру операциялары жүргізілетін жерлерде пилотсыз ұшу аппаратын (ПҰА) пайдалануға тыйым салу туралы шешім қабылдануы мүмкін. Дронның ұшуын тоқтату бірнеше жолмен жүзеге асырылуы мүмкін: ПҰА-ның қашықтан басқару сигналдарын бұғаттау немесе өзгерту, басқару панеліне кедергі келтіру немесе әуе кемесін зақымдау немесе жою арқылы.

    Дронды атып түсіру туралы шешім қоғамдық іс-шараларда азаматтар мен мүлікті қорғауды қамтамасыз ету жөніндегі шараларды жалпы жоспарлаудың бөлігі ретінде қабылдануы тиіс. Әрине, бұл мәселе үкіметтік дрондарға қатысты емес.

    • Бұйрыққа сәйкес, дронды тоқтатуға уәкілетті полиция қызметкері алдымен дронды басқарып отырған «дистанционды ұшқышпен» байланысуға тырысуы керек.
    • Полиция қызметкері дрон ұшуының азаматтардың, соның ішінде құқық қорғау органдары қызметкерлерінің өмірі мен денсаулығына қандай қауіп төндіретінін, сондай-ақ «сыртқы ұшқыштың» заңсыз ниеттері туралы жедел ақпараттың болуы мүмкін екенін ескеруі тиіс.
    • Соңында, уәкілетті қызметкер дронның қонуына немесе апатқа ұшырауына байланысты тәуекелдерді бағалауы және құқық қорғау органдарының қызметкерлерін қоса алғанда, азаматтарды және олардың мүлкін қауіпті аймақтан шығару үшін шаралар қабылдауы тиіс.

    Дереккөзді оқыңыз

  • PlayStation 5 ойынының әртүрлі нарықтардағы мүмкін бағалары мен шығарылым күндері жарияланды

    PlayStation 5 ойынының әртүрлі нарықтардағы мүмкін бағалары мен шығарылым күндері жарияланды

    Келесі буын ойын консолінің әртүрлі елдерде шығарылу күндері туралы мәліметтер интернетте пайда болды.

    Интернетте компания құжаттарынан алынған сурет пайда болды, онда компанияның негізгі нарықтары және олар үшін консольдің шығарылу күндері көрсетілген.

    PlayStation 5 бағасы да жарияланды. Жарияланған мәліметтерге сәйкес, Жапония нарығы әлемде ойын консолін алатын алғашқы нарық болады.

    Сатылым АҚШ-та, Еуропада және басқа да бірнеше нарықта 20 қарашаға жоспарланған. Ең қолжетімді консоль Еуропада 400 еуро, ал АҚШ-та 400 доллар тұрады.

    Оптикалық жетегі бар нұсқасы сәйкесінше 100 еуро және 100 долларға қымбат болады.

    Аксессуарларға келетін болсақ, олардың ішіндегі ең қымбаты - Pulse 3D сымсыз гарнитурасы, оның бағасы Еуропада басқа нарықтармен салыстырғанда ең жоғары болады.

    «Өрмекші адам: Майлз Моралес» фильмі Еуропа мен АҚШ-та бірдей бағамен қолжетімді болады.

    Дереккөзді оқыңыз