ვიდეო თამაშები

  • კომპიუტერული თამაშები: საფრთხეს უქმნის თუ არა მხატვრული ლიტერატურა რეალობას?

    კომპიუტერული თამაშები: საფრთხეს უქმნის თუ არა მხატვრული ლიტერატურა რეალობას?

    ვიდეო თამაშები დიდი ხანია ჩვენი ცხოვრების განუყოფელი ნაწილია, უნიკალურ კულტურულ ფენომენად გარდაიქმნა და, ბუნებრივია, მეცნიერების დიდი ყურადღებაც დაიმსახურა. ეს კვლევები არა იმდენად თავად თამაშებზე, არამედ მათ ადამიანებზე ზეგავლენაზეა ორიენტირებული.

    პროგრესულმა ტენდენციებმა ბაიკალის რეგიონიც არ გამოტოვა. ირკუტსკის სახელმწიფო უნივერსიტეტის პედაგოგიური ინსტიტუტის ასპირანტი სემიონ ტიმოფეევი ვიდეო თამაშების ანალიზის უნივერსალურ სტრუქტურულ მოდელს ავითარებს, რაც შესაძლებელს გახდის მოთამაშეებზე მათი კონკრეტული ფსიქოლოგიური ზემოქმედების დადგენას.

    მართალია, რომ თამაშები აუდიტორიის შეუძლებელი სურვილების რეალიზაციის სიმბოლურ ინსტრუმენტად იქცევა? იწვევს თუ არა თამაშები აგრესიას? რატომ თამაშობენ ადამიანები და შეიძლება თუ არა თამაშები სასარგებლო იყოს? „ალტაირის“ კორესპონდენტი შეხვდა ახალგაზრდა მეცნიერს, რათა განეხილა კომპიუტერული თამაშების, მეცნიერებისა და საზოგადოების ურთიერთკავშირი, მოთამაშეების ფსიქოლოგია, მიღწევები, გეიმიფიკაცია, მსროლელების დახვეწილი ნიუანსები, „ილიადას“ სისასტიკე და ჭადრაკის აგრესია.

    – სემიონ, როდის გარდაიქმნა თამაშები უბრალო გართობიდან სოციალურ ფენომენად და როგორ შეიძლება თამაშებმა მეცნიერების ინტერესი გამოიწვიოს?

    ფენომენმა პირველად საერთაშორისო ყურადღება 1970-იან წლებში მიიპყრო, როდესაც პირველი სათამაშო აპარატები, კონსოლები და კომპიუტერები გამოჩნდა. მას შემდეგ ვიდეო თამაშებისადმი ინტერესი სტაბილურად გაიზარდა და 1990-იანი წლების შუა პერიოდისთვის ფართოდ გავრცელებულ ვნებად იქცა. თუმცა, მსოფლიოში პირველი თამაში სამეცნიერო ინსტიტუტში წარმოიშვა, როდესაც ოსცილოსკოპზე ჩოგბურთის თამაშის პროტოტიპი შეიქმნა. ამრიგად, პირველი მოთამაშეები სამეცნიერო საზოგადოებიდან გამოჩნდნენ.

    ფსიქოლოგებისთვის ვიდეო თამაშები საინტერესოა, როგორც კულტურული ფენომენი, რომლის გარეშე წარმოდგენაც რთულია. თამაშის მექანიკამ ცხოვრების სხვადასხვა სფეროში შეაღწია. ავიღოთ, მაგალითად, „გემიფიკაცია“ - თამაშზე დაფუძნებული მიდგომების გამოყენება, რომელიც ფართოდ გამოიყენება კომპიუტერულ თამაშებში, არასათამაშო გარემოში ყურადღების ჩასართავად, მოტივაციისა და შენარჩუნებისთვის. გემიფიკაცია ასევე გამოიყენება სამუშაოსა და განათლებაში. მაგალითად, დაჯილდოების „მიღწევების“, რომელიც მსგავსია თამაშებში არსებული მიღწევებისა, თანამშრომლების ან სტუდენტების მუშაობისა და პროდუქტიულობის გასაზრდელად. ფსიქოლოგები დაინტერესებულნი არიან ვიდეო თამაშების ტრანსფორმაციული და განვითარების ეფექტების შესწავლით, განსაკუთრებით ბავშვებზე, რადგან ბავშვები განსაკუთრებით მგრძნობიარენი არიან თამაშების გავლენის მიმართ.

    – ფსიქოლოგიური თვალსაზრისით, რით განსხვავდება თამაში ძველი, დროში გამოცდილი აქტიური ან სამაგიდო თამაშებისგან?

    „რამდენიმე საკითხია გასათვალისწინებელი. პირველ რიგში, ვიდეო თამაშები ახლა კომპლექსური და მრავალფეროვანია; ერთ თამაშს შეუძლია დააკმაყოფილოს მოთამაშის მთელი სპექტრის საჭიროებები. შემიძლია მივაღწიო მიზნებს, შევისწავლო, დავიპყრო, შევქმნა და გავანადგურო - ყველაფერი ერთ პაკეტში. ამის გაკეთება რამდენიმე კლასიკურ თამაშს შეუძლია. და თქვენ ადგომაც კი არ გჭირდებათ; ეს იგივე გამოცდილებაა, მაგრამ ენერგიის თვალსაზრისით ფასი მნიშვნელოვნად დაბალია, როგორც ფასდაკლებით. ეს ძალიან მოსახერხებელია ჩვენი ზარმაცი ტვინისთვის.“.

    მეორეც, როდესაც ადამიანები თამაშობენ სამაგიდო და სხვა აქტიურ თამაშებს, ისინი ერთვებიან თანატოლებთან ურთიერთქმედებაში, რაც ნიშნავს, რომ ისინი ერთმანეთს ეჯიბრებიან ან თანამშრომლობენ. ეს გარკვეულ შეზღუდვებს აწესებს; სულ მცირე, თქვენ უნდა იპოვოთ ვინმე, ვისთანაც ითამაშებთ. ვიდეო თამაშები, ხელოვნური „თანატოლის“ შემოღებით, საშუალებას აძლევს ადამიანებს ითამაშონ რეალური პარტნიორის გარეშე ან იპოვონ მოწინააღმდეგე ონლაინ. გარდა ამისა, ისინი ამატებენ თხრობით კონტექსტს; თამაში ვითარდება ისტორიის ფარგლებში, რაც ზრდის ინტერესს და საშუალებას იძლევა თვითშესწავლისთვის, სიტუაციებისადმი ადამიანის დამოკიდებულებისა და მათ მიერ მიღებული გადაწყვეტილებებისთვის. გარდა ამისა, ვიდეო თამაშები შესაფერისია ყველა ასაკისთვის, მაგალითად, როდესაც ადამიანები აღარ არიან „საუკეთესო მდგომარეობაში“ ან მათი ჯანმრთელობა ხელს უშლის მათ ეზოში სირბილში, მაგრამ ამ ტიპის თვითრეალიზაციის საჭიროება რჩება.

    დავამატებ, რომ არსებობს მთელი სფერო, რომელიც სწავლობს ხრიკებს, რომელთა გამოყენებაც შესაძლებელია მოთამაშის ყურადღების შესანარჩუნებლად. თამაშების შემქმნელები სიტყვასიტყვით აიძულებენ მომხმარებელს, რომ ეკრანზე მიჯაჭვული დარჩეს. ეს სფერო სპონტანურად გაჩნდა. დეველოპერებმა შენიშნეს, თუ როგორ მუშაობდა გარკვეული სტრატეგიები და გამოიყენეს ისინი სხვა პროექტებში. დროთა განმავლობაში, ასეთი „კაუჭები“ სულ უფრო და უფრო გავრცელებული ხდება.

    რით განსხვავდება ვიდეო თამაშები ფილმებისა და წიგნებისგან? ბოლოს და ბოლოს, უკიდურესი ძალადობა ილიადასა და ბიბლიაშიც კი გვხვდება. რატომ ეშინია საზოგადოებას ასე ძალიან ვიდეო თამაშების გავლენის ახალგაზრდა თაობის მორალურ და ფსიქოლოგიურ კეთილდღეობაზე?

    „ჩემი აზრით, ადამიანებს უბრალოდ ყველაფრის ახლის ეშინიათ. თამაშები მოგვიანებით გამოჩნდა და ყველაზე მეტ ნეგატივს იზიდავს. როდესაც მაგისტრატურის ნაშრომს ვწერდი, მაინტერესებდა, როგორ სწავლობდნენ ტელევიზიასა და კინოს. კინოს ადამიანებზე გავლენის შესწავლა დაახლოებით 90 წელია მიმდინარეობს. დაახლოებით იგივე სურათს ვხედავთ: „კინო მავნებელია, ის ანადგურებს ღირებულებებსა და ნორმებს“, „კინო სადიზმის სანაშენე ნიადაგია“. თუმცა, 90 წლის განმავლობაში ვერავინ შეძლო იმის დამტკიცება, რომ კინოს რეალურად შეუძლია ადამიანებში სისასტიკე ჩანერგოს.“.

    იგივე ეხება თამაშებსაც. არსებობს მრავალი ურთიერთგამომრიცხავი კვლევა. ზოგი ამბობს, რომ თამაშები აგრესიულ ქცევას იწვევს. სხვები ამტკიცებენ, რომ აგრესია შეიძლება მოხდეს, მაგრამ მხოლოდ ასეთი ქცევისკენ მიდრეკილ პირებში. უფრო მეტიც, ეს მოითხოვს კონკრეტულ სოციალურ სიტუაციას. უხეშად რომ ვთქვათ, თუ ბავშვი ბავშვობაში რეალურ ცხოვრებაში ძალადობის მოწმე იყო ან თავად იყო მისი მსხვერპლი, ეს ქცევის ნიმუში შეიძლება აღიბეჭდოს მის გონებაში და გაძლიერდეს ვიდეო თამაშებით. სხვა კვლევები კი, პირიქით, ამტკიცებენ, რომ ვიდეო თამაშები აგრესიის შემსუბუქებას უწყობს ხელს. ნეგატივით დატვირთულ ადამიანს შეუძლია თავისი აგრესია ვირტუალურ სივრცეში გამოხატოს ისე, რომ რეალურად არავისთვის ზიანი არ მიაყენოს.

    გარდა ამისა, ფსიქოლოგიური კვლევების გარდა, არსებობს სოციალური კვლევები, რომლებიც იკვლევენ დანაშაულის დინამიკას შეერთებულ შტატებში ბოლო ორმოცი წლის განმავლობაში. ვიდეო თამაშების ფართოდ გავრცელების შემდეგ აგრესიის ზრდა არ დაფიქსირებულა. დანაშაულის მაჩვენებელი რეალურად მცირდება. საინტერესოა, რომ ისეთი ბლოკბასტერის თამაშების გამოსვლის თარიღებთან ახლოს, როგორიცაა ძალადობრივი GTA სერია, სოციოლოგებმა დააფიქსირეს ქუჩის ძალადობის მნიშვნელოვანი შემცირება. სავარაუდოა, რომ ადამიანები ემოციებს კომპიუტერებზე გამოხატავდნენ და არა გარეთ. რა თქმა უნდა, ეს მონაცემები არასაკმარისია იმის დასკვნისთვის, რომ ძალადობრივ თამაშებს დადებითი გავლენა აქვთ ადამიანებზე.

    – არსებობს თუ არა ვიდეო თამაშებზე რაიმე სერიოზული კვლევები? და რა არის მათი ტიპიური მიზნები?

    – კვლევის ძირითადი სფეროები კვლავ აგრესიისა და სისასტიკის შესწავლას უკავშირდება. ყოველ შემთხვევაში, ასეთი ტიპის სტატიას წავაწყდი. მეტაანალიტიკური კვლევები უკვე არსებობს, რაც იმას ნიშნავს, რომ მეცნიერები აგროვებენ უზარმაზარ კვლევით მონაცემთა ბაზებს და აკვირდებიან ტენდენციებს. უახლესი ასეთი სტატია, რომელიც განვიხილე, კრისტოფერ ფერგიუსონის იყო და გამოქვეყნდა 2015 წელს. მასში გაანალიზებული იყო წინა ათი წლის განმავლობაში ჩატარებული 100-ზე მეტი კვლევის მონაცემები. ამ კონკრეტულმა კვლევამ დაასკვნა, რომ ძალადობრივი თამაშები არ იწვევს ძალადობას და თუ მათ რაიმე ეფექტი აქვთ, ის ძალიან სუსტია. თუმცა, ის ასევე მოიცავდა გაფრთხილებას: რაც უფრო საფუძვლიანად არის შემუშავებული კვლევის მეთოდოლოგია და რაც უფრო ფართოა აუდიტორია, მით უფრო დაბალია ვიდეო თამაშების მავნე ფსიქოლოგიური ეფექტების გამოვლენის შანსი. მეცნიერები ხშირად ინტერესდებიან აზარტული თამაშების დამოკიდებულებით, ასევე ვიდეო თამაშების გავლენით კოგნიტურ პროცესებზე: ყურადღება, მეხსიერება და აზროვნება. კვლევის ეს უკანასკნელი ტიპი ყველაზე ნაკლებად საკამათოა და შედეგები, როგორც წესი, მიუთითებს სათამაშო გამოცდილების დადებით გავლენაზე.

    - რით განსხვავდება თქვენი კვლევა?

    ჩემს სადიპლომო ნაშრომზე მუშაობის დროსაც კი ბევრს ვფიქრობდი საზოგადოებრივ ცნობიერებაში ვიდეო თამაშების დემონიზაციაზე. მინდოდა რაიმე დადებითი მეპოვა, კომპიუტერული თამაშებისთვის სხვა პერსპექტივიდან შემეხედა. შემდეგ გამიჩნდა იდეა, შემესწავლა შესაძლო კავშირი კონკრეტული ვიდეო თამაშების ჟანრებისადმი უპირატესობასა და მოთამაშეების მიერ ყველაზე ხშირად გამოყენებულ სტრესთან გამკლავების სტრატეგიებს შორის. იდეა იყო ისეთი თამაშის ჟანრის პოვნა, რომელსაც, ჰიპოთეტურად, შეეძლო სტრესულ სიტუაციებში კონსტრუქციული გამკლავების სტრატეგიების შემუშავების ხელშეწყობა. ვერანაირ კორელაციას ვერ მივაგენი, მაგრამ კვლევის დროს მივხვდი, რომ „ჟანრი“, როგორც შეფასების ინსტრუმენტი, სრულიად არ არის შესაფერისი სამეცნიერო კვლევისთვის.

    ჟანრები არ იგონებენ მეცნიერები, არამედ დეველოპერები და მოთამაშეები. ჟანრი ყალიბდება თამაშებში არსებული გარკვეული ძირითადი მახასიათებლების საფუძველზე. მაგალითად, შუტერში უნდა იყოს სროლა და მოქმედება. თავსატეხები გამოწვევებს აფასებენ. ეს არ არის ფსიქოლოგიური მახასიათებლები, არამედ გეიმპლეის მექანიკა. გარდა ამისა, თანამედროვე თამაშები ძალიან რთული კონსტრუქტებია, რომლებიც მოიცავს მრავალფეროვან კომპონენტს (ფუნქციებს) და მათი სრულად აღწერა ორი ან სამი ძირითადი მახასიათებლით შეუძლებელია. ავიღოთ მაგალითად Doom და Counter-Strike. ფორმალურად, ეს თამაშები ერთსა და იმავე ჟანრს - შუტერს - იზიარებენ. თუმცა, უფრო დეტალური დათვალიერების შემდეგ, ისინი ძალიან განსხვავდებიან. ორივეში არის სროლა და სირბილი, მაგრამ არსებობს მრავალი ნიუანსი, ძალადობის დონიდან დაწყებული ფერთა პალიტრით ან კონკრეტული საუნდტრეკით დამთავრებული. კვლევის დიდი ნაწილი ჟანრების კლასიფიკაციას ეფუძნება. ითვლება, რომ ჟანრის ერთი თამაშის შესწავლით, შესაძლებელია დასკვნების გამოტანა მასში შემავალი ყველა თამაშის შესახებ. თუმცა, ისინი ყველა ძალიან განსხვავებული სტრუქტურით არიან განსხვავდებიან. ჩემი აზრით, ეს არის სხვადასხვა კვლევებში მიღებული მონაცემების შეუსაბამობის ერთ-ერთი მიზეზი. როდესაც მივხვდი, რომ ჟანრების კლასიფიკაცია ჩემი სამუშაოსთვის შეუფერებელი იყო, მომიწია თამაშების კლასიფიკაციისთვის სხვა სამეცნიერო ინსტრუმენტების ძიებაში ჩაღრმავება. აღმოჩნდა, რომ არსებობს მრავალი კლასიფიკაცია, მაგრამ არცერთი არ იყო სრულად დამაკმაყოფილებელი. მათი გამოყენება შეუძლებელი იყო თამაშის ყოვლისმომცველი შესწავლისთვის ან მისი მოთამაშეზე გავლენის პროგნოზირებისთვის. უფრო მეტიც, არ არსებობდა კლასიფიკაცია, რომელიც საშუალებას მოგვცემდა შევადაროთ ამ კვლევების შედეგები. ამ პრობლემის იდენტიფიცირების შემდეგ, მე და ჩემმა ხელმძღვანელმა გადავწყვიტეთ, შეგვექმნა ასეთი ინსტრუმენტი.

    - რას ნიშნავს ეს კლასიფიკაცია?

    – ამჟამად, კლასიფიკაცია 34 კომპონენტისგან შედგება, რომლებიც შვიდ დონედ იყოფა: სემანტიკური, თხრობითი, გეიმპლეის, გარემოს, პირადი, ინტერპერსონალური და მორალური. მაგალითად, ჩვენ ვაფასებთ „სისასტიკეს“ – მისი გამოხატვის ხარისხსა და გრადაციას: არარსებული, დაბალი, საშუალო და მაღალი. ასევე ცალკე განვსაზღვრავთ „აგრესიას“. მე მჯერა, რომ „აგრესიისა“ და „სისასტიკის“ ცნებები უნდა განვასხვავოთ. მაგალითად, ავიღოთ ჭადრაკი. ეს ტაქტიკისა და სტრატეგიის თამაშია, მაგრამ ერთადერთი ხელმისაწვდომი გეიმპლეის ვარიანტი ან მექანიკა არის „ჭამა“, ანუ მოწინააღმდეგის ფიგურების განადგურება. ასე რომ, გეიმპლეის პერსპექტივიდან, ეს ძალიან აგრესიული თამაშია. მიუხედავად ამისა, ჭადრაკი აბსოლუტურად მოკლებულია სისასტიკეს. ამ გაგებით, ჩვენ აგრესიას ვუყურებთ, როგორც მექანიკას, რომელიც საშუალებას გაძლევთ აქტიურად დაიცვათ თქვენი პოზიცია და მიაღწიოთ თქვენს მიზნებს, მორალის კონტექსტის გარეთ.

    ცალკე კომპონენტია გარემოს რეალიზმი . ანუ, რამდენად ახლოსაა თამაშით წარმოდგენილი სამყარო რეალობასთან? ფიზიკური კანონებისა და ისტორიული კონტექსტის თვალსაზრისით. ეს შეიძლება იყოს ფენტეზის ან სამეცნიერო ფანტასტიკის სამყარო. სამყარო, რომელიც ასახავს რეალურ ისტორიულ მოვლენებს, ან სამყარო, რომელიც სრულიად უცხოა ჩვენი სამყაროსთვის, როგორც თავისი კანონებით, ასევე მასში მცხოვრები არსებებით. ჩვენ ვსწავლობთ ფერთა სქემას: ნაზი, ფერადი, თბილი, ცივი, მუქი ან მკვეთრად კონტრასტული ფერები. საუნდტრეკი და მასთან დაკავშირებული ემოციები. წამყვანი თემა: თუ არსებობს პროტაგონისტი, ჩვენ ვაფასებთ მის შინაგან მოტივაციას, ეგოცენტრულ ან ალტრუისტულ ქმედებებს.

    არსებობს მთელი დონე, სადაც ჩვენ ვიკვლევთ მთავარ გმირს: მის ემოციურ მდგომარეობას თამაშის დასაწყისსა და დასასრულს, მის მორალურ თვისებებს: გმირია თუ ბოროტმოქმედი? ჩვენ ასევე ვაფასებთ დომინანტურ აქტივობას: შეიძლება თუ არა თამაში ორიენტირებული იყოს გარემომცველი სამყაროს განადგურებაზე, შექმნაზე ან შესწავლაზე. ასევე არსებობს კიდევ ორი ​​ათეული სხვა სათამაშო ფუნქცია.

    - რა არის თქვენი საქმიანობის მთავარი მიზანი?

    „შეიქმნება ინსტრუმენტი, რომელიც საშუალებას მოგვცემს, ერთი მხრივ, შევისწავლოთ თითოეული ინდივიდუალური თამაში, როგორც რაღაც უნიკალური. ხოლო მეორე მხრივ, შევადაროთ ის სხვა თამაშებს მისი სტრუქტურული ბლოკების საფუძველზე. თუ სწორად გაკეთდება, ჩვენ შევძლებთ შევისწავლოთ თითოეული ინდივიდუალური თამაშის კომპონენტის გავლენა მოთამაშეზე და იმ რთული სათამაშო სისტემის, რომელშიც ის არის ჩადგმული. მოცემული სათამაშო პროდუქტის ანალიზით, ჩვენ შევძლებთ ვიწინასწარმეტყველოთ ის ეფექტები, რაც მას შეიძლება ჰქონდეს მოთამაშეზე.“.

    რა თქმა უნდა, ეს ამბიციური გეგმებია, მაგრამ გრძელვადიან პერსპექტივაში, ასეთი კვლევა შეიძლება საინტერესო იყოს არა მხოლოდ მკვლევარებისთვის, არამედ დეველოპერებისთვისაც. თუ აღმოჩნდება, რომ რომელიმე კომპონენტს უარყოფითი გავლენა აქვს, მისი აღმოფხვრა წარმოების ეტაპზევეა შესაძლებელი. დადებითი ეფექტების გამოყენება შემოქმედებითი მიზნებისთვისაც შეიძლება. შესაძლოა, ამან ხელი შეუწყოს არა მხოლოდ საინტერესო და კომერციულად სიცოცხლისუნარიანი პროდუქტების, არამედ განვითარებისთვისაც.

    – და მაინც, საფრთხეს უქმნის თუ არა მხატვრული ლიტერატურა რეალობას?

    მე ასე გიპასუხებდი: ვიდეო თამაშები, ისევე როგორც ლიტერატურა, ტელევიზია და კინო, აფართოებს ჩვენს რეალობას, ავსებს მას და ახალ ფერებს მატებს. დიახ, რა თქმა უნდა, შესაძლებელია მათში დაკარგვა და რეალობასთან კავშირის დაკარგვა, მაგრამ მეორეს მხრივ, თამაშები შეიძლება გახდეს რესურსების სივრცე, რომელიც ადამიანს ეხმარება სამყაროსთან ხელახლა დაკავშირებაში. თამაში, ისევე როგორც რეალობა, სხვადასხვა შესაძლებლობას იძლევა - მნიშვნელოვანია, რომ ადამიანმა სათამაშო სამყაროში იპოვოს შემოქმედებითი და არა დამანგრეველი ელემენტი.

    წაიკითხეთ წყარო

  • Netflix-მა ვიდეო თამაშის, Resident Evil-ის, ეკრანიზაცია გამოაცხადა

    Netflix-მა ვიდეო თამაშის, Resident Evil-ის, ეკრანიზაცია გამოაცხადა

    სტრიმინგ სერვისმა Resident Evil ვიდეო თამაშების სერიის კინოადაპტაცია გამოუშვა. სერიალის რეჟისორი ენდრიუ დაბი (Supernatural) იქნება. დაბი მაყურებელს ფრენჩაიზის საყვარელ ელემენტებს ჰპირდება. სერიალში ასევე ბევრი სისხლიანი სცენა და ქაოსია დაგეგმილი. პირველ ორ ეპიზოდს ბრონვენ ჰიუზი (The Walking Dead) გადაიღებს.

    სიუჟეტი აქამდე უცნობ ისტორიაზეა ორიენტირებული. მოქმედება ორ დროის ხაზზე ვითარდება. ერთ-ერთში მოზარდი დები, ჯეიდი და ბილი, მამას, ალბერტ ვესკერს, ნიუ-ენოტ-სიტიში სტუმრობენ, სადაც ის თავის ბნელ საქმეებშია ჩართული.

    თხუთმეტი წლის შემდეგ დედამიწაზე მხოლოდ 15 მილიონი ადამიანი რჩება და T-ვირუსით ინფიცირებულები პლანეტის ნამდვილ მმართველებად იქცევიან. ზრდასრული ჯეიდ ვესკერი ახალ გარემოში გადარჩენისთვის იბრძვის და წარსულის დემონებს ებრძვის.

    ამ დროისთვის სხვა დეტალები ცნობილი არ არის.

    წაიკითხეთ წყარო

  • Fall Guys PlayStation Plus-ის ისტორიაში ყველაზე ჩამოტვირთული თამაში გახდა

    Fall Guys PlayStation Plus-ის ისტორიაში ყველაზე ჩამოტვირთული თამაში გახდა

    ბრიტანული სტუდია Mediatonic-ის Fall Guys: Ultimate Knockout ოფიციალურად გახდა PlayStation Plus-ის ყველაზე ჩამოტვირთული თამაში სერვისის ისტორიაში. უჩვეულო Battle Royale თამაში 4 აგვისტოს გამოვიდა და რეკორდის დამყარებას 22 დღე დასჭირდა. 

    დეველოპერებმა PlayStation 4 თამაშისთვის არატიპიური განაწილების მოდელი აირჩიეს: Fall Guys PS Plus-ის აბონენტებისთვის უფასო გახდა გამოსვლის დღესვე. Sony-ს სათამაშო განყოფილების ოფიციალურმა ანგარიშმა Battle Royale თამაშის შემქმნელებს ეს მიღწევა მიულოცა. PlayStation-ის წარმომადგენლებმა ჩამოტვირთვების ზუსტი რაოდენობა არ გაამჟღავნეს.

    გამოსვლიდან მალევე, Fall Guys Twitch-ზე ერთ-ერთ ყველაზე პოპულარულ თამაშად იქცა. გამოქვეყნების მომენტისთვის, კონკურენტუნარიანი არკადული თამაშის სტრიმინგებს უფრო მეტი მაყურებელი ჰყავს, ვიდრე CS:GO-ს ტრანსლაციები, რომლებიც მასპინძლობენ ESL One Cologne 2020-ის მთავარ ტურნირს.

    წყაროში წაიკითხეთ

  • PlayStation 5-ის სხვადასხვა ბაზარზე შესაძლო ფასები და გამოსვლის თარიღები გამოცხადდა

    PlayStation 5-ის სხვადასხვა ბაზარზე შესაძლო ფასები და გამოსვლის თარიღები გამოცხადდა

    ინტერნეტში სხვადასხვა ქვეყანაში ახალი თაობის სათამაშო კონსოლის გამოშვების თარიღების შესახებ დეტალები გამოჩნდა.

    ინტერნეტში გამოჩნდა სურათი, სავარაუდოდ, კომპანიის დოკუმენტებიდან, რომელიც მიუთითებს კომპანიის ძირითად ბაზრებსა და კონსოლის გამოშვების თარიღებზე.

    ასევე გამოვლინდა PlayStation 5-ის ფასი. გამოქვეყნებული მონაცემების თანახმად, იაპონიის ბაზარი მსოფლიოში პირველი იქნება, რომელიც სათამაშო კონსოლს მიიღებს.

    გაყიდვები აშშ-ში, ევროპაში და რამდენიმე სხვა ბაზარზე 20 ნოემბერს არის დაგეგმილი. ყველაზე ხელმისაწვდომი კონსოლის ფასი ევროპაში 400 ევრო, ხოლო აშშ-ში 400 დოლარი იქნება.

    ოპტიკური დისკწამყვანით ვერსია, შესაბამისად, 100 ევრო და 100 დოლარით მეტი ეღირება.

    რაც შეეხება აქსესუარებს, მათგან ყველაზე ძვირადღირებული იქნება Pulse 3D უსადენო ყურსასმენი, რომელსაც ევროპაში სხვა ბაზრებთან შედარებით ყველაზე მაღალი ფასი ექნება.

    Spider-Man: Miles Morales ევროპასა და აშშ-ში ერთსა და იმავე ფასად იქნება ხელმისაწვდომი.

    წაიკითხეთ წყარო

  • ვიდეო თამაშები წიგნიერებას ასწავლის და თანაგრძნობას ავითარებს

    ვიდეო თამაშები წიგნიერებას ასწავლის და თანაგრძნობას ავითარებს

    გეიმერები თვლიან, რომ ვიდეო თამაშები, წიგნების მსგავსად, მათ წარმოსახვის განვითარებას უწყობს ხელს.

    დიდი ბრიტანეთის წიგნიერების ეროვნულმა ტრასტმა, ინტერაქტიული გართობის ასოციაციასთან და Penguin Random House Children-თან ერთად, ჩაატარა კვლევა, რომლის თანახმადაც ვიდეო თამაშებს შეუძლიათ წიგნიერების (კითხვისა და წერის უნარების) გაუმჯობესება ბიჭებსა და მკითხველისადმი უხალისოდ განწყობილ პირებში.

    კვლევის ფარგლებში, ექსპერტებმა გამოკითხეს 11-16 წლის 4,626 ბრიტანელი ზრდასრული ადამიანი. აღმოჩნდა, რომ ვიდეო თამაშების მოთამაშე რესპონდენტთა 79% კითხულობს თამაშთან დაკავშირებულ მასალას - არა მხოლოდ თავად თამაშში, არამედ ონლაინ რესურსებსა და წიგნებშიც. მესამედი (35%) მიიჩნევს, რომ ვიდეო თამაშები მათ კითხვის უნარების გაუმჯობესებაში ეხმარება.

    გეიმერების 63% ასევე რეგულარულად წერს ვიდეო თამაშებთან დაკავშირებულ რაღაცეებს, ფანფიქშენიდან დაწყებული სხვა მოთამაშეებისთვის რჩევებით დამთავრებული. თითქმის იგივე პროცენტი (58%) სცენარის წერას ან ვიდეო თამაშების დიზაინს ისურვებდა, ხოლო 31%-ს სკოლაში ვიდეო თამაშების შესახებ მეტის წერა და კითხვა სურს.

    გარდა ამისა, ბიჭები გოგონებთან შედარებით უფრო მეტად იყვნენ მიდრეკილნი ვიდეო თამაშებისკენ (96% 65%-ის წინააღმდეგ). გარდა ამისა, რესპონდენტთა 73%-მა, რომლებმაც განაცხადეს, რომ არ მოსწონდათ კითხვა, აღნიშნა, რომ ვიდეო თამაშები მათ უფრო მეტად ეხმარებოდათ ისტორიის შესწავლაში, ვიდრე წიგნები.

    გამოკითხული თინეიჯერი გეიმერების ორმა მესამედმა (65%) აღნიშნა, რომ თამაშები ეხმარება მათ საკუთარი თავის სხვის ადგილას წარმოჩენაში, რაც, მკვლევარების აზრით, შესაძლოა, თანაგრძნობის უნარების გაძლიერებაზე მიუთითებდეს.

    გარდა ამისა, გამოკითხვამ აჩვენა, რომ მოზარდები ვიდეო თამაშებზე უფრო ხშირად საუბრობენ, ვიდრე წიგნებზე (76% 29%-ის წინააღმდეგ). „ვიდეო თამაშები მეხმარება კონტაქტის შენარჩუნებაში ჩემს ბიძაშვილთან, რომელიც ასობით მილის მოშორებით ცხოვრობს“, - აღნიშნა ერთ-ერთმა რესპონდენტმა.

    გამოკითხულებმა ასევე განაცხადეს, რომ კომპიუტერული თამაშები მათ სტრესთან და რთულ ემოციებთან გამკლავებაში ეხმარება.

    წაიკითხეთ წყარო

  • Sony PlayStation 4 დროებით იყიდება 2,899 რუბლად

    Sony PlayStation 4 დროებით იყიდება 2,899 რუბლად

    ვიდეო თამაშებისადმი ადამიანების ინტერესი მთელ მსოფლიოში სწრაფად იზრდება, რაც იმას ნიშნავს, რომ სულ უფრო მეტი ადამიანი ხედავს თავისუფალი დროის ვიდეო თამაშებით გატარების ღირებულებას.

    თამაშების თამაში შესაძლებელია სხვადასხვა ელექტრონულ მოწყობილობაზე და სხვადასხვა ფასების დიაპაზონში, თუმცა ბევრი სათამაშო კონსოლებს საუკეთესო არჩევნად მიიჩნევს. ისინი მრავალ ფუნქციას გვთავაზობენ და წარმოუდგენლად მარტივი გამოსაყენებელია. ბაზარზე ერთ-ერთი ყველაზე პოპულარული კონსოლია Sony PlayStation 4, რომელიც 2013 წელს გამოვიდა. მას შემდეგ ექვს წელზე მეტი გავიდა, მაგრამ ის ბაზარზე თავის კლასში უახლეს და ყველაზე თანამედროვე კონსოლად რჩება.

    მიუხედავად იმისა, რომ კონსოლის გამოშვებიდან დიდი დრო გავიდა, მისი ფასი კვლავ უკიდურესად მაღალია, რაც ბევრისთვის მას მიუწვდომელს ხდის, ზოგი კი უბრალოდ ვერ ხედავს აზრს მის ყიდვაში ახლა, მისი სიცოცხლის ციკლის დასრულების შემდეგ. ამ ფონზე, ერთ-ერთმა მსხვილმა რუსულმა საცალო ვაჭრობის კომპანიამ იძულებული გახდა გადაედგა ნაბიჯი, რომელსაც არავინ ელოდა: მან PS4-ის ფასი უკიდურესად დაბალ დონეზე შეამცირა სპეციალური, შეზღუდული დროით აქციის დაწყებით. ამ აქციის ფარგლებში, აბსოლუტურად ნებისმიერ ადამიანს, რომელიც რუსეთში ცხოვრობს, შეუძლია გახდეს ამ კონსოლის მფლობელი წარმოუდგენლად ხელსაყრელი პირობებით.

    არც ისე დიდი ხნის წინ, ვერავინ წარმოიდგენდა ასეთ ხელსაყრელ და მიმზიდველ შესყიდვის პირობებს, რომელთა შეთავაზებაც აბსოლუტურად არავის შეეძლო. მოკრძალებულ ფასად, მყიდველები იღებენ Sony PlayStation 4 Slim სათამაშო კონსოლს, რომელიც გამოირჩევა კომპაქტური ზომით და ეფექტური, ჩუმი გაგრილების სისტემით. კონსოლის ამ მოდელს აქვს 1 ტბ მყარი დისკი, რომელზეც ორ ათეულზე მეტი სხვადასხვა ვიდეო თამაშია განთავსებული. გარდა ამისა, კონსოლს მოყვება სამი ვიდეო თამაში, რომელთაგან თითოეული წარმოუდგენელი ექსკლუზივია. ეს თამაშებია Days Gone, God of War და The Last of Us, რომელთა თამაშიც ექსკლუზიურად ამ პლატფორმაზეა შესაძლებელი.

    სამივე თამაში სრულად ლოკალიზებულია რუსულ ენაზე, რაც სათამაშო გამოცდილებას კიდევ უფრო მიმზიდველს ხდის, ვიდრე ოდესმე შეიძლება იყოს. ამ სპეციალური შეთავაზების მონაწილეები ასევე იღებენ სამთვიან პრემიუმ PS Plus გამოწერას, რომლის ღირებულება თვეში 579 რუბლს შეადგენს. Svyaznoy ასევე ატარებს სპეციალურ აქციას რუსეთში, რომელიც ამ სათამაშო კონსოლზე უკიდურესად ხელსაყრელ პირობებს სთავაზობს, გადახდა კი ათი თვის განმავლობაში განვადებით ხდება. უპირატესობა ის არის, რომ არ ხდება წინასწარი შენატანის გადახდა და სრული თანხის გადახდის შემდეგ ზედმეტად გადახდა არ ხდება. უბრალოდ გადაიხადეთ რეგულარული ყოველთვიური გადასახადი 2,899 რუბლის ოდენობით და თქვენ შეძლებთ თქვენი Sony PlayStation 4-ის გამოყენებას პირველივე დღიდან.

    ადრე გამოცხადდა, რომ დიდი ხნის ნანატრი ახალი თაობის სათამაშო კონსოლები, Sony PlayStation 5 და PlayStation 5 Digital Edition, გაყიდვაში გამოვიდა: ოფიციალური ფასი.

    წაიკითხეთ წყარო

  • ვიდეო თამაშის Cyberpunk 2077-ის შემქმნელებმა თამაშის სამი სცენარი გაამხილეს

    ვიდეო თამაშის Cyberpunk 2077-ის შემქმნელებმა თამაშის სამი სცენარი გაამხილეს

    პოლონური კომპანია CD Projekt RED-ის მიერ შექმნილი კომპიუტერული თამაშის Cyberpunk 2077-ის ახალი პრეზენტაცია გაიმართა.

    მოთამაშეებს სთავაზობენ სამი სცენარის არჩევანს: კორპო, მომთაბარე ან ქუჩის ბავშვი. მათი არჩევანიდან გამომდინარე, მათ შეუძლიათ განიცადონ სამი განსხვავებული განვითარება, რაც მთავარი გმირის, V-ს, თამაშის მთავარ სიუჟეტურ ხაზში შესვლას გამოიწვევს. არჩეული წარსული ასევე გავლენას მოახდენს მთავარი გმირის ზოგიერთ მახასიათებელსა და ქცევაზე.

    ასევე წარმოდგენილია იარაღის რამდენიმე სახეობა, მათ შორის ჭკვიანი იარაღი.

    ივნისის ბოლოს, CD Projekt RED-მა გამოუშვა Cyberpunk 2077-ის თრეილერი, რომელშიც მოთამაშეებს აცნობდა სამყაროს, პერსონაჟებს, სიუჟეტს და მოქმედებას.

    Cyberpunk 2077 არის ერთმოთამაშიანი RPG სათავგადასავლო თამაში, რომლის მოქმედებაც მომავალში, გამოგონილ ქალაქში, Night City-ში ვითარდება. სიუჟეტი „უკვდავების ჩიპის“ ძიებას ეძღვნება.

    თამაშის შექმნაში ცნობილი მსახიობები მონაწილეობდნენ, მათ შორის კიანუ რივზი. Cyberpunk 2077-ის გამოსვლა 2020 წლის ნოემბერშია დაგეგმილი.

    წაიკითხეთ წყარო

  • თვითიზოლაციის გამო Nintendo-ს მოგება 428%-ით გაიზარდა

    თვითიზოლაციის გამო Nintendo-ს მოგება 428%-ით გაიზარდა

    CNBC-ის ცნობით, 2020 წლის მეორე კვარტალში იაპონურმა Nintendo-მ 144.7 მილიარდი იენის (1.4 მილიარდი დოლარი) მოგება დააფიქსირა, რაც ანალიტიკოსების მოლოდინს გადააჭარბა. შედარებისთვის, კომპანიის შემოსავალმა პირველ კვარტალში მხოლოდ 27.4 მილიარდი იენი (260,000 დოლარი) შეადგინა.

    გამოცემა აღნიშნავს, რომ Nintendo-ს მოგების 428%-იანი ზრდა ასახავს, ​​თუ რამდენად დიდი სარგებელი მოუტანა ვიდეო თამაშების ინდუსტრიამ პანდემიას. წმინდა გაყიდვებმა 358.1 მილიარდი იენი შეადგინა, რაც 108%-ით მეტია Nintendo-ს მიერ გასული წლის ანალოგიურ პერიოდში მიღებულ 172.1 მილიარდ იენთან შედარებით. პოპულარული Nintendo Switch და Switch Lite კონსოლების გაყიდვები დაახლოებით 167%-ით გაიზარდა და კვარტალში 5.68 მილიონ ერთეულს მიაღწია.

    CNBC-ის ცნობით, ამ კვირაში Activision Blizzard-მა და Take-Two Interactive-მა მსგავსი შთამბეჭდავი შედეგები გამოაქვეყნეს.

    ანალიტიკოსების თქმით, პანდემიამ Nintendo-ს მნიშვნელოვანი წინსვლის საშუალება მისცა. მათი თქმით, მარტში გამოსული ცხოვრების სიმულაციური თამაში Animal Crossing: New Horizons ჰიტად იქცა, რადგან ხალხმა ის იმ სახლებიდან თავის დაღწევის საშუალებად მიიჩნია, სადაც ისინი იყვნენ ჩაკეტილები. 

    დღეისათვის კომპანიამ ვიდეო თამაშის 22.4 მილიონი ეგზემპლარი გაყიდა, გაყიდული ერთეულების რაოდენობა წინა კვარტალთან შედარებით გაორმაგდა და 2018 წელს გამოსული Super Smash Bros. Ultimate-ის გაყიდვებს გადააჭარბა.

    აგვისტოს დასაწყისში იაპონურმა კომპანია Sony-მ მეორე კვარტალში მოგების 1%-იანი კლების შესახებ განაცხადა, რამაც ანალიტიკოსები გააკვირვა. ამის მიუხედავად, თამაშების გაყიდვები წლიურად 82%-ით გაიზარდა და 91 მილიონ ეგზემპლარს მიაღწია.

    წაიკითხეთ წყარო

  • Konami-მ Silent Hill-ისთვის Twitter-ის გვერდი შექმნა

    Konami-მ Silent Hill-ისთვის Twitter-ის გვერდი შექმნა

    იაპონელმა დეველოპერმა Konami-მ Silent Hill სერიის Twitter-ის ანგარიში გახსნა.

    ბოლო დროს, ანგარიში ძირითადად ფან-არტის ნამუშევრებს და თამაშ Dead by Daylight-ის შესახებ ინფორმაციას აქვეყნებდა.

    Konami-მ ამ ანგარიშის გახსნის გადაწყვეტილებაზე კომენტარი არ გააკეთა, თუმცა კომპანიამ ეს უკვე აღნიშნა თავის ერთ-ერთ პოსტში. ანგარიში სერიის წინა თამაშების შემუშავებაში ჩართულ ბევრ ადამიანს მიჰყვება, რომელთაგან ზოგიერთმა სანაცვლოდ Silent Hill Official-ს მიჰყვა.

    ჭორების თანახმად, იაპონელები საშინელებათა ფილმის ახალი ნაწილის გამოშვებას აგვისტოში დააანონსებენ.

    წაიკითხეთ წყარო

  • ინტერნეტში ჩინეთისთვის განკუთვნილი Assassin's Creed-ის კონცეპტუალური არტი გამოჩნდა

    ინტერნეტში ჩინეთისთვის განკუთვნილი Assassin's Creed-ის კონცეპტუალური არტი გამოჩნდა

    გულშემატკივრებმა ცოტა ხნის წინ აღმოაჩინეს Assassin's Creed-ის მომავალი თამაშის კონცეპტუალური ილუსტრაცია, რომლის მოქმედებაც შესაძლოა ჩინეთში განვითარდეს. ისინი Reddit-ის nstav13-მა აღმოაჩინა. რა თქმა უნდა, ჩინეთი არ არის სერიის შემდეგი ნაწილის ადგილმდებარეობა. ილუსტრაციის ნახვა ქვემოთ შეგიძლიათ.

    და მეორე:

    წაიკითხეთ წყარო