ვიდეო თამაშები

  • Facebook-მა ვირტუალური რეალობის ყურსასმენი Oculus Quest 2 წარადგინა

    Facebook-მა ვირტუალური რეალობის ყურსასმენი Oculus Quest 2 წარადგინა

    გუშინ Facebook Connect კონფერენცია გაიმართა, სადაც კომპანიამ განახლებული უსადენო ვირტუალური რეალობის ყურსასმენი Oculus Quest 2 წარადგინა.

    Oculus Quest 2-ს აქვს LCD დისპლეი 1832 x 1920 პიქსელის გარჩევადობით. ეს მნიშვნელოვანი გაუმჯობესებაა წინა დისპლეებთან შედარებით, რომელთა გარჩევადობა 1440 x 1600 პიქსელია. ასევე სასიამოვნოა 90 ჰერციანი განახლების სიხშირის მხარდაჭერა, რაც ვირტუალური რეალობის გამოცდილებას უფრო გლუვს გახდის. თუმცა, ეს განახლების სიხშირე გამოშვებისას ხელმისაწვდომი არ იქნება, ამიტომ ჯერჯერობით 72 ჰერციანი სიხშირით მოგიწევთ სარგებლობა.

    გარდა ამისა, ჩაფხუტი უფრო მსუბუქი და კომპაქტური გახდა, წინა თაობის მოდელთან შედარებით 10%-ით მსუბუქი. Facebook-მა ასევე განაახლა სამაჯურის მასალა, რამაც ის უფრო რბილი და კომფორტული გახადა.

    Oculus Quest 2 გაყიდვაში 13 ოქტომბერს გამოვა, 64 GB ვერსიის ფასი 299 დოლარი იქნება. 256 GB ვერსიაც 399 დოლარად იქნება ხელმისაწვდომი.

    წაიკითხეთ წყარო

  • Microsoft-მა ბიუჯეტური Xbox Series S სათამაშო კონსოლი წარადგინა

    Microsoft-მა ბიუჯეტური Xbox Series S სათამაშო კონსოლი წარადგინა

    Microsoft-ის Xbox Series S კონსოლის შესახებ დიდი გაჟონვიდან რამდენიმე საათის შემდეგ, კომპანიამ ოფიციალურად დაადასტურა მისი არსებობა. ტვიტერზე გამოქვეყნებულ ტვიტერზე, Microsoft-მა Series S აღწერა, როგორც „შემდეგი თაობის შესრულება ყველაზე პატარა Xbox კონსოლში“ და ფასი დაასახელა, როგორც ადრე გაჟონილი 299 აშშ დოლარი. დიდ ბრიტანეთში მისი ფასი 249.99 ფუნტი სტერლინგი იქნება. კომპანიამ მოგვიანებით ახალ თრეილერში განაცხადა, რომ ის 10 ნოემბერს გამოვა.

    თანდართული სურათი Series S-ს უკეთ წარმოაჩენს, ვიდრე პირველ გაჟონილ სურათზე, აჩვენებს მის სითხელეს და ადასტურებს დისკწამყვანის არარსებობას. გაჟონილი სურათების მსგავსად, Series S გამოსახულია ვერტიკალურად მდგომი, მაგრამ Xbox-ის ლოგოს ორიენტაცია იმაზე მიუთითებს, რომ ის უფრო ხშირად ტრადიციულ ჰორიზონტალურ კონფიგურაციაში იქნება გამოყენებული.

    ამ ეტაპზე განცხადებისთვის სულ ეს იყო — Microsoft-ი აცხადებს, რომ მეტ ინფორმაციას „მალე“ გაავრცელებს.

    წაიკითხეთ წყარო

  • Mortal Shell-ის სიუჟეტის ანალიზი და მიმოხილვა

    Mortal Shell-ის სიუჟეტის ანალიზი და მიმოხილვა

    Soulsborne-ში ყველაზე მნიშვნელოვანი ხშირად არა დოდებისა და გადახვევების დაუფლებაა, არამედ თამაშის ლორეში ჩაღრმავების მცდელობა, რომლის განზრახ საიდუმლოება მოთამაშეზე ზეწოლის მთავარ გზად იქცა.

    Mortal Shell, შესაძლოა, Dark Souls-ის სხვა იმიტატორებზე უკეთესიც კი იყოს, ინარჩუნებს შფოთვისა და დისკომფორტის ამ მუდმივ ატმოსფეროს. მოთამაშე არა მხოლოდ განწირულია მტრების შესახვედრად, რომელთაგან ყველაზე პრიმიტიული პირდაპირ ანადგურებს პროტაგონისტის სულს, არამედ უმეტეს შემთხვევაში, ის ვერც კი ხვდება, თუ რატომ იმარჯვებს. არავინ ეტყვის, სწორი მიმართულება აირჩიეს თუ არა, საკმარისად ძლიერები არიან თუ არა კონკრეტულ ტერიტორიაზე შესასვლელად, ნაადრევია თუ არა ახალი, ძლიერი მტრის შეწუხება, კუთხეში ელის თუ არა შემანარჩუნებელი ქულა, თუ კიდევ ერთი ჰალბერდით შეიარაღებული მხეცი გადმოხტება. ნაპოვნი ნივთების თვისებებიც კი უცნობია მანამ, სანამ მოთამაშე მათ არ გამოიყენებს. მოწამლავს თუ არა ეს საეჭვო სოკო პერსონაჟს თუ აღადგენს ჯანმრთელობას? რისკები გარდაუვალია!

    მოთამაშე მხოლოდ ბუნდოვნად ხვდება თავისი პერსონაჟის მოტივებს და მის გარშემო ყველაფერი ისეა შექმნილი, რომ მას თავი გარიყულად იგრძნოს. თუ გსურთ რაიმეს გაგება, მოგიწევთ თქვენს ინვენტარში არსებული ყველა ნივთის აღწერილობის გადახედვა, უნარების ხეზე არსებული ყველა მოგონების ანალიზი და აბსოლუტურად არ გამოტოვოთ დიალოგები, რადგან მათთან დაბრუნებას ვეღარ შეძლებთ. თუ გირჩევნიათ ასეთი საიდუმლოებების დამოუკიდებლად ამოხსნა, უმჯობესია გამოტოვოთ ისტორიის განყოფილება და გადახვიდეთ შემდეგზე. თუ არა, განაგრძეთ კითხვა!

    Mortal Shell-ს მხოლოდ ოთხი დიდი ზონა აქვს და თამაშის დასრულებას არაუმეტეს 15 საათი დასჭირდება

    Mortal Shell-ის ქრონოლოგია და სიუჟეტის ახსნა

    ფოლგრიმის სამეფოში, რომელსაც ამპარტავანი ლორდი ერიდრიმი მართავს, ყოვლისშემძლე პატივცემული ჩნდება და სწრაფად ქმნის კულტს თავის გარშემო. ეს ადვილი დასადგენია, რადგან ახლადშექმნილი ქალღმერთის გაჩენასთან ერთად, ღვთაებრივი ნივთიერება, ფისი, აქა-იქ ობის მსგავსად იწყებს ზრდას. ყოვლისშემძლე პატივცემულისა და მისი რელიგიის მიერ გავრცელებული იდეა ის არის, რომ ფიზიკური და სულიერი სამყაროები ერთმანეთისგან განცალკევებულია. სხეულები უბრალოდ მატერიალური გარსებია, რომლებშიც სული ცხოვრობს. მაგრამ სულს ასევე შეუძლია დამოუკიდებლად არსებობა - როდესაც ძველი გარსი კვდება, ის ახალში იბადება. სულს, რომელიც ხელახლა იბადება, არშობილი ეწოდება.

    კულტის მიზანია სამი დიდი ტაძრის შექმნა, სადაც პატივცემული განსაკუთრებულ ჯერ არ დაბადებულ არსებებს განათავსებს. ეს არსებები გამოიმუშავებენ ჯირკვლებს, რომლებიც ღვთაებრივ ნექტარს გამოყოფენ. ეს პროცესი მოითხოვს მსახურების მუდმივ რიტუალებს, მათ შორის დების გალობას და მოწამეთა მსხვერპლშეწირვას. დები არიან ქალები, რომლებიც პატივცემულის კულტში შევიდნენ და დათანხმდნენ წარსული ცხოვრების დავიწყებაზე. მათი სახეები ნიღბებითაა დაფარული, თვალები კი ლენტებით. მოწამეები კულტის მიმდევრები არიან, რომლებიც რელიგიური ექსტაზის დროს საკურთხევლებზე თავს იკლავენ და ასახიჩრებენ, მსხვერპლს სწირავენ ჯერ არ დაბადებულებს. ჯერ არ დაბადებულთა გარდა, ტაძარში ცხოვრობენ ჯერ არ დაბადებული მცველები, რომლებიც მათ იცავენ.

    ბევრი მარტივი მოქმედება მოითხოვს რესურსების ხარჯვას და ჭურვებს შორის გადართვაც კი „ხარჯავს“ შესაბამის ქანდაკებას, რომლის პოვნა არც ისე ადვილი იქნება

    ორი მეცნიერი ძმა, სოლომონი და ჰადერნი, ფოლგრიმში ჩადიან კულტის შესახებ ინფორმაციის მისაღებად. სოლომონი ღვთაებრივი წერილების შესწავლაში ჩაერთო და ბრძენი გაოცებული დარჩა მათი წარსულის გამოვლენისა და მომავლის წინასწარმეტყველების უნარით. მან დაიწყო იმის დაჯერება, რომ ყველა ცოცხალი არსება ერთია და სიკვდილი არაფერს ნიშნავს, რადგან მათ ხელახალი დაბადება ელით. სოლომონმა ღვთაებრივი ფისიდან ნექტარის ამოღების გზა მოიფიქრა და კულტისტებმა სწრაფად აითვისეს ეს ცოდნა. ახლა ეს ნექტარი რელიგიური რიტუალების დროს გამოიყენება როგორც დამათრობელი და საანესთეზიო საშუალება, რაც მსხვერპლშეწირვას უწყობს ხელს. მაგრამ ნექტრის მოხმარება არა მხოლოდ ყოვლისშემძლეის მსახურებმა, არამედ ჩვეულებრივმა ადამიანებმაც დაიწყეს. მალე ადგილობრივი ბანდიტებისა და ღარიბების უმეტესობა ამ დამათრობელ ნივთიერებაზე დამოკიდებული გახდა.

    კულტი აქტიურად იწყებს ტერიტორიისთვის ბრძოლას. თავდაპირველად, ის იკავებს კლდეში ნაკვეთ წინაპრის ტაძარს, რომელიც ოდესღაც სამეფოს მთავარი რელიგიის ციხესიმაგრეს წარმოადგენდა, და ასახლებს მის ყოფილ მოსახლეობას. ამიერიდან ამ ადგილს მოწამეთა საძვალე ეწოდება. შემდეგ კულტი შეიჭრება სამეფოს საამქროებში, აჩერებს სამუშაოებს და მათ ფერფლის ტაძარს უწოდებს. იდუმალი არქიტექტორი იწყებს მესამე ტაძრის მშენებლობას, რომელსაც უსასრულობის ტახტი ეწოდება.

    ამასობაში, ჰადერნი კულტის იერარქიაში მაღლა ადის და თავისი სულისთვის ნისლში გახვეულ თავშესაფარს ქმნის. დროთა განმავლობაში, ჰადერნი ამ ნისლის შედედების და მისგან სიცოცხლის შექმნის უნარს იძენს. თუმცა, ჰადერნის შთამომავლობა უკონტროლო აღმოჩნდება - ისინი უგონო გარეული ცხოველებივით იქცევიან, სოფლად დახეტიალობენ და, როგორც ჩანს, თავიანთი დანიშნულების შესახებ არაფერი იციან.

    მთელი თამაშის განმავლობაში მოთამაშეს განკარგულებაში ექნება მხოლოდ ოთხი ძირითადი იარაღი და ერთი დამატებითი იარაღი შორ მანძილზე ბრძოლისთვის

    ფისი, რომელიც მთელ სამეფოში გავრცელდა და ჰადერნის ველური შვილები, რომლებიც ამ ტერიტორიაზე არსებულ ყველა ნადირს შთანთქავენ, ფოლგრიმის ოდესღაც ნაყოფიერ მიწებს უსიცოცხლო ჭაობად აქცევენ. ახლა მასში მხოლოდ ვირთხები და ბაყაყები ბინადრობენ. ერიდრიმის მმართველს აღარ შეუძლია თვალი დახუჭოს სისასტიკეზე და ომს უცხადებს კულტს. მეფის ჯარისკაცები სჩადიან მასობრივ ხოცვა-ჟლეტებს, არც ქალებს და არც ბავშვებს არ ინდობენ. კულტისტები უკან იბრძვიან, რადგან ისინი ნამდვილი მონსტრების შექმნაში ოსტატურად ქმნიან. პრინციპი დაახლოებით ასეთია: მათი მიმდევრები თავს სწირავენ, მათი სხეულები იღუპება და მათი სულები არ იბადებიან, რათა საბოლოოდ ახალ ნიჟარაში დასახლდნენ. ეს ახალი ნიჟარა შეიძლება თავად ყოვლისშემძლესგან დაიბადოს, მაგრამ უფრო ხშირად ისინი უბრალოდ ობსიდიანისგან არიან გამოკვეთილნი უსასრულობის ტახტში. დაპირისპირება მწვავდება, ქვეყანა სისხლში იხრჩობა, შიმშილსა და სიგიჟეში ეშვება. 

    აქ ამ ამბის კიდევ ერთი მნიშვნელოვანი პერსონაჟი ჩნდება. მეფის ბრძანებით, მისი ერთ-ერთი ვასალი, ჰაროსი, აგროვებს რაზმს და მოწამეთა საძვალისკენ მიემართება, რათა ის კულტისტებისგან გაასუფთაოს. ჰაროსის რაზმი ტაძრის მდებარეობასთან დაკავშირებით ადგილობრივ ბანდიტებს, რომლებსაც ფისი სწყურიათ, დაკითხავს და გზას უძღვება, მაგრამ საბოლოოდ სალოცავის შესასვლელთან ჯარისკაცებს ესხმის თავს. დაჭრილი ჰაროსი, ბანდიტებისგან გაქცეული, გამოქვაბულში იმალება და სოლომონს წააწყდება. 

    სოლომონს არ შეუძლია ჯარისკაცის ჭრილობების მოშუშება, მაგრამ ლაბირინთული გასასვლელებით კულტის საკურთხევლისკენ მიჰყავს. გზად ის ჰაროსს სახელით მიმართავს და პატიობს მის შემდგომ ცოდვას - რადგან ჰაროსი, შეშინებული ამოცნობით, კიდევ ერთ ჩასაფრებას ეჭვობს და სოლომონს კლავს. შემდეგ ის კულტისტებს ხვდება და დაბადების რიტუალს ესწრება. მის წინაშე თავად ყოვლისშემძლე ჩნდება და ჰაროსი ყოყმანობს, რადგან ვერ ახერხებს მისი და ბავშვის მოკვლას. მომენტი დაკარგულია; ახლა მან უნდა აირჩიოს სიკვდილი ან თაყვანი სცეს ახალ ქალღმერთს. ჰაროსი ირჩევს მეორეს, იმ იმედით, რომ ერთ დღეს გაქცევას შეძლებს.

    სოლომონი, კულტის ჩანაწერების გამოყენებით, ღრმა გამოქვაბულში მეომრის ხმლით საკუთარ სიკვდილს წინასწარმეტყველებს. თუმცა, ის მაინც მიჰყვება ბედისწერის მიერ გაკვალულ გზას, რადგან ბედი გარდაუვალია და სიკვდილი საშინელი არ არის

    რელიგიური ომის წლები გადის და ერიდრიმის ძალა სუსტდება, კულტი კი უპირატესობას იძენს. ერთ არც თუ ისე კარგ დილას, ფოლგრიმის კოშკში აკოლიტები ჩადიან და მეფეს აპატიმრებენ. მოწამეთა საძვალეში ის პატივცემულის წინაშე წარსდგება, სადაც ერიდრიმი ფისის უღირსს უწოდებს, მაგრამ ჰპირდება, რომ მისი ხალხი აღარ იტანჯება შიმშილითა და ტანჯვით. ერიდრიმი, ისევე როგორც ჰაროსი მის წინამორბედი, მუხლს იხრის, მაგრამ ჰაროსისგან განსხვავებით, ის კულტის ჯალათი ხდება. ის მსხვერპლს დიდი მოწამის ხმლით ასრულებს. მოგვიანებით, ერიდრიმი გადაწყვეტს ტაძრის დატოვებას და მოკლულია უბრალო ხალხის მიერ, რომლებსაც ის სულ რამდენიმე წლის წინ მართავდა.

    ჰადერნი ფოლგრიმის კოშკს იკავებს და პატივცემული დიდ იმედებს ამყარებს მის მსახურზე. ის მზადაა ხელახალი დაბადების რიტუალისთვის, მაგრამ გარკვეულ მომენტში კარგავს რწმენას პატივცემულის მიმართ. ის თამამ გეგმას ადგენს: გაუსწროს ქალღმერთს და თავისთვის წაართვას ჯერ არდაბადებულთა ნექტრის ჯირკვლები. მას სჯერა, რომ ეს მას საშუალებას მისცემს მიაღწიოს ამაღლებას და დატოვოს მატერიალური ნიჟარების ამ მომაკვდავი სამყოფელი. ყოფილი მეცნიერი გადის ტრანსფორმაციის აკრძალულ რიტუალს, იცვლის ნიჟარას და ხელახლა იბადება, როგორც საშინელ, მცურავ არსება, რომელსაც სიკვდილის ფერმკრთალი ფერი აქვს.

    პატივცემული ღალატის შესახებ იგებს და უძველესი, დაბინდული ბეჭდის გამოყენებით, მოღალატეს კოშკში აპატიმრებს. ის კედელშია გამოკეტილი, სახე კი გროტესკული რკინის ნიღბითაა დაფარული. ჰადერნს სახელი აღარ აქვს, ახლა უბრალოდ ძველი პატიმარია მიტოვებულ ციხესიმაგრეში. ამის შემდეგ, პატივცემული გაურკვეველი მიზეზების გამო ტოვებს ფოლგრიმს და კულტი საბოლოოდ იშლება, მისი მიმდევრები იღუპებიან ან იფანტებიან.

    ჰადერნის სული ტყვეობაში აგრძელებს ტანჯვას. მისი ახალი ნაჭუჭი უძველესი ბეჭდითაა დამონებული და მის სულს არ შეუძლია სხვა აირჩიოს ხელახალი დაბადების რიტუალის გარეშე. სიტუაცია უიმედო ჩანს, მაგრამ ჰადერნის სულს კვლავ შეუძლია შექმნას - და ამიტომ ის ქმნის ახალ შვილებს, უსახელოებს. ერთადერთებს, რომლებსაც შეუძლიათ მოკვდავ სამყაროში ნაჭუჭის გარეშე შესვლა. ის წვრთნის თავის შთამომავლობას, აიარაღებს მათ, ამუშავებს მათ მემკვიდრეობით ქვად გადაქცევის უნარს და აგზავნის ფოლგრიმში. ჰადერნი იმედოვნებს, რომ ერთ-ერთი მათგანი მიაღწევს მის ჯაჭვიან ნაჭუჭს - ძველ პატიმარს - და გაათავისუფლებს მას ტყვეობიდან. სწორედ აქ იწყება სიუჟეტი: მოთამაშე, ჰადერნის ერთ-ერთი უსახელო შვილი, უნდა მიაღწიოს კოშკს, რადგან უმეტესობამ უკვე გაუცრუა მას იმედი.

    ლუთაზე დაკვრამ შეიძლება მოწინააღმდეგეები მიიზიდოს, მაგრამ კარგი ძველი ფრანი გაცილებით ეფექტურია

    უსახელო ვალდებულია გააკეთოს ის, რაც თავად ჰადერნმა ვერ შეძლო - მოიპოვოს უშობლის ჯირკვლები, რომლებიც ჯერ კიდევ პულსირებენ სადღაც მიტოვებული ტაძრების სიღრმეში. ტკბილი ხილვები ჰადერნს მათი დახმარებით ამაღლებას ჰპირდება, მაგრამ უსახელო ნაკლებად სავარაუდოა, რომ მას მისცემს იმას, რაც მას სურს სუფთა ალტრუიზმის გამო, ამიტომ ბნელი მამა იტყუება და ამტკიცებს, რომ საბოლოოდ მისი შვილი ამაღლდება. როდესაც უსახელო კიდევ ერთ ჯირკვალს იპარავს, ნისლი კვლავ ფარავს ფოლგრიმს და სულელი, უსახელო ძმები ამოდიან ზედაპირზე, ჰადერნის ველური შვილები, რომლებმაც დაივიწყეს, თუ რატომ გამოგზავნეს სამყაროში, მაგრამ გრძნობენ საკუთარი ბუნების ფრაგმენტს ნისლებში. 

    როდესაც უსახელო ასრულებს მამის ანდერს და პატიმარს ნებას ანიჭებს, ჰადერნი ხვდება, რომ მოტყუვდა: ხილვებში თავად არ ამაღლებულა. ბნელი მამა მხოლოდ ინსტრუმენტია, ნექტრის კიდევ ერთი წყარო მისი შვილის, მისივე ქმნილების ამაღლებისთვის. გამწარებული ჰადერნი ცდილობს მის განადგურებას, მაგრამ ბრძოლაში დამარცხდება. თუმცა, ამაღლება უსახელოს არა ზეციურ ქვეყნებში, არამედ იმ გზის დასაწყისში აბრუნებს, რომელიც უკვე გაიარა. გაქცევა არ არსებობს და, როგორც ჩანს, ამ მანკიერ წრეში გაგიჟების თავიდან აცილების ერთადერთი გზა მისი კურთხევად აღქმაა. თუმცა, უსახელოს კიდევ ერთი არჩევანი აქვს: არ გაჰყვეს დადგენილ გზას, არამედ უბრალოდ მეგობრულ მოხეტიალესთან ერთად ცეცხლთან დაჯდეს და მხიარული სიმღერები იმღეროს დროის აღსასრულამდე.

    ტუმბლევედი

    Mortal Shell-ში ჩვენ ვიღებთ მატერიალიზებული სულის როლს, რომელიც ცოცხლების სამყაროშია გადაყრილი. ეს ნიშნავს, რომ ის ადვილად იჭრება ხმლით - და ის ბევრჯერ არის დაჭრილი. ამ უსახელო არსებას აქვს მკვდარი სხეულების - ჭურვების - დაუფლების და მათი კონტროლის უნარი. თამაშში ხელმისაწვდომია ოთხი ასეთი ჭურვი და ისინი არ არიან სახის გარეშე გვამები - მათი ისტორიები მტკიცედ არის ჩაქსოვილი ნარატივში. მფლობელი სული არა მხოლოდ ავითარებს თითოეული ჭურვის უნარებს, არამედ თანდათანობით ხსნის ფარდას გარდაცვლილი ადამიანის ბნელ წარსულზე.

    თითოეულ ნიჟარას აქვს შვიდი საკუთარი უნარი და სამი საერთო, ასევე ჯანმრთელობის, გამძლეობისა და მონდომების საკუთარი დონე

    სცენარის მიხედვით, ჩვენი გმირი შემთხვევით წააწყდება ფოლგრიმის კოშკს, სადაც მას ადგილობრივი მოსახლეობა, ოდესღაც აყვავებული სამეფოს ნაშთები, სევდით ხვდება. საერთო ჯამში, თამაში კარგად ასახავს აპოკალიფსური შუა საუკუნეების ატმოსფეროს. მოღრუბლული ამინდი; დაბალი ჭერი და ქოქოსნის ქსელებით დაფარული კრიპტების ვიწრო გასასვლელები; ბანდიტების ბანაკები, რომლებიც ვირთხებით იკვებებიან და მსუბუქ მელოდიებს უკრავენ ლუტნაზე. და, რა თქმა უნდა, წარსული ცხოვრების ჩრდილები - დანგრეული ტაძრები და ციხესიმაგრეები, მიტოვებული ჩამოსხმები, ნოსტალგია იშვიათი მოგზაურების სიტყვებით. აქ არ არის პრეტენზიული გრიმბნელი, არც პირქუში სიბნელის შექმნის მცდელობა; ყველაფერი ძალიან ბუნებრივად და თავშეკავებულად არის წარმოდგენილი. წინაისტორია მოთამაშეს თოვლის ბურთის ტემპით არ ეშვება, არამედ ვლინდება მთელი ისტორიის განმავლობაში - ასკეტურად, მოთამაშის გაგებაზე ყოველგვარი ზრუნვის გარეშე. 

    როგორც სოულბორნში ხდება ხოლმე, თავდაპირველად მტრები საშიშები არიან, თუმცა მათი შეძენა შეგიძლიათ ფისის - ადგილობრივი ნარკოტიკული საშუალების, წამლის, შხამის და ძირითადი ვალუტის - სანაცვლოდ, რომელსაც კოშკის მაცხოვრებლები იღებენ სასარგებლო ნივთების ან უნარების განვითარების ხელშეწყობის სანაცვლოდ. სიკვდილის შემდეგ, დაგროვილი ფისი თქვენი სიკვდილის ადგილას რჩება და თუ გზად კვლავ მოკვდებით, ის სამუდამოდ იკარგება. დამარცხებული მტრები, რა თქმა უნდა, თავიანთ საწყის ადგილებში ბრუნდებიან. 

    "აღჭურვილობის" განყოფილებაში პერსონაჟს მხოლოდ იარაღის შეცვლა შეუძლია; ჭურვებზე ჯავშანს არ აქვს დამცავი პარამეტრები ან წონა და არ მოქმედებს თამაშზე

    თუმცა, სიკვდილის მექანიკა აქ საკმაოდ დემოკრატიულია. როდესაც ნიჟარის ჯანმრთელობა ნულამდე ეცემა, სული გამოიდევნება და შეუძლია ამ ფორმით გააგრძელოს ბრძოლა ან სცადოს ნიჟარში ხელახლა შესვლა. თუმცა, თუ სული მოკლულია, ან თუ ნიჟარა ზედიზედ ორჯერ მოკვდება „მეორე შანსის“ მოპოვების დროის გარეშე, მოთამაშე შეხვდება დას გენესას, რომელიც ასევე გადარჩენის პუნქტის ფუნქციას ასრულებს. ეს მოგვაგონებს Sekiro: Shadows Die Twice-ის სიკვდილის სისტემას - თუმცა, როგორც ჩანს, კიდევ რამდენის სწავლა შეიძლება იაპონელებისგან?

    ფისის გარდა, არსებობს კიდევ ერთი ვალუტა, ციმციმები - ერთგვარი მომაკვდავი სამყაროს მოგონებები მისი ყოფილი დიდების შესახებ; ისინი შემონახულია სამეფოს რამდენიმე დარჩენილ არსებასა და კუთხე-კუნჭულში. გმირი არ კარგავს ციმციმებს სიკვდილის შემდეგაც კი და ისინი გაცილებით მნიშვნელოვანია - ისინი გამოიყენება პერსონაჟის განვითარებისთვის და გენესასთან ერთად. ის იქნება თქვენი შუქურა და ხელახლა გაჩენის წერტილი მთელი თამაშის განმავლობაში, არა მხოლოდ ფოლგრიმში, არამედ სხვა ქვეყნებშიც. 

    შესაძლოა, მცდარი შთაბეჭდილება შეიქმნას, რომ გმირი სამეფოს ყველა გზას გაივლის, მაგრამ სინამდვილეში მისი მოგზაურობის ხანგრძლივობა საკმაოდ შეზღუდულია: ოდესღაც დიდებული კოშკის მიმდებარე ტერიტორიების გარდა, მას მოუწევს რამდენიმე უზარმაზარი, მაგრამ მაინც დახურული ტაძრების, ციხესიმაგრეებისა და სახელოსნოების შესწავლა. თუმცა, დონის დიზაინი ისეთია, რომ ნაცემი ბილიკით დაბრუნებაც კი არც ისე მოსაწყენია, რომ არაფერი ვთქვათ მისი პირველი ვიზიტის აღფრთოვანებაზე!

    საბრძოლო სისტემას ათზე მეტი სხვადასხვა ტიპის შეტევა აქვს

    მტრების დიზაინი აშკარად დამუშავების პროცესშია. მათგან ყველაზე საინტერესო, ალბათ, მოხეტიალე უკვდავია, რომლის ტანიც ხმლებითაა დაფარული. გამორჩეული ჭრიალისა და ღრენის ხმით, ის საკუთარი ხორციდან ჟანგიან პირებს იღებს და გმირს ესვრის. სიკვდილის წინ კი, სიტყვასიტყვით, თავს იჭრის და ისვრის, გვამის შხამის ღრუბელს ავრცელებს თავის გარშემო. როლური სისტემის გეიმპლეიში კარგი, მაგრამ უნიკალური ინტეგრაციის კიდევ ერთი მაგალითი: „მოწამეთა საძვალე“, სადაც ეს შხამიანი ზომბები ცხოვრობენ, საუკეთესოდ შეისწავლება ნიჟარით სახელად ტილი, რომელსაც მოწამვლის შემდეგ ჯანმრთელობის აღდგენის უნარი აქვს. ეს მარტივი კონსტრუქცია ხელს უწყობს კონკრეტული ტერიტორიის გაცნობას, მაგრამ თამაშში სხვა მსგავსი მაგალითები არ არსებობს - სხვა უნარების ეფექტურობა ნამდვილად არ არის დამოკიდებული არეალზე, მტერზე ან არჩეულ იარაღზე. 

    ტრადიციულად, მტრებს თავდასხმების განსაზღვრული რეპერტუარი აქვთ და ზოგჯერ მოგიწევთ გვერდზე გადახრა, სანამ მტერი თავის სცენარირებულ ცეკვას არ დაასრულებს, შემდეგ კი რამდენიმე შეუმჩნეველი დარტყმა განახორციელოთ. თავდაცვის მიზნით, შეგიძლიათ პარიზირება სწორად შეასრულოთ, მაგრამ რატომ უნდა ინერვიულოთ, როდესაც უფრო ადვილია გაქვავება, პრაქტიკულად ნებისმიერი შეტევის დაბლოკვა ნებისმიერი მიმართულებით? ან გამოიყენეთ გადახვევები, რადგან თამაშში მათ არანაირი წონა არ ზღუდავს; მოძრაობაზე გავლენას ახდენს მხოლოდ თქვენი ჭურვების წინასწარ განსაზღვრული პარამეტრები. 

    თითოეული ადგილმდებარეობის დიზაინი, მტრები და გადასასვლელის ტიპიც კი მნიშვნელოვნად განსხვავდება

    უფრო მეტიც, დროთა განმავლობაში ხვდები, რომ მტერთა უმეტესობას ჩაკეტილი სამიზნეებით ებრძვიან. ეს მექანიკა წარსულს ჩაბარდა; ის უფრო აუცილებლობად რჩება გეიმპედზე თამაშისას, მაგრამ მაუსითა და კლავიატურით, Mortal Shell იდეალურად თამაშდება დამიზნების გარეშე, სულ მცირე, თუ ორხელიან იარაღს არ იყენებთ. და როგორც კი მოთამაშე დაეუფლება სამიზნეების ჩაკეტვის ხელოვნებას, მტრების უმეტესობა უბრალოდ ვერ ასწრებს მათთან შეგუებას. სამწუხაროდ, ეს ბოსებსაც ეხება - მხოლოდ ორი წარმოადგენს ნამდვილ გამოწვევას. სხვათა შორის, მტრის დიზაინერებმა რატომღაც გადაწყვიტეს, რომ ბოსებით არ შეეწუხებინათ თავი. რატომ უნდა შეწუხდნენ, თუ მოთამაშეები მათთან მხოლოდ ერთხელ აპირებენ ბრძოლას? 

    საერთო ჯამში, თამაშის პროცესი ბევრ კითხვას ტოვებს, რომელთაგან მთავარი არის ძველი და საყვარელი „როგორ დამარტყა?“ და „როგორ ვერ შევძელი მისი გამოტოვება?“. თუმცა, საერთო ჯამში, ჰიტბოქსები და ანიმაციები კარგად მუშაობს. Mortal Shell-ს აკლია თამაშში არსებული კონტენტი - ძალიან ცოტა რამ არის გამოსაყენებელი ან პერსონალიზებადი, გარდა, შესაძლოა, სახარჯი მასალებისა.

    Fallgrim Tower-ში შეგიძლიათ მარაგების შევსება და ჯანმრთელობის აღდგენა, მისიების შესრულება, იარაღის სტატისტიკის გაუმჯობესება და თამაშის შენახვა. თუმცა ეს საერთოდ არ არის Fallgrim Tower

    რა თქმა უნდა, ყველამ თქვა, რომ Mortal Shell არის Dark Souls-ის ახალი ვერსია, ძალიან მსგავსი და მისგან ნასესხები. ჩვენ თვითონაც გვითქვამს ეს ადრე და შეგვიძლია კიდევ ერთხელ ვთქვათ, მაგრამ აღსანიშნავია, რომ შედარება Cold Symmetry-ის პროექტს არანაირ სარგებელს არ მოუტანს. თამაშები მართლაც მსგავსია, მაგრამ Dark Souls ყველანაირად აღემატება, გარდა, ალბათ, გრაფიკისა: Unreal Engine 4 შესაძლებელს ხდის ლამაზი სურათების შექმნას, მაშინაც კი, როდესაც თამაშზე მხოლოდ 15 ადამიანი მუშაობს. Cold Symmetry-მ ბრწყინვალედ გადმოსცა თანდათანობითი დაცემის დამთრგუნველი ატმოსფერო - ბევრმა სცადა, მაგრამ ვერავინ შეძლო ისეთი პირქუში სამყაროს შექმნა, როგორიც იაპონურმა სტუდიამ შექმნა.

    და თუ დაფიქრდებით, არავინ ელოდა, რომ Hellblade: Senua's Sacrifice-ს — თამაშს, რომელიც შექმნილია არანაკლებ მოკრძალებული სტუდიის მიერ — ექნებოდა Dark Souls-ის დონის შინაარსი და მახასიათებლები. არავინ მოითხოვდა იგივეს Mortal Shell-ისგან, თუ მისი შემქმნელები ყველაფერს არ გააკეთებდნენ იმისათვის, რომ თამაში მხოლოდ მასთან შედარებულიყო. აქ ყოველი ქვა სიტყვასიტყვით ყვირის: „შეხედეთ, ჩვენ Dark Souls-ს ვგავართ!“ და მაინც, Mortal Shell გახდა პირველი მიმდევარი, რომელმაც თუნდაც ოდნავად შეეჯიბრა Dark Souls-ს საკუთარი პირობებით. თუ არა ბრძოლაში, მაშინ ყოველ შემთხვევაში თხრობით.

    საბოლოო ჯამში: ნამდვილად ატმოსფერული და ჩახლართული ისტორია „მასების ოპიუმზე“, რომელიც ძალიან სწრაფად მთავრდება. ის ძალიან ცოტას გვთავაზობს — თავში დარტყმის გარდა!

    წაიკითხეთ წყარო

  • კომპიუტერული თამაშები: საფრთხეს უქმნის თუ არა მხატვრული ლიტერატურა რეალობას?

    კომპიუტერული თამაშები: საფრთხეს უქმნის თუ არა მხატვრული ლიტერატურა რეალობას?

    ვიდეო თამაშები დიდი ხანია ჩვენი ცხოვრების განუყოფელი ნაწილია, უნიკალურ კულტურულ ფენომენად გარდაიქმნა და, ბუნებრივია, მეცნიერების დიდი ყურადღებაც დაიმსახურა. ეს კვლევები არა იმდენად თავად თამაშებზე, არამედ მათ ადამიანებზე ზეგავლენაზეა ორიენტირებული.

    პროგრესულმა ტენდენციებმა ბაიკალის რეგიონიც არ გამოტოვა. ირკუტსკის სახელმწიფო უნივერსიტეტის პედაგოგიური ინსტიტუტის ასპირანტი სემიონ ტიმოფეევი ვიდეო თამაშების ანალიზის უნივერსალურ სტრუქტურულ მოდელს ავითარებს, რაც შესაძლებელს გახდის მოთამაშეებზე მათი კონკრეტული ფსიქოლოგიური ზემოქმედების დადგენას.

    მართალია, რომ თამაშები აუდიტორიის შეუძლებელი სურვილების რეალიზაციის სიმბოლურ ინსტრუმენტად იქცევა? იწვევს თუ არა თამაშები აგრესიას? რატომ თამაშობენ ადამიანები და შეიძლება თუ არა თამაშები სასარგებლო იყოს? „ალტაირის“ კორესპონდენტი შეხვდა ახალგაზრდა მეცნიერს, რათა განეხილა კომპიუტერული თამაშების, მეცნიერებისა და საზოგადოების ურთიერთკავშირი, მოთამაშეების ფსიქოლოგია, მიღწევები, გეიმიფიკაცია, მსროლელების დახვეწილი ნიუანსები, „ილიადას“ სისასტიკე და ჭადრაკის აგრესია.

    – სემიონ, როდის გარდაიქმნა თამაშები უბრალო გართობიდან სოციალურ ფენომენად და როგორ შეიძლება თამაშებმა მეცნიერების ინტერესი გამოიწვიოს?

    ფენომენმა პირველად საერთაშორისო ყურადღება 1970-იან წლებში მიიპყრო, როდესაც პირველი სათამაშო აპარატები, კონსოლები და კომპიუტერები გამოჩნდა. მას შემდეგ ვიდეო თამაშებისადმი ინტერესი სტაბილურად გაიზარდა და 1990-იანი წლების შუა პერიოდისთვის ფართოდ გავრცელებულ ვნებად იქცა. თუმცა, მსოფლიოში პირველი თამაში სამეცნიერო ინსტიტუტში წარმოიშვა, როდესაც ოსცილოსკოპზე ჩოგბურთის თამაშის პროტოტიპი შეიქმნა. ამრიგად, პირველი მოთამაშეები სამეცნიერო საზოგადოებიდან გამოჩნდნენ.

    ფსიქოლოგებისთვის ვიდეო თამაშები საინტერესოა, როგორც კულტურული ფენომენი, რომლის გარეშე წარმოდგენაც რთულია. თამაშის მექანიკამ ცხოვრების სხვადასხვა სფეროში შეაღწია. ავიღოთ, მაგალითად, „გემიფიკაცია“ - თამაშზე დაფუძნებული მიდგომების გამოყენება, რომელიც ფართოდ გამოიყენება კომპიუტერულ თამაშებში, არასათამაშო გარემოში ყურადღების ჩასართავად, მოტივაციისა და შენარჩუნებისთვის. გემიფიკაცია ასევე გამოიყენება სამუშაოსა და განათლებაში. მაგალითად, დაჯილდოების „მიღწევების“, რომელიც მსგავსია თამაშებში არსებული მიღწევებისა, თანამშრომლების ან სტუდენტების მუშაობისა და პროდუქტიულობის გასაზრდელად. ფსიქოლოგები დაინტერესებულნი არიან ვიდეო თამაშების ტრანსფორმაციული და განვითარების ეფექტების შესწავლით, განსაკუთრებით ბავშვებზე, რადგან ბავშვები განსაკუთრებით მგრძნობიარენი არიან თამაშების გავლენის მიმართ.

    – ფსიქოლოგიური თვალსაზრისით, რით განსხვავდება თამაში ძველი, დროში გამოცდილი აქტიური ან სამაგიდო თამაშებისგან?

    „რამდენიმე საკითხია გასათვალისწინებელი. პირველ რიგში, ვიდეო თამაშები ახლა კომპლექსური და მრავალფეროვანია; ერთ თამაშს შეუძლია დააკმაყოფილოს მოთამაშის მთელი სპექტრის საჭიროებები. შემიძლია მივაღწიო მიზნებს, შევისწავლო, დავიპყრო, შევქმნა და გავანადგურო - ყველაფერი ერთ პაკეტში. ამის გაკეთება რამდენიმე კლასიკურ თამაშს შეუძლია. და თქვენ ადგომაც კი არ გჭირდებათ; ეს იგივე გამოცდილებაა, მაგრამ ენერგიის თვალსაზრისით ფასი მნიშვნელოვნად დაბალია, როგორც ფასდაკლებით. ეს ძალიან მოსახერხებელია ჩვენი ზარმაცი ტვინისთვის.“.

    მეორეც, როდესაც ადამიანები თამაშობენ სამაგიდო და სხვა აქტიურ თამაშებს, ისინი ერთვებიან თანატოლებთან ურთიერთქმედებაში, რაც ნიშნავს, რომ ისინი ერთმანეთს ეჯიბრებიან ან თანამშრომლობენ. ეს გარკვეულ შეზღუდვებს აწესებს; სულ მცირე, თქვენ უნდა იპოვოთ ვინმე, ვისთანაც ითამაშებთ. ვიდეო თამაშები, ხელოვნური „თანატოლის“ შემოღებით, საშუალებას აძლევს ადამიანებს ითამაშონ რეალური პარტნიორის გარეშე ან იპოვონ მოწინააღმდეგე ონლაინ. გარდა ამისა, ისინი ამატებენ თხრობით კონტექსტს; თამაში ვითარდება ისტორიის ფარგლებში, რაც ზრდის ინტერესს და საშუალებას იძლევა თვითშესწავლისთვის, სიტუაციებისადმი ადამიანის დამოკიდებულებისა და მათ მიერ მიღებული გადაწყვეტილებებისთვის. გარდა ამისა, ვიდეო თამაშები შესაფერისია ყველა ასაკისთვის, მაგალითად, როდესაც ადამიანები აღარ არიან „საუკეთესო მდგომარეობაში“ ან მათი ჯანმრთელობა ხელს უშლის მათ ეზოში სირბილში, მაგრამ ამ ტიპის თვითრეალიზაციის საჭიროება რჩება.

    დავამატებ, რომ არსებობს მთელი სფერო, რომელიც სწავლობს ხრიკებს, რომელთა გამოყენებაც შესაძლებელია მოთამაშის ყურადღების შესანარჩუნებლად. თამაშების შემქმნელები სიტყვასიტყვით აიძულებენ მომხმარებელს, რომ ეკრანზე მიჯაჭვული დარჩეს. ეს სფერო სპონტანურად გაჩნდა. დეველოპერებმა შენიშნეს, თუ როგორ მუშაობდა გარკვეული სტრატეგიები და გამოიყენეს ისინი სხვა პროექტებში. დროთა განმავლობაში, ასეთი „კაუჭები“ სულ უფრო და უფრო გავრცელებული ხდება.

    რით განსხვავდება ვიდეო თამაშები ფილმებისა და წიგნებისგან? ბოლოს და ბოლოს, უკიდურესი ძალადობა ილიადასა და ბიბლიაშიც კი გვხვდება. რატომ ეშინია საზოგადოებას ასე ძალიან ვიდეო თამაშების გავლენის ახალგაზრდა თაობის მორალურ და ფსიქოლოგიურ კეთილდღეობაზე?

    „ჩემი აზრით, ადამიანებს უბრალოდ ყველაფრის ახლის ეშინიათ. თამაშები მოგვიანებით გამოჩნდა და ყველაზე მეტ ნეგატივს იზიდავს. როდესაც მაგისტრატურის ნაშრომს ვწერდი, მაინტერესებდა, როგორ სწავლობდნენ ტელევიზიასა და კინოს. კინოს ადამიანებზე გავლენის შესწავლა დაახლოებით 90 წელია მიმდინარეობს. დაახლოებით იგივე სურათს ვხედავთ: „კინო მავნებელია, ის ანადგურებს ღირებულებებსა და ნორმებს“, „კინო სადიზმის სანაშენე ნიადაგია“. თუმცა, 90 წლის განმავლობაში ვერავინ შეძლო იმის დამტკიცება, რომ კინოს რეალურად შეუძლია ადამიანებში სისასტიკე ჩანერგოს.“.

    იგივე ეხება თამაშებსაც. არსებობს მრავალი ურთიერთგამომრიცხავი კვლევა. ზოგი ამბობს, რომ თამაშები აგრესიულ ქცევას იწვევს. სხვები ამტკიცებენ, რომ აგრესია შეიძლება მოხდეს, მაგრამ მხოლოდ ასეთი ქცევისკენ მიდრეკილ პირებში. უფრო მეტიც, ეს მოითხოვს კონკრეტულ სოციალურ სიტუაციას. უხეშად რომ ვთქვათ, თუ ბავშვი ბავშვობაში რეალურ ცხოვრებაში ძალადობის მოწმე იყო ან თავად იყო მისი მსხვერპლი, ეს ქცევის ნიმუში შეიძლება აღიბეჭდოს მის გონებაში და გაძლიერდეს ვიდეო თამაშებით. სხვა კვლევები კი, პირიქით, ამტკიცებენ, რომ ვიდეო თამაშები აგრესიის შემსუბუქებას უწყობს ხელს. ნეგატივით დატვირთულ ადამიანს შეუძლია თავისი აგრესია ვირტუალურ სივრცეში გამოხატოს ისე, რომ რეალურად არავისთვის ზიანი არ მიაყენოს.

    გარდა ამისა, ფსიქოლოგიური კვლევების გარდა, არსებობს სოციალური კვლევები, რომლებიც იკვლევენ დანაშაულის დინამიკას შეერთებულ შტატებში ბოლო ორმოცი წლის განმავლობაში. ვიდეო თამაშების ფართოდ გავრცელების შემდეგ აგრესიის ზრდა არ დაფიქსირებულა. დანაშაულის მაჩვენებელი რეალურად მცირდება. საინტერესოა, რომ ისეთი ბლოკბასტერის თამაშების გამოსვლის თარიღებთან ახლოს, როგორიცაა ძალადობრივი GTA სერია, სოციოლოგებმა დააფიქსირეს ქუჩის ძალადობის მნიშვნელოვანი შემცირება. სავარაუდოა, რომ ადამიანები ემოციებს კომპიუტერებზე გამოხატავდნენ და არა გარეთ. რა თქმა უნდა, ეს მონაცემები არასაკმარისია იმის დასკვნისთვის, რომ ძალადობრივ თამაშებს დადებითი გავლენა აქვთ ადამიანებზე.

    – არსებობს თუ არა ვიდეო თამაშებზე რაიმე სერიოზული კვლევები? და რა არის მათი ტიპიური მიზნები?

    – კვლევის ძირითადი სფეროები კვლავ აგრესიისა და სისასტიკის შესწავლას უკავშირდება. ყოველ შემთხვევაში, ასეთი ტიპის სტატიას წავაწყდი. მეტაანალიტიკური კვლევები უკვე არსებობს, რაც იმას ნიშნავს, რომ მეცნიერები აგროვებენ უზარმაზარ კვლევით მონაცემთა ბაზებს და აკვირდებიან ტენდენციებს. უახლესი ასეთი სტატია, რომელიც განვიხილე, კრისტოფერ ფერგიუსონის იყო და გამოქვეყნდა 2015 წელს. მასში გაანალიზებული იყო წინა ათი წლის განმავლობაში ჩატარებული 100-ზე მეტი კვლევის მონაცემები. ამ კონკრეტულმა კვლევამ დაასკვნა, რომ ძალადობრივი თამაშები არ იწვევს ძალადობას და თუ მათ რაიმე ეფექტი აქვთ, ის ძალიან სუსტია. თუმცა, ის ასევე მოიცავდა გაფრთხილებას: რაც უფრო საფუძვლიანად არის შემუშავებული კვლევის მეთოდოლოგია და რაც უფრო ფართოა აუდიტორია, მით უფრო დაბალია ვიდეო თამაშების მავნე ფსიქოლოგიური ეფექტების გამოვლენის შანსი. მეცნიერები ხშირად ინტერესდებიან აზარტული თამაშების დამოკიდებულებით, ასევე ვიდეო თამაშების გავლენით კოგნიტურ პროცესებზე: ყურადღება, მეხსიერება და აზროვნება. კვლევის ეს უკანასკნელი ტიპი ყველაზე ნაკლებად საკამათოა და შედეგები, როგორც წესი, მიუთითებს სათამაშო გამოცდილების დადებით გავლენაზე.

    - რით განსხვავდება თქვენი კვლევა?

    ჩემს სადიპლომო ნაშრომზე მუშაობის დროსაც კი ბევრს ვფიქრობდი საზოგადოებრივ ცნობიერებაში ვიდეო თამაშების დემონიზაციაზე. მინდოდა რაიმე დადებითი მეპოვა, კომპიუტერული თამაშებისთვის სხვა პერსპექტივიდან შემეხედა. შემდეგ გამიჩნდა იდეა, შემესწავლა შესაძლო კავშირი კონკრეტული ვიდეო თამაშების ჟანრებისადმი უპირატესობასა და მოთამაშეების მიერ ყველაზე ხშირად გამოყენებულ სტრესთან გამკლავების სტრატეგიებს შორის. იდეა იყო ისეთი თამაშის ჟანრის პოვნა, რომელსაც, ჰიპოთეტურად, შეეძლო სტრესულ სიტუაციებში კონსტრუქციული გამკლავების სტრატეგიების შემუშავების ხელშეწყობა. ვერანაირ კორელაციას ვერ მივაგენი, მაგრამ კვლევის დროს მივხვდი, რომ „ჟანრი“, როგორც შეფასების ინსტრუმენტი, სრულიად არ არის შესაფერისი სამეცნიერო კვლევისთვის.

    ჟანრები არ იგონებენ მეცნიერები, არამედ დეველოპერები და მოთამაშეები. ჟანრი ყალიბდება თამაშებში არსებული გარკვეული ძირითადი მახასიათებლების საფუძველზე. მაგალითად, შუტერში უნდა იყოს სროლა და მოქმედება. თავსატეხები გამოწვევებს აფასებენ. ეს არ არის ფსიქოლოგიური მახასიათებლები, არამედ გეიმპლეის მექანიკა. გარდა ამისა, თანამედროვე თამაშები ძალიან რთული კონსტრუქტებია, რომლებიც მოიცავს მრავალფეროვან კომპონენტს (ფუნქციებს) და მათი სრულად აღწერა ორი ან სამი ძირითადი მახასიათებლით შეუძლებელია. ავიღოთ მაგალითად Doom და Counter-Strike. ფორმალურად, ეს თამაშები ერთსა და იმავე ჟანრს - შუტერს - იზიარებენ. თუმცა, უფრო დეტალური დათვალიერების შემდეგ, ისინი ძალიან განსხვავდებიან. ორივეში არის სროლა და სირბილი, მაგრამ არსებობს მრავალი ნიუანსი, ძალადობის დონიდან დაწყებული ფერთა პალიტრით ან კონკრეტული საუნდტრეკით დამთავრებული. კვლევის დიდი ნაწილი ჟანრების კლასიფიკაციას ეფუძნება. ითვლება, რომ ჟანრის ერთი თამაშის შესწავლით, შესაძლებელია დასკვნების გამოტანა მასში შემავალი ყველა თამაშის შესახებ. თუმცა, ისინი ყველა ძალიან განსხვავებული სტრუქტურით არიან განსხვავდებიან. ჩემი აზრით, ეს არის სხვადასხვა კვლევებში მიღებული მონაცემების შეუსაბამობის ერთ-ერთი მიზეზი. როდესაც მივხვდი, რომ ჟანრების კლასიფიკაცია ჩემი სამუშაოსთვის შეუფერებელი იყო, მომიწია თამაშების კლასიფიკაციისთვის სხვა სამეცნიერო ინსტრუმენტების ძიებაში ჩაღრმავება. აღმოჩნდა, რომ არსებობს მრავალი კლასიფიკაცია, მაგრამ არცერთი არ იყო სრულად დამაკმაყოფილებელი. მათი გამოყენება შეუძლებელი იყო თამაშის ყოვლისმომცველი შესწავლისთვის ან მისი მოთამაშეზე გავლენის პროგნოზირებისთვის. უფრო მეტიც, არ არსებობდა კლასიფიკაცია, რომელიც საშუალებას მოგვცემდა შევადაროთ ამ კვლევების შედეგები. ამ პრობლემის იდენტიფიცირების შემდეგ, მე და ჩემმა ხელმძღვანელმა გადავწყვიტეთ, შეგვექმნა ასეთი ინსტრუმენტი.

    - რას ნიშნავს ეს კლასიფიკაცია?

    – ამჟამად, კლასიფიკაცია 34 კომპონენტისგან შედგება, რომლებიც შვიდ დონედ იყოფა: სემანტიკური, თხრობითი, გეიმპლეის, გარემოს, პირადი, ინტერპერსონალური და მორალური. მაგალითად, ჩვენ ვაფასებთ „სისასტიკეს“ – მისი გამოხატვის ხარისხსა და გრადაციას: არარსებული, დაბალი, საშუალო და მაღალი. ასევე ცალკე განვსაზღვრავთ „აგრესიას“. მე მჯერა, რომ „აგრესიისა“ და „სისასტიკის“ ცნებები უნდა განვასხვავოთ. მაგალითად, ავიღოთ ჭადრაკი. ეს ტაქტიკისა და სტრატეგიის თამაშია, მაგრამ ერთადერთი ხელმისაწვდომი გეიმპლეის ვარიანტი ან მექანიკა არის „ჭამა“, ანუ მოწინააღმდეგის ფიგურების განადგურება. ასე რომ, გეიმპლეის პერსპექტივიდან, ეს ძალიან აგრესიული თამაშია. მიუხედავად ამისა, ჭადრაკი აბსოლუტურად მოკლებულია სისასტიკეს. ამ გაგებით, ჩვენ აგრესიას ვუყურებთ, როგორც მექანიკას, რომელიც საშუალებას გაძლევთ აქტიურად დაიცვათ თქვენი პოზიცია და მიაღწიოთ თქვენს მიზნებს, მორალის კონტექსტის გარეთ.

    ცალკე კომპონენტია გარემოს რეალიზმი . ანუ, რამდენად ახლოსაა თამაშით წარმოდგენილი სამყარო რეალობასთან? ფიზიკური კანონებისა და ისტორიული კონტექსტის თვალსაზრისით. ეს შეიძლება იყოს ფენტეზის ან სამეცნიერო ფანტასტიკის სამყარო. სამყარო, რომელიც ასახავს რეალურ ისტორიულ მოვლენებს, ან სამყარო, რომელიც სრულიად უცხოა ჩვენი სამყაროსთვის, როგორც თავისი კანონებით, ასევე მასში მცხოვრები არსებებით. ჩვენ ვსწავლობთ ფერთა სქემას: ნაზი, ფერადი, თბილი, ცივი, მუქი ან მკვეთრად კონტრასტული ფერები. საუნდტრეკი და მასთან დაკავშირებული ემოციები. წამყვანი თემა: თუ არსებობს პროტაგონისტი, ჩვენ ვაფასებთ მის შინაგან მოტივაციას, ეგოცენტრულ ან ალტრუისტულ ქმედებებს.

    არსებობს მთელი დონე, სადაც ჩვენ ვიკვლევთ მთავარ გმირს: მის ემოციურ მდგომარეობას თამაშის დასაწყისსა და დასასრულს, მის მორალურ თვისებებს: გმირია თუ ბოროტმოქმედი? ჩვენ ასევე ვაფასებთ დომინანტურ აქტივობას: შეიძლება თუ არა თამაში ორიენტირებული იყოს გარემომცველი სამყაროს განადგურებაზე, შექმნაზე ან შესწავლაზე. ასევე არსებობს კიდევ ორი ​​ათეული სხვა სათამაშო ფუნქცია.

    - რა არის თქვენი საქმიანობის მთავარი მიზანი?

    „შეიქმნება ინსტრუმენტი, რომელიც საშუალებას მოგვცემს, ერთი მხრივ, შევისწავლოთ თითოეული ინდივიდუალური თამაში, როგორც რაღაც უნიკალური. ხოლო მეორე მხრივ, შევადაროთ ის სხვა თამაშებს მისი სტრუქტურული ბლოკების საფუძველზე. თუ სწორად გაკეთდება, ჩვენ შევძლებთ შევისწავლოთ თითოეული ინდივიდუალური თამაშის კომპონენტის გავლენა მოთამაშეზე და იმ რთული სათამაშო სისტემის, რომელშიც ის არის ჩადგმული. მოცემული სათამაშო პროდუქტის ანალიზით, ჩვენ შევძლებთ ვიწინასწარმეტყველოთ ის ეფექტები, რაც მას შეიძლება ჰქონდეს მოთამაშეზე.“.

    რა თქმა უნდა, ეს ამბიციური გეგმებია, მაგრამ გრძელვადიან პერსპექტივაში, ასეთი კვლევა შეიძლება საინტერესო იყოს არა მხოლოდ მკვლევარებისთვის, არამედ დეველოპერებისთვისაც. თუ აღმოჩნდება, რომ რომელიმე კომპონენტს უარყოფითი გავლენა აქვს, მისი აღმოფხვრა წარმოების ეტაპზევეა შესაძლებელი. დადებითი ეფექტების გამოყენება შემოქმედებითი მიზნებისთვისაც შეიძლება. შესაძლოა, ამან ხელი შეუწყოს არა მხოლოდ საინტერესო და კომერციულად სიცოცხლისუნარიანი პროდუქტების, არამედ განვითარებისთვისაც.

    – და მაინც, საფრთხეს უქმნის თუ არა მხატვრული ლიტერატურა რეალობას?

    მე ასე გიპასუხებდი: ვიდეო თამაშები, ისევე როგორც ლიტერატურა, ტელევიზია და კინო, აფართოებს ჩვენს რეალობას, ავსებს მას და ახალ ფერებს მატებს. დიახ, რა თქმა უნდა, შესაძლებელია მათში დაკარგვა და რეალობასთან კავშირის დაკარგვა, მაგრამ მეორეს მხრივ, თამაშები შეიძლება გახდეს რესურსების სივრცე, რომელიც ადამიანს ეხმარება სამყაროსთან ხელახლა დაკავშირებაში. თამაში, ისევე როგორც რეალობა, სხვადასხვა შესაძლებლობას იძლევა - მნიშვნელოვანია, რომ ადამიანმა სათამაშო სამყაროში იპოვოს შემოქმედებითი და არა დამანგრეველი ელემენტი.

    წაიკითხეთ წყარო

  • Netflix-მა ვიდეო თამაშის, Resident Evil-ის, ეკრანიზაცია გამოაცხადა

    Netflix-მა ვიდეო თამაშის, Resident Evil-ის, ეკრანიზაცია გამოაცხადა

    სტრიმინგ სერვისმა Resident Evil ვიდეო თამაშების სერიის კინოადაპტაცია გამოუშვა. სერიალის რეჟისორი ენდრიუ დაბი (Supernatural) იქნება. დაბი მაყურებელს ფრენჩაიზის საყვარელ ელემენტებს ჰპირდება. სერიალში ასევე ბევრი სისხლიანი სცენა და ქაოსია დაგეგმილი. პირველ ორ ეპიზოდს ბრონვენ ჰიუზი (The Walking Dead) გადაიღებს.

    სიუჟეტი აქამდე უცნობ ისტორიაზეა ორიენტირებული. მოქმედება ორ დროის ხაზზე ვითარდება. ერთ-ერთში მოზარდი დები, ჯეიდი და ბილი, მამას, ალბერტ ვესკერს, ნიუ-ენოტ-სიტიში სტუმრობენ, სადაც ის თავის ბნელ საქმეებშია ჩართული.

    თხუთმეტი წლის შემდეგ დედამიწაზე მხოლოდ 15 მილიონი ადამიანი რჩება და T-ვირუსით ინფიცირებულები პლანეტის ნამდვილ მმართველებად იქცევიან. ზრდასრული ჯეიდ ვესკერი ახალ გარემოში გადარჩენისთვის იბრძვის და წარსულის დემონებს ებრძვის.

    ამ დროისთვის სხვა დეტალები ცნობილი არ არის.

    წაიკითხეთ წყარო

  • Fall Guys PlayStation Plus-ის ისტორიაში ყველაზე ჩამოტვირთული თამაში გახდა

    Fall Guys PlayStation Plus-ის ისტორიაში ყველაზე ჩამოტვირთული თამაში გახდა

    ბრიტანული სტუდია Mediatonic-ის Fall Guys: Ultimate Knockout ოფიციალურად გახდა PlayStation Plus-ის ყველაზე ჩამოტვირთული თამაში სერვისის ისტორიაში. უჩვეულო Battle Royale თამაში 4 აგვისტოს გამოვიდა და რეკორდის დამყარებას 22 დღე დასჭირდა. 

    დეველოპერებმა PlayStation 4 თამაშისთვის არატიპიური განაწილების მოდელი აირჩიეს: Fall Guys PS Plus-ის აბონენტებისთვის უფასო გახდა გამოსვლის დღესვე. Sony-ს სათამაშო განყოფილების ოფიციალურმა ანგარიშმა Battle Royale თამაშის შემქმნელებს ეს მიღწევა მიულოცა. PlayStation-ის წარმომადგენლებმა ჩამოტვირთვების ზუსტი რაოდენობა არ გაამჟღავნეს.

    გამოსვლიდან მალევე, Fall Guys Twitch-ზე ერთ-ერთ ყველაზე პოპულარულ თამაშად იქცა. გამოქვეყნების მომენტისთვის, კონკურენტუნარიანი არკადული თამაშის სტრიმინგებს უფრო მეტი მაყურებელი ჰყავს, ვიდრე CS:GO-ს ტრანსლაციები, რომლებიც მასპინძლობენ ESL One Cologne 2020-ის მთავარ ტურნირს.

    წყაროში წაიკითხეთ

  • PlayStation 5-ის სხვადასხვა ბაზარზე შესაძლო ფასები და გამოსვლის თარიღები გამოცხადდა

    PlayStation 5-ის სხვადასხვა ბაზარზე შესაძლო ფასები და გამოსვლის თარიღები გამოცხადდა

    ინტერნეტში სხვადასხვა ქვეყანაში ახალი თაობის სათამაშო კონსოლის გამოშვების თარიღების შესახებ დეტალები გამოჩნდა.

    ინტერნეტში გამოჩნდა სურათი, სავარაუდოდ, კომპანიის დოკუმენტებიდან, რომელიც მიუთითებს კომპანიის ძირითად ბაზრებსა და კონსოლის გამოშვების თარიღებზე.

    ასევე გამოვლინდა PlayStation 5-ის ფასი. გამოქვეყნებული მონაცემების თანახმად, იაპონიის ბაზარი მსოფლიოში პირველი იქნება, რომელიც სათამაშო კონსოლს მიიღებს.

    გაყიდვები აშშ-ში, ევროპაში და რამდენიმე სხვა ბაზარზე 20 ნოემბერს არის დაგეგმილი. ყველაზე ხელმისაწვდომი კონსოლის ფასი ევროპაში 400 ევრო, ხოლო აშშ-ში 400 დოლარი იქნება.

    ოპტიკური დისკწამყვანით ვერსია, შესაბამისად, 100 ევრო და 100 დოლარით მეტი ეღირება.

    რაც შეეხება აქსესუარებს, მათგან ყველაზე ძვირადღირებული იქნება Pulse 3D უსადენო ყურსასმენი, რომელსაც ევროპაში სხვა ბაზრებთან შედარებით ყველაზე მაღალი ფასი ექნება.

    Spider-Man: Miles Morales ევროპასა და აშშ-ში ერთსა და იმავე ფასად იქნება ხელმისაწვდომი.

    წაიკითხეთ წყარო

  • ვიდეო თამაშები წიგნიერებას ასწავლის და თანაგრძნობას ავითარებს

    ვიდეო თამაშები წიგნიერებას ასწავლის და თანაგრძნობას ავითარებს

    გეიმერები თვლიან, რომ ვიდეო თამაშები, წიგნების მსგავსად, მათ წარმოსახვის განვითარებას უწყობს ხელს.

    დიდი ბრიტანეთის წიგნიერების ეროვნულმა ტრასტმა, ინტერაქტიული გართობის ასოციაციასთან და Penguin Random House Children-თან ერთად, ჩაატარა კვლევა, რომლის თანახმადაც ვიდეო თამაშებს შეუძლიათ წიგნიერების (კითხვისა და წერის უნარების) გაუმჯობესება ბიჭებსა და მკითხველისადმი უხალისოდ განწყობილ პირებში.

    კვლევის ფარგლებში, ექსპერტებმა გამოკითხეს 11-16 წლის 4,626 ბრიტანელი ზრდასრული ადამიანი. აღმოჩნდა, რომ ვიდეო თამაშების მოთამაშე რესპონდენტთა 79% კითხულობს თამაშთან დაკავშირებულ მასალას - არა მხოლოდ თავად თამაშში, არამედ ონლაინ რესურსებსა და წიგნებშიც. მესამედი (35%) მიიჩნევს, რომ ვიდეო თამაშები მათ კითხვის უნარების გაუმჯობესებაში ეხმარება.

    გეიმერების 63% ასევე რეგულარულად წერს ვიდეო თამაშებთან დაკავშირებულ რაღაცეებს, ფანფიქშენიდან დაწყებული სხვა მოთამაშეებისთვის რჩევებით დამთავრებული. თითქმის იგივე პროცენტი (58%) სცენარის წერას ან ვიდეო თამაშების დიზაინს ისურვებდა, ხოლო 31%-ს სკოლაში ვიდეო თამაშების შესახებ მეტის წერა და კითხვა სურს.

    გარდა ამისა, ბიჭები გოგონებთან შედარებით უფრო მეტად იყვნენ მიდრეკილნი ვიდეო თამაშებისკენ (96% 65%-ის წინააღმდეგ). გარდა ამისა, რესპონდენტთა 73%-მა, რომლებმაც განაცხადეს, რომ არ მოსწონდათ კითხვა, აღნიშნა, რომ ვიდეო თამაშები მათ უფრო მეტად ეხმარებოდათ ისტორიის შესწავლაში, ვიდრე წიგნები.

    გამოკითხული თინეიჯერი გეიმერების ორმა მესამედმა (65%) აღნიშნა, რომ თამაშები ეხმარება მათ საკუთარი თავის სხვის ადგილას წარმოჩენაში, რაც, მკვლევარების აზრით, შესაძლოა, თანაგრძნობის უნარების გაძლიერებაზე მიუთითებდეს.

    გარდა ამისა, გამოკითხვამ აჩვენა, რომ მოზარდები ვიდეო თამაშებზე უფრო ხშირად საუბრობენ, ვიდრე წიგნებზე (76% 29%-ის წინააღმდეგ). „ვიდეო თამაშები მეხმარება კონტაქტის შენარჩუნებაში ჩემს ბიძაშვილთან, რომელიც ასობით მილის მოშორებით ცხოვრობს“, - აღნიშნა ერთ-ერთმა რესპონდენტმა.

    გამოკითხულებმა ასევე განაცხადეს, რომ კომპიუტერული თამაშები მათ სტრესთან და რთულ ემოციებთან გამკლავებაში ეხმარება.

    წაიკითხეთ წყარო

  • Sony PlayStation 4 დროებით იყიდება 2,899 რუბლად

    Sony PlayStation 4 დროებით იყიდება 2,899 რუბლად

    ვიდეო თამაშებისადმი ადამიანების ინტერესი მთელ მსოფლიოში სწრაფად იზრდება, რაც იმას ნიშნავს, რომ სულ უფრო მეტი ადამიანი ხედავს თავისუფალი დროის ვიდეო თამაშებით გატარების ღირებულებას.

    თამაშების თამაში შესაძლებელია სხვადასხვა ელექტრონულ მოწყობილობაზე და სხვადასხვა ფასების დიაპაზონში, თუმცა ბევრი სათამაშო კონსოლებს საუკეთესო არჩევნად მიიჩნევს. ისინი მრავალ ფუნქციას გვთავაზობენ და წარმოუდგენლად მარტივი გამოსაყენებელია. ბაზარზე ერთ-ერთი ყველაზე პოპულარული კონსოლია Sony PlayStation 4, რომელიც 2013 წელს გამოვიდა. მას შემდეგ ექვს წელზე მეტი გავიდა, მაგრამ ის ბაზარზე თავის კლასში უახლეს და ყველაზე თანამედროვე კონსოლად რჩება.

    მიუხედავად იმისა, რომ კონსოლის გამოშვებიდან დიდი დრო გავიდა, მისი ფასი კვლავ უკიდურესად მაღალია, რაც ბევრისთვის მას მიუწვდომელს ხდის, ზოგი კი უბრალოდ ვერ ხედავს აზრს მის ყიდვაში ახლა, მისი სიცოცხლის ციკლის დასრულების შემდეგ. ამ ფონზე, ერთ-ერთმა მსხვილმა რუსულმა საცალო ვაჭრობის კომპანიამ იძულებული გახდა გადაედგა ნაბიჯი, რომელსაც არავინ ელოდა: მან PS4-ის ფასი უკიდურესად დაბალ დონეზე შეამცირა სპეციალური, შეზღუდული დროით აქციის დაწყებით. ამ აქციის ფარგლებში, აბსოლუტურად ნებისმიერ ადამიანს, რომელიც რუსეთში ცხოვრობს, შეუძლია გახდეს ამ კონსოლის მფლობელი წარმოუდგენლად ხელსაყრელი პირობებით.

    არც ისე დიდი ხნის წინ, ვერავინ წარმოიდგენდა ასეთ ხელსაყრელ და მიმზიდველ შესყიდვის პირობებს, რომელთა შეთავაზებაც აბსოლუტურად არავის შეეძლო. მოკრძალებულ ფასად, მყიდველები იღებენ Sony PlayStation 4 Slim სათამაშო კონსოლს, რომელიც გამოირჩევა კომპაქტური ზომით და ეფექტური, ჩუმი გაგრილების სისტემით. კონსოლის ამ მოდელს აქვს 1 ტბ მყარი დისკი, რომელზეც ორ ათეულზე მეტი სხვადასხვა ვიდეო თამაშია განთავსებული. გარდა ამისა, კონსოლს მოყვება სამი ვიდეო თამაში, რომელთაგან თითოეული წარმოუდგენელი ექსკლუზივია. ეს თამაშებია Days Gone, God of War და The Last of Us, რომელთა თამაშიც ექსკლუზიურად ამ პლატფორმაზეა შესაძლებელი.

    სამივე თამაში სრულად ლოკალიზებულია რუსულ ენაზე, რაც სათამაშო გამოცდილებას კიდევ უფრო მიმზიდველს ხდის, ვიდრე ოდესმე შეიძლება იყოს. ამ სპეციალური შეთავაზების მონაწილეები ასევე იღებენ სამთვიან პრემიუმ PS Plus გამოწერას, რომლის ღირებულება თვეში 579 რუბლს შეადგენს. Svyaznoy ასევე ატარებს სპეციალურ აქციას რუსეთში, რომელიც ამ სათამაშო კონსოლზე უკიდურესად ხელსაყრელ პირობებს სთავაზობს, გადახდა კი ათი თვის განმავლობაში განვადებით ხდება. უპირატესობა ის არის, რომ არ ხდება წინასწარი შენატანის გადახდა და სრული თანხის გადახდის შემდეგ ზედმეტად გადახდა არ ხდება. უბრალოდ გადაიხადეთ რეგულარული ყოველთვიური გადასახადი 2,899 რუბლის ოდენობით და თქვენ შეძლებთ თქვენი Sony PlayStation 4-ის გამოყენებას პირველივე დღიდან.

    ადრე გამოცხადდა, რომ დიდი ხნის ნანატრი ახალი თაობის სათამაშო კონსოლები, Sony PlayStation 5 და PlayStation 5 Digital Edition, გაყიდვაში გამოვიდა: ოფიციალური ფასი.

    წაიკითხეთ წყარო

  • ვიდეო თამაშის Cyberpunk 2077-ის შემქმნელებმა თამაშის სამი სცენარი გაამხილეს

    ვიდეო თამაშის Cyberpunk 2077-ის შემქმნელებმა თამაშის სამი სცენარი გაამხილეს

    პოლონური კომპანია CD Projekt RED-ის მიერ შექმნილი კომპიუტერული თამაშის Cyberpunk 2077-ის ახალი პრეზენტაცია გაიმართა.

    მოთამაშეებს სთავაზობენ სამი სცენარის არჩევანს: კორპო, მომთაბარე ან ქუჩის ბავშვი. მათი არჩევანიდან გამომდინარე, მათ შეუძლიათ განიცადონ სამი განსხვავებული განვითარება, რაც მთავარი გმირის, V-ს, თამაშის მთავარ სიუჟეტურ ხაზში შესვლას გამოიწვევს. არჩეული წარსული ასევე გავლენას მოახდენს მთავარი გმირის ზოგიერთ მახასიათებელსა და ქცევაზე.

    ასევე წარმოდგენილია იარაღის რამდენიმე სახეობა, მათ შორის ჭკვიანი იარაღი.

    ივნისის ბოლოს, CD Projekt RED-მა გამოუშვა Cyberpunk 2077-ის თრეილერი, რომელშიც მოთამაშეებს აცნობდა სამყაროს, პერსონაჟებს, სიუჟეტს და მოქმედებას.

    Cyberpunk 2077 არის ერთმოთამაშიანი RPG სათავგადასავლო თამაში, რომლის მოქმედებაც მომავალში, გამოგონილ ქალაქში, Night City-ში ვითარდება. სიუჟეტი „უკვდავების ჩიპის“ ძიებას ეძღვნება.

    თამაშის შექმნაში ცნობილი მსახიობები მონაწილეობდნენ, მათ შორის კიანუ რივზი. Cyberpunk 2077-ის გამოსვლა 2020 წლის ნოემბერშია დაგეგმილი.

    წაიკითხეთ წყარო