კომპიუტერული თამაშები: საფრთხეს უქმნის თუ არა მხატვრული ლიტერატურა რეალობას?

ვიდეო თამაშები დიდი ხანია ჩვენი ცხოვრების განუყოფელი ნაწილია, უნიკალურ კულტურულ ფენომენად გარდაიქმნა და, ბუნებრივია, მეცნიერების დიდი ყურადღებაც დაიმსახურა. ეს კვლევები არა იმდენად თავად თამაშებზე, არამედ მათ ადამიანებზე ზეგავლენაზეა ორიენტირებული.

პროგრესულმა ტენდენციებმა ბაიკალის რეგიონიც არ გამოტოვა. ირკუტსკის სახელმწიფო უნივერსიტეტის პედაგოგიური ინსტიტუტის ასპირანტი სემიონ ტიმოფეევი ვიდეო თამაშების ანალიზის უნივერსალურ სტრუქტურულ მოდელს ავითარებს, რაც შესაძლებელს გახდის მოთამაშეებზე მათი კონკრეტული ფსიქოლოგიური ზემოქმედების დადგენას.

მართალია, რომ თამაშები აუდიტორიის შეუძლებელი სურვილების რეალიზაციის სიმბოლურ ინსტრუმენტად იქცევა? იწვევს თუ არა თამაშები აგრესიას? რატომ თამაშობენ ადამიანები და შეიძლება თუ არა თამაშები სასარგებლო იყოს? „ალტაირის“ კორესპონდენტი შეხვდა ახალგაზრდა მეცნიერს, რათა განეხილა კომპიუტერული თამაშების, მეცნიერებისა და საზოგადოების ურთიერთკავშირი, მოთამაშეების ფსიქოლოგია, მიღწევები, გეიმიფიკაცია, მსროლელების დახვეწილი ნიუანსები, „ილიადას“ სისასტიკე და ჭადრაკის აგრესია.

– სემიონ, როდის გარდაიქმნა თამაშები უბრალო გართობიდან სოციალურ ფენომენად და როგორ შეიძლება თამაშებმა მეცნიერების ინტერესი გამოიწვიოს?

ფენომენმა პირველად საერთაშორისო ყურადღება 1970-იან წლებში მიიპყრო, როდესაც პირველი სათამაშო აპარატები, კონსოლები და კომპიუტერები გამოჩნდა. მას შემდეგ ვიდეო თამაშებისადმი ინტერესი სტაბილურად გაიზარდა და 1990-იანი წლების შუა პერიოდისთვის ფართოდ გავრცელებულ ვნებად იქცა. თუმცა, მსოფლიოში პირველი თამაში სამეცნიერო ინსტიტუტში წარმოიშვა, როდესაც ოსცილოსკოპზე ჩოგბურთის თამაშის პროტოტიპი შეიქმნა. ამრიგად, პირველი მოთამაშეები სამეცნიერო საზოგადოებიდან გამოჩნდნენ.

ფსიქოლოგებისთვის ვიდეო თამაშები საინტერესოა, როგორც კულტურული ფენომენი, რომლის გარეშე წარმოდგენაც რთულია. თამაშის მექანიკამ ცხოვრების სხვადასხვა სფეროში შეაღწია. ავიღოთ, მაგალითად, „გემიფიკაცია“ - თამაშზე დაფუძნებული მიდგომების გამოყენება, რომელიც ფართოდ გამოიყენება კომპიუტერულ თამაშებში, არასათამაშო გარემოში ყურადღების ჩასართავად, მოტივაციისა და შენარჩუნებისთვის. გემიფიკაცია ასევე გამოიყენება სამუშაოსა და განათლებაში. მაგალითად, დაჯილდოების „მიღწევების“ , რომელიც მსგავსია თამაშებში არსებული მიღწევებისა, თანამშრომლების ან სტუდენტების მუშაობისა და პროდუქტიულობის გასაზრდელად. ფსიქოლოგები დაინტერესებულნი არიან ვიდეო თამაშების ტრანსფორმაციული და განვითარების ეფექტების შესწავლით, განსაკუთრებით ბავშვებზე, რადგან ბავშვები განსაკუთრებით მგრძნობიარენი არიან თამაშების გავლენის მიმართ.

– ფსიქოლოგიური თვალსაზრისით, რით განსხვავდება თამაში ძველი, დროში გამოცდილი აქტიური ან სამაგიდო თამაშებისგან?

„რამდენიმე საკითხია გასათვალისწინებელი. პირველ რიგში, ვიდეო თამაშები ახლა კომპლექსური და მრავალფეროვანია; ერთ თამაშს შეუძლია დააკმაყოფილოს მოთამაშის მთელი სპექტრის საჭიროებები. შემიძლია მივაღწიო მიზნებს, შევისწავლო, დავიპყრო, შევქმნა და გავანადგურო - ყველაფერი ერთ პაკეტში. ამის გაკეთება რამდენიმე კლასიკურ თამაშს შეუძლია. და თქვენ ადგომაც კი არ გჭირდებათ; ეს იგივე გამოცდილებაა, მაგრამ ენერგიის თვალსაზრისით ფასი მნიშვნელოვნად დაბალია, როგორც ფასდაკლებით. ეს ძალიან მოსახერხებელია ჩვენი ზარმაცი ტვინისთვის.“.

მეორეც, როდესაც ადამიანები თამაშობენ სამაგიდო და სხვა აქტიურ თამაშებს, ისინი ერთვებიან თანატოლებთან ურთიერთქმედებაში, რაც ნიშნავს, რომ ისინი ერთმანეთს ეჯიბრებიან ან თანამშრომლობენ. ეს გარკვეულ შეზღუდვებს აწესებს; სულ მცირე, თქვენ უნდა იპოვოთ ვინმე, ვისთანაც ითამაშებთ. ვიდეო თამაშები, ხელოვნური „თანატოლის“ შემოღებით, საშუალებას აძლევს ადამიანებს ითამაშონ რეალური პარტნიორის გარეშე ან იპოვონ მოწინააღმდეგე ონლაინ. გარდა ამისა, ისინი ამატებენ თხრობით კონტექსტს; თამაში ვითარდება ისტორიის ფარგლებში, რაც ზრდის ინტერესს და საშუალებას იძლევა თვითშესწავლისთვის, სიტუაციებისადმი ადამიანის დამოკიდებულებისა და მათ მიერ მიღებული გადაწყვეტილებებისთვის. გარდა ამისა, ვიდეო თამაშები შესაფერისია ყველა ასაკისთვის, მაგალითად, როდესაც ადამიანები აღარ არიან „საუკეთესო მდგომარეობაში“ ან მათი ჯანმრთელობა ხელს უშლის მათ ეზოში სირბილში, მაგრამ ამ ტიპის თვითრეალიზაციის საჭიროება რჩება.

დავამატებ, რომ არსებობს მთელი სფერო, რომელიც სწავლობს ხრიკებს, რომელთა გამოყენებაც შესაძლებელია მოთამაშის ყურადღების შესანარჩუნებლად. თამაშების შემქმნელები სიტყვასიტყვით აიძულებენ მომხმარებელს, რომ ეკრანზე მიჯაჭვული დარჩეს. ეს სფერო სპონტანურად გაჩნდა. დეველოპერებმა შენიშნეს, თუ როგორ მუშაობდა გარკვეული სტრატეგიები და გამოიყენეს ისინი სხვა პროექტებში. დროთა განმავლობაში, ასეთი „კაუჭები“ სულ უფრო და უფრო გავრცელებული ხდება.

რით განსხვავდება ვიდეო თამაშები ფილმებისა და წიგნებისგან? ბოლოს და ბოლოს, უკიდურესი ძალადობა ილიადასა და ბიბლიაშიც კი გვხვდება. რატომ ეშინია საზოგადოებას ასე ძალიან ვიდეო თამაშების გავლენის ახალგაზრდა თაობის მორალურ და ფსიქოლოგიურ კეთილდღეობაზე?

„ჩემი აზრით, ადამიანებს უბრალოდ ყველაფრის ახლის ეშინიათ. თამაშები მოგვიანებით გამოჩნდა და ყველაზე მეტ ნეგატივს იზიდავს. როდესაც მაგისტრატურის ნაშრომს ვწერდი, მაინტერესებდა, როგორ სწავლობდნენ ტელევიზიასა და კინოს. კინოს ადამიანებზე გავლენის შესწავლა დაახლოებით 90 წელია მიმდინარეობს. დაახლოებით იგივე სურათს ვხედავთ: „კინო მავნებელია, ის ანადგურებს ღირებულებებსა და ნორმებს“, „კინო სადიზმის სანაშენე ნიადაგია“. თუმცა, 90 წლის განმავლობაში ვერავინ შეძლო იმის დამტკიცება, რომ კინოს რეალურად შეუძლია ადამიანებში სისასტიკე ჩანერგოს.“.

იგივე ეხება თამაშებსაც. არსებობს მრავალი ურთიერთგამომრიცხავი კვლევა. ზოგი ამბობს, რომ თამაშები აგრესიულ ქცევას იწვევს. სხვები ამტკიცებენ, რომ აგრესია შეიძლება მოხდეს, მაგრამ მხოლოდ ასეთი ქცევისკენ მიდრეკილ პირებში. უფრო მეტიც, ეს მოითხოვს კონკრეტულ სოციალურ სიტუაციას. უხეშად რომ ვთქვათ, თუ ბავშვი ბავშვობაში რეალურ ცხოვრებაში ძალადობის მოწმე იყო ან თავად იყო მისი მსხვერპლი, ეს ქცევის ნიმუში შეიძლება აღიბეჭდოს მის გონებაში და გაძლიერდეს ვიდეო თამაშებით. სხვა კვლევები კი, პირიქით, ამტკიცებენ, რომ ვიდეო თამაშები აგრესიის შემსუბუქებას უწყობს ხელს. ნეგატივით დატვირთულ ადამიანს შეუძლია თავისი აგრესია ვირტუალურ სივრცეში გამოხატოს ისე, რომ რეალურად არავისთვის ზიანი არ მიაყენოს.

გარდა ამისა, ფსიქოლოგიური კვლევების გარდა, არსებობს სოციალური კვლევები, რომლებიც იკვლევენ დანაშაულის დინამიკას შეერთებულ შტატებში ბოლო ორმოცი წლის განმავლობაში. ვიდეო თამაშების ფართოდ გავრცელების შემდეგ აგრესიის ზრდა არ დაფიქსირებულა. დანაშაულის მაჩვენებელი რეალურად მცირდება. საინტერესოა, რომ ისეთი ბლოკბასტერის თამაშების გამოსვლის თარიღებთან ახლოს, როგორიცაა ძალადობრივი GTA სერია, სოციოლოგებმა დააფიქსირეს ქუჩის ძალადობის მნიშვნელოვანი შემცირება. სავარაუდოა, რომ ადამიანები ემოციებს კომპიუტერებზე გამოხატავდნენ და არა გარეთ. რა თქმა უნდა, ეს მონაცემები არასაკმარისია იმის დასკვნისთვის, რომ ძალადობრივ თამაშებს დადებითი გავლენა აქვთ ადამიანებზე.

– არსებობს თუ არა ვიდეო თამაშებზე რაიმე სერიოზული კვლევები? და რა არის მათი ტიპიური მიზნები?

– კვლევის ძირითადი სფეროები კვლავ აგრესიისა და სისასტიკის შესწავლას უკავშირდება. ყოველ შემთხვევაში, ასეთი ტიპის სტატიას წავაწყდი. მეტაანალიტიკური კვლევები უკვე არსებობს, რაც იმას ნიშნავს, რომ მეცნიერები აგროვებენ უზარმაზარ კვლევით მონაცემთა ბაზებს და აკვირდებიან ტენდენციებს. უახლესი ასეთი სტატია, რომელიც განვიხილე, კრისტოფერ ფერგიუსონის იყო და გამოქვეყნდა 2015 წელს. მასში გაანალიზებული იყო წინა ათი წლის განმავლობაში ჩატარებული 100-ზე მეტი კვლევის მონაცემები. ამ კონკრეტულმა კვლევამ დაასკვნა, რომ ძალადობრივი თამაშები არ იწვევს ძალადობას და თუ მათ რაიმე ეფექტი აქვთ, ის ძალიან სუსტია. თუმცა, ის ასევე მოიცავდა გაფრთხილებას: რაც უფრო საფუძვლიანად არის შემუშავებული კვლევის მეთოდოლოგია და რაც უფრო ფართოა აუდიტორია, მით უფრო დაბალია ვიდეო თამაშების მავნე ფსიქოლოგიური ეფექტების გამოვლენის შანსი. მეცნიერები ხშირად ინტერესდებიან აზარტული თამაშების დამოკიდებულებით, ასევე ვიდეო თამაშების გავლენით კოგნიტურ პროცესებზე: ყურადღება, მეხსიერება და აზროვნება. კვლევის ეს უკანასკნელი ტიპი ყველაზე ნაკლებად საკამათოა და შედეგები, როგორც წესი, მიუთითებს სათამაშო გამოცდილების დადებით გავლენაზე.

- რით განსხვავდება თქვენი კვლევა?

ჩემს სადიპლომო ნაშრომზე მუშაობის დროსაც კი ბევრს ვფიქრობდი საზოგადოებრივ ცნობიერებაში ვიდეო თამაშების დემონიზაციაზე. მინდოდა რაიმე დადებითი მეპოვა, კომპიუტერული თამაშებისთვის სხვა პერსპექტივიდან შემეხედა. შემდეგ გამიჩნდა იდეა, შემესწავლა შესაძლო კავშირი კონკრეტული ვიდეო თამაშების ჟანრებისადმი უპირატესობასა და მოთამაშეების მიერ ყველაზე ხშირად გამოყენებულ სტრესთან გამკლავების სტრატეგიებს შორის. იდეა იყო ისეთი თამაშის ჟანრის პოვნა, რომელსაც, ჰიპოთეტურად, შეეძლო სტრესულ სიტუაციებში კონსტრუქციული გამკლავების სტრატეგიების შემუშავების ხელშეწყობა. ვერანაირ კორელაციას ვერ მივაგენი, მაგრამ კვლევის დროს მივხვდი, რომ „ჟანრი“, როგორც შეფასების ინსტრუმენტი, სრულიად არ არის შესაფერისი სამეცნიერო კვლევისთვის.

ჟანრები არ იგონებენ მეცნიერები, არამედ დეველოპერები და მოთამაშეები. ჟანრი ყალიბდება თამაშებში არსებული გარკვეული ძირითადი მახასიათებლების საფუძველზე. მაგალითად, შუტერში უნდა იყოს სროლა და მოქმედება. თავსატეხები გამოწვევებს აფასებენ. ეს არ არის ფსიქოლოგიური მახასიათებლები, არამედ გეიმპლეის მექანიკა. გარდა ამისა, თანამედროვე თამაშები ძალიან რთული კონსტრუქტებია, რომლებიც მოიცავს მრავალფეროვან კომპონენტს (ფუნქციებს) და მათი სრულად აღწერა ორი ან სამი ძირითადი მახასიათებლით შეუძლებელია. ავიღოთ მაგალითად Doom და Counter-Strike. ფორმალურად, ეს თამაშები ერთსა და იმავე ჟანრს - შუტერს - იზიარებენ. თუმცა, უფრო დეტალური დათვალიერების შემდეგ, ისინი ძალიან განსხვავდებიან. ორივეში არის სროლა და სირბილი, მაგრამ არსებობს მრავალი ნიუანსი, ძალადობის დონიდან დაწყებული ფერთა პალიტრით ან კონკრეტული საუნდტრეკით დამთავრებული. კვლევის დიდი ნაწილი ჟანრების კლასიფიკაციას ეფუძნება. ითვლება, რომ ჟანრის ერთი თამაშის შესწავლით, შესაძლებელია დასკვნების გამოტანა მასში შემავალი ყველა თამაშის შესახებ. თუმცა, ისინი ყველა ძალიან განსხვავებული სტრუქტურით არიან განსხვავდებიან. ჩემი აზრით, ეს არის სხვადასხვა კვლევებში მიღებული მონაცემების შეუსაბამობის ერთ-ერთი მიზეზი. როდესაც მივხვდი, რომ ჟანრების კლასიფიკაცია ჩემი სამუშაოსთვის შეუფერებელი იყო, მომიწია თამაშების კლასიფიკაციისთვის სხვა სამეცნიერო ინსტრუმენტების ძიებაში ჩაღრმავება. აღმოჩნდა, რომ არსებობს მრავალი კლასიფიკაცია, მაგრამ არცერთი არ იყო სრულად დამაკმაყოფილებელი. მათი გამოყენება შეუძლებელი იყო თამაშის ყოვლისმომცველი შესწავლისთვის ან მისი მოთამაშეზე გავლენის პროგნოზირებისთვის. უფრო მეტიც, არ არსებობდა კლასიფიკაცია, რომელიც საშუალებას მოგვცემდა შევადაროთ ამ კვლევების შედეგები. ამ პრობლემის იდენტიფიცირების შემდეგ, მე და ჩემმა ხელმძღვანელმა გადავწყვიტეთ, შეგვექმნა ასეთი ინსტრუმენტი.

- რას ნიშნავს ეს კლასიფიკაცია?

– ამჟამად, კლასიფიკაცია 34 კომპონენტისგან შედგება, რომლებიც შვიდ დონედ იყოფა: სემანტიკური, თხრობითი, გეიმპლეის, გარემოს, პირადი, ინტერპერსონალური და მორალური. მაგალითად, ჩვენ ვაფასებთ „სისასტიკეს“ – მისი გამოხატვის ხარისხსა და გრადაციას: არარსებული, დაბალი, საშუალო და მაღალი. ასევე ცალკე განვსაზღვრავთ „აგრესიას“. მე მჯერა, რომ „აგრესიისა“ და „სისასტიკის“ ცნებები უნდა განვასხვავოთ. მაგალითად, ავიღოთ ჭადრაკი. ეს ტაქტიკისა და სტრატეგიის თამაშია, მაგრამ ერთადერთი ხელმისაწვდომი გეიმპლეის ვარიანტი ან მექანიკა არის „ჭამა“, ანუ მოწინააღმდეგის ფიგურების განადგურება. ასე რომ, გეიმპლეის პერსპექტივიდან, ეს ძალიან აგრესიული თამაშია. მიუხედავად ამისა, ჭადრაკი აბსოლუტურად მოკლებულია სისასტიკეს. ამ გაგებით, ჩვენ აგრესიას ვუყურებთ, როგორც მექანიკას, რომელიც საშუალებას გაძლევთ აქტიურად დაიცვათ თქვენი პოზიცია და მიაღწიოთ თქვენს მიზნებს, მორალის კონტექსტის გარეთ.

გარემოს რეალიზმი . ანუ, რამდენად ახლოსაა თამაშით წარმოდგენილი სამყარო რეალობასთან? ფიზიკური კანონებისა და ისტორიული კონტექსტის თვალსაზრისით. ეს შეიძლება იყოს ფენტეზის ან სამეცნიერო ფანტასტიკის სამყარო. სამყარო, რომელიც ასახავს რეალურ ისტორიულ მოვლენებს, ან სამყარო, რომელიც სრულიად უცხოა ჩვენი სამყაროსთვის, როგორც თავისი კანონებით, ასევე მასში მცხოვრები არსებებით. ჩვენ ვსწავლობთ ფერთა სქემას: ნაზი, ფერადი, თბილი, ცივი, მუქი ან მკვეთრად კონტრასტული ფერები. საუნდტრეკი და მასთან დაკავშირებული ემოციები. წამყვანი თემა: თუ არსებობს პროტაგონისტი, ჩვენ ვაფასებთ მის შინაგან მოტივაციას, ეგოცენტრულ ან ალტრუისტულ ქმედებებს.

არსებობს მთელი დონე, სადაც ჩვენ ვიკვლევთ მთავარ გმირს: მის ემოციურ მდგომარეობას თამაშის დასაწყისსა და დასასრულს, მის მორალურ თვისებებს: გმირია თუ ბოროტმოქმედი? ჩვენ ასევე ვაფასებთ დომინანტურ აქტივობას: შეიძლება თუ არა თამაში ორიენტირებული იყოს გარემომცველი სამყაროს განადგურებაზე, შექმნაზე ან შესწავლაზე. ასევე არსებობს კიდევ ორი ​​ათეული სხვა სათამაშო ფუნქცია.

- რა არის თქვენი საქმიანობის მთავარი მიზანი?

„შეიქმნება ინსტრუმენტი, რომელიც საშუალებას მოგვცემს, ერთი მხრივ, შევისწავლოთ თითოეული ინდივიდუალური თამაში, როგორც რაღაც უნიკალური. ხოლო მეორე მხრივ, შევადაროთ ის სხვა თამაშებს მისი სტრუქტურული ბლოკების საფუძველზე. თუ სწორად გაკეთდება, ჩვენ შევძლებთ შევისწავლოთ თითოეული ინდივიდუალური თამაშის კომპონენტის გავლენა მოთამაშეზე და იმ რთული სათამაშო სისტემის, რომელშიც ის არის ჩადგმული. მოცემული სათამაშო პროდუქტის ანალიზით, ჩვენ შევძლებთ ვიწინასწარმეტყველოთ ის ეფექტები, რაც მას შეიძლება ჰქონდეს მოთამაშეზე.“.

რა თქმა უნდა, ეს ამბიციური გეგმებია, მაგრამ გრძელვადიან პერსპექტივაში, ასეთი კვლევა შეიძლება საინტერესო იყოს არა მხოლოდ მკვლევარებისთვის, არამედ დეველოპერებისთვისაც. თუ აღმოჩნდება, რომ რომელიმე კომპონენტს უარყოფითი გავლენა აქვს, მისი აღმოფხვრა წარმოების ეტაპზევეა შესაძლებელი. დადებითი ეფექტების გამოყენება შემოქმედებითი მიზნებისთვისაც შეიძლება. შესაძლოა, ამან ხელი შეუწყოს არა მხოლოდ საინტერესო და კომერციულად სიცოცხლისუნარიანი პროდუქტების, არამედ განვითარებისთვისაც.

– და მაინც, საფრთხეს უქმნის თუ არა მხატვრული ლიტერატურა რეალობას?

მე ასე გიპასუხებდი: ვიდეო თამაშები, ისევე როგორც ლიტერატურა, ტელევიზია და კინო, აფართოებს ჩვენს რეალობას, ავსებს მას და ახალ ფერებს მატებს. დიახ, რა თქმა უნდა, შესაძლებელია მათში დაკარგვა და რეალობასთან კავშირის დაკარგვა, მაგრამ მეორეს მხრივ, თამაშები შეიძლება გახდეს რესურსების სივრცე, რომელიც ადამიანს ეხმარება სამყაროსთან ხელახლა დაკავშირებაში. თამაში, ისევე როგორც რეალობა, სხვადასხვა შესაძლებლობას იძლევა - მნიშვნელოვანია, რომ ადამიანმა სათამაშო სამყაროში იპოვოს შემოქმედებითი და არა დამანგრეველი ელემენტი.

წაიკითხეთ წყარო