Mortal Shell-ის სიუჟეტის ანალიზი და მიმოხილვა

Soulsborne-ში ყველაზე მნიშვნელოვანი ხშირად არა დოდებისა და გადახვევების დაუფლებაა, არამედ თამაშის ლორეში ჩაღრმავების მცდელობა, რომლის განზრახ საიდუმლოება მოთამაშეზე ზეწოლის მთავარ გზად იქცა.

Mortal Shell, შესაძლოა, Dark Souls-ის სხვა იმიტატორებზე უკეთესიც კი იყოს, ინარჩუნებს შფოთვისა და დისკომფორტის ამ მუდმივ ატმოსფეროს. მოთამაშე არა მხოლოდ განწირულია მტრების შესახვედრად, რომელთაგან ყველაზე პრიმიტიული პირდაპირ ანადგურებს პროტაგონისტის სულს, არამედ უმეტეს შემთხვევაში, ის ვერც კი ხვდება, თუ რატომ იმარჯვებს. არავინ ეტყვის, სწორი მიმართულება აირჩიეს თუ არა, საკმარისად ძლიერები არიან თუ არა კონკრეტულ ტერიტორიაზე შესასვლელად, ნაადრევია თუ არა ახალი, ძლიერი მტრის შეწუხება, კუთხეში ელის თუ არა შემანარჩუნებელი ქულა, თუ კიდევ ერთი ჰალბერდით შეიარაღებული მხეცი გადმოხტება. ნაპოვნი ნივთების თვისებებიც კი უცნობია მანამ, სანამ მოთამაშე მათ არ გამოიყენებს. მოწამლავს თუ არა ეს საეჭვო სოკო პერსონაჟს თუ აღადგენს ჯანმრთელობას? რისკები გარდაუვალია!

მოთამაშე მხოლოდ ბუნდოვნად ხვდება თავისი პერსონაჟის მოტივებს და მის გარშემო ყველაფერი ისეა შექმნილი, რომ მას თავი გარიყულად იგრძნოს. თუ გსურთ რაიმეს გაგება, მოგიწევთ თქვენს ინვენტარში არსებული ყველა ნივთის აღწერილობის გადახედვა, უნარების ხეზე არსებული ყველა მოგონების ანალიზი და აბსოლუტურად არ გამოტოვოთ დიალოგები, რადგან მათთან დაბრუნებას ვეღარ შეძლებთ. თუ გირჩევნიათ ასეთი საიდუმლოებების დამოუკიდებლად ამოხსნა, უმჯობესია გამოტოვოთ ისტორიის განყოფილება და გადახვიდეთ შემდეგზე. თუ არა, განაგრძეთ კითხვა!

Mortal Shell-ს მხოლოდ ოთხი დიდი ზონა აქვს და თამაშის დასრულებას არაუმეტეს 15 საათი დასჭირდება

Mortal Shell-ის ქრონოლოგია და სიუჟეტის ახსნა

ფოლგრიმის სამეფოში, რომელსაც ამპარტავანი ლორდი ერიდრიმი მართავს, ყოვლისშემძლე პატივცემული ჩნდება და სწრაფად ქმნის კულტს თავის გარშემო. ეს ადვილი დასადგენია, რადგან ახლადშექმნილი ქალღმერთის გაჩენასთან ერთად, ღვთაებრივი ნივთიერება, ფისი, აქა-იქ ობის მსგავსად იწყებს ზრდას. ყოვლისშემძლე პატივცემულისა და მისი რელიგიის მიერ გავრცელებული იდეა ის არის, რომ ფიზიკური და სულიერი სამყაროები ერთმანეთისგან განცალკევებულია. სხეულები უბრალოდ მატერიალური გარსებია, რომლებშიც სული ცხოვრობს. მაგრამ სულს ასევე შეუძლია დამოუკიდებლად არსებობა - როდესაც ძველი გარსი კვდება, ის ახალში იბადება. სულს, რომელიც ხელახლა იბადება, არშობილი ეწოდება.

კულტის მიზანია სამი დიდი ტაძრის შექმნა, სადაც პატივცემული განსაკუთრებულ ჯერ არ დაბადებულ არსებებს განათავსებს. ეს არსებები გამოიმუშავებენ ჯირკვლებს, რომლებიც ღვთაებრივ ნექტარს გამოყოფენ. ეს პროცესი მოითხოვს მსახურების მუდმივ რიტუალებს, მათ შორის დების გალობას და მოწამეთა მსხვერპლშეწირვას. დები არიან ქალები, რომლებიც პატივცემულის კულტში შევიდნენ და დათანხმდნენ წარსული ცხოვრების დავიწყებაზე. მათი სახეები ნიღბებითაა დაფარული, თვალები კი ლენტებით. მოწამეები კულტის მიმდევრები არიან, რომლებიც რელიგიური ექსტაზის დროს საკურთხევლებზე თავს იკლავენ და ასახიჩრებენ, მსხვერპლს სწირავენ ჯერ არ დაბადებულებს. ჯერ არ დაბადებულთა გარდა, ტაძარში ცხოვრობენ ჯერ არ დაბადებული მცველები, რომლებიც მათ იცავენ.

ბევრი მარტივი მოქმედება მოითხოვს რესურსების ხარჯვას და ჭურვებს შორის გადართვაც კი „ხარჯავს“ შესაბამის ქანდაკებას, რომლის პოვნა არც ისე ადვილი იქნება

ორი მეცნიერი ძმა, სოლომონი და ჰადერნი, ფოლგრიმში ჩადიან კულტის შესახებ ინფორმაციის მისაღებად. სოლომონი ღვთაებრივი წერილების შესწავლაში ჩაერთო და ბრძენი გაოცებული დარჩა მათი წარსულის გამოვლენისა და მომავლის წინასწარმეტყველების უნარით. მან დაიწყო იმის დაჯერება, რომ ყველა ცოცხალი არსება ერთია და სიკვდილი არაფერს ნიშნავს, რადგან მათ ხელახალი დაბადება ელით. სოლომონმა ღვთაებრივი ფისიდან ნექტარის ამოღების გზა მოიფიქრა და კულტისტებმა სწრაფად აითვისეს ეს ცოდნა. ახლა ეს ნექტარი რელიგიური რიტუალების დროს გამოიყენება როგორც დამათრობელი და საანესთეზიო საშუალება, რაც მსხვერპლშეწირვას უწყობს ხელს. მაგრამ ნექტრის მოხმარება არა მხოლოდ ყოვლისშემძლეის მსახურებმა, არამედ ჩვეულებრივმა ადამიანებმაც დაიწყეს. მალე ადგილობრივი ბანდიტებისა და ღარიბების უმეტესობა ამ დამათრობელ ნივთიერებაზე დამოკიდებული გახდა.

კულტი აქტიურად იწყებს ტერიტორიისთვის ბრძოლას. თავდაპირველად, ის იკავებს კლდეში ნაკვეთ წინაპრის ტაძარს, რომელიც ოდესღაც სამეფოს მთავარი რელიგიის ციხესიმაგრეს წარმოადგენდა, და ასახლებს მის ყოფილ მოსახლეობას. ამიერიდან ამ ადგილს მოწამეთა საძვალე ეწოდება. შემდეგ კულტი შეიჭრება სამეფოს საამქროებში, აჩერებს სამუშაოებს და მათ ფერფლის ტაძარს უწოდებს. იდუმალი არქიტექტორი იწყებს მესამე ტაძრის მშენებლობას, რომელსაც უსასრულობის ტახტი ეწოდება.

ამასობაში, ჰადერნი კულტის იერარქიაში მაღლა ადის და თავისი სულისთვის ნისლში გახვეულ თავშესაფარს ქმნის. დროთა განმავლობაში, ჰადერნი ამ ნისლის შედედების და მისგან სიცოცხლის შექმნის უნარს იძენს. თუმცა, ჰადერნის შთამომავლობა უკონტროლო აღმოჩნდება - ისინი უგონო გარეული ცხოველებივით იქცევიან, სოფლად დახეტიალობენ და, როგორც ჩანს, თავიანთი დანიშნულების შესახებ არაფერი იციან.

მთელი თამაშის განმავლობაში მოთამაშეს განკარგულებაში ექნება მხოლოდ ოთხი ძირითადი იარაღი და ერთი დამატებითი იარაღი შორ მანძილზე ბრძოლისთვის

ფისი, რომელიც მთელ სამეფოში გავრცელდა და ჰადერნის ველური შვილები, რომლებიც ამ ტერიტორიაზე არსებულ ყველა ნადირს შთანთქავენ, ფოლგრიმის ოდესღაც ნაყოფიერ მიწებს უსიცოცხლო ჭაობად აქცევენ. ახლა მასში მხოლოდ ვირთხები და ბაყაყები ბინადრობენ. ერიდრიმის მმართველს აღარ შეუძლია თვალი დახუჭოს სისასტიკეზე და ომს უცხადებს კულტს. მეფის ჯარისკაცები სჩადიან მასობრივ ხოცვა-ჟლეტებს, არც ქალებს და არც ბავშვებს არ ინდობენ. კულტისტები უკან იბრძვიან, რადგან ისინი ნამდვილი მონსტრების შექმნაში ოსტატურად ქმნიან. პრინციპი დაახლოებით ასეთია: მათი მიმდევრები თავს სწირავენ, მათი სხეულები იღუპება და მათი სულები არ იბადებიან, რათა საბოლოოდ ახალ ნიჟარაში დასახლდნენ. ეს ახალი ნიჟარა შეიძლება თავად ყოვლისშემძლესგან დაიბადოს, მაგრამ უფრო ხშირად ისინი უბრალოდ ობსიდიანისგან არიან გამოკვეთილნი უსასრულობის ტახტში. დაპირისპირება მწვავდება, ქვეყანა სისხლში იხრჩობა, შიმშილსა და სიგიჟეში ეშვება. 

აქ ამ ამბის კიდევ ერთი მნიშვნელოვანი პერსონაჟი ჩნდება. მეფის ბრძანებით, მისი ერთ-ერთი ვასალი, ჰაროსი, აგროვებს რაზმს და მოწამეთა საძვალისკენ მიემართება, რათა ის კულტისტებისგან გაასუფთაოს. ჰაროსის რაზმი ტაძრის მდებარეობასთან დაკავშირებით ადგილობრივ ბანდიტებს, რომლებსაც ფისი სწყურიათ, დაკითხავს და გზას უძღვება, მაგრამ საბოლოოდ სალოცავის შესასვლელთან ჯარისკაცებს ესხმის თავს. დაჭრილი ჰაროსი, ბანდიტებისგან გაქცეული, გამოქვაბულში იმალება და სოლომონს წააწყდება. 

სოლომონს არ შეუძლია ჯარისკაცის ჭრილობების მოშუშება, მაგრამ ლაბირინთული გასასვლელებით კულტის საკურთხევლისკენ მიჰყავს. გზად ის ჰაროსს სახელით მიმართავს და პატიობს მის შემდგომ ცოდვას - რადგან ჰაროსი, შეშინებული ამოცნობით, კიდევ ერთ ჩასაფრებას ეჭვობს და სოლომონს კლავს. შემდეგ ის კულტისტებს ხვდება და დაბადების რიტუალს ესწრება. მის წინაშე თავად ყოვლისშემძლე ჩნდება და ჰაროსი ყოყმანობს, რადგან ვერ ახერხებს მისი და ბავშვის მოკვლას. მომენტი დაკარგულია; ახლა მან უნდა აირჩიოს სიკვდილი ან თაყვანი სცეს ახალ ქალღმერთს. ჰაროსი ირჩევს მეორეს, იმ იმედით, რომ ერთ დღეს გაქცევას შეძლებს.

სოლომონი, კულტის ჩანაწერების გამოყენებით, ღრმა გამოქვაბულში მეომრის ხმლით საკუთარ სიკვდილს წინასწარმეტყველებს. თუმცა, ის მაინც მიჰყვება ბედისწერის მიერ გაკვალულ გზას, რადგან ბედი გარდაუვალია და სიკვდილი საშინელი არ არის

რელიგიური ომის წლები გადის და ერიდრიმის ძალა სუსტდება, კულტი კი უპირატესობას იძენს. ერთ არც თუ ისე კარგ დილას, ფოლგრიმის კოშკში აკოლიტები ჩადიან და მეფეს აპატიმრებენ. მოწამეთა საძვალეში ის პატივცემულის წინაშე წარსდგება, სადაც ერიდრიმი ფისის უღირსს უწოდებს, მაგრამ ჰპირდება, რომ მისი ხალხი აღარ იტანჯება შიმშილითა და ტანჯვით. ერიდრიმი, ისევე როგორც ჰაროსი მის წინამორბედი, მუხლს იხრის, მაგრამ ჰაროსისგან განსხვავებით, ის კულტის ჯალათი ხდება. ის მსხვერპლს დიდი მოწამის ხმლით ასრულებს. მოგვიანებით, ერიდრიმი გადაწყვეტს ტაძრის დატოვებას და მოკლულია უბრალო ხალხის მიერ, რომლებსაც ის სულ რამდენიმე წლის წინ მართავდა.

ჰადერნი ფოლგრიმის კოშკს იკავებს და პატივცემული დიდ იმედებს ამყარებს მის მსახურზე. ის მზადაა ხელახალი დაბადების რიტუალისთვის, მაგრამ გარკვეულ მომენტში კარგავს რწმენას პატივცემულის მიმართ. ის თამამ გეგმას ადგენს: გაუსწროს ქალღმერთს და თავისთვის წაართვას ჯერ არდაბადებულთა ნექტრის ჯირკვლები. მას სჯერა, რომ ეს მას საშუალებას მისცემს მიაღწიოს ამაღლებას და დატოვოს მატერიალური ნიჟარების ამ მომაკვდავი სამყოფელი. ყოფილი მეცნიერი გადის ტრანსფორმაციის აკრძალულ რიტუალს, იცვლის ნიჟარას და ხელახლა იბადება, როგორც საშინელ, მცურავ არსება, რომელსაც სიკვდილის ფერმკრთალი ფერი აქვს.

პატივცემული ღალატის შესახებ იგებს და უძველესი, დაბინდული ბეჭდის გამოყენებით, მოღალატეს კოშკში აპატიმრებს. ის კედელშია გამოკეტილი, სახე კი გროტესკული რკინის ნიღბითაა დაფარული. ჰადერნს სახელი აღარ აქვს, ახლა უბრალოდ ძველი პატიმარია მიტოვებულ ციხესიმაგრეში. ამის შემდეგ, პატივცემული გაურკვეველი მიზეზების გამო ტოვებს ფოლგრიმს და კულტი საბოლოოდ იშლება, მისი მიმდევრები იღუპებიან ან იფანტებიან.

ჰადერნის სული ტყვეობაში აგრძელებს ტანჯვას. მისი ახალი ნაჭუჭი უძველესი ბეჭდითაა დამონებული და მის სულს არ შეუძლია სხვა აირჩიოს ხელახალი დაბადების რიტუალის გარეშე. სიტუაცია უიმედო ჩანს, მაგრამ ჰადერნის სულს კვლავ შეუძლია შექმნას - და ამიტომ ის ქმნის ახალ შვილებს, უსახელოებს. ერთადერთებს, რომლებსაც შეუძლიათ მოკვდავ სამყაროში ნაჭუჭის გარეშე შესვლა. ის წვრთნის თავის შთამომავლობას, აიარაღებს მათ, ამუშავებს მათ მემკვიდრეობით ქვად გადაქცევის უნარს და აგზავნის ფოლგრიმში. ჰადერნი იმედოვნებს, რომ ერთ-ერთი მათგანი მიაღწევს მის ჯაჭვიან ნაჭუჭს - ძველ პატიმარს - და გაათავისუფლებს მას ტყვეობიდან. სწორედ აქ იწყება სიუჟეტი: მოთამაშე, ჰადერნის ერთ-ერთი უსახელო შვილი, უნდა მიაღწიოს კოშკს, რადგან უმეტესობამ უკვე გაუცრუა მას იმედი.

ლუთაზე დაკვრამ შეიძლება მოწინააღმდეგეები მიიზიდოს, მაგრამ კარგი ძველი ფრანი გაცილებით ეფექტურია

უსახელო ვალდებულია გააკეთოს ის, რაც თავად ჰადერნმა ვერ შეძლო - მოიპოვოს უშობლის ჯირკვლები, რომლებიც ჯერ კიდევ პულსირებენ სადღაც მიტოვებული ტაძრების სიღრმეში. ტკბილი ხილვები ჰადერნს მათი დახმარებით ამაღლებას ჰპირდება, მაგრამ უსახელო ნაკლებად სავარაუდოა, რომ მას მისცემს იმას, რაც მას სურს სუფთა ალტრუიზმის გამო, ამიტომ ბნელი მამა იტყუება და ამტკიცებს, რომ საბოლოოდ მისი შვილი ამაღლდება. როდესაც უსახელო კიდევ ერთ ჯირკვალს იპარავს, ნისლი კვლავ ფარავს ფოლგრიმს და სულელი, უსახელო ძმები ამოდიან ზედაპირზე, ჰადერნის ველური შვილები, რომლებმაც დაივიწყეს, თუ რატომ გამოგზავნეს სამყაროში, მაგრამ გრძნობენ საკუთარი ბუნების ფრაგმენტს ნისლებში. 

როდესაც უსახელო ასრულებს მამის ანდერს და პატიმარს ნებას ანიჭებს, ჰადერნი ხვდება, რომ მოტყუვდა: ხილვებში თავად არ ამაღლებულა. ბნელი მამა მხოლოდ ინსტრუმენტია, ნექტრის კიდევ ერთი წყარო მისი შვილის, მისივე ქმნილების ამაღლებისთვის. გამწარებული ჰადერნი ცდილობს მის განადგურებას, მაგრამ ბრძოლაში დამარცხდება. თუმცა, ამაღლება უსახელოს არა ზეციურ ქვეყნებში, არამედ იმ გზის დასაწყისში აბრუნებს, რომელიც უკვე გაიარა. გაქცევა არ არსებობს და, როგორც ჩანს, ამ მანკიერ წრეში გაგიჟების თავიდან აცილების ერთადერთი გზა მისი კურთხევად აღქმაა. თუმცა, უსახელოს კიდევ ერთი არჩევანი აქვს: არ გაჰყვეს დადგენილ გზას, არამედ უბრალოდ მეგობრულ მოხეტიალესთან ერთად ცეცხლთან დაჯდეს და მხიარული სიმღერები იმღეროს დროის აღსასრულამდე.

ტუმბლევედი

Mortal Shell-ში ჩვენ ვიღებთ მატერიალიზებული სულის როლს, რომელიც ცოცხლების სამყაროშია გადაყრილი. ეს ნიშნავს, რომ ის ადვილად იჭრება ხმლით - და ის ბევრჯერ არის დაჭრილი. ამ უსახელო არსებას აქვს მკვდარი სხეულების - ჭურვების - დაუფლების და მათი კონტროლის უნარი. თამაშში ხელმისაწვდომია ოთხი ასეთი ჭურვი და ისინი არ არიან სახის გარეშე გვამები - მათი ისტორიები მტკიცედ არის ჩაქსოვილი ნარატივში. მფლობელი სული არა მხოლოდ ავითარებს თითოეული ჭურვის უნარებს, არამედ თანდათანობით ხსნის ფარდას გარდაცვლილი ადამიანის ბნელ წარსულზე.

თითოეულ ნიჟარას აქვს შვიდი საკუთარი უნარი და სამი საერთო, ასევე ჯანმრთელობის, გამძლეობისა და მონდომების საკუთარი დონე

სცენარის მიხედვით, ჩვენი გმირი შემთხვევით წააწყდება ფოლგრიმის კოშკს, სადაც მას ადგილობრივი მოსახლეობა, ოდესღაც აყვავებული სამეფოს ნაშთები, სევდით ხვდება. საერთო ჯამში, თამაში კარგად ასახავს აპოკალიფსური შუა საუკუნეების ატმოსფეროს. მოღრუბლული ამინდი; დაბალი ჭერი და ქოქოსნის ქსელებით დაფარული კრიპტების ვიწრო გასასვლელები; ბანდიტების ბანაკები, რომლებიც ვირთხებით იკვებებიან და მსუბუქ მელოდიებს უკრავენ ლუტნაზე. და, რა თქმა უნდა, წარსული ცხოვრების ჩრდილები - დანგრეული ტაძრები და ციხესიმაგრეები, მიტოვებული ჩამოსხმები, ნოსტალგია იშვიათი მოგზაურების სიტყვებით. აქ არ არის პრეტენზიული გრიმბნელი, არც პირქუში სიბნელის შექმნის მცდელობა; ყველაფერი ძალიან ბუნებრივად და თავშეკავებულად არის წარმოდგენილი. წინაისტორია მოთამაშეს თოვლის ბურთის ტემპით არ ეშვება, არამედ ვლინდება მთელი ისტორიის განმავლობაში - ასკეტურად, მოთამაშის გაგებაზე ყოველგვარი ზრუნვის გარეშე. 

როგორც სოულბორნში ხდება ხოლმე, თავდაპირველად მტრები საშიშები არიან, თუმცა მათი შეძენა შეგიძლიათ ფისის - ადგილობრივი ნარკოტიკული საშუალების, წამლის, შხამის და ძირითადი ვალუტის - სანაცვლოდ, რომელსაც კოშკის მაცხოვრებლები იღებენ სასარგებლო ნივთების ან უნარების განვითარების ხელშეწყობის სანაცვლოდ. სიკვდილის შემდეგ, დაგროვილი ფისი თქვენი სიკვდილის ადგილას რჩება და თუ გზად კვლავ მოკვდებით, ის სამუდამოდ იკარგება. დამარცხებული მტრები, რა თქმა უნდა, თავიანთ საწყის ადგილებში ბრუნდებიან. 

"აღჭურვილობის" განყოფილებაში პერსონაჟს მხოლოდ იარაღის შეცვლა შეუძლია; ჭურვებზე ჯავშანს არ აქვს დამცავი პარამეტრები ან წონა და არ მოქმედებს თამაშზე

თუმცა, სიკვდილის მექანიკა აქ საკმაოდ დემოკრატიულია. როდესაც ნიჟარის ჯანმრთელობა ნულამდე ეცემა, სული გამოიდევნება და შეუძლია ამ ფორმით გააგრძელოს ბრძოლა ან სცადოს ნიჟარში ხელახლა შესვლა. თუმცა, თუ სული მოკლულია, ან თუ ნიჟარა ზედიზედ ორჯერ მოკვდება „მეორე შანსის“ მოპოვების დროის გარეშე, მოთამაშე შეხვდება დას გენესას, რომელიც ასევე გადარჩენის პუნქტის ფუნქციას ასრულებს. ეს მოგვაგონებს Sekiro: Shadows Die Twice-ის სიკვდილის სისტემას - თუმცა, როგორც ჩანს, კიდევ რამდენის სწავლა შეიძლება იაპონელებისგან?

ფისის გარდა, არსებობს კიდევ ერთი ვალუტა, ციმციმები - ერთგვარი მომაკვდავი სამყაროს მოგონებები მისი ყოფილი დიდების შესახებ; ისინი შემონახულია სამეფოს რამდენიმე დარჩენილ არსებასა და კუთხე-კუნჭულში. გმირი არ კარგავს ციმციმებს სიკვდილის შემდეგაც კი და ისინი გაცილებით მნიშვნელოვანია - ისინი გამოიყენება პერსონაჟის განვითარებისთვის და გენესასთან ერთად. ის იქნება თქვენი შუქურა და ხელახლა გაჩენის წერტილი მთელი თამაშის განმავლობაში, არა მხოლოდ ფოლგრიმში, არამედ სხვა ქვეყნებშიც. 

შესაძლოა, მცდარი შთაბეჭდილება შეიქმნას, რომ გმირი სამეფოს ყველა გზას გაივლის, მაგრამ სინამდვილეში მისი მოგზაურობის ხანგრძლივობა საკმაოდ შეზღუდულია: ოდესღაც დიდებული კოშკის მიმდებარე ტერიტორიების გარდა, მას მოუწევს რამდენიმე უზარმაზარი, მაგრამ მაინც დახურული ტაძრების, ციხესიმაგრეებისა და სახელოსნოების შესწავლა. თუმცა, დონის დიზაინი ისეთია, რომ ნაცემი ბილიკით დაბრუნებაც კი არც ისე მოსაწყენია, რომ არაფერი ვთქვათ მისი პირველი ვიზიტის აღფრთოვანებაზე!

საბრძოლო სისტემას ათზე მეტი სხვადასხვა ტიპის შეტევა აქვს

მტრების დიზაინი აშკარად დამუშავების პროცესშია. მათგან ყველაზე საინტერესო, ალბათ, მოხეტიალე უკვდავია, რომლის ტანიც ხმლებითაა დაფარული. გამორჩეული ჭრიალისა და ღრენის ხმით, ის საკუთარი ხორციდან ჟანგიან პირებს იღებს და გმირს ესვრის. სიკვდილის წინ კი, სიტყვასიტყვით, თავს იჭრის და ისვრის, გვამის შხამის ღრუბელს ავრცელებს თავის გარშემო. როლური სისტემის გეიმპლეიში კარგი, მაგრამ უნიკალური ინტეგრაციის კიდევ ერთი მაგალითი: „მოწამეთა საძვალე“, სადაც ეს შხამიანი ზომბები ცხოვრობენ, საუკეთესოდ შეისწავლება ნიჟარით სახელად ტილი, რომელსაც მოწამვლის შემდეგ ჯანმრთელობის აღდგენის უნარი აქვს. ეს მარტივი კონსტრუქცია ხელს უწყობს კონკრეტული ტერიტორიის გაცნობას, მაგრამ თამაშში სხვა მსგავსი მაგალითები არ არსებობს - სხვა უნარების ეფექტურობა ნამდვილად არ არის დამოკიდებული არეალზე, მტერზე ან არჩეულ იარაღზე. 

ტრადიციულად, მტრებს თავდასხმების განსაზღვრული რეპერტუარი აქვთ და ზოგჯერ მოგიწევთ გვერდზე გადახრა, სანამ მტერი თავის სცენარირებულ ცეკვას არ დაასრულებს, შემდეგ კი რამდენიმე შეუმჩნეველი დარტყმა განახორციელოთ. თავდაცვის მიზნით, შეგიძლიათ პარიზირება სწორად შეასრულოთ, მაგრამ რატომ უნდა ინერვიულოთ, როდესაც უფრო ადვილია გაქვავება, პრაქტიკულად ნებისმიერი შეტევის დაბლოკვა ნებისმიერი მიმართულებით? ან გამოიყენეთ გადახვევები, რადგან თამაშში მათ არანაირი წონა არ ზღუდავს; მოძრაობაზე გავლენას ახდენს მხოლოდ თქვენი ჭურვების წინასწარ განსაზღვრული პარამეტრები. 

თითოეული ადგილმდებარეობის დიზაინი, მტრები და გადასასვლელის ტიპიც კი მნიშვნელოვნად განსხვავდება

უფრო მეტიც, დროთა განმავლობაში ხვდები, რომ მტერთა უმეტესობას ჩაკეტილი სამიზნეებით ებრძვიან. ეს მექანიკა წარსულს ჩაბარდა; ის უფრო აუცილებლობად რჩება გეიმპედზე თამაშისას, მაგრამ მაუსითა და კლავიატურით, Mortal Shell იდეალურად თამაშდება დამიზნების გარეშე, სულ მცირე, თუ ორხელიან იარაღს არ იყენებთ. და როგორც კი მოთამაშე დაეუფლება სამიზნეების ჩაკეტვის ხელოვნებას, მტრების უმეტესობა უბრალოდ ვერ ასწრებს მათთან შეგუებას. სამწუხაროდ, ეს ბოსებსაც ეხება - მხოლოდ ორი წარმოადგენს ნამდვილ გამოწვევას. სხვათა შორის, მტრის დიზაინერებმა რატომღაც გადაწყვიტეს, რომ ბოსებით არ შეეწუხებინათ თავი. რატომ უნდა შეწუხდნენ, თუ მოთამაშეები მათთან მხოლოდ ერთხელ აპირებენ ბრძოლას? 

საერთო ჯამში, თამაშის პროცესი ბევრ კითხვას ტოვებს, რომელთაგან მთავარი არის ძველი და საყვარელი „როგორ დამარტყა?“ და „როგორ ვერ შევძელი მისი გამოტოვება?“. თუმცა, საერთო ჯამში, ჰიტბოქსები და ანიმაციები კარგად მუშაობს. Mortal Shell-ს აკლია თამაშში არსებული კონტენტი - ძალიან ცოტა რამ არის გამოსაყენებელი ან პერსონალიზებადი, გარდა, შესაძლოა, სახარჯი მასალებისა.

Fallgrim Tower-ში შეგიძლიათ მარაგების შევსება და ჯანმრთელობის აღდგენა, მისიების შესრულება, იარაღის სტატისტიკის გაუმჯობესება და თამაშის შენახვა. თუმცა ეს საერთოდ არ არის Fallgrim Tower

რა თქმა უნდა, ყველამ თქვა, რომ Mortal Shell არის Dark Souls-ის ახალი ვერსია, ძალიან მსგავსი და მისგან ნასესხები. ჩვენ თვითონაც გვითქვამს ეს ადრე და შეგვიძლია კიდევ ერთხელ ვთქვათ, მაგრამ აღსანიშნავია, რომ შედარება Cold Symmetry-ის პროექტს არანაირ სარგებელს არ მოუტანს. თამაშები მართლაც მსგავსია, მაგრამ Dark Souls ყველანაირად აღემატება, გარდა, ალბათ, გრაფიკისა: Unreal Engine 4 შესაძლებელს ხდის ლამაზი სურათების შექმნას, მაშინაც კი, როდესაც თამაშზე მხოლოდ 15 ადამიანი მუშაობს. Cold Symmetry-მ ბრწყინვალედ გადმოსცა თანდათანობითი დაცემის დამთრგუნველი ატმოსფერო - ბევრმა სცადა, მაგრამ ვერავინ შეძლო ისეთი პირქუში სამყაროს შექმნა, როგორიც იაპონურმა სტუდიამ შექმნა.

და თუ დაფიქრდებით, არავინ ელოდა, რომ Hellblade: Senua's Sacrifice-ს — თამაშს, რომელიც შექმნილია არანაკლებ მოკრძალებული სტუდიის მიერ — ექნებოდა Dark Souls-ის დონის შინაარსი და მახასიათებლები. არავინ მოითხოვდა იგივეს Mortal Shell-ისგან, თუ მისი შემქმნელები ყველაფერს არ გააკეთებდნენ იმისათვის, რომ თამაში მხოლოდ მასთან შედარებულიყო. აქ ყოველი ქვა სიტყვასიტყვით ყვირის: „შეხედეთ, ჩვენ Dark Souls-ს ვგავართ!“ და მაინც, Mortal Shell გახდა პირველი მიმდევარი, რომელმაც თუნდაც ოდნავად შეეჯიბრა Dark Souls-ს საკუთარი პირობებით. თუ არა ბრძოლაში, მაშინ ყოველ შემთხვევაში თხრობით.

საბოლოო ჯამში: ნამდვილად ატმოსფერული და ჩახლართული ისტორია „მასების ოპიუმზე“, რომელიც ძალიან სწრაფად მთავრდება. ის ძალიან ცოტას გვთავაზობს — თავში დარტყმის გარდა!

წაიკითხეთ წყარო

კატეგორიები: