IT/გაჯეტები

  • დრონები და ფორმიანი რობოტები: როგორ შეცვალა ტექნოლოგიამ პოლიცია

    დრონები და ფორმიანი რობოტები: როგორ შეცვალა ტექნოლოგიამ პოლიცია

    კიბერსათვალე და პროგნოზები: რომელი ტექნოლოგიები აადვილებს პოლიციის მუშაობას?.

    თანამედროვე საპოლიციო ტექნოლოგიებზე გლობალური ხარჯები მხოლოდ 2020 წელს 13.6 მილიარდ დოლარს შეადგენდა. ანალიტიკოსები ვარაუდობენ, რომ ეს მაჩვენებელი ყოველწლიურად თითქმის 10%-ით გაიზრდება. ბევრი ქვეყანა უკვე იყენებს დრონებს, სახის ამოცნობის სისტემებს და ტექნოლოგიებს, რომლებიც მოქალაქეებთან უკონტაქტო ურთიერთქმედების საშუალებას იძლევა. Gazeta.Ru იკვლევს, თუ როგორ ეხმარება ეს ტექნოლოგიები უკვე სამართალდამცავ ორგანოებს და რომელი მათგანი მალე კიდევ უფრო დიდ წვლილს შეიტანს დანაშაულის წინააღმდეგ ბრძოლაში.

    სამართალდამცავი ორგანოების მიერ პროგრამული და აპარატურული უზრუნველყოფის სფეროში გაწეული ხარჯები წლიური ზრდის ტემპით 9.3%-ს. 2018 წელს დაფინანსება 11.6 მილიარდ აშშ დოლარს შეადგენდა, ხოლო 2020 წელს 13.6 მილიარდ აშშ დოლარზე მეტი დაიხარჯა. ანალიტიკური ფირმა „Markets and Markets“-ის შეფასებით, 2023 წლისთვის ბიუჯეტი 18.1 მილიარდ აშშ დოლარამდე გაიზრდება.

    ფული იხარჯება არა მხოლოდ იარაღსა და დამცავ აღჭურვილობაზე, არამედ მაღალი სიზუსტის სახის ამოცნობის სისტემებზე, მძღოლების დოკუმენტების შემმოწმებელ რობოტებზე, დრონებსა და კიბერსათვალეებზეც. Gazeta.Ru-მ შეისწავლა თანამედროვე საპოლიციო ტექნოლოგიების ბაზარი და გაარკვია, თუ რა ეხმარება უკვე სამართალდამცავ ორგანოებს დანაშაულთან ბრძოლაში და რა ახალი მოვლენები იგეგმება ჰორიზონტზე.

    რობოტები დამრღვევებთან კომუნიკაციას შეძლებენ

    ამერიკის შეერთებულ შტატებში 910-ზე მეტი ორგანიზაცია, მათ შორის პოლიციისა და სახანძრო სამსახურები, დრონებს იყენებენ მტკიცებულებების შესაგროვებლად და მოვლენების დისტანციურად მონიტორინგისთვის.

    ყოფილი მოადგილის კომისრის, ნოლა ჯოისის თქმით პოლიციის, სამართალდამცავი ორგანოები ასევე იყენებენ ცეცხლსასროლი იარაღის ამოცნობის სისტემებს, ავტომატურ სანომრე ნიშნის წამკითხველებს და სახის ამოცნობის პროგრამულ უზრუნველყოფას.

    დრონებს ასევე იყენებს რუსეთის პოლიცია. რუსეთის შინაგან საქმეთა სამინისტრომ განმარტა, რომ დრონებიდან ინფორმაცია გადაეცემა საპატრულო მანქანების ბორტ კომპიუტერებს, რაც ხელს უწყობს საგზაო უსაფრთხოებისა და აქციების მონიტორინგს, ასევე ინციდენტის შემდეგ დამნაშავეების სწრაფ თვალყურის დევნებას.

    ცოტა ხნის წინ, რუსეთის იუსტიციის სამინისტრომ დაიწყო გაუმჯობესებული რობოტული უსაფრთხოების სისტემის, სახელწოდებით „სკარაბის“, გამოყენება. ის რადიომართვადი სათამაშოს წააგავს, თუმცა სინამდვილეში მას შეუძლია ავტონომიურად მიაღწიოს დანაშაულის ადგილს, გადაიღოს შემთხვევის ადგილის 360-გრადუსიანი კადრები და გადასცეს მონაცემები პოლიციას.

    ამასობაში, აშშ-ში, კალიფორნიის კვლევითი ინსტიტუტის SRI International-ის მექანიკურმა ინჟინერმა შექმნა რობოტი, რომელიც პოლიციელებს მძღოლებთან პოტენციური კონფლიქტების თავიდან აცილებაში ეხმარება.

    რობოტს შეუძლია მძღოლის დოკუმენტების სკანირება და ჯარიმის გამოწერა, ხოლო მათი გასვლის თავიდან ასაცილებლად, ის მანქანის ბორბლების ქვეშ წვეტიან ზოლს ათავსებს. პოლიციის თანამშრომელს არ უწევს მანქანიდან გასვლა, რათა თავი საფრთხეში არ ჩაიგდოს. ახალი სისტემა ამჟამად ტესტირების პროცესშია.

    როგორ მოხდება დანაშაულის პროგნოზირება დიდ ბრიტანეთში?

    დიდი ბრიტანეთის პოლიციისთვის მალე კიდევ ერთი დახმარების სისტემა იქნება ხელმისაწვდომი. სამართალდამცავი ორგანოები გეგმავენ მის გამოყენებას ხელოვნური ინტელექტის ტექნოლოგიის გამოყენებით სერიოზული ძალადობრივი დანაშაულების პროგნოზირებისთვის.

    ეროვნული მონაცემთა ანალიზის გადაწყვეტა (NDAS) იყენებს ხელოვნური ინტელექტისა და სტატისტიკის კომბინაციას. „მომავლის“ დამნაშავეების იდენტიფიცირებისთვის, სისტემა აფასებს 1400-ზე მეტ მახასიათებელს. ხელოვნური ინტელექტის ალგორითმები იდენტიფიცირებენ რისკის ქვეშ მყოფ პირებს და აფასებენ იარაღის გამოყენებით დანაშაულის ჩადენის ალბათობას.

    პოტენციურ „დამნაშავეებს“ მომავალი დარღვევებისთვის არ დააკავებენ: მათ შესთავაზებენ ფსიქოლოგიურ კონსულტაციას და სამედიცინო ან სოციალური მუშაკების მხარდაჭერას საშიში ქმედებების თავიდან ასაცილებლად.

    ინდოეთში სტარტაპი Staqu ასევე ავითარებს სამართალდამცავი ორგანოებისთვის დამხმარე ტექნოლოგიების ფართო სპექტრს, როგორიცაა ABHED (ხელოვნური ინტელექტის საფუძველზე ადამიანის წაშლის აღმოჩენა), აპლიკაცია თითის ანაბეჭდის ანალიზისთვის, სახის ამოცნობისა და ხმის ამოცნობისთვის.

    ასევე მუშავდება Jarvis-ის ვიდეოანალიზის ტექნოლოგია. ის ციხის თანამშრომლებს პატიმრების მონიტორინგსა და პოტენციურად საშიში სიტუაციების თავიდან აცილებაში ეხმარება.

    ასევე მუშავდება დიდი მონაცემების დამუშავებისა და ანალიზის პლატფორმა, Pine. ის იყენებს ლინგვისტურ დამუშავების ტექნოლოგიებს და სურათებზე დაფუძნებულ ძიებას ადამიანების მოსაძებნად, მოვლენებს შორის კავშირების დასამყარებლად და დანაშაულების პროგნოზირებისთვის.

    ინდოელი მეცნიერების კიდევ ერთი განვითარებაა ხელოვნური ინტელექტით აღჭურვილი ჭკვიანი სათვალეები, რომლებიც პოლიციას პოტენციური დამნაშავეების რეალურ დროში იდენტიფიცირებაში დაეხმარება. ისინი აღჭურვილია კამერებით, რომლებიც ადამიანებს ფოტოებს უღებენ და მათ კრიმინალური მონაცემთა ბაზას ადარებენ. თუ შესაბამისობა აღმოჩნდება, ინფორმაცია ჩაშენებულ პროექტორზე აისახება.

    პროგრამა კორუმპირებული თანამდებობის პირების იდენტიფიცირებას მოახდენს

    2020 წლის დასაწყისიდან რუსეთის შინაგან საქმეთა სამინისტრო აქტიურად ავითარებს სპეციალიზებულ პროგრამულ უზრუნველყოფას, რომელიც ავტომატურად მოძებნის კანონებში არსებულ ხარვეზებსა და შეუსაბამობებს და ფაქტობრივად იურიდიული ექსპერტების როლს შეასრულებს. პროგრამა გამოავლენს დუბლიკატ დოკუმენტებს და გადაამოწმებს ტერმინების თანმიმდევრულობას სხვადასხვა სახელმწიფო და მუნიციპალურ დოკუმენტებში.

    გარდა ამისა, კომპიუტერებმა ავტომატურად უნდა ამოიცნონ კორუფციის გამომწვევი ფაქტორები მარეგულირებელ ჩარჩოში - ანუ ის დებულებები, რომელთა შესრულება დამოკიდებულია კონკრეტულ თანამდებობის პირზე და მათი მონიტორინგი ნორმალურ ვითარებაში შეუძლებელია.

    ამ ნაშრომის მიზანი არ არის იურისტების ხელოვნური ინტელექტით ჩანაცვლება, არამედ მათთვის თანამედროვე ინსტრუმენტის შექმნა, რომელიც გაზრდის თანამშრომელთა პროდუქტიულობას და შეამცირებს იურიდიული და ანტიკორუფციული შეფასებების ჩატარების იურისტების შრომის ხარჯებს.

    რუსეთის პოლიციისთვის კიდევ ერთი ინოვაცია შემოგვთავაზა სანქტ-პეტერბურგის ევროპული უნივერსიტეტის სამართალდამცავი ორგანოების ინსტიტუტმა. იქ ხელოვნურმა ინტელექტმა გააანალიზა სამართალდამცავ ორგანოებში წარდგენილი 4.4 მილიონი ინციდენტის შესახებ ანგარიში.

    თვითსწავლების ნეირონულმა ქსელმა მონაცემებში არსებული კანონზომიერებები გამოავლინა და შედეგები შეაჯამა. ტექნოლოგიის შედეგები 40 საერთო კატეგორიად დაიყო: „საყოფაცხოვრებო ინციდენტები“, „დანაკარგი და ქურდობა“, „საგზაო შემთხვევები“ და „ხანძარი“. თუმცა, ექსპერტები ხაზს უსვამენ, რომ პორტალი IOT.ru-ს ცნობით, მათ დანაშაულის მიზეზებზე გავლენის მოხდენა არ შეუძლიათ

    „ეს შემაშფოთებელი პერსპექტივაა“

    მიუხედავად იმისა, რომ ახალი ტექნოლოგიები შექმნილია ჩვენი ცხოვრების უფრო უსაფრთხოდ გასაკეთებლად, ზოგიერთი კომპანია მიიჩნევს, რომ გარკვეული უსაფრთხოების ინსტრუმენტები არღვევს ადამიანების უფლებებს.

    ამგვარად, 2020 წლის 11 ივნისს, სამმა მსხვილმა ტექნოლოგიურმა კომპანიამ - IBM-მა, Amazon-მა და Microsoft-მა - მოულოდნელად შეცვალეს თავიანთი პოზიცია პოლიციის მიერ სახის ამოცნობის ტექნოლოგიის შემუშავებასა და გამოყენებასთან დაკავშირებით. ცოტა ხნის წინ, მხოლოდ ადამიანის უფლებათა დამცველები ეწინააღმდეგებოდნენ პოლიციის მიერ ასეთი ტექნოლოგიების გამოყენებას.

    შედეგად, Amazon-მა ერთწლიანი მორატორიუმი დააწესა პოლიციის მიერ მათ გამოყენებაზე, Microsoft-მა უარი თქვა პოლიციისთვის შესაბამისი პროგრამული უზრუნველყოფის მიყიდვაზე, ხოლო IBM-მა გამოაცხადა უარი ასეთ ტექნოლოგიებზე მუშაობაზე და მოუწოდა კონგრესს, გაეტარებინა საკანონმდებლო რეფორმა ასეთი ტექნოლოგიების გამოყენების სფეროში.

    ტექნოლოგიური გიგანტების მორატორიუმამდე რამდენიმე დღით ადრე, აშშ-ის კონგრესში წარდგენილი იქნა კანონპროექტი, რომელიც პოლიციის ქმედებებზე ზედამხედველობის გამკაცრებას ითვალისწინებს, „2020 წლის სამართალდამცავ საქმიანობაში სამართლიანობის შესახებ კანონი“. უკვე შემუშავების ეტაპზე მყოფმა კანონპროექტმა წარმომადგენელთა პალატის 166 წევრისა და 35 სენატორის მხარდაჭერა მიიღო. მისი განხილვა კვლავ გრძელდება.

    დოკუმენტი, სხვა საკითხებთან ერთად, მოითხოვს სახის ამოცნობის ტექნოლოგიის გამოყენებაზე შეზღუდვების დაწესებას პოლიციის სხეულზე განთავსებულ კამერებში. მათი გამოყენება შესაძლებელია მხოლოდ სასამართლოს თანხმობით, მხოლოდ დაუყოვნებელი საფრთხის შემთხვევაში ან სერიოზული დანაშაულის ჩადენის შემთხვევაში.

    კანადელმა მკვლევრებმა ასევე გამოთქვეს შეშფოთება ტექნოლოგიების პირად ცხოვრებაში ჩარევის გამო. ტორონტოს უნივერსიტეტის ივლისის ანგარიშში აღწერილია ტექნოლოგიების გამოყენება ვატერლოოს პოლიციის სამსახურის მიერ ადამიანების ონლაინ კომუნიკაციის თვალყურის დევნებისთვის მათი ცოდნის გარეშე.

    სამართალდამცავი ორგანოების მიერ გამოყენებული პროგრამა რამდენიმე კილომეტრის რადიუსში ყველა კომუნიკაციას აფიქსირებს. ის ტერორიზმის საწინააღმდეგო მიზნებისთვის გამოიყენება.

    „ეს საგანგაშო პერსპექტივაა, რადგან ტექნოლოგიის შესახებ ჩვენი ინფორმაციით, ის საშუალებას იძლევა ჩატებში, რომლებიც შესაძლოა პაროლით იყოს დაცული, პირადი შეტყობინებების ჩაჭრის. ხალხი არ ელის, რომ პოლიციელი წაიკითხავს მათ პირად კომუნიკაციას“, - განუცხადა სააგენტოს ერთ-ერთმა თანამშრომელმა „ტორონტო სტარს“.

    წაიკითხეთ წყარო

  • Facebook-მა ვირტუალური რეალობის ყურსასმენი Oculus Quest 2 წარადგინა

    Facebook-მა ვირტუალური რეალობის ყურსასმენი Oculus Quest 2 წარადგინა

    გუშინ Facebook Connect კონფერენცია გაიმართა, სადაც კომპანიამ განახლებული უსადენო ვირტუალური რეალობის ყურსასმენი Oculus Quest 2 წარადგინა.

    Oculus Quest 2-ს აქვს LCD დისპლეი 1832 x 1920 პიქსელის გარჩევადობით. ეს მნიშვნელოვანი გაუმჯობესებაა წინა დისპლეებთან შედარებით, რომელთა გარჩევადობა 1440 x 1600 პიქსელია. ასევე სასიამოვნოა 90 ჰერციანი განახლების სიხშირის მხარდაჭერა, რაც ვირტუალური რეალობის გამოცდილებას უფრო გლუვს გახდის. თუმცა, ეს განახლების სიხშირე გამოშვებისას ხელმისაწვდომი არ იქნება, ამიტომ ჯერჯერობით 72 ჰერციანი სიხშირით მოგიწევთ სარგებლობა.

    გარდა ამისა, ჩაფხუტი უფრო მსუბუქი და კომპაქტური გახდა, წინა თაობის მოდელთან შედარებით 10%-ით მსუბუქი. Facebook-მა ასევე განაახლა სამაჯურის მასალა, რამაც ის უფრო რბილი და კომფორტული გახადა.

    Oculus Quest 2 გაყიდვაში 13 ოქტომბერს გამოვა, 64 GB ვერსიის ფასი 299 დოლარი იქნება. 256 GB ვერსიაც 399 დოლარად იქნება ხელმისაწვდომი.

    წაიკითხეთ წყარო

  • Apple-მა წარმოადგინა Apple Watch Series 6 და ახალი პლანშეტები

    Apple-მა წარმოადგინა Apple Watch Series 6 და ახალი პლანშეტები

    Apple-ის ყოველწლიურ შემოდგომის ღონისძიებაზე კომპანიამ წარადგინა . საათის ახალ ვერსიას აქვს სისხლში ჟანგბადის დონის გაზომვის ფუნქცია, რომელიც ჟანგბადის დონეს 15 წამში ზომავს.

    ჟანგბადის დონის დასადგენად, Apple Watch-ის უკანა მხარეს მოთავსებულია მწვანე, წითელი და ინფრაწითელი LED-ების ოთხი ჯგუფი, ასევე ოთხი ფოტოდიოდი. ესენი სისხლძარღვებიდან არეკლილი სინათლის დონეს ზომავენ.

    საათს აქვს სიმაღლის რეალურ დროში გაზომვის ფუნქცია. გარდა ამისა, Apple Watch Series 6 ავტომატურად ამოიცნობს ხელების დაბანის დროს და აკონტროლებს ძილს Sleep აპლიკაციის საშუალებით.

    პირველად, Apple Watch ხელმისაწვდომი იქნება ლურჯ და წითელ, ასევე ოქროსფერ და კოსმოსურ ნაცრისფერ ფერებში. 

    კომპანიის ცნობით, ახალი S6 პროცესორი 20%-ით უფრო სწრაფია, ხოლო ეკრანი ორჯერ უფრო კაშკაშა. სრულად დატენვას 1.5 საათზე ნაკლები დრო სჭირდება. გარდა ამისა, Apple Watch-ის სამაჯური აღარ საჭიროებს შესაკრავს. მას აქვს ახალი უნიბოდი თასმა, რომელიც აქამდე გამოყენებულ სამაგრებს ან ველკროს გამორიცხავს. ის დამზადებულია რბილი სილიკონისგან ან ნაქსოვი სინთეტიკური ბოჭკოებისგან. 

    მომხმარებლებს ასევე სთავაზობენ შვიდი ახალი საათის ციფერბლატს.

    რუსეთში Apple Watch Series 6 (GPS)-ის შეკვეთა კომპანიის ვებსაიტზე და Apple Store აპლიკაციაში 36,990 რუბლიდან იქნება შესაძლებელი. 

    კომპანიამ ასევე გამოაცხადა ბიუჯეტური Watch SE. ის აღჭურვილია S5 ჩიპით და S6 დიზაინით. აღსანიშნავია, რომ SE-ს არ აქვს სისხლში ჟანგბადის სენსორი. Apple Watch SE-ს აქვს Retina დისპლეი, რომელიც 30 პროცენტით დიდია Series 3-თან შედარებით.

    პრეზენტაციაზე წარმოდგენილი იყო Apple One-ის ერთიანი გამოწერა. ის აერთიანებს Apple Music-ს, Apple TV+-ს, Apple Arcade-ს, iCloud-ს და სხვა სერვისებს.

    „ერთიანი გამოწერით, Apple-ის გასართობი სერვისები ხელმისაწვდომია თქვენს ყველა საყვარელ მოწყობილობაზე“, - განაცხადა ედი კიუმ, Apple-ის ინტერნეტ პროგრამული უზრუნველყოფისა და სერვისების უფროსმა ვიცე-პრეზიდენტმა. 

    • ინდივიდუალური გამოწერა მოიცავს Apple Music-ს, Apple TV+-ს, Apple Arcade-ს და 500 GB iCloud მეხსიერებას თვეში 365 რუბლად.
    • ოჯახური გეგმა მოიცავს Apple Music-ს, Apple TV+-ს, Apple Arcade-ს და 200 GB iCloud მეხსიერებას თვეში 525 რუბლად. მისი გამოყენება ოჯახის ექვს წევრს შეუძლია. 
    • Premier-ის გამოწერა (რუსეთში არ არის ხელმისაწვდომი) მოიცავს Apple Music-ს, Apple TV+-ს, Apple Arcade-ს, Apple News+-ს, Apple Fitness+-ს და iCloud-ის 2 ტბაიტ მეხსიერებას. მისი გაზიარება ოჯახის ექვს წევრამდეა შესაძლებელი.

    კომპანიამ ასევე წარმოადგინა მერვე თაობის iPad, რომელიც აღჭურვილია A12 Bionic პროცესორით და Neural Engine-ით. განცხადების თანახმად, მოწყობილობის მუშაობა 40%-ით გაიზარდა და გრაფიკა ორჯერ უფრო სწრაფად იწარმოება. პლანშეტს აქვს გაფართოებული ფოტო რედაქტირების შესაძლებლობები და Siri-ს უფრო სწრაფი რეაგირების დრო. მოწყობილობა ასევე იყენებს გაფართოებული რეალობის ტექნოლოგიას, მათ შორის ადამიანების ოკლუზიას და მოძრაობის თვალყურის დევნებას.

    ახალი iPad-ის კორპუსი დამზადებულია გადამუშავებული ალუმინისგან, ხოლო ლოგიკურ დაფაზე შედუღება გადამუშავებული თუნუქისგან. შესაფუთად გამოყენებული ყველა ქაღალდი ასევე გადამუშავებული მასალისგან არის დამზადებული.

    „განსაცვიფრებელი ახალი, სრულად ეკრანული დიზაინით, დიდი 10.9 დიუმიანი Liquid Retina დისპლეით, ახალი თაობის Touch ID-ით და A14 Bionic-ით მნიშვნელოვნად გაუმჯობესებული წარმადობით, ახალი iPad Air მომხმარებლებს ძლიერ პროფესიონალურ ფუნქციებს კიდევ უფრო ხელმისაწვდომ ფასად სთავაზობს“, - განაცხადა გრეგ ჯოსვიაკმა, Apple-ის მსოფლიო მარკეტინგის უფროსმა ვიცე-პრეზიდენტმა.

    პლანშეტს მოყვება პირველი თაობის Apple Pencil, რომელიც, კომპანიის თქმით, შესანიშნავია ხატვისთვის, ჩანაწერების გასაკეთებლად და დოკუმენტების ანოტირებისთვის.

    რუსეთში მე-8 თაობის iPad-ის შეკვეთა კომპანიის ვებსაიტსა და Apple Store აპლიკაციაში 29,990 რუბლიდან (Wi-Fi მოდელისთვის) და 41,990 რუბლიდან (Wi-Fi + Cellular მოდელისთვის) იქნება შესაძლებელი. Apple Pencil და iPad-ის Smart Keyboard ცალკე იყიდება.

    და ბოლოს, 16 სექტემბერს ხელმისაწვდომი იქნება ახალი iPadOS 14 ოპერაციული სისტემა, რომელიც პლანშეტზე ჩანაწერების აღებისა და ხელით წერის გამოყენების მეტ ვარიანტს შემოგთავაზებთ.

    წაიკითხეთ წყარო

  • Boston Dynamics კანადასა და ევროპაში Spot რობოტების გაყიდვას იწყებს

    Boston Dynamics კანადასა და ევროპაში Spot რობოტების გაყიდვას იწყებს

    ამერიკულმა რობოტების მწარმოებელმა კომპანია Boston Dynamisc-მა გამოაცხადა თავისი რობოტი ძაღლის, Spot-ის, გაყიდვების შესახებ კანადაში, დიდ ბრიტანეთსა და ევროკავშირში. კომპანიამ ადრე წარმატებით დაიწყო გაყიდვები აშშ-ში.

    Boston Dynamics აღნიშნავს, რომ Spot რობოტი თავისი ტიპის ყველაზე მოწინავეა, რომელსაც შეუძლია გადაადგილება პრაქტიკულად ყველგან, სადაც ადამიანს შეუძლია. კომპანია მის გამოყენებას, სხვა საკითხებთან ერთად, მონიტორინგისა და 3D რუკების შესაქმნელად მონაცემების შეგროვებისთვის გვთავაზობს. რობოტის ზუსტი ფასი ახალ ბაზრებზე არ გახმაურებულა, მაგრამ აშშ-ში Spot-ის საბაზისო ვერსია 74,500 აშშ დოლარი ღირს.

    პანდემიის დროს, Spot-ს სამედიცინო პროფესიონალები ექიმებსა და პაციენტებს შორის დისტანციური კომუნიკაციისთვის იყენებდნენ.

    კომპანიის ცნობით, 2020 წლის ივნისში, Boston Dynamics-მა დაიწყო Spot-ის შეთავაზება აშშ-ში მომხმარებლებისთვის და დაიწყო ევროპაში პოტენციური კლიენტებისგან შეკითხვების მიღება. მაგალითად, საერთაშორისო კომპანია Foster+Partners-მა გამოიყენა Spot ლონდონის ელექტროსადგურის მშენებლობის 24 საათის განმავლობაში მონიტორინგისთვის.

    წაიკითხეთ წყარო

  • Microsoft-მა ბიუჯეტური Xbox Series S სათამაშო კონსოლი წარადგინა

    Microsoft-მა ბიუჯეტური Xbox Series S სათამაშო კონსოლი წარადგინა

    Microsoft-ის Xbox Series S კონსოლის შესახებ დიდი გაჟონვიდან რამდენიმე საათის შემდეგ, კომპანიამ ოფიციალურად დაადასტურა მისი არსებობა. ტვიტერზე გამოქვეყნებულ ტვიტერზე, Microsoft-მა Series S აღწერა, როგორც „შემდეგი თაობის შესრულება ყველაზე პატარა Xbox კონსოლში“ და ფასი დაასახელა, როგორც ადრე გაჟონილი 299 აშშ დოლარი. დიდ ბრიტანეთში მისი ფასი 249.99 ფუნტი სტერლინგი იქნება. კომპანიამ მოგვიანებით ახალ თრეილერში განაცხადა, რომ ის 10 ნოემბერს გამოვა.

    თანდართული სურათი Series S-ს უკეთ წარმოაჩენს, ვიდრე პირველ გაჟონილ სურათზე, აჩვენებს მის სითხელეს და ადასტურებს დისკწამყვანის არარსებობას. გაჟონილი სურათების მსგავსად, Series S გამოსახულია ვერტიკალურად მდგომი, მაგრამ Xbox-ის ლოგოს ორიენტაცია იმაზე მიუთითებს, რომ ის უფრო ხშირად ტრადიციულ ჰორიზონტალურ კონფიგურაციაში იქნება გამოყენებული.

    ამ ეტაპზე განცხადებისთვის სულ ეს იყო — Microsoft-ი აცხადებს, რომ მეტ ინფორმაციას „მალე“ გაავრცელებს.

    წაიკითხეთ წყარო

  • ელექტრომოტოციკლის Lada-ს ფოტოები გამოქვეყნდა

    ელექტრომოტოციკლის Lada-ს ფოტოები გამოქვეყნდა

    ინტერნეტში გამოჩნდა რენდერები, რომლებზეც დამოუკიდებელი დიზაინერი აჩვენებს, თუ როგორი შეიძლება იყოს რუსული ბრენდის, Lada-ს, ელექტროველოსიპედი.

    აღსანიშნავია, რომ ადგილობრივ კომპანია AvtoVAZ-ს ელექტრომობილების სფეროში საკმაოდ წარმატებული გამოცდილება აქვს. ავტომწარმოებელი კომპანია 2012 წელს გამოუშვებს Lada Ellada-ს ელექტრომობილების საპილოტე პარტიას, რომელიც Kalina-ს მოდელზე იქნება დაფუძნებული.

    თუმცა, დამოუკიდებელმა მოსკოველმა დიზაინერმა მაქსიმ ბუროვმა გადაწყვიტა წარმოედგინა, როგორი იქნებოდა ელექტრო კროსოვერი, თუ Lada-ს ბრენდი ამ სეგმენტში შესვლას გადაწყვეტდა. რენდერირებულ სურათებზე ელექტრო კაფე-რეისერია გამოსახული.

    ამ მძლავრი მოტოციკლის დიზაინი თანამედროვე სტილშია შესრულებული - მას აქვს მაღალტექნოლოგიური LED ფარები, ხოლო უკანა ფარები ვიწრო ზოლის სახითაა შექმნილი. ასევე აღსანიშნავია კორპუსის ელემენტები, რომლებიც ნახშირბადის ბოჭკოსა და ალუმინისგან არის დამზადებული.

    მოტოციკლის, როგორც Lada-ს იდენტურობაზე მიუთითებს დიზაინერ სტივ მატინის მიერ შექმნილი „X“ სიმბოლოები, ასევე ლოგო, რომელიც დაფასთან და მოტოციკლის კორპუსზეა განთავსებული. თუმცა, ამ მოდელის არსებობა ძალიან საეჭვოა.

    წაიკითხეთ წყარო

  • ევროპული პლანშეტების ბაზარი მეოთხედით გაიზარდა და შვიდი წლის განმავლობაში საუკეთესო შედეგები აჩვენა

    ევროპული პლანშეტების ბაზარი მეოთხედით გაიზარდა და შვიდი წლის განმავლობაში საუკეთესო შედეგები აჩვენა

    „საერთაშორისო მონაცემთა კორპორაციამ“ (IDC) მიმდინარე წლის მეორე კვარტალში პლანშეტურ კომპიუტერებზე მოთხოვნის უპრეცედენტო ზრდა დააფიქსირა EMEA-ს რეგიონში (ევროპა, მათ შორის რუსეთი, ახლო აღმოსავლეთი და აფრიკა).

    აპრილიდან ივნისამდე, EMEA-ს ბაზარზე 11.9 მილიონი პლანშეტი გაიყიდა. ეს თითქმის 23.8%-იან ზრდას წარმოადგენს 2019 წლის მეორე კვარტალთან შედარებით, როდესაც გადაზიდვებმა 9.6 მილიონი ერთეული შეადგინა. ეს 2013 წლის შემდეგ ყველაზე მნიშვნელოვან ზრდას წარმოადგენს.

    გაყიდვების ასეთი მკვეთრი ზრდა პანდემიის გავლენით აიხსნება: თვითიზოლაციის, დისტანციური მუშაობისა და დისტანციური სწავლების პირობებში მომხმარებლებს დამატებითი გამოთვლითი მოწყობილობები სჭირდებოდათ.

    Samsung-ი EMEA-ს რეგიონში პლანშეტების ბაზარზე ყველაზე დიდი მოთამაშეა 28.3%-იანი წილით. Apple მეორე ადგილზეა 21.5%-ით, ხოლო Huawei მესამეზე 15.0%-ით. მოჰყვებიან Lenovo და Amazon, შესაბამისად, 12.1%-ით და 3.8%-ით.

    ამგვარად, ხუთმა კომპანიამ ინდუსტრიის 80%-ზე კონტროლი დაადასტურა. წინა კვარტლის ბოლოს, ყველა სხვა მომწოდებელს ერთად ბაზრის 19.3% ეკავა.

    ანალიტიკოსები პროგნოზირებენ, რომ 2020 წელს EMEA-ს რეგიონში დაახლოებით 45.0 მილიონი პლანშეტური კომპიუტერი გაიყიდება. თუ ეს მოლოდინები გამართლდება, ეს 2019 წელთან შედარებით 3.7%-იან ზრდას წარმოადგენს. 

    წაიკითხეთ წყარო

  • კომპიუტერული თამაშები: საფრთხეს უქმნის თუ არა მხატვრული ლიტერატურა რეალობას?

    კომპიუტერული თამაშები: საფრთხეს უქმნის თუ არა მხატვრული ლიტერატურა რეალობას?

    ვიდეო თამაშები დიდი ხანია ჩვენი ცხოვრების განუყოფელი ნაწილია, უნიკალურ კულტურულ ფენომენად გარდაიქმნა და, ბუნებრივია, მეცნიერების დიდი ყურადღებაც დაიმსახურა. ეს კვლევები არა იმდენად თავად თამაშებზე, არამედ მათ ადამიანებზე ზეგავლენაზეა ორიენტირებული.

    პროგრესულმა ტენდენციებმა ბაიკალის რეგიონიც არ გამოტოვა. ირკუტსკის სახელმწიფო უნივერსიტეტის პედაგოგიური ინსტიტუტის ასპირანტი სემიონ ტიმოფეევი ვიდეო თამაშების ანალიზის უნივერსალურ სტრუქტურულ მოდელს ავითარებს, რაც შესაძლებელს გახდის მოთამაშეებზე მათი კონკრეტული ფსიქოლოგიური ზემოქმედების დადგენას.

    მართალია, რომ თამაშები აუდიტორიის შეუძლებელი სურვილების რეალიზაციის სიმბოლურ ინსტრუმენტად იქცევა? იწვევს თუ არა თამაშები აგრესიას? რატომ თამაშობენ ადამიანები და შეიძლება თუ არა თამაშები სასარგებლო იყოს? „ალტაირის“ კორესპონდენტი შეხვდა ახალგაზრდა მეცნიერს, რათა განეხილა კომპიუტერული თამაშების, მეცნიერებისა და საზოგადოების ურთიერთკავშირი, მოთამაშეების ფსიქოლოგია, მიღწევები, გეიმიფიკაცია, მსროლელების დახვეწილი ნიუანსები, „ილიადას“ სისასტიკე და ჭადრაკის აგრესია.

    – სემიონ, როდის გარდაიქმნა თამაშები უბრალო გართობიდან სოციალურ ფენომენად და როგორ შეიძლება თამაშებმა მეცნიერების ინტერესი გამოიწვიოს?

    ფენომენმა პირველად საერთაშორისო ყურადღება 1970-იან წლებში მიიპყრო, როდესაც პირველი სათამაშო აპარატები, კონსოლები და კომპიუტერები გამოჩნდა. მას შემდეგ ვიდეო თამაშებისადმი ინტერესი სტაბილურად გაიზარდა და 1990-იანი წლების შუა პერიოდისთვის ფართოდ გავრცელებულ ვნებად იქცა. თუმცა, მსოფლიოში პირველი თამაში სამეცნიერო ინსტიტუტში წარმოიშვა, როდესაც ოსცილოსკოპზე ჩოგბურთის თამაშის პროტოტიპი შეიქმნა. ამრიგად, პირველი მოთამაშეები სამეცნიერო საზოგადოებიდან გამოჩნდნენ.

    ფსიქოლოგებისთვის ვიდეო თამაშები საინტერესოა, როგორც კულტურული ფენომენი, რომლის გარეშე წარმოდგენაც რთულია. თამაშის მექანიკამ ცხოვრების სხვადასხვა სფეროში შეაღწია. ავიღოთ, მაგალითად, „გემიფიკაცია“ - თამაშზე დაფუძნებული მიდგომების გამოყენება, რომელიც ფართოდ გამოიყენება კომპიუტერულ თამაშებში, არასათამაშო გარემოში ყურადღების ჩასართავად, მოტივაციისა და შენარჩუნებისთვის. გემიფიკაცია ასევე გამოიყენება სამუშაოსა და განათლებაში. მაგალითად, დაჯილდოების „მიღწევების“, რომელიც მსგავსია თამაშებში არსებული მიღწევებისა, თანამშრომლების ან სტუდენტების მუშაობისა და პროდუქტიულობის გასაზრდელად. ფსიქოლოგები დაინტერესებულნი არიან ვიდეო თამაშების ტრანსფორმაციული და განვითარების ეფექტების შესწავლით, განსაკუთრებით ბავშვებზე, რადგან ბავშვები განსაკუთრებით მგრძნობიარენი არიან თამაშების გავლენის მიმართ.

    – ფსიქოლოგიური თვალსაზრისით, რით განსხვავდება თამაში ძველი, დროში გამოცდილი აქტიური ან სამაგიდო თამაშებისგან?

    „რამდენიმე საკითხია გასათვალისწინებელი. პირველ რიგში, ვიდეო თამაშები ახლა კომპლექსური და მრავალფეროვანია; ერთ თამაშს შეუძლია დააკმაყოფილოს მოთამაშის მთელი სპექტრის საჭიროებები. შემიძლია მივაღწიო მიზნებს, შევისწავლო, დავიპყრო, შევქმნა და გავანადგურო - ყველაფერი ერთ პაკეტში. ამის გაკეთება რამდენიმე კლასიკურ თამაშს შეუძლია. და თქვენ ადგომაც კი არ გჭირდებათ; ეს იგივე გამოცდილებაა, მაგრამ ენერგიის თვალსაზრისით ფასი მნიშვნელოვნად დაბალია, როგორც ფასდაკლებით. ეს ძალიან მოსახერხებელია ჩვენი ზარმაცი ტვინისთვის.“.

    მეორეც, როდესაც ადამიანები თამაშობენ სამაგიდო და სხვა აქტიურ თამაშებს, ისინი ერთვებიან თანატოლებთან ურთიერთქმედებაში, რაც ნიშნავს, რომ ისინი ერთმანეთს ეჯიბრებიან ან თანამშრომლობენ. ეს გარკვეულ შეზღუდვებს აწესებს; სულ მცირე, თქვენ უნდა იპოვოთ ვინმე, ვისთანაც ითამაშებთ. ვიდეო თამაშები, ხელოვნური „თანატოლის“ შემოღებით, საშუალებას აძლევს ადამიანებს ითამაშონ რეალური პარტნიორის გარეშე ან იპოვონ მოწინააღმდეგე ონლაინ. გარდა ამისა, ისინი ამატებენ თხრობით კონტექსტს; თამაში ვითარდება ისტორიის ფარგლებში, რაც ზრდის ინტერესს და საშუალებას იძლევა თვითშესწავლისთვის, სიტუაციებისადმი ადამიანის დამოკიდებულებისა და მათ მიერ მიღებული გადაწყვეტილებებისთვის. გარდა ამისა, ვიდეო თამაშები შესაფერისია ყველა ასაკისთვის, მაგალითად, როდესაც ადამიანები აღარ არიან „საუკეთესო მდგომარეობაში“ ან მათი ჯანმრთელობა ხელს უშლის მათ ეზოში სირბილში, მაგრამ ამ ტიპის თვითრეალიზაციის საჭიროება რჩება.

    დავამატებ, რომ არსებობს მთელი სფერო, რომელიც სწავლობს ხრიკებს, რომელთა გამოყენებაც შესაძლებელია მოთამაშის ყურადღების შესანარჩუნებლად. თამაშების შემქმნელები სიტყვასიტყვით აიძულებენ მომხმარებელს, რომ ეკრანზე მიჯაჭვული დარჩეს. ეს სფერო სპონტანურად გაჩნდა. დეველოპერებმა შენიშნეს, თუ როგორ მუშაობდა გარკვეული სტრატეგიები და გამოიყენეს ისინი სხვა პროექტებში. დროთა განმავლობაში, ასეთი „კაუჭები“ სულ უფრო და უფრო გავრცელებული ხდება.

    რით განსხვავდება ვიდეო თამაშები ფილმებისა და წიგნებისგან? ბოლოს და ბოლოს, უკიდურესი ძალადობა ილიადასა და ბიბლიაშიც კი გვხვდება. რატომ ეშინია საზოგადოებას ასე ძალიან ვიდეო თამაშების გავლენის ახალგაზრდა თაობის მორალურ და ფსიქოლოგიურ კეთილდღეობაზე?

    „ჩემი აზრით, ადამიანებს უბრალოდ ყველაფრის ახლის ეშინიათ. თამაშები მოგვიანებით გამოჩნდა და ყველაზე მეტ ნეგატივს იზიდავს. როდესაც მაგისტრატურის ნაშრომს ვწერდი, მაინტერესებდა, როგორ სწავლობდნენ ტელევიზიასა და კინოს. კინოს ადამიანებზე გავლენის შესწავლა დაახლოებით 90 წელია მიმდინარეობს. დაახლოებით იგივე სურათს ვხედავთ: „კინო მავნებელია, ის ანადგურებს ღირებულებებსა და ნორმებს“, „კინო სადიზმის სანაშენე ნიადაგია“. თუმცა, 90 წლის განმავლობაში ვერავინ შეძლო იმის დამტკიცება, რომ კინოს რეალურად შეუძლია ადამიანებში სისასტიკე ჩანერგოს.“.

    იგივე ეხება თამაშებსაც. არსებობს მრავალი ურთიერთგამომრიცხავი კვლევა. ზოგი ამბობს, რომ თამაშები აგრესიულ ქცევას იწვევს. სხვები ამტკიცებენ, რომ აგრესია შეიძლება მოხდეს, მაგრამ მხოლოდ ასეთი ქცევისკენ მიდრეკილ პირებში. უფრო მეტიც, ეს მოითხოვს კონკრეტულ სოციალურ სიტუაციას. უხეშად რომ ვთქვათ, თუ ბავშვი ბავშვობაში რეალურ ცხოვრებაში ძალადობის მოწმე იყო ან თავად იყო მისი მსხვერპლი, ეს ქცევის ნიმუში შეიძლება აღიბეჭდოს მის გონებაში და გაძლიერდეს ვიდეო თამაშებით. სხვა კვლევები კი, პირიქით, ამტკიცებენ, რომ ვიდეო თამაშები აგრესიის შემსუბუქებას უწყობს ხელს. ნეგატივით დატვირთულ ადამიანს შეუძლია თავისი აგრესია ვირტუალურ სივრცეში გამოხატოს ისე, რომ რეალურად არავისთვის ზიანი არ მიაყენოს.

    გარდა ამისა, ფსიქოლოგიური კვლევების გარდა, არსებობს სოციალური კვლევები, რომლებიც იკვლევენ დანაშაულის დინამიკას შეერთებულ შტატებში ბოლო ორმოცი წლის განმავლობაში. ვიდეო თამაშების ფართოდ გავრცელების შემდეგ აგრესიის ზრდა არ დაფიქსირებულა. დანაშაულის მაჩვენებელი რეალურად მცირდება. საინტერესოა, რომ ისეთი ბლოკბასტერის თამაშების გამოსვლის თარიღებთან ახლოს, როგორიცაა ძალადობრივი GTA სერია, სოციოლოგებმა დააფიქსირეს ქუჩის ძალადობის მნიშვნელოვანი შემცირება. სავარაუდოა, რომ ადამიანები ემოციებს კომპიუტერებზე გამოხატავდნენ და არა გარეთ. რა თქმა უნდა, ეს მონაცემები არასაკმარისია იმის დასკვნისთვის, რომ ძალადობრივ თამაშებს დადებითი გავლენა აქვთ ადამიანებზე.

    – არსებობს თუ არა ვიდეო თამაშებზე რაიმე სერიოზული კვლევები? და რა არის მათი ტიპიური მიზნები?

    – კვლევის ძირითადი სფეროები კვლავ აგრესიისა და სისასტიკის შესწავლას უკავშირდება. ყოველ შემთხვევაში, ასეთი ტიპის სტატიას წავაწყდი. მეტაანალიტიკური კვლევები უკვე არსებობს, რაც იმას ნიშნავს, რომ მეცნიერები აგროვებენ უზარმაზარ კვლევით მონაცემთა ბაზებს და აკვირდებიან ტენდენციებს. უახლესი ასეთი სტატია, რომელიც განვიხილე, კრისტოფერ ფერგიუსონის იყო და გამოქვეყნდა 2015 წელს. მასში გაანალიზებული იყო წინა ათი წლის განმავლობაში ჩატარებული 100-ზე მეტი კვლევის მონაცემები. ამ კონკრეტულმა კვლევამ დაასკვნა, რომ ძალადობრივი თამაშები არ იწვევს ძალადობას და თუ მათ რაიმე ეფექტი აქვთ, ის ძალიან სუსტია. თუმცა, ის ასევე მოიცავდა გაფრთხილებას: რაც უფრო საფუძვლიანად არის შემუშავებული კვლევის მეთოდოლოგია და რაც უფრო ფართოა აუდიტორია, მით უფრო დაბალია ვიდეო თამაშების მავნე ფსიქოლოგიური ეფექტების გამოვლენის შანსი. მეცნიერები ხშირად ინტერესდებიან აზარტული თამაშების დამოკიდებულებით, ასევე ვიდეო თამაშების გავლენით კოგნიტურ პროცესებზე: ყურადღება, მეხსიერება და აზროვნება. კვლევის ეს უკანასკნელი ტიპი ყველაზე ნაკლებად საკამათოა და შედეგები, როგორც წესი, მიუთითებს სათამაშო გამოცდილების დადებით გავლენაზე.

    - რით განსხვავდება თქვენი კვლევა?

    ჩემს სადიპლომო ნაშრომზე მუშაობის დროსაც კი ბევრს ვფიქრობდი საზოგადოებრივ ცნობიერებაში ვიდეო თამაშების დემონიზაციაზე. მინდოდა რაიმე დადებითი მეპოვა, კომპიუტერული თამაშებისთვის სხვა პერსპექტივიდან შემეხედა. შემდეგ გამიჩნდა იდეა, შემესწავლა შესაძლო კავშირი კონკრეტული ვიდეო თამაშების ჟანრებისადმი უპირატესობასა და მოთამაშეების მიერ ყველაზე ხშირად გამოყენებულ სტრესთან გამკლავების სტრატეგიებს შორის. იდეა იყო ისეთი თამაშის ჟანრის პოვნა, რომელსაც, ჰიპოთეტურად, შეეძლო სტრესულ სიტუაციებში კონსტრუქციული გამკლავების სტრატეგიების შემუშავების ხელშეწყობა. ვერანაირ კორელაციას ვერ მივაგენი, მაგრამ კვლევის დროს მივხვდი, რომ „ჟანრი“, როგორც შეფასების ინსტრუმენტი, სრულიად არ არის შესაფერისი სამეცნიერო კვლევისთვის.

    ჟანრები არ იგონებენ მეცნიერები, არამედ დეველოპერები და მოთამაშეები. ჟანრი ყალიბდება თამაშებში არსებული გარკვეული ძირითადი მახასიათებლების საფუძველზე. მაგალითად, შუტერში უნდა იყოს სროლა და მოქმედება. თავსატეხები გამოწვევებს აფასებენ. ეს არ არის ფსიქოლოგიური მახასიათებლები, არამედ გეიმპლეის მექანიკა. გარდა ამისა, თანამედროვე თამაშები ძალიან რთული კონსტრუქტებია, რომლებიც მოიცავს მრავალფეროვან კომპონენტს (ფუნქციებს) და მათი სრულად აღწერა ორი ან სამი ძირითადი მახასიათებლით შეუძლებელია. ავიღოთ მაგალითად Doom და Counter-Strike. ფორმალურად, ეს თამაშები ერთსა და იმავე ჟანრს - შუტერს - იზიარებენ. თუმცა, უფრო დეტალური დათვალიერების შემდეგ, ისინი ძალიან განსხვავდებიან. ორივეში არის სროლა და სირბილი, მაგრამ არსებობს მრავალი ნიუანსი, ძალადობის დონიდან დაწყებული ფერთა პალიტრით ან კონკრეტული საუნდტრეკით დამთავრებული. კვლევის დიდი ნაწილი ჟანრების კლასიფიკაციას ეფუძნება. ითვლება, რომ ჟანრის ერთი თამაშის შესწავლით, შესაძლებელია დასკვნების გამოტანა მასში შემავალი ყველა თამაშის შესახებ. თუმცა, ისინი ყველა ძალიან განსხვავებული სტრუქტურით არიან განსხვავდებიან. ჩემი აზრით, ეს არის სხვადასხვა კვლევებში მიღებული მონაცემების შეუსაბამობის ერთ-ერთი მიზეზი. როდესაც მივხვდი, რომ ჟანრების კლასიფიკაცია ჩემი სამუშაოსთვის შეუფერებელი იყო, მომიწია თამაშების კლასიფიკაციისთვის სხვა სამეცნიერო ინსტრუმენტების ძიებაში ჩაღრმავება. აღმოჩნდა, რომ არსებობს მრავალი კლასიფიკაცია, მაგრამ არცერთი არ იყო სრულად დამაკმაყოფილებელი. მათი გამოყენება შეუძლებელი იყო თამაშის ყოვლისმომცველი შესწავლისთვის ან მისი მოთამაშეზე გავლენის პროგნოზირებისთვის. უფრო მეტიც, არ არსებობდა კლასიფიკაცია, რომელიც საშუალებას მოგვცემდა შევადაროთ ამ კვლევების შედეგები. ამ პრობლემის იდენტიფიცირების შემდეგ, მე და ჩემმა ხელმძღვანელმა გადავწყვიტეთ, შეგვექმნა ასეთი ინსტრუმენტი.

    - რას ნიშნავს ეს კლასიფიკაცია?

    – ამჟამად, კლასიფიკაცია 34 კომპონენტისგან შედგება, რომლებიც შვიდ დონედ იყოფა: სემანტიკური, თხრობითი, გეიმპლეის, გარემოს, პირადი, ინტერპერსონალური და მორალური. მაგალითად, ჩვენ ვაფასებთ „სისასტიკეს“ – მისი გამოხატვის ხარისხსა და გრადაციას: არარსებული, დაბალი, საშუალო და მაღალი. ასევე ცალკე განვსაზღვრავთ „აგრესიას“. მე მჯერა, რომ „აგრესიისა“ და „სისასტიკის“ ცნებები უნდა განვასხვავოთ. მაგალითად, ავიღოთ ჭადრაკი. ეს ტაქტიკისა და სტრატეგიის თამაშია, მაგრამ ერთადერთი ხელმისაწვდომი გეიმპლეის ვარიანტი ან მექანიკა არის „ჭამა“, ანუ მოწინააღმდეგის ფიგურების განადგურება. ასე რომ, გეიმპლეის პერსპექტივიდან, ეს ძალიან აგრესიული თამაშია. მიუხედავად ამისა, ჭადრაკი აბსოლუტურად მოკლებულია სისასტიკეს. ამ გაგებით, ჩვენ აგრესიას ვუყურებთ, როგორც მექანიკას, რომელიც საშუალებას გაძლევთ აქტიურად დაიცვათ თქვენი პოზიცია და მიაღწიოთ თქვენს მიზნებს, მორალის კონტექსტის გარეთ.

    რეალიზმი გარემოს. ანუ, რამდენად ახლოსაა თამაშით წარმოდგენილი სამყარო რეალობასთან? ფიზიკური კანონებისა და ისტორიული კონტექსტის თვალსაზრისით. ეს შეიძლება იყოს ფენტეზის ან სამეცნიერო ფანტასტიკის სამყარო. სამყარო, რომელიც ასახავს რეალურ ისტორიულ მოვლენებს, ან სამყარო, რომელიც სრულიად უცხოა ჩვენი სამყაროსთვის, როგორც თავისი კანონებით, ასევე მასში მცხოვრები არსებებით. ჩვენ ვსწავლობთ ფერთა სქემას: ნაზი, ფერადი, თბილი, ცივი, მუქი ან მკვეთრად კონტრასტული ფერები. საუნდტრეკი და მასთან დაკავშირებული ემოციები. წამყვანი თემა: თუ არსებობს პროტაგონისტი, ჩვენ ვაფასებთ მის შინაგან მოტივაციას, ეგოცენტრულ ან ალტრუისტულ ქმედებებს.

    არსებობს მთელი დონე, სადაც ჩვენ ვიკვლევთ მთავარ გმირს: მის ემოციურ მდგომარეობას თამაშის დასაწყისსა და დასასრულს, მის მორალურ თვისებებს: გმირია თუ ბოროტმოქმედი? ჩვენ ასევე ვაფასებთ დომინანტურ აქტივობას: შეიძლება თუ არა თამაში ორიენტირებული იყოს გარემომცველი სამყაროს განადგურებაზე, შექმნაზე ან შესწავლაზე. ასევე არსებობს კიდევ ორი ​​ათეული სხვა სათამაშო ფუნქცია.

    - რა არის თქვენი საქმიანობის მთავარი მიზანი?

    „შეიქმნება ინსტრუმენტი, რომელიც საშუალებას მოგვცემს, ერთი მხრივ, შევისწავლოთ თითოეული ინდივიდუალური თამაში, როგორც რაღაც უნიკალური. ხოლო მეორე მხრივ, შევადაროთ ის სხვა თამაშებს მისი სტრუქტურული ბლოკების საფუძველზე. თუ სწორად გაკეთდება, ჩვენ შევძლებთ შევისწავლოთ თითოეული ინდივიდუალური თამაშის კომპონენტის გავლენა მოთამაშეზე და იმ რთული სათამაშო სისტემის, რომელშიც ის არის ჩადგმული. მოცემული სათამაშო პროდუქტის ანალიზით, ჩვენ შევძლებთ ვიწინასწარმეტყველოთ ის ეფექტები, რაც მას შეიძლება ჰქონდეს მოთამაშეზე.“.

    რა თქმა უნდა, ეს ამბიციური გეგმებია, მაგრამ გრძელვადიან პერსპექტივაში, ასეთი კვლევა შეიძლება საინტერესო იყოს არა მხოლოდ მკვლევარებისთვის, არამედ დეველოპერებისთვისაც. თუ აღმოჩნდება, რომ რომელიმე კომპონენტს უარყოფითი გავლენა აქვს, მისი აღმოფხვრა წარმოების ეტაპზევეა შესაძლებელი. დადებითი ეფექტების გამოყენება შემოქმედებითი მიზნებისთვისაც შეიძლება. შესაძლოა, ამან ხელი შეუწყოს არა მხოლოდ საინტერესო და კომერციულად სიცოცხლისუნარიანი პროდუქტების, არამედ განვითარებისთვისაც.

    – და მაინც, საფრთხეს უქმნის თუ არა მხატვრული ლიტერატურა რეალობას?

    მე ასე გიპასუხებდი: ვიდეო თამაშები, ისევე როგორც ლიტერატურა, ტელევიზია და კინო, აფართოებს ჩვენს რეალობას, ავსებს მას და ახალ ფერებს მატებს. დიახ, რა თქმა უნდა, შესაძლებელია მათში დაკარგვა და რეალობასთან კავშირის დაკარგვა, მაგრამ მეორეს მხრივ, თამაშები შეიძლება გახდეს რესურსების სივრცე, რომელიც ადამიანს ეხმარება სამყაროსთან ხელახლა დაკავშირებაში. თამაში, ისევე როგორც რეალობა, სხვადასხვა შესაძლებლობას იძლევა - მნიშვნელოვანია, რომ ადამიანმა სათამაშო სამყაროში იპოვოს შემოქმედებითი და არა დამანგრეველი ელემენტი.

    წაიკითხეთ წყარო

  • რუსული ტექნოლოგიები გაჯეტებს სხეულის სითბოს გამოყენებით დატენვის საშუალებას მისცემს

    რუსული ტექნოლოგიები გაჯეტებს სხეულის სითბოს გამოყენებით დატენვის საშუალებას მისცემს

    მეცნიერებისა და ტექნოლოგიების ეროვნული უნივერსიტეტის (MISiS) მეცნიერებმა შეიმუშავეს ტექნოლოგია, რომელიც გაჯეტების ადამიანის სხეულის სითბოს გამოყენებით დატენვის საშუალებას იძლევა.

    განვითარება წარმოადგენს თერმოუჯრედის ახალ ტიპს, ანუ მინიატურულ მოწყობილობებს, რომლებიც ელექტროენერგიას გამოიმუშავებენ ობიექტებს შორის ტემპერატურული სხვაობის გამოყენებით.

    მეცნიერებმა ხაზი გაუსვეს, რომ მათი შემუშავების პრაქტიკული გამოყენება შეზღუდულია. მათი აზრით, ნახევარგამტარული თერმოელექტროსადგურები უფრო მცირე პოტენციალით გამოირჩევა, მაგრამ უფრო მაღალი გამომავალი სიმძლავრით.

    წაიკითხეთ წყარო

  • შეიქმნა ბატარეაზე მომუშავე ჰაერის გამწმენდი ნიღაბი

    შეიქმნა ბატარეაზე მომუშავე ჰაერის გამწმენდი ნიღაბი

    პორტატული ჰაერის გამწმენდი PuriCare იყენებს ცვალებად ფილტრებს, რომლებიც მისი სახლის ჰაერის გამწმენდების ხაზის მსგავსია და შეწყვილებულია ბატარეაზე მომუშავე ვენტილატორებთან, რათა სუნთქვა გაგიადვილდეთ. LG აცხადებს, რომ მოწყობილობას აქვს სენსორები, რომლებიც ამოიცნობენ ჩასუნთქვის ან ამოსუნთქვის დროს და შესაბამისად არეგულირებენ ვენტილატორის სიჩქარეს.

    დღევანდელი განცხადება, IFA 2020-ის წინ, პირდაპირ არ ახსენებს COVID-19 პანდემიას, თუმცა ნათლად მიანიშნებს, რომ ნიღაბი სპეციალურად მისთვის შეიქმნა. IFA 2020 არის 60-ე საერთაშორისო სამომხმარებლო ელექტრონიკის შოუ ბერლინში, გერმანიაში. LG-ის თქმით, ტარებადი ჰაერის გამწმენდი განკუთვნილია იმ „არათანმიმდევრული“ ხელნაკეთი ნიღბების ჩასანაცვლებლად, რომლებსაც ზოგიერთი ადამიანი ატარებს, ასევე ერთჯერადი ნიღბების ჩასანაცვლებლად, რომლებიც, კომპანიის თქმით, დეფიციტურია.

    ივლისში, როდესაც LG-მ პირველად გამოაცხადა პირბადის შესახებ და განაცხადა, რომ სეულის უნივერსიტეტის საავადმყოფოს 2000 მოწყობილობას გადასცემდა, კომპანიის ერთ-ერთმა აღმასრულებელმა დირექტორმა იმედი გამოთქვა, რომ ეს სამედიცინო პერსონალს „გაჭიანურებული COVID-19 პანდემიის დროს“ დაეხმარებოდა. კომპანიის მენეჯმენტი იმედოვნებდა, რომ ეს სამედიცინო პერსონალს ნიღბის საათობით ტარებას გაუადვილებდა.

    ნიღბის შიგნით არის ორი შესაცვლელი ფილტრი მოტორიზებული ვენტილატორებით, რომლებიც მომხმარებელს სუნთქვაში ეხმარება. სურათი: LG

    თუმცა, მნიშვნელოვანია აღინიშნოს, რომ LG-ის პრესრელიზში არ არის ნახსენები, ანელებს თუ არა ნიღაბი კორონავირუსის გავრცელებას, მათ შორის, ფილტრავს თუ არა ჰაერს ამოსუნთქვის ან ჩასუნთქვის დროს. LG-მ უარი თქვა კითხვებზე პირდაპირ პასუხის გაცემაზე და განაცხადა, რომ სრული დეტალების მოსაწოდებლად სერტიფიცირებასა და ტესტირებას ელოდება. ეს მნიშვნელოვანი განსხვავებაა, რადგან ნიღაბი შექმნილია არა მხოლოდ ვირუსის სხვებზე, არამედ მატარებელზე გავრცელების თავიდან ასაცილებლად.

    აშშ-ის დაავადებათა კონტროლისა და პრევენციის ცენტრები ამჟამად გვირჩევენ, კორონავირუსის გავრცელების თავიდან ასაცილებლად არ გამოვიყენოთ ამოსუნთქვის სარქველებით ან ვენტილაციის ხვრელებით აღჭურვილი პირბადეები, რადგან ისინი არ ფილტრავენ „გამოტყორცნილ სასუნთქ წვეთებს“, რამაც შეიძლება მატარებელს საშუალება მისცეს, ახლომდებარე ადამიანებმა დააინფიცირონ სხვები.

    რადგან LG-ის ახალი ნიღაბი მოტორიზებული ვენტილატორებით მუშაობს, მის მუშაობისთვის ელექტროენერგიაა საჭირო. LG-ის თქმით, PuriCare-ის ტარებად ჰაერის გამწმენდს 820 mAh-იანი ბატარეა აქვს, რომელიც დაბალი სიმძლავრის რეჟიმში რვა საათამდე და მაღალი სიმძლავრის რეჟიმში მხოლოდ ორ საათამდე მუშაობას უზრუნველყოფს.

    LG-ის განცხადებაში არ არის მითითებული, თუ როდის გამოვა ნიღაბი ან რა ეღირება, თუმცა ნათქვამია, რომ ის ხელმისაწვდომი იქნება მიმდინარე წლის მეოთხე კვარტალში „შერჩეულ ბაზრებზე“.

    წაიკითხეთ წყარო