ვიდეო თამაშები

  • მარადიული კლასიკა: მოყვარულები Wolfenstein 3D-ის გაგრძელებაზე მუშაობენ – ფოტოები, ვიდეოები

    მარადიული კლასიკა: მოყვარულები Wolfenstein 3D-ის გაგრძელებაზე მუშაობენ – ფოტოები, ვიდეოები

    ენთუზიასტთა ჯგუფი ვიდეო თამაშის Wolfenstein 3D-ის არაოფიციალურ გაგრძელებაზე მუშაობს. ისინი უკვე ოთხი წელია, რაც ამ პროექტზე მუშაობენ და საბოლოო ვერსიას მალე გამოუშვებენ.

    ორიგინალი Wolfenstein 3D ვიდეო თამაში 1992 წლის მაისში გამოვიდა და მნიშვნელოვანი გავლენა იქონია პირველი პირის შუტერი ჟანრის განვითარებაზე. თავად თამაშმა კრიტიკოსებისგან უაღრესად დადებითი შეფასებები მიიღო და დიდი პოპულარობით სარგებლობდა მოთამაშეებში. ამიტომ გასაკვირი არ არის, რომ 30 წლის შემდეგაც კი, ზოგიერთი გულშემატკივარი კვლავ მუშაობს არაოფიციალურ გაგრძელებაზე.

    ენთუზიასტების გუნდი თითქმის ოთხი წელია ავითარებს მოდიფიკაციას სახელწოდებით Wolfenstein: Blade of Agony. აღსანიშნავია, რომ ამ დროის განმავლობაში, დეველოპერებმა უკვე გამოუშვეს მათი თამაშის ორი ეპიზოდი. Wolfenstein-ის ეს გაგრძელება პოპულარული აღმოჩნდა გეიმერებში, ამიტომ მესამე ნაწილი და პირველი ორის განახლებები (თითქმის რემასტერი) 30 აპრილს გამოვა. ისინი თავიანთ პროექტს ქმნიან GZDoom სათამაშო ძრავის გაუმჯობესებული ვერსიის გამოყენებით. გრაფიკულად, თამაში შექმნილი იქნება ორიგინალური Wolfenstein 3D-ის სულისკვეთებით, თუმცა მოსალოდნელია, რომ მასში გამოყენებული იქნება მრავალი თანამედროვე სპეციალური ეფექტი.

    დეველოპერები სულ 30 უნიკალურ დონეს და მტრების (ზომბების) ფართო არჩევანს გვპირდებოდნენ. თქვენ თამაშობთ როგორც სამარცხვინო უილიამ ბლაზკოვიჩი, რომელიც ნაცისტების საბოლოოდ დამარცხებას გეგმავს. მან ძველი მეგობრისგან იდუმალი წერილი მიიღო, რამაც ფრონტზე დაბრუნება აიძულა. ვიდეო თამაში მოიცავს იარაღის ფართო არჩევანს, სრულ გახმოვანებას, მუსიკალურ ნოტებს და გადაკეთებულ მტრის ხელოვნურ ინტელექტს.

    საინტერესოა, რომ დეველოპერები შთაგონებულნი იყვნენ არა მხოლოდ Wolfenstein-ის სერიით, არამედ მრავალი ძველი და კლასიკური ვიდეო თამაშითაც, როგორიცაა Doom, Medal of Honor და Call of Duty. Wolfenstein: Blade of Agony-ის პირველი ორი ნაწილის ჩამოტვირთვა უკვე სრულიად უფასოდ შეგიძლიათ ამ ბმულიდან. და ბოლოს, აღსანიშნავია, რომ ამ მოდიფიკაციამ Wolfenstein 3D-ის ორიგინალური დეველოპერის ყურადღებაც კი მიიპყრო. 2017 წელს ჯონ რომერომ ამ მოდის შესახებ Twitter-ზე დაწერა და მას ამ თამაშის ძრავში საუკეთესო ფანების ნამუშევარი უწოდა.

    წყაროში წაკითხვა

  • ჩინეთმა ვიდეო თამაშებისთვის კრიტერიუმები შეიმუშავა - თამაშები სოციალისტურ ღირებულებებს უნდა შეესაბამებოდეს

    ჩინეთმა ვიდეო თამაშებისთვის კრიტერიუმები შეიმუშავა - თამაშები სოციალისტურ ღირებულებებს უნდა შეესაბამებოდეს

    ჩინეთის მთავრობამ გამოაქვეყნა პირობების ნაკრები, რომლებიც ვიდეო თამაშებმა გამოსვლისას უნდა დააკმაყოფილონ. ხუთი კრიტერიუმიდან ერთ-ერთი სოციალისტურ იდეოლოგიასთან შესაბამისობაა, ნათქვამია Censored Gaming-ის Twitter-ის გვერდზე.

    ოფიციალური პირები შეაფასებენ თამაშის კონცეპტუალურ ჩარჩოს - მის ისტორიულ, კულტურულ და პოლიტიკურ კონტექსტს. ისინი ასევე განიხილავენ სცენარს, დიზაინერების ნამუშევრებს, გეიმპლეის, სტილს და შეამოწმებენ სათაურებს შეცდომებისა და ხარვეზების აღმოსაჩენად.

    „2“ რეიტინგის მქონე თამაშები ექვემდებარება გადახედვას. „3“ რეიტინგის მქონე სათაურები დამტკიცდება გამოსაშვებად, ხოლო 4-ზე მეტი ქულის მქონე თამაშები დისტრიბუციისთვის პრიორიტეტული იქნება. თუ ვიდეო თამაში რომელიმე კრიტერიუმით „0“ რეიტინგს მიიღებს, ის უარყოფილი იქნება.

    ჩინელი მომხმარებლები ადრე განაწყენებულები იყვნენ ტაივანური სტუდიის Red Candle Games-ის თამაშით Devotion. მასში ნეგატიური მინიშნებები იყო ჩინეთის კომუნისტური პარტიის გენერალური მდივნის, სი ძინპინის მიმართ. საშინელებათა თამაშის გამოშვება შეჩერდა ჩინეთის მოქალაქეების მხრიდან ფართოდ გავრცელებული საჩივრების გამო, თუმცა ერთი თვის წინ სტუდიამ თამაშის გაყიდვები საკუთარი ვებსაიტის საშუალებით განაახლა.

    წაიკითხეთ წყარო

  • Sony-მ თავისი ახალი თაობის PlayStation VR სისტემის კონტროლერი წარმოადგინა

    Sony-მ თავისი ახალი თაობის PlayStation VR სისტემის კონტროლერი წარმოადგინა

    Sony-მ ცოტა ხნის წინ PS5-ისთვის განკუთვნილი ახალი თაობის ვირტუალური რეალობის სისტემა დააანონსა, დღეს კი კომპანიამ ახალი კონტროლერის დეტალები გააზიარა. მისი მთავარი მიზანია, მოთამაშეებს ვირტუალურ სამყაროში ყოფნის შეგრძნება მისცეს. მოწყობილობა DualSense უსადენო კონტროლერის ახალ ფუნქციებს მოიცავს.

    დიზაინი

    ახალი კონტროლერის დიზაინი მაშინვე თვალში საცემია: ის სფეროს წააგავს, რაც მოთამაშეებს საშუალებას აძლევს, კომფორტულად და თავდაჯერებულად დაიჭირონ კონტროლერი მოძრაობის დიდი თავისუფლებით. ხელის მოძრაობა თავისუფალია, რაც დეველოპერებს თამაშის ექსპერიმენტების ჩატარების შესანიშნავ შესაძლებლობას აძლევს. Sony-ს თქმით, ახალი კონტროლერის დაჭერა ძალიან კომფორტულია.

    შესაძლებლობები

    • ადაპტური ტრიგერები: როგორც მარცხენა, ასევე მარჯვენა ხელის VR კონტროლერებს ექნებათ ადაპტური ტრიგერები წინააღმდეგობით, DualSense კონტროლერის მსგავსად. PS5-ის მოთამაშეები ამოიცნობენ, თუ როგორ რეაგირებენ L2 და R2 ღილაკები ზეწოლაზე, მაგალითად, მშვილდის მოქაჩვის ან ისრის სროლის დროს. ეს მექანიზმი მყისიერად აუმჯობესებს VR სათამაშო გამოცდილებას.
    • ჰაპტიკური უკუკავშირი: თამაშის ყველა დეტალი დეტალურად იქნება გადმოცემული ახალი კონტროლერის ჰაპტიკური უკუკავშირის მეშვეობით. იქნება ეს კლდოვან უდაბნოებში მოგზაურობა თუ ხელჩართული ჩხუბი, შეგრძნებები სრულიად განსხვავებულია, რაც კიდევ უფრო აძლიერებს VR თამაშის ვიზუალურ და აუდიო ეფექტს.
    • შეხების ამოცნობა: კონტროლერზე თითების დადებამდეც კი, მან უკვე იცის, სად გსურთ მათი განთავსება. ეს თამაშში ხელის უფრო ბუნებრივ მოძრაობებს იძლევა.
    • თვალთვალი: კონტროლერის ქვედა ნაწილში არის თვალთვალის მოწყობილობა, რომელიც სიგნალს ახალ VR ყურსასმენს გადასცემს.
    • მოქმედების ღილაკები და ანალოგური ჯოხები: მარცხენა კონტროლერს აქვს ერთი ანალოგური ჯოხი, სამკუთხა და კვადრატული ღილაკები, დაჭერის ღილაკი (L1), ცეცხლის ღილაკი (L2) და შექმნის ღილაკი. მარჯვენა კონტროლერს აქვს ერთი ანალოგური ჯოხი, ჯვარედინი და წრიული ღილაკები, დაჭერის ღილაკი (R1), ცეცხლის ღილაკი (R2) და პარამეტრების ღილაკი. დაჭერის ღილაკის გამოყენება შესაძლებელია, მაგალითად, თამაშში ობიექტების ასაღებად.

    SIE-ს დიზაინის, ინჟინერიისა და განვითარების გუნდები გაერთიანდნენ, რათა ნულიდან შეექმნათ ახალი ვირტუალური რეალობის კონტროლერი. კონტროლერი მალე ახალი პროექტების დეველოპერების ხელში იქნება.

    წაიკითხეთ წყარო

  • Oculus-ის დამფუძნებელი რეალურ ცხოვრებაში ტრავმების შესახებ ვიდეო თამაშების შექმნას გვთავაზობს

    Oculus-ის დამფუძნებელი რეალურ ცხოვრებაში ტრავმების შესახებ ვიდეო თამაშების შექმნას გვთავაზობს

    ვირტუალური რეალობის კომპანია Oculus-ისა და სამხედრო ტექნოლოგიების პროვაიდერი Anduril-ის დამფუძნებელმა, პალმერ ლაკიმ, შემოგვთავაზა ვიდეო თამაშების კიდევ უფრო ინტერაქტიული გახდომა, თამაშში სიკვდილის ან დაზიანების შემდეგ ფიზიკური დაზიანების მიღების შესაძლებლობის დამატებით.

    თავის Twitter-ის პოსტში მან აღნიშნა: „ვიდეო თამაშები ფიზიკური შედეგებით, თუნდაც ფატალური შედეგებით, სამეცნიერო ფანტასტიკაში ხშირია, მაგრამ ცოტას სჯერა, რომ მათი რეალურ ცხოვრებაში მოხდენა შეიძლება. მოტოსპორტისა და ექსტრემალური სპორტის პოპულარობის გათვალისწინებით, გაუგებარია, რატომ“.

    ვიდეო თამაშებისა და ვირტუალური რეალობის შემქმნელები ყოველთვის ეძებდნენ გზებს, რათა თავიანთი სისტემები უფრო ინტერაქტიული და საინტერესო გაეხადათ.

    თუმცა, პალმერ ლაკი უფრო შორს წასვლას გვთავაზობს.

    წარმოიდგინეთ, რომ მოთამაშეს შეეძლოს VR რბოლის თამაშში ავარიაში მოხვედრა და კისრის მოტეხვა. ბოლოს და ბოლოს, რატომ უნდა ინერვიულოთ სიუჟეტებითა და მოწინავე გრაფიკით, თუ იგივე ეფექტის მიღწევა შესაძლებელია დაზიანების ან სიკვდილის რისკის დამატებით?

    ლაკის წინადადება რამდენიმე კითხვას ბადებს. შესაძლოა, მას Twitch-ის სტრიმინგი მობეზრდა და უფრო საინტერესო რამ სურდა? ან იქნებ Skyrim-ს თამაშობდა, მისი პერსონაჟი გიგანტს ჩხუბობდა და მეწარმეს აინტერესებდა, როგორი იქნებოდა, თუ ყველა ძვალი გადაგემტვრეოდა?

    ეს კითხვები ჯერჯერობით პასუხგაუცემელი რჩება. თუმცა, ღირს ყურადღებით დავაკვირდეთ Oculus-ის ახალ განცხადებებს.

    წაიკითხეთ წყარო

  • ჩინეთში პოლიციამ ვიდეო თამაშების მოყვარულთა რიგები დაშალა

    ჩინეთში პოლიციამ ვიდეო თამაშების მოყვარულთა რიგები დაშალა

    პოლიციამ ჩინეთში KFC-ის რესტორნების წინ Genshin Impact-ის გულშემატკივრების რიგები დაშალა, - ამის შესახებ სათამაშო ჟურნალისტმა დანიელ აჰმადმა 12 მარტს Twitter-ზე განაცხადა.

    ვიდეო თამაშის გულშემატკივრები Genshin Impact-ის პერსონაჟების გამოსახულებიანი სპეციალური სამკერდე ნიშნების მისაღებად შეიკრიბნენ, რომლებიც აქციის ფარგლებში სწრაფი კვების ობიექტებში გადაეცემოდათ. ამ სამკერდე ნიშნების მარაგი შეზღუდული იყო, ამიტომ ბევრმა ჩინელმა გეიმერმა წინასწარ დაიკავა ადგილი გრძელ რიგში.

    თუმცა, შანხაისა და ჰანჯოუს პოლიციამ ვერ შეაფასა კორონავირუსის პანდემიასთან დაკავშირებული საკარანტინო ზომების დამრღვევი ადამიანების ასეთი დიდი შეკრებები. სამართალდამცავი ორგანოების წარმომადგენლები იძულებულნი გახდნენ, „გენშინ იმპაქტ“-ის გულშემატკივრები დაეშალათ, მიუხედავად იმისა, რომ დაავადების გავრცელება ჩინეთში შეკავებულად ითვლება.

    წაიკითხეთ წყარო

  • Genshin Impact — განახლების 1.4 დეტალები და ახალი პრომო კოდები

    Genshin Impact — განახლების 1.4 დეტალები და ახალი პრომო კოდები

    miHoYo Studio-მ უმასპინძლა Genshin Impact-ის მოქმედებითი/RPG განახლების 1.4-ისადმი მიძღვნილ პირდაპირ ეთერს. გაზაფხული გვპირდება, რომ ნამდვილად მოქმედებით სავსე იქნება, მოთამაშეებს ელით მთავარი სიუჟეტის გაგრძელება, ახალი ქვესტები, პერსონაჟების ბანერები, მრავალფეროვანი ღონისძიებები და ბევრი სხვა. ქვემოთ შეგიძლიათ იხილოთ განახლებების 1.4 თრეილერი, დეველოპერების მიერ მომზადებული ყველა ძირითადი ცვლილების ჩათვლით.

    განახლება გააგრძელებს მთავარ სიუჟეტურ ხაზს დანსლეიფით. ბოლოს, მოთამაშეებს შეეძლებათ ახალ ბოსთან ბრძოლა. სამწუხაროდ, ამ ეტაპზე ის მხოლოდ ქვესტის ფარგლებში იქნება ხელმისაწვდომი.

    — ახალი პერსონაჟი, ოთხვარსკვლავიანი როზარია. ელემენტი: კრიო, იარაღი: შუბი.

    — ორი პერსონაჟის ბანერი ხუთვარსკვლავიანი ვენტისა და ტარტალიას გამოსახულებით. ტარტალიას ბანერზე როზარია იქნება გამოსახული.

    — „Windblume“-ის ფესტივალი. ღონისძიება სამი მინი თამაშისგან შედგება: ბუშტების სროლა, პლანერზე ფრენისას მცურავი სფეროების შეგროვება და ლირაზე დაკვრა. ასევე ხელმისაწვდომი იქნება შემთხვევით შერჩეული გამოწვევები, როგორიცაა ოთახში ნავიგაცია გამქრალი პლატფორმებით. ღონისძიების დასრულებისთვის ჯილდოდ შეგიძლიათ მიიღოთ ახალი მშვილდი, გვირგვინი, ლირა, ნიჭის წიგნები და სხვა.

    — ოკეანიდის ღონისძიება. ეს გულისხმობს უცნაური არსებების პოვნას და შთანთქმას, ასევე გადაკეთებულ ბოსთან ბრძოლას. ბოსის დამარცხების შემდეგ ჯილდოს მისაღებად, თქვენ უნდა დახარჯოთ ფისი ან სპეციალური რესურსი, რომელიც მოიპოვეთ „პატარა ოკეანიდის“ დახმარებით. ღონისძიებაში მონაწილეობისთვის, მოთამაშეები მიიღებენ პრიმოგემებს, მორას და ენდორის შინაურ ცხოველს.

    „მოქცევის მოწინააღმდეგეები“ კიდევ ერთი ღონისძიებაა. ეს არენის გამოწვევებია. თქვენ უნდა დაამარცხოთ სხვადასხვა მოწინააღმდეგე მრავალი სირთულის გადალახვით, თითოეულს დადებითი და უარყოფითი შედეგები აქვს. ჯილდოები: პრაიმოგემები, მადანი, გამოცდილების წიგნები და ნიჭის განახლების მასალები.

    — „გასაოცარი პროდუქტების“ ღონისძიება დაბრუნდება და ასევე იქნება რაიმე სახის საკვების ღონისძიება.

    — სქელი ფისის მაქსიმალური რაოდენობა 5-მდე გაიზრდება.

    — ახალი ტიპის ქვესტი, რომელიც მოითხოვს სხვადასხვა პერსონაჟთან დროის გატარებას. ის მოიცავს დიალოგების ვარიაციებს და სხვადასხვა დასასრულს. განახლება 1.4 დაამატებს ამ ქვესტებს ბარბარასთვის, ნოელისთვის, ბენეტისთვის და ჩუნ იუნისთვის. ისინი დროებითი არ არის და თამაშში დარჩება. ქვესტის დასაწყებად, თქვენ გჭირდებათ ორი ლეგენდარული გასაღები.

    — პროფილის ახალი ჩანართი, სადაც შეგიძლიათ თქვენი შეგროვებული სახელობითი ბარათების ჩვენება.

    — მსოფლიო დონის დაწევის შესაძლებლობა. ხელმისაწვდომია 24 საათში ერთხელ. იხსნება მე-5 მსოფლიო დონეზე.

    — თამაში დაიწყებს იმ პერსონაჟების დამახსოვრებას, რომლებიც შეარჩიეთ შესაქმნელად, რათა გამოიყენოს თავისი ბონუსი.

    — ბრძოლის დროს უფსკრულის იატაკის გავლის განახლების შესაძლებლობა.

    - საკვების სურვილისამებრ ხელით მომზადება მაქსიმალური უნარით შესაბამისი მიღწევის დასასრულებლად.

    წაიკითხეთ წყარო

  • ახალი მანქანური სწავლების მეთოდი ვიდეო თამაშების პერსონაჟებისთვის უნიკალურ სახეებს ქმნის

    ახალი მანქანური სწავლების მეთოდი ვიდეო თამაშების პერსონაჟებისთვის უნიკალურ სახეებს ქმნის

    Netease Fuxi AI Lab-ისა და მიჩიგანის უნივერსიტეტის მკვლევრებმა შექმნეს მანქანური სწავლების მეთოდი, MeInGame, რომელსაც შეუძლია სახეების ავტომატურად გენერირება ერთი პორტრეტის ანალიზით.

    იმისათვის, რომ 3D მორფირებადი სახის მოდელებმა (3DMM) ზუსტად რეპროდუცირება მოახდინონ ადამიანის პროფილის, ისინი უნდა იყვნენ გაწვრთნილნი სურათებისა და ტექსტურული მონაცემების დიდ მონაცემთა ნაკრებებზე.

    ამ მონაცემთა ნაკრებების შედგენას შეიძლება საკმაოდ დიდი დრო დასჭირდეს. გარდა ამისა, ასეთი სისტემა მხოლოდ იმ შემთხვევაში შეძლებს საიმედოდ მუშაობას, თუ ახალი მონაცემები რეგულარულად იტვირთება. ამ შეზღუდვის დასაძლევად, კვლევის ავტორებმა, ლინმა, იუანმა და ზოუმ, გენერირებული ფოტოების ნაცვლად რეალური ადამიანების სურათები გამოიყენეს. 

    თავდაპირველად, მათ სახის რეკონსტრუქცია მოახდინეს სახის 3D მორფირებადი მოდელის (3DMM) და კონვოლუციური ნეირონული ქსელების (CNN) გამოყენებით, შემდეგ კი სახის 3D ფორმა შაბლონურ ბადეზე გადაიტანეს. შედეგად მიღებული ქსელი შეყვანის სახით იღებს სახის გამოსახულებას და ულტრაიისფერი ტექსტურის რუკას, შემდეგ კი პროგნოზირებს განათების კოეფიციენტებს.

    ავტორებმა თავიანთი ღრმა სწავლების ტექნიკა ექსპერიმენტების სერიაში გამოსცადეს, სადაც თამაშის პერსონაჟების ხარისხი სხვა გენერირებულ მოდელებთან შეადარეს. 

    წაიკითხეთ წყარო

  • სუპერ ცარიო: პუტინის სასახლის გამოძიება, რომელიც კულტურ ვიდეო თამაშად არის წარმოდგენილი

    სუპერ ცარიო: პუტინის სასახლის გამოძიება, რომელიც კულტურ ვიდეო თამაშად არის წარმოდგენილი

    ინტერნეტში სატირული ვიდეო გამოქვეყნდა, რომელშიც პოპულარული თამაშის „სუპერ მარიოს“ მოქმედება გელენჯიკის მახლობლად მდებარე სასახლეში გადადის, რომელიც რუსი ოპოზიციონერი ლიდერის, ალექსანდრ ნავალნის გამოძიებიდან არის ცნობილი. ეს სასახლე ფორმალურად რუსეთის პრეზიდენტის, ვლადიმერ პუტინის დიდი ხნის მეგობრის, არკადი როტენბერგის საკუთრებაა.

    ვიდეო მომხმარებლის SHPATEL-ის YouTube არხზე გამოქვეყნდა

    ვიდეოს ავტორმა პუტინის სასახლის გამოძიებიდან მიღებული ინფორმაცია თამაშ Super Mario-სთან გააერთიანა. „თუ სამართალდამცავ ორგანოებში ვინმე უყურებს ამას, იცოდეს, რომ ვიდეო ჩემი არ არის, ეს როტენბერგისაა!“ - ხუმრობით დაწერა ავტორმა კომენტარში.

    „ამჯერად, უბრალო ულვაშიანი სანტექნიკოსი 8-ბიტიანი თამაშების ისტორიაში უდიდეს ციხესიმაგრეში შეაღწევს, რათა გაარკვიოს, სად გაქრა ჩვენი უზარმაზარი ქვეყნიდან თითქმის ყველა მონეტა“, - წერს ავტორი ვიდეოს წარწერაში.

    გამოქვეყნებულ ვიდეოში მარიოს კანალიზაციის გავლით სასახლეში შესასვლელად FSB-ის კორდონების გვერდის ავლით უწევს შესვლა. ოქროსფერი ტუალეტიდან გამოსვლისას, სანტექნიკოსი ოქროსფერ ტუალეტის ჯაგრისებს ერიდება. ის ასევე პენსიის გაზრდას წყვეტს და პირობებს იგონებს, რათა ალექსეი ნავალნის სახელი არ ახსენოს. ადგილებს შორის, რომლებსაც თამაშის მთავარი გმირი სტუმრობს, არის ჩილიმ-ბარი და აკვა-დისკო, რომლებიც გამოძიებაში იყო ნახსენები.

    წაიკითხეთ წყარო

  • Sony-მ თავისი მეორე VR ყურსასმენი გამოაცხადა

    Sony-მ თავისი მეორე VR ყურსასმენი გამოაცხადა

    კომპანიის ვებსაიტის ცნობით, Sony-მ თავისი ახალი თაობის ვირტუალური რეალობის ყურსასმენი გამოაცხადა.

    Sony-ს წარმომადგენლებმა მიუთითეს VR ყურსასმენის მომავალ გამოშვებაზე და განმარტეს, რომ ისინი აქტიურად მუშაობენ მასზე. გაჯეტი შექმნილი იქნება PlayStation 5 კონსოლთან გამოსაყენებლად. Sony-ს მეორე VR ყურსასმენს ექნება უფრო ფართო ხედვის არე და გარჩევადობა, ასევე გაუმჯობესებული თვალთვალი. PS5 VR-ისგან განსხვავებით, ყურსასმენი კონსოლთან დაუკავშირდება ერთი კაბელით და არა ორით.

    PlayStation-ის ვიცე-პრეზიდენტმა, ჰიდეაკი ნიშინომ, განაცხადა, რომ კომპანია პირველი VR ყურსასმენის საფუძვლებზე აშენდება. „ყურსასმენი PS5-ს ერთი კაბელით დაუკავშირდება, რაც გაამარტივებს დაყენებას და გაზრდის მოხერხებულობას, ამავდროულად უზრუნველყოფს მაღალი ხარისხის ვიზუალს“, - ხაზგასმით აღნიშნა ნიშინომ.

    Sony-ს წარმომადგენლებმა ასევე გაამხილეს, რომ მათი ინჟინრები ახალ კონტროლერზე მუშაობენ. გეიმპედი შეინარჩუნებს PS5-ისთვის გამოშვებული DualSense-ის ძირითად მახასიათებლებს, მაგრამ ყურადღებას გაამახვილებს გაუმჯობესებულ ერგონომიკაზე.

    პარტნიორებისთვის გაგზავნილ შეტყობინებაში ნათქვამი იყო, რომ Sony დაიწყებდა ახალი VR ყურსასმენების კომპლექტების მიწოდებას თამაშების დეველოპერებისთვის, თუმცა ზუსტი ვადები არ დასახელებულა. ნიშინოს თქმით, კომპანიამ გადაწყვიტა, რომ ახალ VR ყურსასმენზე შესრულებული სამუშაო გულშემატკივრებისთვის გაეზიარებინა.

    Sony-ს ორიგინალი VR ყურსასმენი 2016 წლის 13 ოქტომბერს წარადგინეს. ვირტუალური რეალობის ყურსასმენი შექმნილია PlayStation 4-თან DualShock 4 კონტროლერის გამოყენებით სამუშაოდ. სათამაშო გაჯეტის საწყისი ფასი 399 დოლარი იყო.

    წაიკითხეთ წყარო

  • ვიდეო თამაშების მოთამაშე ბიჭები ნაკლებად არიან მიდრეკილნი დეპრესიისკენ

    ვიდეო თამაშების მოთამაშე ბიჭები ნაკლებად არიან მიდრეკილნი დეპრესიისკენ

    ლონდონის უნივერსიტეტის კოლეჯის (UCL) მკვლევარების მიერ ჩატარებული ახალი კვლევის თანახმად, ბიჭებს, რომლებიც 11 წლის ასაკში რეგულარულად თამაშობენ ვიდეო თამაშებს, სამი წლის შემდეგ ნაკლებად უვითარდებათ დეპრესიული სიმპტომები.

    ჟურნალ „ფსიქოლოგიური მედიცინის“ მიერ გამოქვეყნებულმა კვლევამ ასევე აჩვენა, რომ გოგონებს, რომლებიც მეტ დროს ატარებენ სოციალურ მედიაში, უფრო მეტად აქვთ დეპრესიის სიმპტომების განვითარების რისკი.

    ერთად აღებული, დასკვნები აჩვენებს, თუ როგორ შეიძლება ეკრანთან გატარებული დროის სხვადასხვა ტიპმა დადებითად ან უარყოფითად იმოქმედოს მოზარდების ფსიქიკურ ჯანმრთელობაზე და განსხვავებულად იმოქმედოს ბიჭებსა და გოგონებზე.

    ნაშრომის წამყვანი ავტორი, კურსდამთავრებული სტუდენტი აარონ კანდოლა ამბობს:

    „ეკრანები აქტივობების ფართო სპექტრს გვთავაზობს. ეკრანთან გატარებულ დროსთან დაკავშირებული მითითებები და რეკომენდაციები უნდა ეფუძნებოდეს ჩვენს გაგებას იმის შესახებ, თუ როგორ შეიძლება ამ სხვადასხვა აქტივობებმა გავლენა მოახდინოს ფსიქიკურ ჯანმრთელობაზე და არის თუ არა ეს გავლენა მნიშვნელოვანი. მიუხედავად იმისა, რომ ჩვენ არ შეგვიძლია დავადასტუროთ, რეალურად აუმჯობესებს თუ არა ვიდეო თამაშები ფსიქიკურ ჯანმრთელობას, ჩვენი კვლევა არ მიუთითებს იმაზე, რომ ისინი საზიანოა და შესაძლოა გარკვეული სარგებელიც კი მოიტანოს. განსაკუთრებით პანდემიის დროს, ვიდეო თამაშები ახალგაზრდებისთვის მნიშვნელოვან სოციალურ პლატფორმას წარმოადგენდა.“.

    კანდოლას წინა კვლევამ აჩვენა, რომ ხანგრძლივი უმოძრაო ცხოვრება, როგორც ჩანს, ზრდის მოზარდებში დეპრესიისა და შფოთვის რისკს. ძირითადი მიზეზების უკეთ გასაგებად, მან და მისმა კოლეგებმა გადაწყვიტეს, შეესწავლათ ეკრანთან გატარებული დრო, რადგან ის მოზარდების უმოძრაო ქცევის ერთ-ერთი მთავარი ხელშემწყობი ფაქტორია. წინა კვლევებმა შერეული შედეგები აჩვენა, ბევრი მათგანი ვერ იკვლევდა ეკრანთან გატარებული დროის სხვადასხვა ტიპს შორის განსხვავებებს, ცალ-ცალკე სწავლობდა ბიჭებსა და გოგონებს ან აკვირდებოდა ბავშვების ასეთ დიდ ჯგუფს ასეთი ხანგრძლივი პერიოდის განმავლობაში.

    UCL-ის, კაროლინსკას ინსტიტუტისა და ბეიკერის გულისა და დიაბეტის ინსტიტუტის მკვლევართა ჯგუფმა შეისწავლა 11,341 მოზარდის მონაცემები, რომლებიც მონაწილეობდნენ ათასწლეულის კოჰორტის კვლევაში - ეს არის ეროვნული მასშტაბით წარმომადგენლობითი ნიმუში ახალგაზრდებისა, რომლებმაც მონაწილეობა მიიღეს კვლევებში 2000-2002 წლებში დიდ ბრიტანეთში დაბადებიდან.

    კვლევის ყველა მონაწილემ, 11 წლის ასაკში, უპასუხა კითხვებს სოციალურ მედიაში გატარებული დროის, ვიდეო თამაშების თამაშის ან უბრალოდ ინტერნეტში სერფინგის შესახებ. 14 წლის ასაკში მათ ასევე უპასუხეს კითხვებს დეპრესიული სიმპტომების შესახებ, როგორიცაა განწყობის ცვალებადობა, სიამოვნების დაკარგვა და კონცენტრაციის დაქვეითება. მნიშვნელოვანია აღინიშნოს, რომ კლინიკური კითხვარი ზომავს დეპრესიულ სიმპტომებს და მათ სიმძიმეს სპექტრის მასშტაბით, კლინიკური დიაგნოზის დადგენის ნაცვლად.

    ანალიზის დროს, კვლევის ჯგუფმა გაითვალისწინა დამატებითი ფაქტორები, რომლებსაც შეეძლოთ შედეგების ახსნა, როგორიცაა სოციალურ-ეკონომიკური სტატუსი, ფიზიკური აქტივობის დონე, ბულინგის ისტორია და სხვა.

    მკვლევრებმა აღმოაჩინეს, რომ ბიჭებს, რომლებიც ვიდეო თამაშებს უმეტესად დღის განმავლობაში თამაშობდნენ, სამი წლის შემდეგ 24%-ით ნაკლები დეპრესიული სიმპტომები აღენიშნებოდათ, ვიდრე ბიჭებს, რომლებიც ვიდეო თამაშებს თვეში ერთხელზე ნაკლებად თამაშობდნენ, თუმცა ეს ეფექტი მნიშვნელოვანი იყო მხოლოდ დაბალი ფიზიკური აქტივობის მქონე ბიჭებში და გოგონებში არ დაფიქსირებულა. მეცნიერები ამტკიცებენ, რომ ეს შეიძლება მიუთითებდეს იმაზე, რომ ნაკლებად აქტიური ბიჭები უფრო მეტ სიამოვნებას იღებენ ვიდეო თამაშებიდან და სოციალური ურთიერთობებიდან.

    მიუხედავად იმისა, რომ დასკვნები ვერ ადასტურებს, არის თუ არა ეს ურთიერთობები მიზეზ-შედეგობრივი, მკვლევარები ვარაუდობენ, რომ ვიდეო თამაშებს აქვთ გარკვეული დადებითი ასპექტები, რომლებიც შეიძლება ხელს უწყობდეს ფსიქიკურ ჯანმრთელობას, როგორიცაა პრობლემების გადაჭრის გრძნობა, ასევე სოციალური, თანამშრომლობითი და ჩართულობის ელემენტები.

    შესაძლოა, ვიდეო თამაშებსა და დეპრესიას შორის კავშირის სხვა ახსნაც არსებობდეს, მაგალითად, სოციალური ურთიერთქმედების ან აღზრდის სტილის განსხვავებები, რაზეც მკვლევარებს მონაცემები არ გააჩნიათ. მათ ასევე არ გააჩნიათ მონაცემები ეკრანთან დღეში გატარებული დროის შესახებ, ამიტომ მათ არ შეუძლიათ დაადასტურონ, მოქმედებს თუ არა ეკრანის წინ ყოველდღიურად გატარებული საათები დეპრესიის განვითარების რისკზე.

    მკვლევარებმა აღმოაჩინეს, რომ გოგონებს (მაგრამ არა ბიჭებს), რომლებიც აქტიურად იყენებდნენ სოციალურ მედიას 11 წლის ასაკში, სამი წლის შემდეგ 13%-ით მეტი დეპრესიული სიმპტომები ჰქონდათ, ვიდრე მათ, ვინც სოციალურ მედიას თვეში ერთხელზე ნაკლებად იყენებდა, თუმცა მათ ვერ აღმოაჩინეს კავშირი სოციალური მედიის უფრო ზომიერ გამოყენებასთან. სხვა კვლევებმა ადრეც აღმოაჩინეს მსგავსი ტენდენციები და მკვლევარებმა ივარაუდეს, რომ სოციალური მედიის ხშირმა გამოყენებამ შეიძლება გაზარდოს სოციალური იზოლაციის განცდა.

    შესაძლოა, კვლევის შედეგებზე გავლენა მოეხდინა ბიჭებსა და გოგონებს შორის ეკრანთან გატარებული დროის სხვაობას, რადგან კვლევაში მონაწილე ბიჭები გოგონებთან შედარებით უფრო მეტად თამაშობდნენ ვიდეო თამაშებს და ნაკლებად იყენებდნენ სოციალურ მედიას. ამ პრეფერენციებზე შესაძლოა გავლენა იქონიოს სხვადასხვა სოციალურმა ფაქტორმა და კვლევა პირდაპირ არ მიუთითებს, რომ ბავშვის სქესი გავლენას ახდენს ეკრანთან გატარებული დროის არჩევანზე.

    წაიკითხეთ წყარო