ვიჩერი 4

  • CD Projekt RED-მა დეტალურად ისაუბრა თავის გადაწყვეტილებაზე, უარი ეთქვა RED Engine-ზე Unreal Engine 5-ის სასარგებლოდ The Witcher 4-ისთვის

    CD Projekt RED-მა დეტალურად ისაუბრა თავის გადაწყვეტილებაზე, უარი ეთქვა RED Engine-ზე Unreal Engine 5-ის სასარგებლოდ The Witcher 4-ისთვის

    CD Projekt RED-მა ოფიციალურად განმარტა მიზეზები, რის გამოც The Witcher 4-ისთვის თავისი საკუთრების უფლების მქონე RED Engine-ზე უარი თქვა და Epic Games-ის Unreal Engine 5-ზე გადავიდა.

    სპეციალიზებული პორტალის, Shazoo.ru- ს ცნობით , პოლონურმა სტუდიამ, რომელიც ადრე საკუთარ ტექნოლოგიას იყენებდა The Witcher 3: Wild Hunt-ისა და Cyberpunk 2077-ის შესაქმნელად, გადაწყვიტა შეცვალოს კურსი პროცესების ოპტიმიზაციის მიზნით. Deconstructor of Fun პოდკასტში, სტუდიის ხელმძღვანელმა, მიხალ ნოვაკოვსკიმ, განმარტა, რომ მთავარი მოტივაცია გუნდის სურვილი იყო, ყურადღება თამაშის დიზაინსა და სიუჟეტის მოყოლაზე გაემახვილებინა და არა საკუთარ პროგრამულ უზრუნველყოფაში არსებული შეცდომების გამოსწორებაზე. Epic Games-ის ტექნოლოგიებისადმი ინტერესი The Matrix Awakens-ის ტექნოლოგიური დემო ვერსიის გამოშვებით გაჩნდა, რამაც შიდა დისკუსიები გამოიწვია ძრავის მზადყოფნის შესახებ ამ მასშტაბის პროექტებისთვის.

    Epic Games-თან მჭიდრო თანამშრომლობა და შრომის განაწილება

    CD Projekt RED-ის ექსპერტებმა თავიდანვე დაასკვნეს, რომ ძრავის ძირითადი ფუნქციონალი მათ მაღალ სტანდარტებს არ შეესაბამებოდა. მიხალ ნოვაკოვსკიმ ეს მომენტი შემდეგნაირად აღწერა: „სწორედ მაშინ, როდესაც Epic-ის Matrix-ის დემო ვერსიაზე ადრეული წვდომა მივიღეთ, საკუთარ თავს ვკითხეთ, მზად იყო თუ არა UE5 იმ ტიპის თამაშისთვის, რომელსაც ჩვენ ვქმნიდით... პასუხი იყო არა, ახლა არა, ძირითადი დონის არა, მაგრამ თუ Unreal-თან ურთიერთობას ავაშენებთ და ვიმუშავებთ გარკვეულ საკითხებზე, რომლებიც კონკრეტულად ამ მასშტაბისა და მასშტაბის თამაშებისთვისაა საჭირო... ეს ნამდვილად შეიძლება იმუშაოს“.

    ნოვაკოვსკიმ ხაზგასმით აღნიშნა, რომ პოლონური სტუდიის მთავარი მიზანი ყოველთვის იყო ღრმა ისტორიების შექმნა და არა პროგრამული უზრუნველყოფის ნულიდან შემუშავება და დასძინა: „Unreal Engine 5-ის გამოყენებით, ჩვენ არ ვიქნებით პასუხისმგებელი ნულიდან ტექნოლოგიების შექმნაზე, არამედ ამ ტექნოლოგიის ფარგლებში შევქმნით პატარა ნივთებს, რომლებიც რეალურად დიდ განსხვავებას შექმნის“.

    განსხვავებები ინდუსტრიულ მიდგომებსა და გამოშვების თარიღებში

    სათამაშო ინდუსტრიაში, საკუთარი და მესამე მხარის ინსტრუმენტებს შორის არჩევანის გაკეთება პირადი საკითხია. მიუხედავად იმისა, რომ ზოგიერთი დეველოპერი ირჩევს მზა გადაწყვეტილებებს, როგორიცაა Unreal ან Unity, სხვები, როგორიცაა Capcom თავისი RE Engine-ით (გამოიყენება Resident Evil 7-ში, Pragmata-ში, Monster Hunter Wilds-სა და Onimusha: Way of the Sword-ში), ინარჩუნებენ სრულ კონტროლს ტექნოლოგიაზე. პოლონელი დეველოპერების შემთხვევაში, The Witcher 4-ის საინჟინრო წარმოების მენეჯერმა, იან გერმანოვიჩმა, აღნიშნა, რომ Epic-ის სპეციალიზებული გაუმჯობესებები დააჩქარებს მომავალი პროექტების წარმოებას, რადგან მაღალ სპეციალიზებული მილსადენები ამარტივებს განვითარების პროცესს.

    Witcher 4 ამჟამად შემუშავების პროცესშია PC-სთვის, PlayStation 5-ისთვის და Xbox Series X-ისთვის. დეველოპერები ოფიციალურ გამოშვების თარიღს დეკემბერში გამოაცხადებენ, თავად თამაში კი 2027 წლისთვისაა დაგეგმილი.

  • Witcher 4 მაღალტექნოლოგიურ სამყაროშია ჩარჩენილი

    Witcher 4 მაღალტექნოლოგიურ სამყაროშია ჩარჩენილი

    როგორც იტყობინება , ცნობილმა დეველოპერმა და Warhorse Studios-ის დამფუძნებელმა, დენიელ ვავრამ, გააკრიტიკა Unreal Engine-ის გამოყენება The Witcher 4-ის შემუშავებაში.

    მისი თქმით, ძრავას არ შეუძლია გაუმკლავდეს რთული ღია სამყაროების შექმნას, რამაც CD Projekt-ის პროექტი „პროდაქშენ ჯოჯოხეთად“ აქცია.

    „დავუშვათ, გსურთ შექმნათ თამაში უდაბნოსა და კლდეების გამოყენებით - Unreal ამისთვის შესანიშნავი იქნებოდა, მაგრამ ძრავას დიდი ხნის განმავლობაში ხეების დამუშავება არ შეეძლო. მათ Nanite ტექნოლოგიას უბრალოდ არ შეუძლია მცენარეულობის გენერირება“, - განაცხადა ვავრამ. მან ასევე ახსენა CD Projekt-ის თანამშრომელთან საუბარი, რომელმაც აღიარა, რომ RED Engine-ზე ადრე რენდერირებული სცენები ახლა დიდ შრომას მოითხოვს.

    ვავრა გაკვირვებულია, თუ რატომ მიატოვა CD Projekt-მა თავისი გამოცდილი RED Engine Unreal-ის სასარგებლოდ. „Unreal Engine-ს შეუძლია ლამაზი გრაფიკის შექმნა, მაგრამ ამისთვის საჭიროა რამდენიმე ათასი ევროს ღირებულების კომპიუტერები, რომლებიც მოთამაშეების უმეტესობას უბრალოდ არ აქვს“, - დასძინა მან.

    ვავრას სიტყვები მნიშვნელოვან კითხვებს ბადებს ამბიციური პროექტებისთვის ტექნოლოგიების არჩევასთან და იმაზე, თუ როგორ მოქმედებს ეს განვითარების პროცესზე და საბოლოო პროდუქტზე.