IT/გაჯეტები

  • Microsoft-მა ბიუჯეტური Xbox Series S სათამაშო კონსოლი წარადგინა

    Microsoft-მა ბიუჯეტური Xbox Series S სათამაშო კონსოლი წარადგინა

    Microsoft-ის Xbox Series S კონსოლის შესახებ დიდი გაჟონვიდან რამდენიმე საათის შემდეგ, კომპანიამ ოფიციალურად დაადასტურა მისი არსებობა. ტვიტერზე გამოქვეყნებულ ტვიტერზე, Microsoft-მა Series S აღწერა, როგორც „შემდეგი თაობის შესრულება ყველაზე პატარა Xbox კონსოლში“ და ფასი დაასახელა, როგორც ადრე გაჟონილი 299 აშშ დოლარი. დიდ ბრიტანეთში მისი ფასი 249.99 ფუნტი სტერლინგი იქნება. კომპანიამ მოგვიანებით ახალ თრეილერში განაცხადა, რომ ის 10 ნოემბერს გამოვა.

    თანდართული სურათი Series S-ს უკეთ წარმოაჩენს, ვიდრე პირველ გაჟონილ სურათზე, აჩვენებს მის სითხელეს და ადასტურებს დისკწამყვანის არარსებობას. გაჟონილი სურათების მსგავსად, Series S გამოსახულია ვერტიკალურად მდგომი, მაგრამ Xbox-ის ლოგოს ორიენტაცია იმაზე მიუთითებს, რომ ის უფრო ხშირად ტრადიციულ ჰორიზონტალურ კონფიგურაციაში იქნება გამოყენებული.

    ამ ეტაპზე განცხადებისთვის სულ ეს იყო — Microsoft-ი აცხადებს, რომ მეტ ინფორმაციას „მალე“ გაავრცელებს.

    წაიკითხეთ წყარო

  • ელექტრომოტოციკლის Lada-ს ფოტოები გამოქვეყნდა

    ელექტრომოტოციკლის Lada-ს ფოტოები გამოქვეყნდა

    ინტერნეტში გამოჩნდა რენდერები, რომლებზეც დამოუკიდებელი დიზაინერი აჩვენებს, თუ როგორი შეიძლება იყოს რუსული ბრენდის, Lada-ს, ელექტროველოსიპედი.

    აღსანიშნავია, რომ ადგილობრივ კომპანია AvtoVAZ-ს ელექტრომობილების სფეროში საკმაოდ წარმატებული გამოცდილება აქვს. ავტომწარმოებელი კომპანია 2012 წელს გამოუშვებს Lada Ellada-ს ელექტრომობილების საპილოტე პარტიას, რომელიც Kalina-ს მოდელზე იქნება დაფუძნებული.

    თუმცა, დამოუკიდებელმა მოსკოველმა დიზაინერმა მაქსიმ ბუროვმა გადაწყვიტა წარმოედგინა, როგორი იქნებოდა ელექტრო კროსოვერი, თუ Lada-ს ბრენდი ამ სეგმენტში შესვლას გადაწყვეტდა. რენდერირებულ სურათებზე ელექტრო კაფე-რეისერია გამოსახული.

    ამ მძლავრი მოტოციკლის დიზაინი თანამედროვე სტილშია შესრულებული - მას აქვს მაღალტექნოლოგიური LED ფარები, ხოლო უკანა ფარები ვიწრო ზოლის სახითაა შექმნილი. ასევე აღსანიშნავია კორპუსის ელემენტები, რომლებიც ნახშირბადის ბოჭკოსა და ალუმინისგან არის დამზადებული.

    მოტოციკლის, როგორც Lada-ს იდენტურობაზე მიუთითებს დიზაინერ სტივ მატინის მიერ შექმნილი „X“ სიმბოლოები, ასევე ლოგო, რომელიც დაფასთან და მოტოციკლის კორპუსზეა განთავსებული. თუმცა, ამ მოდელის არსებობა ძალიან საეჭვოა.

    წაიკითხეთ წყარო

  • ევროპული პლანშეტების ბაზარი მეოთხედით გაიზარდა და შვიდი წლის განმავლობაში საუკეთესო შედეგები აჩვენა

    ევროპული პლანშეტების ბაზარი მეოთხედით გაიზარდა და შვიდი წლის განმავლობაში საუკეთესო შედეგები აჩვენა

    „საერთაშორისო მონაცემთა კორპორაციამ“ (IDC) მიმდინარე წლის მეორე კვარტალში პლანშეტურ კომპიუტერებზე მოთხოვნის უპრეცედენტო ზრდა დააფიქსირა EMEA-ს რეგიონში (ევროპა, მათ შორის რუსეთი, ახლო აღმოსავლეთი და აფრიკა).

    აპრილიდან ივნისამდე, EMEA-ს ბაზარზე 11.9 მილიონი პლანშეტი გაიყიდა. ეს თითქმის 23.8%-იან ზრდას წარმოადგენს 2019 წლის მეორე კვარტალთან შედარებით, როდესაც გადაზიდვებმა 9.6 მილიონი ერთეული შეადგინა. ეს 2013 წლის შემდეგ ყველაზე მნიშვნელოვან ზრდას წარმოადგენს.

    გაყიდვების ასეთი მკვეთრი ზრდა პანდემიის გავლენით აიხსნება: თვითიზოლაციის, დისტანციური მუშაობისა და დისტანციური სწავლების პირობებში მომხმარებლებს დამატებითი გამოთვლითი მოწყობილობები სჭირდებოდათ.

    Samsung-ი EMEA-ს რეგიონში პლანშეტების ბაზარზე ყველაზე დიდი მოთამაშეა 28.3%-იანი წილით. Apple მეორე ადგილზეა 21.5%-ით, ხოლო Huawei მესამეზე 15.0%-ით. მოჰყვებიან Lenovo და Amazon, შესაბამისად, 12.1%-ით და 3.8%-ით.

    ამგვარად, ხუთმა კომპანიამ ინდუსტრიის 80%-ზე კონტროლი დაადასტურა. წინა კვარტლის ბოლოს, ყველა სხვა მომწოდებელს ერთად ბაზრის 19.3% ეკავა.

    ანალიტიკოსები პროგნოზირებენ, რომ 2020 წელს EMEA-ს რეგიონში დაახლოებით 45.0 მილიონი პლანშეტური კომპიუტერი გაიყიდება. თუ ეს მოლოდინები გამართლდება, ეს 2019 წელთან შედარებით 3.7%-იან ზრდას წარმოადგენს. 

    წაიკითხეთ წყარო

  • კომპიუტერული თამაშები: საფრთხეს უქმნის თუ არა მხატვრული ლიტერატურა რეალობას?

    კომპიუტერული თამაშები: საფრთხეს უქმნის თუ არა მხატვრული ლიტერატურა რეალობას?

    ვიდეო თამაშები დიდი ხანია ჩვენი ცხოვრების განუყოფელი ნაწილია, უნიკალურ კულტურულ ფენომენად გარდაიქმნა და, ბუნებრივია, მეცნიერების დიდი ყურადღებაც დაიმსახურა. ეს კვლევები არა იმდენად თავად თამაშებზე, არამედ მათ ადამიანებზე ზეგავლენაზეა ორიენტირებული.

    პროგრესულმა ტენდენციებმა ბაიკალის რეგიონიც არ გამოტოვა. ირკუტსკის სახელმწიფო უნივერსიტეტის პედაგოგიური ინსტიტუტის ასპირანტი სემიონ ტიმოფეევი ვიდეო თამაშების ანალიზის უნივერსალურ სტრუქტურულ მოდელს ავითარებს, რაც შესაძლებელს გახდის მოთამაშეებზე მათი კონკრეტული ფსიქოლოგიური ზემოქმედების დადგენას.

    მართალია, რომ თამაშები აუდიტორიის შეუძლებელი სურვილების რეალიზაციის სიმბოლურ ინსტრუმენტად იქცევა? იწვევს თუ არა თამაშები აგრესიას? რატომ თამაშობენ ადამიანები და შეიძლება თუ არა თამაშები სასარგებლო იყოს? „ალტაირის“ კორესპონდენტი შეხვდა ახალგაზრდა მეცნიერს, რათა განეხილა კომპიუტერული თამაშების, მეცნიერებისა და საზოგადოების ურთიერთკავშირი, მოთამაშეების ფსიქოლოგია, მიღწევები, გეიმიფიკაცია, მსროლელების დახვეწილი ნიუანსები, „ილიადას“ სისასტიკე და ჭადრაკის აგრესია.

    – სემიონ, როდის გარდაიქმნა თამაშები უბრალო გართობიდან სოციალურ ფენომენად და როგორ შეიძლება თამაშებმა მეცნიერების ინტერესი გამოიწვიოს?

    ფენომენმა პირველად საერთაშორისო ყურადღება 1970-იან წლებში მიიპყრო, როდესაც პირველი სათამაშო აპარატები, კონსოლები და კომპიუტერები გამოჩნდა. მას შემდეგ ვიდეო თამაშებისადმი ინტერესი სტაბილურად გაიზარდა და 1990-იანი წლების შუა პერიოდისთვის ფართოდ გავრცელებულ ვნებად იქცა. თუმცა, მსოფლიოში პირველი თამაში სამეცნიერო ინსტიტუტში წარმოიშვა, როდესაც ოსცილოსკოპზე ჩოგბურთის თამაშის პროტოტიპი შეიქმნა. ამრიგად, პირველი მოთამაშეები სამეცნიერო საზოგადოებიდან გამოჩნდნენ.

    ფსიქოლოგებისთვის ვიდეო თამაშები საინტერესოა, როგორც კულტურული ფენომენი, რომლის გარეშე წარმოდგენაც რთულია. თამაშის მექანიკამ ცხოვრების სხვადასხვა სფეროში შეაღწია. ავიღოთ, მაგალითად, „გემიფიკაცია“ - თამაშზე დაფუძნებული მიდგომების გამოყენება, რომელიც ფართოდ გამოიყენება კომპიუტერულ თამაშებში, არასათამაშო გარემოში ყურადღების ჩასართავად, მოტივაციისა და შენარჩუნებისთვის. გემიფიკაცია ასევე გამოიყენება სამუშაოსა და განათლებაში. მაგალითად, დაჯილდოების „მიღწევების“, რომელიც მსგავსია თამაშებში არსებული მიღწევებისა, თანამშრომლების ან სტუდენტების მუშაობისა და პროდუქტიულობის გასაზრდელად. ფსიქოლოგები დაინტერესებულნი არიან ვიდეო თამაშების ტრანსფორმაციული და განვითარების ეფექტების შესწავლით, განსაკუთრებით ბავშვებზე, რადგან ბავშვები განსაკუთრებით მგრძნობიარენი არიან თამაშების გავლენის მიმართ.

    – ფსიქოლოგიური თვალსაზრისით, რით განსხვავდება თამაში ძველი, დროში გამოცდილი აქტიური ან სამაგიდო თამაშებისგან?

    „რამდენიმე საკითხია გასათვალისწინებელი. პირველ რიგში, ვიდეო თამაშები ახლა კომპლექსური და მრავალფეროვანია; ერთ თამაშს შეუძლია დააკმაყოფილოს მოთამაშის მთელი სპექტრის საჭიროებები. შემიძლია მივაღწიო მიზნებს, შევისწავლო, დავიპყრო, შევქმნა და გავანადგურო - ყველაფერი ერთ პაკეტში. ამის გაკეთება რამდენიმე კლასიკურ თამაშს შეუძლია. და თქვენ ადგომაც კი არ გჭირდებათ; ეს იგივე გამოცდილებაა, მაგრამ ენერგიის თვალსაზრისით ფასი მნიშვნელოვნად დაბალია, როგორც ფასდაკლებით. ეს ძალიან მოსახერხებელია ჩვენი ზარმაცი ტვინისთვის.“.

    მეორეც, როდესაც ადამიანები თამაშობენ სამაგიდო და სხვა აქტიურ თამაშებს, ისინი ერთვებიან თანატოლებთან ურთიერთქმედებაში, რაც ნიშნავს, რომ ისინი ერთმანეთს ეჯიბრებიან ან თანამშრომლობენ. ეს გარკვეულ შეზღუდვებს აწესებს; სულ მცირე, თქვენ უნდა იპოვოთ ვინმე, ვისთანაც ითამაშებთ. ვიდეო თამაშები, ხელოვნური „თანატოლის“ შემოღებით, საშუალებას აძლევს ადამიანებს ითამაშონ რეალური პარტნიორის გარეშე ან იპოვონ მოწინააღმდეგე ონლაინ. გარდა ამისა, ისინი ამატებენ თხრობით კონტექსტს; თამაში ვითარდება ისტორიის ფარგლებში, რაც ზრდის ინტერესს და საშუალებას იძლევა თვითშესწავლისთვის, სიტუაციებისადმი ადამიანის დამოკიდებულებისა და მათ მიერ მიღებული გადაწყვეტილებებისთვის. გარდა ამისა, ვიდეო თამაშები შესაფერისია ყველა ასაკისთვის, მაგალითად, როდესაც ადამიანები აღარ არიან „საუკეთესო მდგომარეობაში“ ან მათი ჯანმრთელობა ხელს უშლის მათ ეზოში სირბილში, მაგრამ ამ ტიპის თვითრეალიზაციის საჭიროება რჩება.

    დავამატებ, რომ არსებობს მთელი სფერო, რომელიც სწავლობს ხრიკებს, რომელთა გამოყენებაც შესაძლებელია მოთამაშის ყურადღების შესანარჩუნებლად. თამაშების შემქმნელები სიტყვასიტყვით აიძულებენ მომხმარებელს, რომ ეკრანზე მიჯაჭვული დარჩეს. ეს სფერო სპონტანურად გაჩნდა. დეველოპერებმა შენიშნეს, თუ როგორ მუშაობდა გარკვეული სტრატეგიები და გამოიყენეს ისინი სხვა პროექტებში. დროთა განმავლობაში, ასეთი „კაუჭები“ სულ უფრო და უფრო გავრცელებული ხდება.

    რით განსხვავდება ვიდეო თამაშები ფილმებისა და წიგნებისგან? ბოლოს და ბოლოს, უკიდურესი ძალადობა ილიადასა და ბიბლიაშიც კი გვხვდება. რატომ ეშინია საზოგადოებას ასე ძალიან ვიდეო თამაშების გავლენის ახალგაზრდა თაობის მორალურ და ფსიქოლოგიურ კეთილდღეობაზე?

    „ჩემი აზრით, ადამიანებს უბრალოდ ყველაფრის ახლის ეშინიათ. თამაშები მოგვიანებით გამოჩნდა და ყველაზე მეტ ნეგატივს იზიდავს. როდესაც მაგისტრატურის ნაშრომს ვწერდი, მაინტერესებდა, როგორ სწავლობდნენ ტელევიზიასა და კინოს. კინოს ადამიანებზე გავლენის შესწავლა დაახლოებით 90 წელია მიმდინარეობს. დაახლოებით იგივე სურათს ვხედავთ: „კინო მავნებელია, ის ანადგურებს ღირებულებებსა და ნორმებს“, „კინო სადიზმის სანაშენე ნიადაგია“. თუმცა, 90 წლის განმავლობაში ვერავინ შეძლო იმის დამტკიცება, რომ კინოს რეალურად შეუძლია ადამიანებში სისასტიკე ჩანერგოს.“.

    იგივე ეხება თამაშებსაც. არსებობს მრავალი ურთიერთგამომრიცხავი კვლევა. ზოგი ამბობს, რომ თამაშები აგრესიულ ქცევას იწვევს. სხვები ამტკიცებენ, რომ აგრესია შეიძლება მოხდეს, მაგრამ მხოლოდ ასეთი ქცევისკენ მიდრეკილ პირებში. უფრო მეტიც, ეს მოითხოვს კონკრეტულ სოციალურ სიტუაციას. უხეშად რომ ვთქვათ, თუ ბავშვი ბავშვობაში რეალურ ცხოვრებაში ძალადობის მოწმე იყო ან თავად იყო მისი მსხვერპლი, ეს ქცევის ნიმუში შეიძლება აღიბეჭდოს მის გონებაში და გაძლიერდეს ვიდეო თამაშებით. სხვა კვლევები კი, პირიქით, ამტკიცებენ, რომ ვიდეო თამაშები აგრესიის შემსუბუქებას უწყობს ხელს. ნეგატივით დატვირთულ ადამიანს შეუძლია თავისი აგრესია ვირტუალურ სივრცეში გამოხატოს ისე, რომ რეალურად არავისთვის ზიანი არ მიაყენოს.

    გარდა ამისა, ფსიქოლოგიური კვლევების გარდა, არსებობს სოციალური კვლევები, რომლებიც იკვლევენ დანაშაულის დინამიკას შეერთებულ შტატებში ბოლო ორმოცი წლის განმავლობაში. ვიდეო თამაშების ფართოდ გავრცელების შემდეგ აგრესიის ზრდა არ დაფიქსირებულა. დანაშაულის მაჩვენებელი რეალურად მცირდება. საინტერესოა, რომ ისეთი ბლოკბასტერის თამაშების გამოსვლის თარიღებთან ახლოს, როგორიცაა ძალადობრივი GTA სერია, სოციოლოგებმა დააფიქსირეს ქუჩის ძალადობის მნიშვნელოვანი შემცირება. სავარაუდოა, რომ ადამიანები ემოციებს კომპიუტერებზე გამოხატავდნენ და არა გარეთ. რა თქმა უნდა, ეს მონაცემები არასაკმარისია იმის დასკვნისთვის, რომ ძალადობრივ თამაშებს დადებითი გავლენა აქვთ ადამიანებზე.

    – არსებობს თუ არა ვიდეო თამაშებზე რაიმე სერიოზული კვლევები? და რა არის მათი ტიპიური მიზნები?

    – კვლევის ძირითადი სფეროები კვლავ აგრესიისა და სისასტიკის შესწავლას უკავშირდება. ყოველ შემთხვევაში, ასეთი ტიპის სტატიას წავაწყდი. მეტაანალიტიკური კვლევები უკვე არსებობს, რაც იმას ნიშნავს, რომ მეცნიერები აგროვებენ უზარმაზარ კვლევით მონაცემთა ბაზებს და აკვირდებიან ტენდენციებს. უახლესი ასეთი სტატია, რომელიც განვიხილე, კრისტოფერ ფერგიუსონის იყო და გამოქვეყნდა 2015 წელს. მასში გაანალიზებული იყო წინა ათი წლის განმავლობაში ჩატარებული 100-ზე მეტი კვლევის მონაცემები. ამ კონკრეტულმა კვლევამ დაასკვნა, რომ ძალადობრივი თამაშები არ იწვევს ძალადობას და თუ მათ რაიმე ეფექტი აქვთ, ის ძალიან სუსტია. თუმცა, ის ასევე მოიცავდა გაფრთხილებას: რაც უფრო საფუძვლიანად არის შემუშავებული კვლევის მეთოდოლოგია და რაც უფრო ფართოა აუდიტორია, მით უფრო დაბალია ვიდეო თამაშების მავნე ფსიქოლოგიური ეფექტების გამოვლენის შანსი. მეცნიერები ხშირად ინტერესდებიან აზარტული თამაშების დამოკიდებულებით, ასევე ვიდეო თამაშების გავლენით კოგნიტურ პროცესებზე: ყურადღება, მეხსიერება და აზროვნება. კვლევის ეს უკანასკნელი ტიპი ყველაზე ნაკლებად საკამათოა და შედეგები, როგორც წესი, მიუთითებს სათამაშო გამოცდილების დადებით გავლენაზე.

    - რით განსხვავდება თქვენი კვლევა?

    ჩემს სადიპლომო ნაშრომზე მუშაობის დროსაც კი ბევრს ვფიქრობდი საზოგადოებრივ ცნობიერებაში ვიდეო თამაშების დემონიზაციაზე. მინდოდა რაიმე დადებითი მეპოვა, კომპიუტერული თამაშებისთვის სხვა პერსპექტივიდან შემეხედა. შემდეგ გამიჩნდა იდეა, შემესწავლა შესაძლო კავშირი კონკრეტული ვიდეო თამაშების ჟანრებისადმი უპირატესობასა და მოთამაშეების მიერ ყველაზე ხშირად გამოყენებულ სტრესთან გამკლავების სტრატეგიებს შორის. იდეა იყო ისეთი თამაშის ჟანრის პოვნა, რომელსაც, ჰიპოთეტურად, შეეძლო სტრესულ სიტუაციებში კონსტრუქციული გამკლავების სტრატეგიების შემუშავების ხელშეწყობა. ვერანაირ კორელაციას ვერ მივაგენი, მაგრამ კვლევის დროს მივხვდი, რომ „ჟანრი“, როგორც შეფასების ინსტრუმენტი, სრულიად არ არის შესაფერისი სამეცნიერო კვლევისთვის.

    ჟანრები არ იგონებენ მეცნიერები, არამედ დეველოპერები და მოთამაშეები. ჟანრი ყალიბდება თამაშებში არსებული გარკვეული ძირითადი მახასიათებლების საფუძველზე. მაგალითად, შუტერში უნდა იყოს სროლა და მოქმედება. თავსატეხები გამოწვევებს აფასებენ. ეს არ არის ფსიქოლოგიური მახასიათებლები, არამედ გეიმპლეის მექანიკა. გარდა ამისა, თანამედროვე თამაშები ძალიან რთული კონსტრუქტებია, რომლებიც მოიცავს მრავალფეროვან კომპონენტს (ფუნქციებს) და მათი სრულად აღწერა ორი ან სამი ძირითადი მახასიათებლით შეუძლებელია. ავიღოთ მაგალითად Doom და Counter-Strike. ფორმალურად, ეს თამაშები ერთსა და იმავე ჟანრს - შუტერს - იზიარებენ. თუმცა, უფრო დეტალური დათვალიერების შემდეგ, ისინი ძალიან განსხვავდებიან. ორივეში არის სროლა და სირბილი, მაგრამ არსებობს მრავალი ნიუანსი, ძალადობის დონიდან დაწყებული ფერთა პალიტრით ან კონკრეტული საუნდტრეკით დამთავრებული. კვლევის დიდი ნაწილი ჟანრების კლასიფიკაციას ეფუძნება. ითვლება, რომ ჟანრის ერთი თამაშის შესწავლით, შესაძლებელია დასკვნების გამოტანა მასში შემავალი ყველა თამაშის შესახებ. თუმცა, ისინი ყველა ძალიან განსხვავებული სტრუქტურით არიან განსხვავდებიან. ჩემი აზრით, ეს არის სხვადასხვა კვლევებში მიღებული მონაცემების შეუსაბამობის ერთ-ერთი მიზეზი. როდესაც მივხვდი, რომ ჟანრების კლასიფიკაცია ჩემი სამუშაოსთვის შეუფერებელი იყო, მომიწია თამაშების კლასიფიკაციისთვის სხვა სამეცნიერო ინსტრუმენტების ძიებაში ჩაღრმავება. აღმოჩნდა, რომ არსებობს მრავალი კლასიფიკაცია, მაგრამ არცერთი არ იყო სრულად დამაკმაყოფილებელი. მათი გამოყენება შეუძლებელი იყო თამაშის ყოვლისმომცველი შესწავლისთვის ან მისი მოთამაშეზე გავლენის პროგნოზირებისთვის. უფრო მეტიც, არ არსებობდა კლასიფიკაცია, რომელიც საშუალებას მოგვცემდა შევადაროთ ამ კვლევების შედეგები. ამ პრობლემის იდენტიფიცირების შემდეგ, მე და ჩემმა ხელმძღვანელმა გადავწყვიტეთ, შეგვექმნა ასეთი ინსტრუმენტი.

    - რას ნიშნავს ეს კლასიფიკაცია?

    – ამჟამად, კლასიფიკაცია 34 კომპონენტისგან შედგება, რომლებიც შვიდ დონედ იყოფა: სემანტიკური, თხრობითი, გეიმპლეის, გარემოს, პირადი, ინტერპერსონალური და მორალური. მაგალითად, ჩვენ ვაფასებთ „სისასტიკეს“ – მისი გამოხატვის ხარისხსა და გრადაციას: არარსებული, დაბალი, საშუალო და მაღალი. ასევე ცალკე განვსაზღვრავთ „აგრესიას“. მე მჯერა, რომ „აგრესიისა“ და „სისასტიკის“ ცნებები უნდა განვასხვავოთ. მაგალითად, ავიღოთ ჭადრაკი. ეს ტაქტიკისა და სტრატეგიის თამაშია, მაგრამ ერთადერთი ხელმისაწვდომი გეიმპლეის ვარიანტი ან მექანიკა არის „ჭამა“, ანუ მოწინააღმდეგის ფიგურების განადგურება. ასე რომ, გეიმპლეის პერსპექტივიდან, ეს ძალიან აგრესიული თამაშია. მიუხედავად ამისა, ჭადრაკი აბსოლუტურად მოკლებულია სისასტიკეს. ამ გაგებით, ჩვენ აგრესიას ვუყურებთ, როგორც მექანიკას, რომელიც საშუალებას გაძლევთ აქტიურად დაიცვათ თქვენი პოზიცია და მიაღწიოთ თქვენს მიზნებს, მორალის კონტექსტის გარეთ.

    ცალკე კომპონენტია გარემოს რეალიზმი . ანუ, რამდენად ახლოსაა თამაშით წარმოდგენილი სამყარო რეალობასთან? ფიზიკური კანონებისა და ისტორიული კონტექსტის თვალსაზრისით. ეს შეიძლება იყოს ფენტეზის ან სამეცნიერო ფანტასტიკის სამყარო. სამყარო, რომელიც ასახავს რეალურ ისტორიულ მოვლენებს, ან სამყარო, რომელიც სრულიად უცხოა ჩვენი სამყაროსთვის, როგორც თავისი კანონებით, ასევე მასში მცხოვრები არსებებით. ჩვენ ვსწავლობთ ფერთა სქემას: ნაზი, ფერადი, თბილი, ცივი, მუქი ან მკვეთრად კონტრასტული ფერები. საუნდტრეკი და მასთან დაკავშირებული ემოციები. წამყვანი თემა: თუ არსებობს პროტაგონისტი, ჩვენ ვაფასებთ მის შინაგან მოტივაციას, ეგოცენტრულ ან ალტრუისტულ ქმედებებს.

    არსებობს მთელი დონე, სადაც ჩვენ ვიკვლევთ მთავარ გმირს: მის ემოციურ მდგომარეობას თამაშის დასაწყისსა და დასასრულს, მის მორალურ თვისებებს: გმირია თუ ბოროტმოქმედი? ჩვენ ასევე ვაფასებთ დომინანტურ აქტივობას: შეიძლება თუ არა თამაში ორიენტირებული იყოს გარემომცველი სამყაროს განადგურებაზე, შექმნაზე ან შესწავლაზე. ასევე არსებობს კიდევ ორი ​​ათეული სხვა სათამაშო ფუნქცია.

    - რა არის თქვენი საქმიანობის მთავარი მიზანი?

    „შეიქმნება ინსტრუმენტი, რომელიც საშუალებას მოგვცემს, ერთი მხრივ, შევისწავლოთ თითოეული ინდივიდუალური თამაში, როგორც რაღაც უნიკალური. ხოლო მეორე მხრივ, შევადაროთ ის სხვა თამაშებს მისი სტრუქტურული ბლოკების საფუძველზე. თუ სწორად გაკეთდება, ჩვენ შევძლებთ შევისწავლოთ თითოეული ინდივიდუალური თამაშის კომპონენტის გავლენა მოთამაშეზე და იმ რთული სათამაშო სისტემის, რომელშიც ის არის ჩადგმული. მოცემული სათამაშო პროდუქტის ანალიზით, ჩვენ შევძლებთ ვიწინასწარმეტყველოთ ის ეფექტები, რაც მას შეიძლება ჰქონდეს მოთამაშეზე.“.

    რა თქმა უნდა, ეს ამბიციური გეგმებია, მაგრამ გრძელვადიან პერსპექტივაში, ასეთი კვლევა შეიძლება საინტერესო იყოს არა მხოლოდ მკვლევარებისთვის, არამედ დეველოპერებისთვისაც. თუ აღმოჩნდება, რომ რომელიმე კომპონენტს უარყოფითი გავლენა აქვს, მისი აღმოფხვრა წარმოების ეტაპზევეა შესაძლებელი. დადებითი ეფექტების გამოყენება შემოქმედებითი მიზნებისთვისაც შეიძლება. შესაძლოა, ამან ხელი შეუწყოს არა მხოლოდ საინტერესო და კომერციულად სიცოცხლისუნარიანი პროდუქტების, არამედ განვითარებისთვისაც.

    – და მაინც, საფრთხეს უქმნის თუ არა მხატვრული ლიტერატურა რეალობას?

    მე ასე გიპასუხებდი: ვიდეო თამაშები, ისევე როგორც ლიტერატურა, ტელევიზია და კინო, აფართოებს ჩვენს რეალობას, ავსებს მას და ახალ ფერებს მატებს. დიახ, რა თქმა უნდა, შესაძლებელია მათში დაკარგვა და რეალობასთან კავშირის დაკარგვა, მაგრამ მეორეს მხრივ, თამაშები შეიძლება გახდეს რესურსების სივრცე, რომელიც ადამიანს ეხმარება სამყაროსთან ხელახლა დაკავშირებაში. თამაში, ისევე როგორც რეალობა, სხვადასხვა შესაძლებლობას იძლევა - მნიშვნელოვანია, რომ ადამიანმა სათამაშო სამყაროში იპოვოს შემოქმედებითი და არა დამანგრეველი ელემენტი.

    წაიკითხეთ წყარო

  • რუსული ტექნოლოგიები გაჯეტებს სხეულის სითბოს გამოყენებით დატენვის საშუალებას მისცემს

    რუსული ტექნოლოგიები გაჯეტებს სხეულის სითბოს გამოყენებით დატენვის საშუალებას მისცემს

    მეცნიერებისა და ტექნოლოგიების ეროვნული უნივერსიტეტის (MISiS) მეცნიერებმა შეიმუშავეს ტექნოლოგია, რომელიც გაჯეტების ადამიანის სხეულის სითბოს გამოყენებით დატენვის საშუალებას იძლევა.

    განვითარება წარმოადგენს თერმოუჯრედის ახალ ტიპს, ანუ მინიატურულ მოწყობილობებს, რომლებიც ელექტროენერგიას გამოიმუშავებენ ობიექტებს შორის ტემპერატურული სხვაობის გამოყენებით.

    მეცნიერებმა ხაზი გაუსვეს, რომ მათი შემუშავების პრაქტიკული გამოყენება შეზღუდულია. მათი აზრით, ნახევარგამტარული თერმოელექტროსადგურები უფრო მცირე პოტენციალით გამოირჩევა, მაგრამ უფრო მაღალი გამომავალი სიმძლავრით.

    წაიკითხეთ წყარო

  • შეიქმნა ბატარეაზე მომუშავე ჰაერის გამწმენდი ნიღაბი

    შეიქმნა ბატარეაზე მომუშავე ჰაერის გამწმენდი ნიღაბი

    LG-მ ოფიციალურად გამოაცხადა პორტატული ჰაერის გამწმენდი, რომლის სახეზეც ნიღბის მსგავსად შეგიძლიათ ატაროთ. PuriCare პორტატული ჰაერის გამწმენდი იყენებს ცვალებად ფილტრებს, რომლებიც მისი სახლის ჰაერის გამწმენდების ხაზის მსგავსია და შეწყვილებულია ბატარეაზე მომუშავე ვენტილატორებთან, რათა სუნთქვა გაგიადვილდეთ. LG აცხადებს, რომ მოწყობილობას აქვს სენსორები, რომლებიც ამოიცნობენ ჩასუნთქვის ან ამოსუნთქვის დროს და შესაბამისად არეგულირებენ ვენტილატორის სიჩქარეს.

    დღევანდელი განცხადება, IFA 2020-ის წინ, პირდაპირ არ ახსენებს COVID-19 პანდემიას, თუმცა ნათლად მიანიშნებს, რომ ნიღაბი სპეციალურად მისთვის შეიქმნა. IFA 2020 არის 60-ე საერთაშორისო სამომხმარებლო ელექტრონიკის შოუ ბერლინში, გერმანიაში. LG-ის თქმით, ტარებადი ჰაერის გამწმენდი განკუთვნილია იმ „არათანმიმდევრული“ ხელნაკეთი ნიღბების ჩასანაცვლებლად, რომლებსაც ზოგიერთი ადამიანი ატარებს, ასევე ერთჯერადი ნიღბების ჩასანაცვლებლად, რომლებიც, კომპანიის თქმით, დეფიციტურია.

    ივლისში, როდესაც LG-მ პირველად გამოაცხადა პირბადის შესახებ და განაცხადა, რომ სეულის უნივერსიტეტის საავადმყოფოს 2000 მოწყობილობას გადასცემდა, კომპანიის ერთ-ერთმა აღმასრულებელმა დირექტორმა იმედი გამოთქვა, რომ ეს სამედიცინო პერსონალს „გაჭიანურებული COVID-19 პანდემიის დროს“ დაეხმარებოდა. კომპანიის მენეჯმენტი იმედოვნებდა, რომ ეს სამედიცინო პერსონალს ნიღბის საათობით ტარებას გაუადვილებდა.

    ნიღბის შიგნით არის ორი შესაცვლელი ფილტრი მოტორიზებული ვენტილატორებით, რომლებიც მომხმარებელს სუნთქვაში ეხმარება. სურათი: LG

    თუმცა, მნიშვნელოვანია აღინიშნოს, რომ LG-ის პრესრელიზში არ არის ნახსენები, ანელებს თუ არა ნიღაბი კორონავირუსის გავრცელებას, მათ შორის, ფილტრავს თუ არა ჰაერს ამოსუნთქვის ან ჩასუნთქვის დროს. LG-მ უარი თქვა კითხვებზე პირდაპირ პასუხის გაცემაზე და განაცხადა, რომ სრული დეტალების მოსაწოდებლად სერტიფიცირებასა და ტესტირებას ელოდება. ეს მნიშვნელოვანი განსხვავებაა, რადგან ნიღაბი შექმნილია არა მხოლოდ ვირუსის სხვებზე, არამედ მატარებელზე გავრცელების თავიდან ასაცილებლად.

    აშშ-ის დაავადებათა კონტროლისა და პრევენციის ცენტრები ამჟამად გვირჩევენ, კორონავირუსის გავრცელების თავიდან ასაცილებლად არ გამოვიყენოთ ამოსუნთქვის სარქველებით ან ვენტილაციის ხვრელებით აღჭურვილი პირბადეები, რადგან ისინი არ ფილტრავენ „გამოტყორცნილ სასუნთქ წვეთებს“, რამაც შეიძლება მატარებელს საშუალება მისცეს, ახლომდებარე ადამიანებმა დააინფიცირონ სხვები.

    რადგან LG-ის ახალი ნიღაბი მოტორიზებული ვენტილატორებით მუშაობს, მის მუშაობისთვის ელექტროენერგიაა საჭირო. LG-ის თქმით, PuriCare-ის ტარებად ჰაერის გამწმენდს 820 mAh-იანი ბატარეა აქვს, რომელიც დაბალი სიმძლავრის რეჟიმში რვა საათამდე და მაღალი სიმძლავრის რეჟიმში მხოლოდ ორ საათამდე მუშაობას უზრუნველყოფს.

    LG-ის განცხადებაში არ არის მითითებული, თუ როდის გამოვა ნიღაბი ან რა ეღირება, თუმცა ნათქვამია, რომ ის ხელმისაწვდომი იქნება მიმდინარე წლის მეოთხე კვარტალში „შერჩეულ ბაზრებზე“.

    წაიკითხეთ წყარო

  • დადგინდა პირობები, რომელთა შემთხვევაშიც პოლიციას დრონების ჩამოგდება შეუძლია

    დადგინდა პირობები, რომელთა შემთხვევაშიც პოლიციას დრონების ჩამოგდება შეუძლია

    იუსტიციის სამინისტრომ დაარეგისტრირა შინაგან საქმეთა მინისტრის, ვლადიმერ კოლოკოლცევის, ბრძანება, რომელიც განსაზღვრავს იმ პირობებს, რომელთა შემთხვევაშიც პოლიციას შეუძლია უპილოტო საფრენი აპარატების ჩამოგდება. ეს ეხება იმ შემთხვევებს, როდესაც დრონები საფრთხეს უქმნიან მოქალაქეების სიცოცხლესა და ჯანმრთელობას საჯარო ღონისძიებებზე, ასევე გადაუდებელი საგამოძიებო მოქმედებების ან ოპერატიულ-სამძებრო ოპერაციების დროს. ასეთ შემთხვევებში, ადამიანები უნდა ევაკუირებულ იქნენ სავარაუდო დრონის ჩამოვარდნის ადგილიდან.

    იუსტიციის სამინისტრომ დაარეგისტრირა შინაგან საქმეთა მინისტრის, ვლადიმერ კოლოკოლცევის, ბრძანება №252. მას მინისტრმა ხელი 20 აპრილს მოაწერა. როგორც „კომერსანტი“ იტყობინება, 2019 წლის ნოემბერში დეპუტატებმა შინაგან საქმეთა სამინისტროს, რუსეთის ეროვნულ გვარდიას, ფედერალურ დაცვის სამსახურს, ფედერალურ უსაფრთხოების სამსახურს, საგარეო დაზვერვის სამსახურს და ფედერალურ სასჯელაღსრულების სამსახურს უფლება მისცეს, ჩამოეგდოთ უპილოტო საფრენი აპარატები, მათი ოპერაციების სპეციფიკიდან გამომდინარე, მასობრივი ღონისძიებების ადგილებში, დაცულ ობიექტებთან ახლოს და სპეციალური ოპერაციების დროს.

    მინისტრის ბრძანება ადგენს დრონის ჩამოგდების შესახებ გადაწყვეტილების მიღების პროცედურას და იმ პირთა სიას, რომლებსაც შეუძლიათ ასეთი გადაწყვეტილების მიღება. დოკუმენტის თანახმად, უპილოტო საფრენი აპარატის (UAV) აკრძალვის შესახებ გადაწყვეტილება შეიძლება მიღებულ იქნას მოქალაქეების სიცოცხლისა და ჯანმრთელობის, ასევე მათი ქონების დასაცავად საჯარო ღონისძიებებზე და მიმდებარე ტერიტორიებზე, ასევე იმ ადგილებში, სადაც ტარდება გადაუდებელი საგამოძიებო მოქმედებები და ოპერატიულ-სამძებრო ოპერაციები. დრონის ფრენის შეწყვეტა შეიძლება განხორციელდეს რამდენიმე გზით: უპილოტო საფრენი აპარატის დისტანციური მართვის სიგნალების ჩახშობით ან შეცვლით, მართვის პანელში ჩარევით ან თვითმფრინავის დაზიანებით ან განადგურებით.

    დრონის ჩამოგდების შესახებ გადაწყვეტილება უნდა იქნას მიღებული საჯარო ღონისძიებებზე მოქალაქეებისა და ქონების დაცვის უზრუნველყოფის ღონისძიებების საერთო დაგეგმვის ფარგლებში. ბუნებრივია, ეს საკითხი არ ეხება სამთავრობო დრონებს.

    • ბრძანების თანახმად, დრონის აკრძალვის უფლებამოსილმა პოლიციელმა თავდაპირველად უნდა სცადოს დაუკავშირდეს ე.წ. დისტანციურად მომუშავე პილოტს, რომელიც უპილოტო საფრენ აპარატს მართავს.
    • პოლიციელმა უნდა გაითვალისწინოს დრონის ფრენის შედეგად მოქალაქეების, მათ შორის სამართალდამცავი ორგანოების თანამშრომლების სიცოცხლისა და ჯანმრთელობისთვის საფრთხის ხარისხი, ასევე „გარე პილოტის“ უკანონო განზრახვების შესახებ ოპერატიული ინფორმაციის შესაძლო არსებობა.
    • და ბოლოს, უფლებამოსილი თანამდებობის პირი ვალდებულია შეაფასოს დრონის დაშვებასთან ან ჩამოვარდნასთან დაკავშირებული რისკები და მიიღოს ზომები მოქალაქეების, მათ შორის სამართალდამცავი ორგანოების თანამშრომლების და მათი ქონების საფრთხის ზონიდან გასაყვანად.

    წაიკითხეთ წყარო

  • PlayStation 5-ის სხვადასხვა ბაზარზე შესაძლო ფასები და გამოსვლის თარიღები გამოცხადდა

    PlayStation 5-ის სხვადასხვა ბაზარზე შესაძლო ფასები და გამოსვლის თარიღები გამოცხადდა

    ინტერნეტში სხვადასხვა ქვეყანაში ახალი თაობის სათამაშო კონსოლის გამოშვების თარიღების შესახებ დეტალები გამოჩნდა.

    ინტერნეტში გამოჩნდა სურათი, სავარაუდოდ, კომპანიის დოკუმენტებიდან, რომელიც მიუთითებს კომპანიის ძირითად ბაზრებსა და კონსოლის გამოშვების თარიღებზე.

    ასევე გამოვლინდა PlayStation 5-ის ფასი. გამოქვეყნებული მონაცემების თანახმად, იაპონიის ბაზარი მსოფლიოში პირველი იქნება, რომელიც სათამაშო კონსოლს მიიღებს.

    გაყიდვები აშშ-ში, ევროპაში და რამდენიმე სხვა ბაზარზე 20 ნოემბერს არის დაგეგმილი. ყველაზე ხელმისაწვდომი კონსოლის ფასი ევროპაში 400 ევრო, ხოლო აშშ-ში 400 დოლარი იქნება.

    ოპტიკური დისკწამყვანით ვერსია, შესაბამისად, 100 ევრო და 100 დოლარით მეტი ეღირება.

    რაც შეეხება აქსესუარებს, მათგან ყველაზე ძვირადღირებული იქნება Pulse 3D უსადენო ყურსასმენი, რომელსაც ევროპაში სხვა ბაზრებთან შედარებით ყველაზე მაღალი ფასი ექნება.

    Spider-Man: Miles Morales ევროპასა და აშშ-ში ერთსა და იმავე ფასად იქნება ხელმისაწვდომი.

    წაიკითხეთ წყარო

  • Xiaomi-ს აღმასრულებელმა დირექტორმა გამჭვირვალე სმარტფონის შექმნაზე ისაუბრა

    Xiaomi-ს აღმასრულებელმა დირექტორმა გამჭვირვალე სმარტფონის შექმნაზე ისაუბრა

    Xiaomi-ს არ აქვს გამჭვირვალე კორპუსის მქონე სმარტფონის წარმოებას ან გამოშვებას გეგმა, განაცხადა კომპანიის აღმასრულებელმა დირექტორმა, ლეი ჯუნმა Weibo-ს საკუთარ გვერდზე.

    აბონენტების კითხვებზე პასუხის გაცემისას, ჯუნმა აღნიშნა, რომ ასეთი მოწყობილობის წარმოება არსებულ გარემოში ძალიან რთულია. მან ასევე ხაზი გაუსვა იმას, რომ Xiaomi დიდი ხანია აწარმოებს სმარტფონებს გამჭვირვალე უკანა პანელით, რომლის მეშვეობითაც ადვილად ჩანს გაჯეტის ყველა შიდა ნაწილი. მან აბონენტებს ურჩია, გადახედონ ახალ Xiaomi Mi 10 Ultra-ს, რომელსაც მსგავსი უკანა პანელი აქვს.

    MyDrivers-ის ჟურნალისტები აღნიშნავენ, რომ გამჭვირვალე სმარტფონის გამოშვება უახლოეს მომავალში ნაკლებად სავარაუდოა, რადგან მოწყობილობების ძირითადი კომპონენტები ეკრანის ქვეშაა დამალული. Xiaomi-ს მიერ ცოტა ხნის წინ წარმოდგენილი გამჭვირვალე ტელევიზორი ამას ყველა კვების კომპონენტის სადგამში განთავსებით აღწევს.

    როგორც ადრე იყო ცნობილი, ევროპის გამოსახულების და ხმის ასოციაციამ (EISA) 2020–2021 წლების საუკეთესო მოწყობილობებს 12 კატეგორიაში ასახელებს. OnePlus 8 Pro საუკეთესო მოწყობილობად დასახელდა, ხოლო Oppo Find X2 Pro - ყველაზე მოწინავედ. Huawei P40 Pro-ს საუკეთესო მობილური კამერის ტიტული მიენიჭა.

    წაიკითხეთ წყარო

  • Sony PlayStation 4 დროებით იყიდება 2,899 რუბლად

    Sony PlayStation 4 დროებით იყიდება 2,899 რუბლად

    ვიდეო თამაშებისადმი ადამიანების ინტერესი მთელ მსოფლიოში სწრაფად იზრდება, რაც იმას ნიშნავს, რომ სულ უფრო მეტი ადამიანი ხედავს თავისუფალი დროის ვიდეო თამაშებით გატარების ღირებულებას.

    თამაშების თამაში შესაძლებელია სხვადასხვა ელექტრონულ მოწყობილობაზე და სხვადასხვა ფასების დიაპაზონში, თუმცა ბევრი სათამაშო კონსოლებს საუკეთესო არჩევნად მიიჩნევს. ისინი მრავალ ფუნქციას გვთავაზობენ და წარმოუდგენლად მარტივი გამოსაყენებელია. ბაზარზე ერთ-ერთი ყველაზე პოპულარული კონსოლია Sony PlayStation 4, რომელიც 2013 წელს გამოვიდა. მას შემდეგ ექვს წელზე მეტი გავიდა, მაგრამ ის ბაზარზე თავის კლასში უახლეს და ყველაზე თანამედროვე კონსოლად რჩება.

    მიუხედავად იმისა, რომ კონსოლის გამოშვებიდან დიდი დრო გავიდა, მისი ფასი კვლავ უკიდურესად მაღალია, რაც ბევრისთვის მას მიუწვდომელს ხდის, ზოგი კი უბრალოდ ვერ ხედავს აზრს მის ყიდვაში ახლა, მისი სიცოცხლის ციკლის დასრულების შემდეგ. ამ ფონზე, ერთ-ერთმა მსხვილმა რუსულმა საცალო ვაჭრობის კომპანიამ იძულებული გახდა გადაედგა ნაბიჯი, რომელსაც არავინ ელოდა: მან PS4-ის ფასი უკიდურესად დაბალ დონეზე შეამცირა სპეციალური, შეზღუდული დროით აქციის დაწყებით. ამ აქციის ფარგლებში, აბსოლუტურად ნებისმიერ ადამიანს, რომელიც რუსეთში ცხოვრობს, შეუძლია გახდეს ამ კონსოლის მფლობელი წარმოუდგენლად ხელსაყრელი პირობებით.

    არც ისე დიდი ხნის წინ, ვერავინ წარმოიდგენდა ასეთ ხელსაყრელ და მიმზიდველ შესყიდვის პირობებს, რომელთა შეთავაზებაც აბსოლუტურად არავის შეეძლო. მოკრძალებულ ფასად, მყიდველები იღებენ Sony PlayStation 4 Slim სათამაშო კონსოლს, რომელიც გამოირჩევა კომპაქტური ზომით და ეფექტური, ჩუმი გაგრილების სისტემით. კონსოლის ამ მოდელს აქვს 1 ტბ მყარი დისკი, რომელზეც ორ ათეულზე მეტი სხვადასხვა ვიდეო თამაშია განთავსებული. გარდა ამისა, კონსოლს მოყვება სამი ვიდეო თამაში, რომელთაგან თითოეული წარმოუდგენელი ექსკლუზივია. ეს თამაშებია Days Gone, God of War და The Last of Us, რომელთა თამაშიც ექსკლუზიურად ამ პლატფორმაზეა შესაძლებელი.

    სამივე თამაში სრულად ლოკალიზებულია რუსულ ენაზე, რაც სათამაშო გამოცდილებას კიდევ უფრო მიმზიდველს ხდის, ვიდრე ოდესმე შეიძლება იყოს. ამ სპეციალური შეთავაზების მონაწილეები ასევე იღებენ სამთვიან პრემიუმ PS Plus გამოწერას, რომლის ღირებულება თვეში 579 რუბლს შეადგენს. Svyaznoy ასევე ატარებს სპეციალურ აქციას რუსეთში, რომელიც ამ სათამაშო კონსოლზე უკიდურესად ხელსაყრელ პირობებს სთავაზობს, გადახდა კი ათი თვის განმავლობაში განვადებით ხდება. უპირატესობა ის არის, რომ არ ხდება წინასწარი შენატანის გადახდა და სრული თანხის გადახდის შემდეგ ზედმეტად გადახდა არ ხდება. უბრალოდ გადაიხადეთ რეგულარული ყოველთვიური გადასახადი 2,899 რუბლის ოდენობით და თქვენ შეძლებთ თქვენი Sony PlayStation 4-ის გამოყენებას პირველივე დღიდან.

    ადრე გამოცხადდა, რომ დიდი ხნის ნანატრი ახალი თაობის სათამაშო კონსოლები, Sony PlayStation 5 და PlayStation 5 Digital Edition, გაყიდვაში გამოვიდა: ოფიციალური ფასი.

    წაიკითხეთ წყარო