იაპონიის 90 წლის მცხოვრები ჰამაკო მორი პროფესიონალი გეიმერია. ის ვიდეო თამაშებს 39 წელია თამაშობს. ჰამაკო მორი გინესის რეკორდების წიგნშია შესული, როგორც ყველაზე ასაკოვანი გეიმერი, რომელმაც თავისი გეიმპლეი YouTube-ზე გაავრცელა.
ბებიას PlayStation 4-ის უახლესი თამაშების თამაში უყვარს. მაგალითად, ჰამაკო ამჟამად თავის არხზე Resident Evil 3-ის რიმეიკს თამაშობს. ის ასევე ხანდახან თამაშობს GTA 5-ს და Call of Duty: Modern Warfare-ს — თამაშებს, რომლებიც სწრაფ რეფლექსებს მოითხოვს. როგორც თავად ჰამაკო აღნიშნავს, 60 წელს გადაცილებულ ზრდასრულებს შეუძლიათ ამ თამაშების თამაში, მაგრამ ის არ იცნობს მისი ასაკის არავის, ვინც შუტერებს თამაშობს.
ჰამაკო მორიმ ოთხი წლის წინ გადაწყვიტა YouTube არხის გახსნა, სადაც დღემდე აქვეყნებს თამაშის ინსტრუქციას. მას შემდეგ მან ითამაშა The Elder Scrolls 5: Skyrim, Dark Souls 3, NieR Automata, Monster Hunter: World და Days Gone-იც კი დაასრულა. მის არხს ამჟამად 185 000-ზე მეტი გამომწერი ჰყავს.
მისი თანამემამულე ჰიდეო კოჯიმა ასევე შევიდა გინესის რეკორდების წიგნში 2019 წლის ბოლოს.
ორიგინალ Final Fantasy VII-სა და მის რიმეიკს შორის 23 წლის განმავლობაში სათამაშო ინდუსტრია რადიკალურად შეიცვალა. სტატიკური ფონი და ბლოკური პერსონაჟების მოდელები გაქრა, შემოსავლები მილიონობით დოლარიდან მილიარდებამდე გაიზარდა და განვითარების გუნდები ხშირად ასობით პროფესიონალისგან შედგებოდა. 2020 წელს ბევრი თამაში ბლოკბასტერებს კონკურენციას უწევს გრაფიკის ხარისხისა და შემოსავლის თვალსაზრისით. მაშ, რა შეიცვალა 23 წლის განმავლობაში ყველა დროის ერთ-ერთი ყველაზე მნიშვნელოვანი jRPG-სთვის?
Final Fantasy VII სერიის პირველი 3D თამაში იყო და გამოვიდა ახალ PlayStation კონსოლზე, რამაც ის 1997 წლისთვის რევოლუციური გახადა. თუმცა, კონსოლის აპარატურას თავისი შეზღუდვები ჰქონდა. შედეგად, თამაშის სამყაროს დიდი ნაწილი სტატიკური ფონებისგან შედგებოდა, რომელზეც 3D პერსონაჟების მოდელები მოძრაობდნენ - უფრო სწორად, კარიკატურული ფონები, რომლებიც ნორმალურ პროპორციებს მხოლოდ ბრძოლების დროს უბრუნდებოდნენ. თამაშის შემქმნელებმა ეს მიდგომა გამოიყენეს პერსონაჟების ემოციების უფრო მარტივად გადმოსაცემად.
Final Fantasy VII Remake-ის შემუშავების დროს ასეთი შეზღუდვები აღარ არსებობდა. ყველა კადრი უმაღლესი კინემატოგრაფიული ხარისხით არის რენდერირებული და თამაში მრავალი თვალსაზრისით უფრო მაღლა გამოიყურება, ვიდრე ხელით ანიმაციური ფილმი Final Fantasy VII: Advent Children, რომელიც CGI-ის გამოყენებით შეიქმნა. მეშვიდე ნაწილის რიმეიკი ყველა პერსონაჟისთვის უამრავ ანიმაციას შეიცავს, მისი ლოკაციები სავსეა უნიკალური არამოთამაშე პერსონაჟებით (NPC) და ობიექტებით და თითქმის ყველა პეიზაჟი იდეალურია. თუმცა, თამაში ზოგჯერ ვერ ახერხებს გარკვეული ობიექტებისთვის მაღალი გარჩევადობის ტექსტურების ჩატვირთვას, რაც იწვევს ძალიან ბუნდოვან იერსახეს. თუმცა, ეს გამონაკლისია, ვიდრე წესი.
მსოფლიო
ორიგინალურ Final Fantasy VII-ში, სამი კონტინენტით მთელი პლანეტა იყო ხელმისაწვდომი შესასწავლად. ისტორია დაიწყო მიდგარის უზარმაზარ მეტროპოლიაში და შემდეგ გმირები სხვადასხვა კურორტულ ქალაქებში, დაფარულ სოფლებში, კვლევით ლაბორატორიებსა და სამხედრო ბაზებში გაიარეს. ამან თამაში დინამიურად შეინარჩუნა, მრავალფეროვანი ლოკაციებით, რაც უზრუნველყოფდა, რომ არასდროს ყოფილიყო მოსაწყენი მომენტი.
Final Fantasy VII Remake-ში მოქმედება ექსკლუზიურად მიდგარში ვითარდება — ბოლოს და ბოლოს, ეს რიმეიკის მხოლოდ პირველი ეპიზოდია. თუმცა, ნუ იჩქარებთ სასოწარკვეთას. ორიგინალში მეტროპოლიის ნაწილის დასრულება სულ რამდენიმე საათში შეიძლებოდა, როგორც გრძელი სახელმძღვანელო, მაგრამ ახალ თამაშში მიდგარმა მნიშვნელოვნად გააფართოვა თავისი მასშტაბები და ის სრულფასოვან ქალაქად აქცია მრავალფეროვანი რაიონებითა და უამრავი საიდუმლოებით.
მიდგარში თითქმის ყველა ზონა საინტერესო რამეს გვთავაზობს. ის, რისი შესწავლაც მოთამაშეებს ადრე მხოლოდ რამდენიმე წუთს სჭირდებოდათ, ახლა გაფართოვდა და მათ საათობით მოხიბვლა შეუძლია. მაგალითად, Sector 7-ის ღარიბი უბნები საკმაოდ სტატიკური და ცარიელი ადგილიდან სრულფასოვან ქალაქად გარდაიქმნა, სადაც შეგიძლიათ ადგილობრივების დახმარება და თქვენს თანამგზავრებთან საუბარი. უფრო მეტიც, ყველა ახალი ადგილმდებარეობა ფრთხილად არის ჩაქსოვილი ნარატივში, რომელიც არასდროს არის შეუსაბამო მეტროპოლიის საერთო კონტექსტიდან. მეშვიდე თამაშის გულშემატკივრები განსაკუთრებით დააფასებენ იმ ფაქტს, რომ ორიგინალიდან აბსოლუტურად ყველა ადგილმდებარეობა მაქსიმალურად ჭეშმარიტად არის აღდგენილი.
სიუჟეტი
ორიგინალურ Final Fantasy VII-ში სიუჟეტი მეგაკორპორაცია შინრასა და ეკოტერორისტულ ჯგუფ Avalanche-ს შორის კონფლიქტს ავითარებდა, რომელსაც დაქირავებული Cloud Strife შეუერთდა. Avalanche თავდაპირველად აფეთქებს პლანეტის გამანადგურებელ მაკო რეაქტორებს, მაგრამ თანდათანობით ჯგუფი იწყებს კითხვის ნიშნის ქვეშ დაყენებას, სწორია თუ არა მათი ქმედებები. Cloud და მისი მეგობრები აღმოაჩენენ შინრას და ელიტური ჯარისკაცის, სეფიროთის ნამდვილ განზრახვებს - რომელიც მკვდარი ეგონათ, მაგრამ ახლა სერიოზულ საფრთხეს წარმოადგენდა.
მეშვიდე ნაწილი მოგვითხრობდა გარიყულებსა და ძლიერ კორპორაციას შორის შეტაკების ისტორიას, რომელსაც ყველაფრის გაკეთება შეუძლია თავისი მიზნების მისაღწევად და ასევე ძლიერად გადმოსცემდა ბუნებისა და მთლიანად პლანეტის დაცვის გზავნილს. ამავდროულად, თამაში ნათლად აჩვენებდა რეალობისგან, პრობლემებისა და საკუთარი თავისგან თავის დაღწევის სავალალო შედეგებს.
Final Fantasy VII Remake-ს იდენტური წინაპირობა აქვს; თამაში თითქმის იდეალურად ასახავს მიდგარის ყველა მოვლენას. მთავარი ახალი თვისებაა იდუმალი მოჩვენებები, რომლებიც დროდადრო ჩნდებიან სხვადასხვა ადგილას, ხან ზიანს აყენებენ, ხან ეხმარებიან მთავარ პერსონაჟებს. თქვენ მათ მნიშვნელობას თამაშის ბოლომდე ვერ გაიგებთ და ამ დასასრულმა შეიძლება შოკში ჩაგაგდოთ. სინამდვილეში, დასასრულმა ფართო დებატები გამოიწვია ინტერნეტში, მაგრამ აშკარა მიზეზების გამო მას არ გავამხელთ.
თამაშის ძირითადი თემა შეიცვალა - რიმეიკი, ძირითადად, პერსონაჟების წინასწარ განსაზღვრული ბედისწერისგან თავის დაღწევას ეხება. მთელი სცენარი გაჟღენთილია გარემოებებისა და მთელი სამყაროს წინააღმდეგ აჯანყების იდეით, უფრო დიდი სიკეთის გულისთვის. ისევ და ისევ, ეს მხოლოდ ფინალში ხდება ნათელი, მაგრამ მანამდე მოემზადეთ გარემოზე ზრუნვის მნიშვნელობისა და კორპორაციების მავნე ზემოქმედების შესახებ განმეორებითი შეტყობინებებისთვის.
ბრძოლები
როგორც Final Fantasy VII-ში, ასევე მის რიმეიკში, ბრძოლა გეიმპლეის ბირთვს წარმოადგენს. ორიგინალში ის ცალკე ეკრანზე მიმდინარეობდა, სადაც მოქმედება იცვლებოდა, თუ პერსონაჟები მოგზაურობის დროს მტრებს შეხვდებოდნენ. უფრო მეტიც, „შეხვედრა“ ძალიან თავისუფალი კონცეფცია იყო - ბრძოლები არსაიდან, მოულოდნელად იფეთქებდა, რადგან მტრები გლობალურ რუკაზე არ ჩანდნენ.
ბრძოლების დროს მოთამაშე აკონტროლებდა სამი პერსონაჟისგან შემდგარ გუნდს, გასცემდა ბრძანებებს, როგორიცაა თავდასხმა ან შელოცვის გამოყენება - ფორმულა, რომელიც ტიპიურია კლასიკური JRPG თამაშებისთვის. Final Fantasy VII-ის საბრძოლო სისტემის ბირთვი იყო ATB (აქტიური დროის ბრძოლის) ინდიკატორი. პერსონაჟს შეეძლო მხოლოდ ერთი მოქმედების შესრულება მისი შევსების შემდეგ. ინდიკატორის შევსების სიჩქარის კონტროლი შესაძლებელი იყო, ამიტომ Final Fantasy VII-ში ბრძოლები მთლიანად რიგრიგობით არ იყო დაფუძნებული. რიგრიგობები მუდმივად იცვლებოდა და გარკვეულ პირობებში, ერთ პერსონაჟს შეეძლო ზედიზედ რამდენიმე მოქმედების შესრულება.
Final Fantasy VII Remake-ში ბრძოლა უფრო მეტად „hack-and-slash“ მიდგომას იყენებს, თუმცა ტაქტიკურ სიღრმეს მაინც ინარჩუნებს. აღარ არსებობს არენები ან გადასვლები და მტრები ყოველთვის პროგნოზირებადია. მოთამაშეებს ერთდროულად მხოლოდ ერთი პერსონაჟის კონტროლი შეუძლიათ, თუმცა პერსონაჟებს შორის რეალურ დროში გადართვა შეუძლიათ. დეველოპერებმა გაითვალისწინეს ბრძოლის მოქმედებაზე ორიენტირებული ბუნება და დაამატეს „ბლოკირებისა და გადაგორების“ ღილაკები, რათა მოთამაშეებს მეტი ვარიანტი ჰქონოდათ მიყენებული ზიანის შესამცირებლად ან თუნდაც აღმოსაფხვრელად.
ATB ლიანდაგი იგივე რჩება, თუმცა დაემატა რამდენიმე მნიშვნელოვანი ფუნქცია. ის ახლა ორ სეგმენტად არის დაყოფილი და მაგიის ან სხვა სპეციალური სვლის გამოსაყენებლად, მათგან სულ მცირე ერთი უნდა შეივსოს. ლიანდაგი ივსება მაშინ, როდესაც მოთამაშე მტერს ესხმის თავს. ეს გადაწყვეტა ქმნის უნიკალურ საბრძოლო დინამიკას, სადაც რეგულარული შეტევები მუდმივად ენაცვლება სპეციალურ სვლებსა და შელოცვებს.
ტუმბო
ორიგინალურ Final Fantasy VII-ში ყველაფერი მატერიას გარშემო ტრიალებდა — ისინი გმირს ახალ შელოცვებს, მოძრაობებს და უნიკალურ შესაძლებლობებსაც კი აძლევდნენ. თითოეული მატერია ცალ-ცალკე ამაღლდებოდა, თანდათან ძლიერდებოდა და სულ უფრო ძლიერ ბონუსებს სთავაზობდა.
პერსონაჟების დონეებს დიდი გავლენა არ ჰქონდათ გეიმფლეიზე — ისინი მხოლოდ პასიურ სტატისტიკურ ბონუსებს იძლეოდნენ. გმირების აღჭურვილობიდან მიღებული სპეციალური ბონუსები, რომელთა მორგებაც შეიძლებოდა, გაცილებით ეფექტური იყო. თუმცა, ჯგუფის წარმატების განმსაზღვრელი მთავარი ფაქტორი მატერია იყო.
რიმეიკში მატერიის სისტემა ძირითადად უცვლელი დარჩა — როგორც ადრე, ის კვლავ საჭიროებს დონის ამაღლებას და იარაღის სლოტებში მისი ფრთხილად განაწილებას. სასიამოვნო დეტალი: ყველა აღჭურვილი მატერია ახლა ჩანს იარაღზე თამაშის დროს. ქვემოთ მოცემულ მაგალითში, ღრუბლის ხმალში ორი მატერია მწვანედ ანათებს.
თუმცა, ახლა თავად იარაღის განახლება ცალკე მენიუშიც არის შესაძლებელი, სადაც თითოეულ ხმალს საკუთარი ქულები აქვს. შეგიძლიათ ყველაფერი ზიანის ან თავდაცვისთვის ჩადოთ, დამატებითი მატერიის სლოტები განბლოკოთ ან ბონუსები მიიღოთ, მაგალითად, კრიტიკული დარტყმის შანსის გაზრდა.
გარდა ამისა, თითოეულ იარაღს უნიკალური უნარი აქვს. თუ მას საკმარისად ხშირად გამოიყენებთ, თქვენი პერსონაჟი ისწავლის მას და შეძლებს მის გამოყენებას ნებისმიერ სხვა იარაღთან ერთად.
სწავლა
რა თქმა უნდა, Final Fantasy VII მხოლოდ ბრძოლებსა და დონის ამაღლებაზე არ არის ორიენტირებული. ბრძოლებს შორის, კლაუდი და მისი მეგობრები იკვლევენ თამაშის სამყაროს, ასრულებენ დამატებით ქვესტებს და ურთიერთობენ სოფლის მაცხოვრებლებთან. ამ უკანასკნელებს არა მხოლოდ შეუძლიათ საინტერესო დეტალების გაზიარება გარემოს შესახებ, არამედ რჩევების მიცემა, თუ როგორ გააუმჯობესონ სიუჟეტი ან იპოვონ უკეთესი აღჭურვილობა.
ზოგიერთი Final Fantasy VII Remake-ს მიდგარის საკმაოდ ხაზოვანი იერსახის გამო აკრიტიკებს. თუმცა, თუ გახსოვთ, ორიგინალურ ქალაქში დამატებითი კონტენტი ძალიან მწირი იყო. რიმეიკის მიდგარში ის უფრო ნამდვილ მეტროპოლიას ჰგავს. ის სავსეა საგანძურით სავსე ფარული კუთხეებით და მაცხოვრებლები ყოველთვის მზად არიან ღრუბლებს დავალებები მისცენ.
მნიშვნელოვანი დეტალი: რიმეიკში ყველასთან საუბარი არ შეიძლება. NPC-ები, როგორც წესი, ერთმანეთში საუბრობენ და ავტომატურად წარმოთქვამენ ფრაზებს, რომელთა მოსმენაც კლაუდს შეუძლია, თუ შემთხვევით გაივლის. ეს მიდგომა უფრო რეალისტურად გამოიყურება, ვიდრე ორიგინალი, სადაც ყველა მზად იყო, პირველივე გამვლელთან გაეზიარებინა თავისი აზრები.
მინი თამაშები
მინი თამაშები Final Fantasy VII-ის უმნიშვნელოვანესი ნაწილი იყო და მათ დასრულებას შეიძლება საკმაოდ დიდი დრო დასჭირდეს. ზოგიერთი მათგანი ნარატივში იყო ჩაქსოვილი, მაგალითად, მიდგარისგან მოტოციკლით გაქცევა ან მტრებზე ლულების ჩაგდება აერიტის დასახმარებლად. სხვები უფრო ამბიციური იყო, მაგალითად, ჩოკობოს მოშენება, რასაც შეიძლება საათები დასჭირდეს. Final Fantasy VII სერიის ერთ-ერთი ლიდერია მინი თამაშების საერთო რაოდენობის მიხედვით.
რიმეიკი დამატებითი გართობის უფრო შეზღუდულ არჩევანს გვთავაზობს. ღრუბლებს შეუძლიათ ისრების თამაში, მაღალსიჩქარიანი მოტოციკლეტის დევნის მონაწილეობის მიღება, დროის წინააღმდეგ ყუთების დამსხვრევა და სპეციალურ რიტმულ თამაშში ცეკვა. მინი თამაშები სასარგებლო ჯილდოებს გვთავაზობენ, ამიტომ მათი თამაში მხოლოდ გეიმპლეის არსს არ ეხება.
მუსიკა
Final Fantasy VII-ის ორიგინალური საუნდტრეკი კომპოზიტორმა ნობუო უემაცუმ დაწერა. მიუხედავად იმისა, რომ ის სხვადასხვა სტილს აერთიანებს, ტექნოდან დაწყებული საგუნდო სიმღერით დამთავრებული, მელოდიების უმეტესობა ორკესტრთან ერთად არის ჩაწერილი. კომპოზიციების უმეტესობა უკვე კლასიკად იქცა - მაგალითად, ერითის თემა, რომელიც მაშინვე ამოსაცნობია.
https://youtu.be/fIqKWLkm2-g
Final Fantasy VII Remake-ის მუსიკა დაწერეს მასაში ჰამაუზუმ და მიცუტო სუზუკიმ, რომლებიც ასევე მუშაობდნენ Final Fantasy XIII-ზე. მათ უემაცუს ორიგინალური საუნდტრეკის მელოდიები ორიგინალზე დააფუძნეს და ახალი არანჟირებები შექმნეს. ასე ჟღერს ახლა ერითის თემა.
https://youtu.be/3zGsXTozqBQ
Final Fantasy VII რიმეიკის საუნდტრეკი უფრო მეტად ელექტრონული მუსიკის, ფანკისა და ბრეიკბითისკენაა მიმართული. ეს ყველაზე მეტად ახალ ორიგინალურ კომპოზიციებშია შესამჩნევი. უემაცუს Final Fantasy VII-ის საუნდტრეკი უდავოდ თითქმის ყველა ასპექტით აღემატება რიმეიკის მუსიკას. ის უკონკურენტო რჩება - სამწუხაროდ, ახალი არანჟირებები მას ვერ აძლიერებს. თუმცა, ელექტრონული მუსიკის მოყვარულები რიმეიკის ზოგიერთ ტრეკს ნამდვილად დააფასებენ.
Final Fantasy VII Remake მოეწონება როგორც ორიგინალის მოყვარულებს, ასევე მათ, ვისაც არასდროს უთამაშია. ის გამოირჩევა უამრავი ახალი დეტალითა და ფუნქციით, რაც მას ორიგინალისგან განასხვავებს. თუმცა, იმაზე კამათი, თუ რომელია უკეთესი, უაზროა - ბოლოს და ბოლოს, ეს მხოლოდ უფრო დიდი ისტორიის პირველი ნაწილია. ცხადია, რომ დეველოპერები ერთგულნი არიან საწყისი მასალის მიმართ და სურთ საუკეთესოს მიწოდება.
ვიდეო თამაშებზე მოთხოვნა ყოველწლიურად სწრაფად იზრდება, რაც იმას ნიშნავს, რომ სულ უფრო მეტი ადამიანი ხედავს თავისუფალ დროს მათზე თამაშით გატარების ღირებულებას. მიუხედავად იმისა, რომ ეს შესაძლებელია კომპიუტერზე, კონსოლები გაყიდვების გაზრდის მიზნით ექსკლუზიურად მათთვის გამოშვებული საოცარი თამაშების სიმრავლით გამოირჩევიან. მათ შორისაა God of War, Marvel's Spider-Man, Uncharted 4: A Thief's End და რამდენიმე სხვა, რომელთაგან თითოეული გამოირჩევა ფუნქციების განსაცვიფრებელი კომბინაციით, მიმზიდველი სიუჟეტური ხაზებით, რუსული ლოკალიზაციით და მრავალი სხვა უპირატესობით. Sony-ს PlayStation 4 კონსოლი ამჟამად ექსკლუზიური თამაშების ფართო არჩევანს გთავაზობთ და მათზე წვდომისთვის თქვენ უნდა შეიძინოთ PS4 კონსოლი, რაც ზედმეტ ხარჯებს იწვევს.
ამ ფონზე, დამოუკიდებელი დეველოპერების ჯგუფმა გააკეთა ის, რასაც არავინ ელოდა. დღეს, 2020 წლის 6 აპრილს, მათ შექმნეს Sony PlayStation 4-ის ემულატორი, რომელიც საშუალებას გაძლევთ გაუშვათ ნებისმიერი კონსოლის თამაში ყოველგვარი სირთულის გარეშე. უახლესი პროგრამული უზრუნველყოფა უფასოა, მაგრამ ნებისმიერს შეუძლია შემოწირულობა გაუწიოს მის შემქმნელებს მისი შემდგომი განვითარების მხარდასაჭერად. აპლიკაცია, სახელწოდებით Spine, ჯერ კიდევ ადრეულ ალფა ვერსიაშია, მაგრამ მას უკვე შეუძლია გაუშვას ასობით სხვადასხვა PS4 თამაში, რომლებიც არც ისე მომთხოვნია აპარატურისთვის ან თქვენი მოწყობილობის მუშაობისთვის.
დეველოპერები ამჟამად მუშაობენ მომხმარებლების მიერ წარმოქმნილი ყველა პრობლემის გამოსწორებაზე. ესენია ვიზუალური არტეფაქტები, შეფერხებები და კადრების სიხშირის დროებითი ვარდნა წამში სტაბილური 60 კადრიდან უფრო დაბალ მნიშვნელობებამდე. ამ პრობლემების მოგვარების შემდეგ, Spine-ის შემქმნელები გეგმავენ დაიწყონ მუშაობა ემულატორის შექმნაზე, რომელიც შეძლებს PlayStation 4-ის სრულფასოვანი თამაშების გაშვებას, მათ შორის ზემოხსენებული God of War, Marvel's Spider-Man, Uncharted 4: A Thief's End და მრავალი სხვა, მათ შორის The Last of Us Part II. ემულატორის სრული შემუშავება დაგეგმილია 2021 წლისთვის, მაგრამ მხოლოდ იმ შემთხვევაში, თუ შემუშავება გრაფიკის მიხედვით გაგრძელდება.
უახლესი პროგრამული უზრუნველყოფა, Spine, უკვე ხელმისაწვდომია ჩამოსატვირთად და ტესტირებისთვის დეველოპერების ოფიციალურ ვებსაიტზე. ამჟამად ის ხელმისაწვდომია მხოლოდ Linux-ისთვის და არ არის ხელმისაწვდომი Windows 10-ისთვის. უახლოეს მომავალში დეველოპერები გეგმავენ მის ხელმისაწვდომობას Windows-ის ყველა თანამედროვე ვერსიისთვის, რაც ნებისმიერს საშუალებას მისცემს მარტივად ითამაშოს PlayStation 4 თამაშები თავის კომპიუტერზე ძვირადღირებული კონსოლის ხარჯების გარეშე, რაც საკმაოდ ძვირია დღევანდელი სტანდარტებით.
გამოცდილი STARS მებრძოლი ჯილ ვალენტინი ენოტების ქალაქში კატასტროფის ეპიცენტრში აღმოჩნდება. უზარმაზარი ურჩხული, ნემესისი, მისი ბინის კედელს არღვევს და მის განადგურებას ავალებენ. ის ზომბებით სავსე ქუჩებში გარბის, მაგრამ მისი მდევარი ქუსლებზე მისდევს. ღამე ხანგრძლივი იქნება და მოსვენება არ ექნება.
Resident Evil 3-ის რიმეიკი კრიტიკის პოპულარული საგანია. თამაშის თითქმის ყველა მიმოხილვა ერთი წლის წინ გამოსულ მეორე თამაშის წარმატებულ რიმეიკთან შედარებად იქცევა. თუმცა ეს სრულიად ზუსტი არ არის: ბოლოს და ბოლოს, ეს არ არის მეორე თამაშის გაგრძელება, არამედ Resident Evil 3: Nemesis-ის რიმეიკი! ამ მარტივი იდეით შეიარაღებულები, შევეცადოთ განვიხილოთ თამაშთან დაკავშირებული ძირითადი პრეტენზიები.
ნომერ პირველი პრეტენზია ის არის, რომ მეორე თამაშთან შედარებით, Resident Evil 3 Remake-ში ნაკლები საშინელებათა ჟანრი და მეტი კორიდორზე დაფუძნებული მოქმედებაა. თუმცა, ზუსტად ასეთი იყო ორიგინალი RE3! საერთო ჯამში, Resident Evil-ის სერია თავსატეხებით სავსე მცირე მასშტაბის საშინელებათა ჟანრის თამაშიდან სანახაობრივ მოქმედებით თამაშად განვითარდა და Resident Evil 6 სერიის წინა თამაშებთან შედარებით უფრო კოოპერატიული მოქმედებითი თამაშის Army of Two-ს ჰგავდა. მხოლოდ მეშვიდე თამაშიდან გადაწყვიტეს დეველოპერებმა თავიანთი ფესვებისკენ დაბრუნება.
Resident Evil 3: Nemesis-მა ასევე გადადგა მცირე ნაბიჯი სანახაობისკენ: მეტი მოქმედება, ლოკაციის ხშირი ცვლილება, აქცენტი სანახაობაზე და ბრძოლებზე გაცოცხლებულ ნემეზისთან. მიუხედავად იმისა, რომ თამაში მეორე თამაშის გაგრძელება იყო, განსხვავებული შთაბეჭდილება შეიქმნა. რიმეიკი იგივე გზას მიჰყვება: ის უფრო კინემატოგრაფიული, დინამიური და მოქმედებით სავსეა. მიუხედავად იმისა, რომ ეს არ უწყობს ხელს ინტიმურ საშინელებათა ატმოსფეროს, ის მოქმედებას უნიკალურს ხდის და ძვირადღირებულ ბლოკბასტერს ჰგავს. არ არსებობს ერთი, გიგანტური ლოკაცია, როგორიცაა პოლიციის განყოფილება, სადაც რამდენჯერმე სიარული დაგჭირდებათ, მაგრამ არის დეკორაციების შეცვლა და დეტალები უბრალოდ განსაცვიფრებელია.
Resident Evil 3 დიდ ყურადღებას აქცევს დეტალებს, რაც ზომბებით განადგურებულ ქალაქს წარმოუდგენლად რეალისტურს ხდის. მაშინაც კი, თუ ეს მხოლოდ სწრაფი სპრინტია ჩიხში. დიახ, ბევრი კრიტიკოსი აღნიშნავს მოკლე სცენას მოსაწყენ კანალიზაციაში, მაგრამ ის უბრალოდ ასეთი მოკლეა - საკმარისი არ არის საერთო გამოცდილების გასაფუჭებლად. თამაშის ერთი გაშვება გარანტირებულად ნამდვილად დამაკმაყოფილებელი გამოცდილება იქნება და მას „ჰაკერული სამუშაოს“ დარქმევა უსამართლოა.
გავრცელებული პრეტენზია #2 : ნემესისი აღარ არის საშინელი და მასთან ბრძოლები უფრო ადვილი გახდა. ეს მართალია, მაგრამ გახსოვდეთ, რატომ იყო მასთან ბრძოლები თავიდანვე რთული და საშიში. როგორც წესი, ეს უხერხული კამერის გამო იყო, რაც დამიზნებას ართულებდა. ორიგინალში ურჩხულისგან გაქცევა შესაძლებელი იყო, მაგრამ ახლა ეს ცოტა უფრო სანახაობრივად კეთდება. ნემესისთან ბრძოლების სირთულის გაზრდაც უცნაური იქნებოდა - ბოლოს და ბოლოს, ეს არ არის Soulsborne-ის თამაში, რომელიც ყველა წარუმატებელ თავის არიდებას სჯის, არამედ დინამიური მოქმედებითი თამაშია, რომელიც გამოწვევებს უნდა ქმნიდეს მოთამაშის ადგილზე ჩაკეტვის გარეშე. დეველოპერების ერთადერთი კრიტიკა ის არის, რომ ნემესისი უფრო ხშირად უნდა ყოფილიყო სხვადასხვა ადგილას „მოხეტიალე არსების“ სახით, როგორც ეს გაკეთდა ტირანის შემთხვევაში Resident Evil 2-ის რიმეიკის B სცენარებში. ამან კიდევ უფრო გაამწვავა საშინელ ატმოსფერო და ნაკლებად კომფორტული გახადა სხვადასხვა ადგილას გადაადგილება.
გავრცელებული საჩივარი #3 : სიუჟეტი გადაიწერა და ადგილმდებარეობები შეიცვალა. დიახ, ეს სიმართლეა, მაგრამ ეს ცვლილებები თხრობისთვის სრულიად უმნიშვნელო იყო. რა მოხდება, თუ ტრამვაი მეტროს ვაგონით ჩაანაცვლეს? რა გავლენას მოახდენს ეს, ნოსტალგიური ცრემლის გარდა? ისტორიის მთლიანობა არ დაირღვა - ყველა ძირითადი სიუჟეტური შემობრუნება ხელუხლებელი დარჩა. ამავდროულად, მნიშვნელოვანია გვახსოვდეს დადებითი მხარეები: მოვლენებს მეტი მნიშვნელობა მიენიჭა, დიალოგი უფრო გასაგები გახდა და სცენები ახლა საერთო ლოგიკაში ჯდება. ჯილსა და კარლოსსაც კი განუვითარდათ გარკვეული ქიმია, რაც ორიგინალში არ იყო. საერთო ჯამში, შესწორებები კარგად იყო გაკეთებული, ამიტომ უსამართლოა რიმეიკის კრიტიკა იმის გამო, რომ ის ძველებურ ტრაექტორიაზე არ დგამს ნაბიჯს.
Resident Evil Resistance_20200408201239
გავრცელებული პრეტენზია #4 : კონტენტის ნაკლებობა. ეს მთლად სიმართლეს არ შეესაბამება: Resident Evil 3-ის რიმეიკს მეორე თამაშთან შედარებით მეტი კონტენტი აქვს. Resident Evil 2-ის დასრულებას რვა საათი დასჭირდა, რომლის ნაწილიც უკან დაბრუნებას მოვანდომე. შემდეგ, მეორე პერსონაჟთან ერთად მეორე თამაშიც გაიმართა, მაგრამ ის პირველისგან დიდად არ განსხვავდებოდა. ორიგინალს ეს არ ჰქონდა - მაგალითად, ერთ პერსონაჟს შეეძლო მეორისთვის სამალავიც კი დაეტოვებინა, ამიტომ საინტერესო იყო დონეების ხელახლა თამაში, რათა მოვლენები სხვა პერსპექტივიდან დაგენახათ. Resident Evil 3-ის კამპანიას ექვსი საათი (დიახ, ნაკლები) სჭირდება, მაგრამ მას მნიშვნელოვანი ბონუსი აქვს: ონლაინ მოქმედებითი თამაში Resident Evil: Resistance, რომელიც შეიძლება საინტერესო იყოს მთავარი თამაშის გარეშეც.
Resistance არის ასიმეტრიული მოქმედებითი თამაში, რომელშიც ერთი მოთამაშე, ოსტატი, ოთხ სხვა მოთამაშეს, გმირებს, აპირისპირებს. როგორც სამაგიდო როლური თამაშის შემთხვევაში, ოსტატი ავსებს დუნდულს მონსტრებითა და ხაფანგებით, ხოლო სხვა მოთამაშეები ცდილობენ დუნდულის დასრულებას გარკვეულ ვადაში ან სიკვდილს. თამაში თავსატეხების ამოხსნის მოქმედებით თამაშად ვითარდება (ნივთების შეგროვება, კონკრეტული მონსტრის მოკვლა, სტრუქტურების განადგურება), მხოლოდ ახლა ოთხი მოთამაშეა და ზომბების უმეტესობას არა დეველოპერის სკრიპტები, არამედ მოთამაშე, მარიონეტების ოსტატი, ათავსებს. საერთო ჯამში, Resident Evil: Resistance საკმაოდ სახალისოა, განსაკუთრებით მეგობრებთან ერთად: თანამშრომლობა გადამწყვეტია.
Resident Evil: Resistance არ ჰგავს მოსაწყენ დამატებას — მას აქვს ნივთების სკივრები, პერსონაჟების პროგრესია და ყოველდღიური და ყოველკვირეული მიზნები, რათა დიდი ხნის განმავლობაში ეკრანზე მიჯაჭვული იყოთ. უნდა ვაღიაროთ, რომ ამ მხრივ ის ჩამორჩება — 20-30 მატჩის შემდეგ, გეიმპლეი განმეორებადი ხდება და ახალი კონტენტის იმედი მცირეა. თუმცა, ის, რაც მას აქვს, საკმარისია იმისთვის, რომ თამაში სასიამოვნო იყოს, განსაკუთრებით მაშინ, როდესაც თამაშობთ როგორც მარიონეტების ოსტატი და სხვა მოთამაშეებს უიმედობას ტოვებთ. თუმცა, ნუ ეცდებით Resistance-ის თამაშს, როგორც სერიოზულ ონლაინ შუტერს — არ არსებობს ბალანსი და არც ამის პერსპექტივა, ხოლო გადარჩენის საშინელებათა მოქმედება არასასიამოვნოდ ნელია სწრაფი ტემპის შუტერში.
რეზიდენტი ბოროტება 3_20200402213504
ეს არ არის გასული წლის ჰიტის გაგრძელება, არამედ Resident Evil 3-ის მყარი რიმეიკი — აღარ არის საშინელებათა თამაში, არამედ სანახაობრივი და ზედმიწევნით დეტალური კორიდორული მოქმედებითი თამაში. შესაძლოა, ის რამდენიმე საღამოს საინტერესო AAA გეიმპლეის და რამდენიმე საინტერესო სესიას შემოგთავაზებთ მეგობრებთან ერთად ონლაინ Resistance-ში, მაგრამ სხვა არაფერი. ეს არ არის Resident Evil 2 Remake 2, რაც არ უნდა გვინდოდეს, რომ იყოს.
Resident Evil 3- ის რიმეიკის პროდიუსერმა პიტერ ფაბიანომ Game Informer-თან ინტერვიუში დაადასტურა , რომ თამაშის დასრულება მხოლოდ დანით არის შესაძლებელი, რომელიც ამჯერად არ იმსხვრევა.
ფაბიანოს თქმით, პროექტის რეჟისორებს სურდათ, რომ მოთამაშეს ყოველთვის ჰქონოდა ისეთი რამ, რაზეც დაეყრდნობოდა. ბალახი, ვაზნები და ნივთები - ყველაფერი შეიძლება ამოიწუროს. თუმცა დანა ყოველთვის საიმედო რესურსია.
ახალი პროდუქტის ტესტერებმა უკვე სცადეს რიმეიკის დასრულება მხოლოდ დანით, რაც მათ წარმატებით შეასრულეს, თუმცა ეს ადვილი არ აღმოჩნდა.
პროექტის ზოგიერთმა შემქმნელმა ასევე მოახერხა საშინელებათა თამაშის დასრულება მხოლოდ დანით. შეგახსენებთ, რომ გასული წლის Resident Evil 2- დანები იმსხვრეოდა, რის გამოც მოთამაშეები იძულებულნი იყვნენ მუდმივად ეძებნათ ახლები - უბრალოდ შეუძლებელია მთელი თამაშის დასრულება მხოლოდ ერთი დანით.
Resident Evil 3-ის რიმეიკი 3 აპრილს გამოვა PS4-ზე, Xbox One-სა და PC-ზე. ასიმეტრიული მრავალმოთამაშიანი საშინელებათა თამაშის, Resistance-ის, ღია ბეტა ტესტირება 27 მარტს დაიწყება.
Konami-ს ამერიკული განყოფილების წარმომადგენელმა პორტალ Rely on Horror-თან საუბარში უარყო ბოლო დროს გავრცელებული ჭორები Silent Hill-ის ახალი ეპიზოდების შესახებ.
ჩვენ ვიცით მედიაში გავრცელებული ჭორები და ხმები, მაგრამ შეგვიძლია დავადასტუროთ, რომ ეს სიმართლეს არ შეესაბამება. ვიცი, რომ ეს არ არის ის პასუხი, რასაც გულშემატკივრები ელიან.
სამწუხაროდ, კომპანიამ არ დააკონკრეტა, თუ რომელ ჭორებზე იყო საუბარი, ჟურნალისტების შეკითხვის შემდეგაც კი. თუმცა, მან ხაზგასმით აღნიშნა, რომ ფრენჩაიზს წერტილი არ დაუსვამს; ის უბრალოდ სხვა მიმართულებით ვითარდება.
ადრე გავრცელდა ინფორმაცია Silent Hill-ის ორი პროექტის შესახებ: კეიჩირო ტოიამას რესტავრატისა და ჰიდეო კოჯიმას თამაშის შესახებ, რომელმაც, სავარაუდოდ, Konami-სთან შეთანხმებას მიაღწია.
თუმცა, Rely on Horror აგრძელებს მისი წყაროების მიერ ადრე გაზიარებული ინფორმაციის სიზუსტის დამტკიცებას.
2015 წელს ლეგენდარული Nintendo PlayStation ნამდვილი აღმოჩნდა — ის ჩვეულებრივ ავტოფარეხში აღმოაჩინეს. ახლა, მსოფლიოს გარშემო ხუთწლიანი მოგზაურობის შემდეგ, უნიკალური მოწყობილობა ახალი თავგადასავლებისთვის მზადაა. კონსოლი აუქციონზეა გამოტანილი.
გამოქვეყნების მომენტისთვის ფასმა უკვე მიაღწია 31 000 დოლარს, ხოლო ვაჭრობის დასრულებამდე კიდევ 22 დღე იყო დარჩენილი. Heritage Auctions-ის ადასტურებს, რომ ეს ზუსტად იგივე Nintendo PlayStation-ია, რომელმაც ხუთი წლის წინ აჟიოტაჟი გამოიწვია.
იმის გათვალისწინებით, რომ ეს ერთადერთი ცნობილი ვერსიაა, კონსოლი მსოფლიოში ერთ-ერთ უიშვიათესად, თუ არა ყველაზე იშვიათად, ითვლება. ის Nintendo-სა და Sony-ს შორის თანამშრომლობის საბოლოო ეტაპს წარმოადგენს, სანამ Super Nintendo CD-ROM-ის გეგმები ლიცენზირების პრობლემების გამო ჩაიშლებოდა.
საინტერესოა, რომ მხოლოდ 200 Nintendo PlayStation პროტოტიპის წარმოება იგეგმებოდა, თუმცა დარჩენილი 199 ერთეულის ადგილსამყოფელი გაურკვეველია. შესაძლოა, ისინიც მტვერს იკრებენ სხვენებსა და ავტოფარეხებში, დრომ დაავიწყა.
აუქციონის აღწერილობაში არ არის მითითებული, მუშაობს თუ არა Nintendo PlayStation. თუმცა, კონსოლი მხარს უჭერს სტანდარტულ Super Famicom კარტრიჯებს.