„Dark Pictures“-ის სერია ინტერაქტიული საშინელებათა თამაშების ანთოლოგიაა, რომლის ძირითადი მახასიათებლებია კინემატოგრაფიული ხარისხი, ცვალებადი პროგრესია და პროტაგონისტები, რომლებიც მოთამაშის გადაწყვეტილებების გამო ნებისმიერ მომენტში შეიძლება დაიღუპონ. როგორც ჩანს, Until Dawn-ში ეს ყველაფერი უკვე უხვად იყო. მაშ, ღირდა თუ არა „Little Hope“-ის — იმავე შაბლონზე აგებული მესამე თამაშის — გამოშვება?
„ბნელი სურათების“ ანთოლოგიის მეორე საშინელებათა ფილმი პატარა ქალაქ ლიტლ ჰოუპზე მოგვითხრობს, რომელიც ამერიკის სოფლის ველურ ბუნებაშია ჩაკარგული. მე-17 საუკუნეში ადგილობრივები ცნობილი გახდნენ სალემის საუკეთესო ტრადიციების შესაბამისად ჯადოქრებზე ნადირობის განსაკუთრებული მონდომებით. 1970-იან წლებში ლიტლ ჰოუპი მოჩვენებათა ქალაქად იქცა - ქარხანა, რომელშიც ქალაქის უმეტესი ნაწილი მუშაობდა, დაიხურა, რის გამოც მაცხოვრებლები იძულებულნი გახდნენ, ბედი სხვაგან ეძებნათ.
თამაშის თავგადასავალი დღევანდელ დროში იწყება, როდესაც ქალაქის გარეუბანში ავტობუსი ავარიაში მოჰყვება. ხუთი მგზავრი - პროფესორი და ოთხი ადგილობრივი კოლეჯის სტუდენტი - მისტიკურად ხაფანგში აღმოჩნდებიან. სქელი ნისლი მათ გარე სამყაროსგან მოწყვეტს და არჩევანის გაკეთება არ უტოვებს, გარდა იმისა, რომ პატარა იმედისკენ გაემართონ, რომელიც თითქმის ნახევარი საუკუნის განმავლობაში ცარიელი იყო.
კეთილი იყოს თქვენი მობრძანება პატარა იმედში
ისტორიის გმირები მალევე ხვდებიან, რომ პატარა იმედი სულაც არ არის ჩვეულებრივი, სასიამოვნოზე რომ აღარაფერი ვთქვათ. აქა-იქ ისინი ჯადოქრობის რიტუალების კვალს წააწყდებიან და სიბნელეში აშკარად გრძნობენ ვიღაცის მზერას. ადგილობრივებთან შეხვედრაც არანაირ შვებას არ მოაქვს. როგორც ჩანს, მხოლოდ ორნი არიან - გიჟი მოხუცი, რომელსაც ბოთლიდან თავის დაღწევა არ შეუძლია და პატარა გოგონა, რომელიც ცარიელ ქალაქში მარტო თამაშობს.
თუ მოჩვენებების ქალაქმა, ჯადოქრებმა და იდუმალმა ნისლმა საკმარისად არ დაგაინტრიგათ, „პატარა იმედის“ შემქმნელებს კიდევ ორი ხრიკი აქვთ. პირველი, პერსონაჟები პერიოდულად მე-17 საუკუნეში ბრუნდებიან, სადაც ისინი ჯადოქრებზე ნადირობის მოწმეები არიან. მეორე, ყველა პერსონაჟი აუხსნელად არის დაკავშირებული არა მხოლოდ ერთმანეთთან, არამედ „პატარა იმედთანაც“.
როგორც ზემოთ აღვნიშნეთ, „პატარა იმედში“ ჩვენ ხუთი პერსონაჟის ისტორიას ვწერთ. ესენი არიან კოლეჯის პროფესორი, სახელად ჯონი, და მისი სტუდენტები - ანჯელა, დენიელი, ტეილორი და ენდრიუ. ისინი ყველა ძალიან განსხვავებულები არიან და აშკარად შემთხვევით ხვდებიან ერთმანეთს ექსკურსიაზე. თუმცა, ეს „შემთხვევითობა“ ძალიან საეჭვო ხდება, როდესაც სხვა ეპოქის პერსონაჟებს ვხვდებით. მაგალითად, 1970-იან წლებში ესენი იყვნენ ჯეიმსი, ანა, დენისი, ტანია და ენტონი.
ხუთიდან თითოეულს საკუთარი დემონები აწამებენ, სიტყვასიტყვით
ამგვარად, ტიპური საშინელებათა თამაშის ნაცვლად, ჩვენ ვიღებთ საშინელებათა ფილმის, დროში მოგზაურობის ისტორიისა და ღრუბლოვანი ატლასის თავისებურ ნაზავს, რაც Little Hope-ს საინტერესოს ხდის. თავად თამაში განსაკუთრებით საშიში არ არის, ძირითადად მისი განზრახ კლიშეების გამო - ღამე, ჯადოქრები, რელიგიური ფანატიკოსები, საშინელი პატარა გოგონა. ჟანრის ახალბედები შეიძლება აღფრთოვანებულნი იყვნენ ამ ატმოსფეროთი, ასევე პროგნოზირებადი, მაგრამ მაინც საშინელი ჟანრებით. თუმცა, საშინელებათა ჟანრის მოყვარულები ნაკლებად სავარაუდოა, რომ შეკრთნენ კიდეც.
მე-17 საუკუნის ჯადოქრებისა და მათზე ნადირობის ისტორიას ასევე აკლია რაიმე განსაკუთრებული სირთულე. თამაში თავდაპირველად ერთ მთავარ ბოროტმოქმედს განსაზღვრავს, მაგრამ მალევე უამრავ მინიშნებას იძლევა იმის შესახებ, რომ ყველაფერი ასე მარტივად არ არის და რომ სხვაა დამნაშავე. აქ არანაირი რეალური ინტრიგა არ არის.
ნამდვილად საინტერესოა დროში მოგზაურობის ბუნება და პერსონაჟებს შორის იდუმალი კავშირი. ეს დეტალები სრულად მხოლოდ ფინალში ვლინდება. დამსახურებაა: დასასრული მოულოდნელია, მაგრამ წარმოუდგენლად ლოგიკური. თუმცა, ამ ღირსებების მიუხედავად, მას წარმატებულს ვერ ვუწოდებთ, რადგან ის აუფასურებს მოთამაშის გადაწყვეტილებებისა და პერსონაჟების ქმედებების უმეტესობას. თითქმის ყველაფერი, რაც მოხდა - გამოცდილება, ბრძოლა, პიროვნული ზრდა - დასასრულით აზრს კარგავს. თავად გადაწყვეტილებები კი, ლოგიკურია, მაგრამ ძალიან მარტივი, თუნდაც ზარმაცი - და შესაბამისად, არადამაკმაყოფილებელია. გარდა ამისა, ზოგიერთი კითხვა პასუხგაუცემელი რჩება.
ფონზე მანეკენები შეცდომა კი არა, დამატებითი ფუნქციაა. ერთი მხრივ, ისინი საშინელებაა, მაგრამ მეორე მხრივ, ისინი ბრბოსთვის სახის ანიმაციაზე ფულს ზოგავენ
გეიმპლეის თვალსაზრისით, Little Hope-ს აქვს კლასიკური ინტერაქტიული ფილმის მექანიკა: ხაზის შერჩევა, QTE-ები და ძირითადი შესწავლა. ერთადერთი ახალი ფუნქციაა გაფრთხილებები, რომლებიც ჩნდება თითოეული QTE-ს წინ. ეს შექმნილია იმისთვის, რომ დაეხმაროს მათ, ვინც მოულოდნელად ივიწყებს, რომ თამაშში ღილაკების დაჭერა უნდა. ეს სასაცილოა, მაგრამ ძალიან მოსახერხებელი. გარდა ამისა, მენიუ საშუალებას გაძლევთ კიდევ უფრო გაამარტივოთ გეიმპლეი QTE ტაიმერის გამორთვით და ყველა მოქმედების ერთ ღილაკზე მინიჭებით.
ტერიტორიის შესწავლისას თქვენ აღმოაჩენთ კოლექციონირების ორ ტიპს: საიდუმლოებებსა და საფოსტო ბარათებს. პირველი არის მარტივი ჩანაწერები და ნივთები, რომლებიც უფრო ღრმად ჩადის თამაშის სამყაროში. მეორე უფრო საინტერესოა, რაც შესაძლო მომავლის მოკლე ხედვებს ავლენს. თუმცა, რადგან ამ ხილვებს კონტექსტი არ აქვს, მათ შეუძლიათ თანაბრად დაგეხმაროთ საშინელი ბედის თავიდან აცილებაში ან თავად დაგატყდეთ თავს.
მაგალითად, შეიძლება გაიგოთ, რომ სადღაც იარაღია დამალული, მაგრამ არ იცით, რას გამოიწვევს მისი აღმოჩენა — დაგეხმარებათ თუ არა ეს ურჩხულისგან თავის დაცვაში, თუ, პირიქით, ერთ-ერთი გმირის სიკვდილს გამოიწვევს.
საფოსტო ბარათები ჯადოქრებზე ნადირობის თემას ეძღვნება და მათი სურათები პირდაპირ კავშირშია ხილვებთან
მსგავს ორაზროვან დახმარებას უწევს მთხრობელი - ყველა ისტორიის ენიგმატური მცველი. თავებს შორის ის აანალიზებს მოთამაშის ქმედებებს, გამოყოფს თამაშის ყველაზე მნიშვნელოვან მომენტებს. გარკვეულწილად, ეს დეველოპერებთან დიალოგს წააგავს; ამით ისინი, როგორც ჩანს, კომენტარს აკეთებენ საკუთარ ქმნილებაზე და ეს საკმაოდ საინტერესოა. მთხრობელი ასევე ხანდახან გვთავაზობს მინიშნებებს, მაგრამ ამას შექსპირისა და ოსკარ უაილდის ციტატებით აკეთებს. ეს განსაკუთრებით სასარგებლო არ არის, მაგრამ ისინი ხელს უწყობენ რეფლექსიისთვის გარკვეული კურსის დასახვას.
მთხრობელი გვეხმარება იმ ძირითადი მოვლენების იდენტიფიცირებაში, რომლებიც შეიძლებოდა სრულიად განსხვავებულად განვითარებულიყო. ამ ჟანრის სხვა თამაშების მსგავსად, Little Hope-იც გთავაზობთ თამაშის მრავალფეროვან გზებს. თეორიულად, მოთამაშის მიერ მიღებული ყველა გადაწყვეტილება და მოქმედება მნიშვნელოვან გავლენას უნდა ახდენდეს მთლიან სიუჟეტზე, მაგრამ პრაქტიკაში ყველაფერი ასე ვარდისფერი არ არის.
თითოეული ხაზი აძლიერებს ამა თუ იმ ხასიათის თვისებას, რამაც შეიძლება გავლენა მოახდინოს ზოგიერთ მოვლენაზე
მაგალითად, ავიღოთ პისტოლეტი. აიღებთ თუ არა მას ხელში, განსაზღვრავს მის გარშემო არსებულ ყველა მოვლენას. ცხადია, მის გარეშე არავინ დახვრიტება. თუმცა, უმეტეს შემთხვევაში, ცვლილებები არც ისე მნიშვნელოვანია: ურჩხულის სროლის ნაცვლად, შეგიძლიათ უბრალოდ დაარტყათ.
თამაშს მხოლოდ სამი დასასრული აქვს და ისინი ძირითადად ემოციური ტონით განსხვავდებიან. და რა თქმა უნდა, თქვენი გუნდიდან ვინ გადარჩა მათ სანახავად? ეს უკანასკნელი Supermassive Games-ის ერთ-ერთი დამახასიათებელი თვისებაა. მათ ისტორიებში არავინ არის დაზღვეული სიკვდილისგან. ეს განსაკუთრებულ აღფრთოვანებას მატებს გეიმპლეის პირველივე თამაშის დროს, განსაკუთრებით თუ ნამდვილად ხართ ერთგული ყველას სიცოცხლის გადასარჩენად. ხელით შენახვის არარსებობა და სიკვდილის მუდმივი რისკი გაიძულებთ, მიიღოთ ფრთხილად (თუმცა ძალიან სწრაფად) გადაწყვეტილებები და ყურადღებით დააკვირდეთ QTE-ებს.
ვიდეო თამაშების პროვაიდერებმა, სტრიმინგ სერვისებმა და სოციალური მედიის პლატფორმებმა არასრულწლოვანი მომხმარებლებისთვის დროისა და მოხმარების ლიმიტები უნდა დააწესონ.
ჩინეთის ხელისუფლებამ მიიღო ახალი რეგულაციები, რომლებიც კრძალავს ბავშვებისთვის „დამოკიდებულების გამომწვევ“ ინტერნეტ პროდუქტებსა და სერვისებს. კანონი ძალაში 2021 წლის 1 ივნისიდან შევა. Engadget-ის ცნობით, მან შესაძლოა ვებპლატფორმები და თამაშების შემქმნელები აიძულოს, დაიცვან წესები იმ შემთხვევებშიც კი, როდესაც დამოკიდებულების ალბათობა უკიდურესად დაბალია.
ვიდეო თამაშების პროვაიდერებმა, სოციალური მედიის პლატფორმებმა და სტრიმინგ სერვისებმა ახლა არასრულწლოვანი მომხმარებლებისთვის დროისა და მოხმარების ლიმიტები უნდა დააწესონ. ისინი ასევე ვალდებულნი არიან, თავიდან აიცილონ კიბერბულინგი დაზარალებული ბავშვების მშობლების მოთხოვნით კონტენტის ამოღებით და დაბლოკვით. მიუხედავად იმისა, რომ დოკუმენტი მხოლოდ ჩინეთში მცხოვრებ მომხმარებლებზე ვრცელდება, მას შეუძლია გავლენა მოახდინოს ჩინეთში წარმოებულ პროდუქტებზე სხვა ქვეყნებშიც.
Plus-one.ru-მ ადრე გამოაქვეყნა ინფორმაცია, რომ სხვადასხვა ჟანრისა და ასაკობრივი კატეგორიის ვიდეო თამაშები დადებით გავლენას ახდენს მოზარდების მორალურ ცნობიერებაზე. ზოგიერთი თამაში მოითხოვს მოთამაშეებისგან მორალური არჩევანის გაკეთებას. მაგალითად, ამერიკელი დეველოპერის, Irrational Games-ის მიერ შემუშავებული BioShock-ის მოთამაშეებს შეუძლიათ ან გადაარჩინონ Little Sisters, ან მოკლან ისინი და მიიღონ დამატებითი ბონუსები. მკვლევარები აღნიშნავენ, რომ მორალურად მომწიფებული ადამიანები, როგორც წესი, ამ არჩევანის მორალურ შედეგებს განიხილავენ.
კატალონიის ღია უნივერსიტეტის მეცნიერებმა აღმოაჩინეს, რომ ადამიანებს, რომლებიც ბავშვობაში აქტიურად თამაშობდნენ ვიდეო თამაშებს, გაუმჯობესებული კოგნიტური შესაძლებლობები აქვთ. კერძოდ, ისინი უკეთ იმახსოვრებენ ინფორმაციას და უკეთესად ახერხებენ სამგანზომილებიანი სივრცის გაგებას, ასევე, გაუმჯობესებული რეაქციის დრო აქვთ იმ ადამიანებთან შედარებით, რომლებიც ბავშვობაში ვიდეო თამაშებს არ თამაშობდნენ.
კვლევაში შედარდა ზრდასრულთა ორი ჯგუფი — ისინი, ვინც ბავშვობაში თამაშობდნენ ვიდეო თამაშებს და ისინი, ვინც არ თამაშობდა. მკვლევარებმა თავდაპირველად განსაზღვრეს მონაწილეთა საწყისი კოგნიტური უნარები და შემდეგ ორივე ჯგუფს სთხოვეს, რომ 10 დღის განმავლობაში ყოველდღიურად 1.5 საათის განმავლობაში ეთამაშათ Super Mario 64.
მონაწილეთა კოგნიტური შესაძლებლობები ხელახლა გაიზომა. საბოლოო გაზომვა 15 დღის შემდეგ ჩატარდა, როდესაც ისინი ვიდეო თამაშს აღარ თამაშობდნენ. ექსპერიმენტისთვის Super Mario 64 შეირჩა, რადგან ადრე დადასტურდა, რომ ის ტვინში ნაცრისფერ ნივთიერებას ზრდიდა.
ექსპერიმენტმა აჩვენა, რომ მონაწილეებს, რომლებსაც ბავშვობაში არასდროს უთამაშიათ ვიდეო თამაშები, თავდაპირველად უფრო დაბალი კოგნიტური შესაძლებლობები ჰქონდათ. თუმცა, Super Mario 64-ის 10-დღიანი თამაშის შემდეგ, მათი ტვინის აქტივობა გაიზარდა იმავე დონემდე, როგორც იმ ადამიანების, რომლებიც ბავშვობაში თამაშობდნენ ვიდეო თამაშებს. ამრიგად, აქტიურმა ვიდეო თამაშებმა ასტიმულირება გაუწია იმ ადამიანების ტვინს, რომლებსაც ადრე არ უთამაშიათ ვიდეო თამაშები. გარდა ამისა, მკვლევარებმა ხაზგასმით აღნიშნეს, რომ მათ, ვინც ბავშვობაში თამაშობდა ვიდეო თამაშებს, ეს კოგნიტური სარგებელი ზრდასრულ ასაკში არ დაუკარგავთ.
მოდერებმა უილიამ გიმ და დენ გასკილმა გამოუშვეს კლასიკური თამაშის Duke Nukem 3D-ის ფენტეზის თემატიკის გაფართოება. ამის შესახებ DSOGaming-მა 16 ოქტომბერს განაცხადა.
მოდიფიკაცია, სახელწოდებით WGRealms Demon Throne, წარმოადგენს კლასიკური Duke Nukem 3D-ის სრულ განახლებას, რომელიც გამოცდილი მოთამაშეებისთვისაა ნაცნობი. ახალი თამაში არის შუტერი (ცეცხლსასროლ იარაღზე ორიენტირებული) RPG ელემენტებით და ორი ახალი გმირით.
დეველოპერებმა აღნიშნეს, რომ ისინი შთაგონებულნი იყვნენ სხვა კლასიკური 3D შუტერებით, როგორიცაა Blood, Hexen და Doom. მათ ონლაინ განათავსეს გეიმპლეის ვიდეო. თქვენ შეგიძლიათ ჩამოტვირთოთ დამატება გვერდიდან Mod DB პორტალზე.
შეგახსენებთ, რომ ორიგინალი Duke Nukem 3D PC პლატფორმაზე 1996 წელს გამოვიდა. თამაში 3D Realms-მა შეიმუშავა.
გუშინ Facebook Connect კონფერენცია გაიმართა, სადაც კომპანიამ განახლებული უსადენო ვირტუალური რეალობის ყურსასმენი Oculus Quest 2 წარადგინა.
Oculus Quest 2-ს აქვს LCD დისპლეი 1832 x 1920 პიქსელის გარჩევადობით. ეს მნიშვნელოვანი გაუმჯობესებაა წინა დისპლეებთან შედარებით, რომელთა გარჩევადობა 1440 x 1600 პიქსელია. ასევე სასიამოვნოა 90 ჰერციანი განახლების სიხშირის მხარდაჭერა, რაც ვირტუალური რეალობის გამოცდილებას უფრო გლუვს გახდის. თუმცა, ეს განახლების სიხშირე გამოშვებისას ხელმისაწვდომი არ იქნება, ამიტომ ჯერჯერობით 72 ჰერციანი სიხშირით მოგიწევთ სარგებლობა.
გარდა ამისა, ჩაფხუტი უფრო მსუბუქი და კომპაქტური გახდა, წინა თაობის მოდელთან შედარებით 10%-ით მსუბუქი. Facebook-მა ასევე განაახლა სამაჯურის მასალა, რამაც ის უფრო რბილი და კომფორტული გახადა.
Oculus Quest 2 გაყიდვაში 13 ოქტომბერს გამოვა, 64 GB ვერსიის ფასი 299 დოლარი იქნება. 256 GB ვერსიაც 399 დოლარად იქნება ხელმისაწვდომი.
Microsoft-ის Xbox Series S კონსოლის შესახებ დიდი გაჟონვიდან რამდენიმე საათის შემდეგ, კომპანიამ ოფიციალურად დაადასტურა მისი არსებობა. ტვიტერზე გამოქვეყნებულ ტვიტერზე, Microsoft-მა Series S აღწერა, როგორც „შემდეგი თაობის შესრულება ყველაზე პატარა Xbox კონსოლში“ და ფასი დაასახელა, როგორც ადრე გაჟონილი 299 აშშ დოლარი. დიდ ბრიტანეთში მისი ფასი 249.99 ფუნტი სტერლინგი იქნება. კომპანიამ მოგვიანებით ახალ თრეილერში განაცხადა, რომ ის 10 ნოემბერს გამოვა.
თანდართული სურათი Series S-ს უკეთ წარმოაჩენს, ვიდრე პირველ გაჟონილ სურათზე, აჩვენებს მის სითხელეს და ადასტურებს დისკწამყვანის არარსებობას. გაჟონილი სურათების მსგავსად, Series S გამოსახულია ვერტიკალურად მდგომი, მაგრამ Xbox-ის ლოგოს ორიენტაცია იმაზე მიუთითებს, რომ ის უფრო ხშირად ტრადიციულ ჰორიზონტალურ კონფიგურაციაში იქნება გამოყენებული.
ამ ეტაპზე განცხადებისთვის სულ ეს იყო — Microsoft-ი აცხადებს, რომ მეტ ინფორმაციას „მალე“ გაავრცელებს.
Soulsborne-ში ყველაზე მნიშვნელოვანი ხშირად არა დოდებისა და გადახვევების დაუფლებაა, არამედ თამაშის ლორეში ჩაღრმავების მცდელობა, რომლის განზრახ საიდუმლოება მოთამაშეზე ზეწოლის მთავარ გზად იქცა.
Mortal Shell, შესაძლოა, Dark Souls-ის სხვა იმიტატორებზე უკეთესიც კი იყოს, ინარჩუნებს შფოთვისა და დისკომფორტის ამ მუდმივ ატმოსფეროს. მოთამაშე არა მხოლოდ განწირულია მტრების შესახვედრად, რომელთაგან ყველაზე პრიმიტიული პირდაპირ ანადგურებს პროტაგონისტის სულს, არამედ უმეტეს შემთხვევაში, ის ვერც კი ხვდება, თუ რატომ იმარჯვებს. არავინ ეტყვის, სწორი მიმართულება აირჩიეს თუ არა, საკმარისად ძლიერები არიან თუ არა კონკრეტულ ტერიტორიაზე შესასვლელად, ნაადრევია თუ არა ახალი, ძლიერი მტრის შეწუხება, კუთხეში ელის თუ არა შემანარჩუნებელი ქულა, თუ კიდევ ერთი ჰალბერდით შეიარაღებული მხეცი გადმოხტება. ნაპოვნი ნივთების თვისებებიც კი უცნობია მანამ, სანამ მოთამაშე მათ არ გამოიყენებს. მოწამლავს თუ არა ეს საეჭვო სოკო პერსონაჟს თუ აღადგენს ჯანმრთელობას? რისკები გარდაუვალია!
მოთამაშე მხოლოდ ბუნდოვნად ხვდება თავისი პერსონაჟის მოტივებს და მის გარშემო ყველაფერი ისეა შექმნილი, რომ მას თავი გარიყულად იგრძნოს. თუ გსურთ რაიმეს გაგება, მოგიწევთ თქვენს ინვენტარში არსებული ყველა ნივთის აღწერილობის გადახედვა, უნარების ხეზე არსებული ყველა მოგონების ანალიზი და აბსოლუტურად არ გამოტოვოთ დიალოგები, რადგან მათთან დაბრუნებას ვეღარ შეძლებთ. თუ გირჩევნიათ ასეთი საიდუმლოებების დამოუკიდებლად ამოხსნა, უმჯობესია გამოტოვოთ ისტორიის განყოფილება და გადახვიდეთ შემდეგზე. თუ არა, განაგრძეთ კითხვა!
Mortal Shell-ს მხოლოდ ოთხი დიდი ზონა აქვს და თამაშის დასრულებას არაუმეტეს 15 საათი დასჭირდება
Mortal Shell-ის ქრონოლოგია და სიუჟეტის ახსნა
ფოლგრიმის სამეფოში, რომელსაც ამპარტავანი ლორდი ერიდრიმი მართავს, ყოვლისშემძლე პატივცემული ჩნდება და სწრაფად ქმნის კულტს თავის გარშემო. ეს ადვილი დასადგენია, რადგან ახლადშექმნილი ქალღმერთის გაჩენასთან ერთად, ღვთაებრივი ნივთიერება, ფისი, აქა-იქ ობის მსგავსად იწყებს ზრდას. ყოვლისშემძლე პატივცემულისა და მისი რელიგიის მიერ გავრცელებული იდეა ის არის, რომ ფიზიკური და სულიერი სამყაროები ერთმანეთისგან განცალკევებულია. სხეულები უბრალოდ მატერიალური გარსებია, რომლებშიც სული ცხოვრობს. მაგრამ სულს ასევე შეუძლია დამოუკიდებლად არსებობა - როდესაც ძველი გარსი კვდება, ის ახალში იბადება. სულს, რომელიც ხელახლა იბადება, არშობილი ეწოდება.
კულტის მიზანია სამი დიდი ტაძრის შექმნა, სადაც პატივცემული განსაკუთრებულ ჯერ არ დაბადებულ არსებებს განათავსებს. ეს არსებები გამოიმუშავებენ ჯირკვლებს, რომლებიც ღვთაებრივ ნექტარს გამოყოფენ. ეს პროცესი მოითხოვს მსახურების მუდმივ რიტუალებს, მათ შორის დების გალობას და მოწამეთა მსხვერპლშეწირვას. დები არიან ქალები, რომლებიც პატივცემულის კულტში შევიდნენ და დათანხმდნენ წარსული ცხოვრების დავიწყებაზე. მათი სახეები ნიღბებითაა დაფარული, თვალები კი ლენტებით. მოწამეები კულტის მიმდევრები არიან, რომლებიც რელიგიური ექსტაზის დროს საკურთხევლებზე თავს იკლავენ და ასახიჩრებენ, მსხვერპლს სწირავენ ჯერ არ დაბადებულებს. ჯერ არ დაბადებულთა გარდა, ტაძარში ცხოვრობენ ჯერ არ დაბადებული მცველები, რომლებიც მათ იცავენ.
ბევრი მარტივი მოქმედება მოითხოვს რესურსების ხარჯვას და ჭურვებს შორის გადართვაც კი „ხარჯავს“ შესაბამის ქანდაკებას, რომლის პოვნა არც ისე ადვილი იქნება
ორი მეცნიერი ძმა, სოლომონი და ჰადერნი, ფოლგრიმში ჩადიან კულტის შესახებ ინფორმაციის მისაღებად. სოლომონი ღვთაებრივი წერილების შესწავლაში ჩაერთო და ბრძენი გაოცებული დარჩა მათი წარსულის გამოვლენისა და მომავლის წინასწარმეტყველების უნარით. მან დაიწყო იმის დაჯერება, რომ ყველა ცოცხალი არსება ერთია და სიკვდილი არაფერს ნიშნავს, რადგან მათ ხელახალი დაბადება ელით. სოლომონმა ღვთაებრივი ფისიდან ნექტარის ამოღების გზა მოიფიქრა და კულტისტებმა სწრაფად აითვისეს ეს ცოდნა. ახლა ეს ნექტარი რელიგიური რიტუალების დროს გამოიყენება როგორც დამათრობელი და საანესთეზიო საშუალება, რაც მსხვერპლშეწირვას უწყობს ხელს. მაგრამ ნექტრის მოხმარება არა მხოლოდ ყოვლისშემძლეის მსახურებმა, არამედ ჩვეულებრივმა ადამიანებმაც დაიწყეს. მალე ადგილობრივი ბანდიტებისა და ღარიბების უმეტესობა ამ დამათრობელ ნივთიერებაზე დამოკიდებული გახდა.
კულტი აქტიურად იწყებს ტერიტორიისთვის ბრძოლას. თავდაპირველად, ის იკავებს კლდეში ნაკვეთ წინაპრის ტაძარს, რომელიც ოდესღაც სამეფოს მთავარი რელიგიის ციხესიმაგრეს წარმოადგენდა, და ასახლებს მის ყოფილ მოსახლეობას. ამიერიდან ამ ადგილს მოწამეთა საძვალე ეწოდება. შემდეგ კულტი შეიჭრება სამეფოს საამქროებში, აჩერებს სამუშაოებს და მათ ფერფლის ტაძარს უწოდებს. იდუმალი არქიტექტორი იწყებს მესამე ტაძრის მშენებლობას, რომელსაც უსასრულობის ტახტი ეწოდება.
ამასობაში, ჰადერნი კულტის იერარქიაში მაღლა ადის და თავისი სულისთვის ნისლში გახვეულ თავშესაფარს ქმნის. დროთა განმავლობაში, ჰადერნი ამ ნისლის შედედების და მისგან სიცოცხლის შექმნის უნარს იძენს. თუმცა, ჰადერნის შთამომავლობა უკონტროლო აღმოჩნდება - ისინი უგონო გარეული ცხოველებივით იქცევიან, სოფლად დახეტიალობენ და, როგორც ჩანს, თავიანთი დანიშნულების შესახებ არაფერი იციან.
მთელი თამაშის განმავლობაში მოთამაშეს განკარგულებაში ექნება მხოლოდ ოთხი ძირითადი იარაღი და ერთი დამატებითი იარაღი შორ მანძილზე ბრძოლისთვის
ფისი, რომელიც მთელ სამეფოში გავრცელდა და ჰადერნის ველური შვილები, რომლებიც ამ ტერიტორიაზე არსებულ ყველა ნადირს შთანთქავენ, ფოლგრიმის ოდესღაც ნაყოფიერ მიწებს უსიცოცხლო ჭაობად აქცევენ. ახლა მასში მხოლოდ ვირთხები და ბაყაყები ბინადრობენ. ერიდრიმის მმართველს აღარ შეუძლია თვალი დახუჭოს სისასტიკეზე და ომს უცხადებს კულტს. მეფის ჯარისკაცები სჩადიან მასობრივ ხოცვა-ჟლეტებს, არც ქალებს და არც ბავშვებს არ ინდობენ. კულტისტები უკან იბრძვიან, რადგან ისინი ნამდვილი მონსტრების შექმნაში ოსტატურად ქმნიან. პრინციპი დაახლოებით ასეთია: მათი მიმდევრები თავს სწირავენ, მათი სხეულები იღუპება და მათი სულები არ იბადებიან, რათა საბოლოოდ ახალ ნიჟარაში დასახლდნენ. ეს ახალი ნიჟარა შეიძლება თავად ყოვლისშემძლესგან დაიბადოს, მაგრამ უფრო ხშირად ისინი უბრალოდ ობსიდიანისგან არიან გამოკვეთილნი უსასრულობის ტახტში. დაპირისპირება მწვავდება, ქვეყანა სისხლში იხრჩობა, შიმშილსა და სიგიჟეში ეშვება.
აქ ამ ამბის კიდევ ერთი მნიშვნელოვანი პერსონაჟი ჩნდება. მეფის ბრძანებით, მისი ერთ-ერთი ვასალი, ჰაროსი, აგროვებს რაზმს და მოწამეთა საძვალისკენ მიემართება, რათა ის კულტისტებისგან გაასუფთაოს. ჰაროსის რაზმი ტაძრის მდებარეობასთან დაკავშირებით ადგილობრივ ბანდიტებს, რომლებსაც ფისი სწყურიათ, დაკითხავს და გზას უძღვება, მაგრამ საბოლოოდ სალოცავის შესასვლელთან ჯარისკაცებს ესხმის თავს. დაჭრილი ჰაროსი, ბანდიტებისგან გაქცეული, გამოქვაბულში იმალება და სოლომონს წააწყდება.
სოლომონს არ შეუძლია ჯარისკაცის ჭრილობების მოშუშება, მაგრამ ლაბირინთული გასასვლელებით კულტის საკურთხევლისკენ მიჰყავს. გზად ის ჰაროსს სახელით მიმართავს და პატიობს მის შემდგომ ცოდვას - რადგან ჰაროსი, შეშინებული ამოცნობით, კიდევ ერთ ჩასაფრებას ეჭვობს და სოლომონს კლავს. შემდეგ ის კულტისტებს ხვდება და დაბადების რიტუალს ესწრება. მის წინაშე თავად ყოვლისშემძლე ჩნდება და ჰაროსი ყოყმანობს, რადგან ვერ ახერხებს მისი და ბავშვის მოკვლას. მომენტი დაკარგულია; ახლა მან უნდა აირჩიოს სიკვდილი ან თაყვანი სცეს ახალ ქალღმერთს. ჰაროსი ირჩევს მეორეს, იმ იმედით, რომ ერთ დღეს გაქცევას შეძლებს.
სოლომონი, კულტის ჩანაწერების გამოყენებით, ღრმა გამოქვაბულში მეომრის ხმლით საკუთარ სიკვდილს წინასწარმეტყველებს. თუმცა, ის მაინც მიჰყვება ბედისწერის მიერ გაკვალულ გზას, რადგან ბედი გარდაუვალია და სიკვდილი საშინელი არ არის
რელიგიური ომის წლები გადის და ერიდრიმის ძალა სუსტდება, კულტი კი უპირატესობას იძენს. ერთ არც თუ ისე კარგ დილას, ფოლგრიმის კოშკში აკოლიტები ჩადიან და მეფეს აპატიმრებენ. მოწამეთა საძვალეში ის პატივცემულის წინაშე წარსდგება, სადაც ერიდრიმი ფისის უღირსს უწოდებს, მაგრამ ჰპირდება, რომ მისი ხალხი აღარ იტანჯება შიმშილითა და ტანჯვით. ერიდრიმი, ისევე როგორც ჰაროსი მის წინამორბედი, მუხლს იხრის, მაგრამ ჰაროსისგან განსხვავებით, ის კულტის ჯალათი ხდება. ის მსხვერპლს დიდი მოწამის ხმლით ასრულებს. მოგვიანებით, ერიდრიმი გადაწყვეტს ტაძრის დატოვებას და მოკლულია უბრალო ხალხის მიერ, რომლებსაც ის სულ რამდენიმე წლის წინ მართავდა.
ჰადერნი ფოლგრიმის კოშკს იკავებს და პატივცემული დიდ იმედებს ამყარებს მის მსახურზე. ის მზადაა ხელახალი დაბადების რიტუალისთვის, მაგრამ გარკვეულ მომენტში კარგავს რწმენას პატივცემულის მიმართ. ის თამამ გეგმას ადგენს: გაუსწროს ქალღმერთს და თავისთვის წაართვას ჯერ არდაბადებულთა ნექტრის ჯირკვლები. მას სჯერა, რომ ეს მას საშუალებას მისცემს მიაღწიოს ამაღლებას და დატოვოს მატერიალური ნიჟარების ამ მომაკვდავი სამყოფელი. ყოფილი მეცნიერი გადის ტრანსფორმაციის აკრძალულ რიტუალს, იცვლის ნიჟარას და ხელახლა იბადება, როგორც საშინელ, მცურავ არსება, რომელსაც სიკვდილის ფერმკრთალი ფერი აქვს.
პატივცემული ღალატის შესახებ იგებს და უძველესი, დაბინდული ბეჭდის გამოყენებით, მოღალატეს კოშკში აპატიმრებს. ის კედელშია გამოკეტილი, სახე კი გროტესკული რკინის ნიღბითაა დაფარული. ჰადერნს სახელი აღარ აქვს, ახლა უბრალოდ ძველი პატიმარია მიტოვებულ ციხესიმაგრეში. ამის შემდეგ, პატივცემული გაურკვეველი მიზეზების გამო ტოვებს ფოლგრიმს და კულტი საბოლოოდ იშლება, მისი მიმდევრები იღუპებიან ან იფანტებიან.
ჰადერნის სული ტყვეობაში აგრძელებს ტანჯვას. მისი ახალი ნაჭუჭი უძველესი ბეჭდითაა დამონებული და მის სულს არ შეუძლია სხვა აირჩიოს ხელახალი დაბადების რიტუალის გარეშე. სიტუაცია უიმედო ჩანს, მაგრამ ჰადერნის სულს კვლავ შეუძლია შექმნას - და ამიტომ ის ქმნის ახალ შვილებს, უსახელოებს. ერთადერთებს, რომლებსაც შეუძლიათ მოკვდავ სამყაროში ნაჭუჭის გარეშე შესვლა. ის წვრთნის თავის შთამომავლობას, აიარაღებს მათ, ამუშავებს მათ მემკვიდრეობით ქვად გადაქცევის უნარს და აგზავნის ფოლგრიმში. ჰადერნი იმედოვნებს, რომ ერთ-ერთი მათგანი მიაღწევს მის ჯაჭვიან ნაჭუჭს - ძველ პატიმარს - და გაათავისუფლებს მას ტყვეობიდან. სწორედ აქ იწყება სიუჟეტი: მოთამაშე, ჰადერნის ერთ-ერთი უსახელო შვილი, უნდა მიაღწიოს კოშკს, რადგან უმეტესობამ უკვე გაუცრუა მას იმედი.
ლუთაზე დაკვრამ შეიძლება მოწინააღმდეგეები მიიზიდოს, მაგრამ კარგი ძველი ფრანი გაცილებით ეფექტურია
უსახელო ვალდებულია გააკეთოს ის, რაც თავად ჰადერნმა ვერ შეძლო - მოიპოვოს უშობლის ჯირკვლები, რომლებიც ჯერ კიდევ პულსირებენ სადღაც მიტოვებული ტაძრების სიღრმეში. ტკბილი ხილვები ჰადერნს მათი დახმარებით ამაღლებას ჰპირდება, მაგრამ უსახელო ნაკლებად სავარაუდოა, რომ მას მისცემს იმას, რაც მას სურს სუფთა ალტრუიზმის გამო, ამიტომ ბნელი მამა იტყუება და ამტკიცებს, რომ საბოლოოდ მისი შვილი ამაღლდება. როდესაც უსახელო კიდევ ერთ ჯირკვალს იპარავს, ნისლი კვლავ ფარავს ფოლგრიმს და სულელი, უსახელო ძმები ამოდიან ზედაპირზე, ჰადერნის ველური შვილები, რომლებმაც დაივიწყეს, თუ რატომ გამოგზავნეს სამყაროში, მაგრამ გრძნობენ საკუთარი ბუნების ფრაგმენტს ნისლებში.
როდესაც უსახელო ასრულებს მამის ანდერს და პატიმარს ნებას ანიჭებს, ჰადერნი ხვდება, რომ მოტყუვდა: ხილვებში თავად არ ამაღლებულა. ბნელი მამა მხოლოდ ინსტრუმენტია, ნექტრის კიდევ ერთი წყარო მისი შვილის, მისივე ქმნილების ამაღლებისთვის. გამწარებული ჰადერნი ცდილობს მის განადგურებას, მაგრამ ბრძოლაში დამარცხდება. თუმცა, ამაღლება უსახელოს არა ზეციურ ქვეყნებში, არამედ იმ გზის დასაწყისში აბრუნებს, რომელიც უკვე გაიარა. გაქცევა არ არსებობს და, როგორც ჩანს, ამ მანკიერ წრეში გაგიჟების თავიდან აცილების ერთადერთი გზა მისი კურთხევად აღქმაა. თუმცა, უსახელოს კიდევ ერთი არჩევანი აქვს: არ გაჰყვეს დადგენილ გზას, არამედ უბრალოდ მეგობრულ მოხეტიალესთან ერთად ცეცხლთან დაჯდეს და მხიარული სიმღერები იმღეროს დროის აღსასრულამდე.
ტუმბლევედი
Mortal Shell-ში ჩვენ ვიღებთ მატერიალიზებული სულის როლს, რომელიც ცოცხლების სამყაროშია გადაყრილი. ეს ნიშნავს, რომ ის ადვილად იჭრება ხმლით - და ის ბევრჯერ არის დაჭრილი. ამ უსახელო არსებას აქვს მკვდარი სხეულების - ჭურვების - დაუფლების და მათი კონტროლის უნარი. თამაშში ხელმისაწვდომია ოთხი ასეთი ჭურვი და ისინი არ არიან სახის გარეშე გვამები - მათი ისტორიები მტკიცედ არის ჩაქსოვილი ნარატივში. მფლობელი სული არა მხოლოდ ავითარებს თითოეული ჭურვის უნარებს, არამედ თანდათანობით ხსნის ფარდას გარდაცვლილი ადამიანის ბნელ წარსულზე.
თითოეულ ნიჟარას აქვს შვიდი საკუთარი უნარი და სამი საერთო, ასევე ჯანმრთელობის, გამძლეობისა და მონდომების საკუთარი დონე
სცენარის მიხედვით, ჩვენი გმირი შემთხვევით წააწყდება ფოლგრიმის კოშკს, სადაც მას ადგილობრივი მოსახლეობა, ოდესღაც აყვავებული სამეფოს ნაშთები, სევდით ხვდება. საერთო ჯამში, თამაში კარგად ასახავს აპოკალიფსური შუა საუკუნეების ატმოსფეროს. მოღრუბლული ამინდი; დაბალი ჭერი და ქოქოსნის ქსელებით დაფარული კრიპტების ვიწრო გასასვლელები; ბანდიტების ბანაკები, რომლებიც ვირთხებით იკვებებიან და მსუბუქ მელოდიებს უკრავენ ლუტნაზე. და, რა თქმა უნდა, წარსული ცხოვრების ჩრდილები - დანგრეული ტაძრები და ციხესიმაგრეები, მიტოვებული ჩამოსხმები, ნოსტალგია იშვიათი მოგზაურების სიტყვებით. აქ არ არის პრეტენზიული გრიმბნელი, არც პირქუში სიბნელის შექმნის მცდელობა; ყველაფერი ძალიან ბუნებრივად და თავშეკავებულად არის წარმოდგენილი. წინაისტორია მოთამაშეს თოვლის ბურთის ტემპით არ ეშვება, არამედ ვლინდება მთელი ისტორიის განმავლობაში - ასკეტურად, მოთამაშის გაგებაზე ყოველგვარი ზრუნვის გარეშე.
როგორც სოულბორნში ხდება ხოლმე, თავდაპირველად მტრები საშიშები არიან, თუმცა მათი შეძენა შეგიძლიათ ფისის - ადგილობრივი ნარკოტიკული საშუალების, წამლის, შხამის და ძირითადი ვალუტის - სანაცვლოდ, რომელსაც კოშკის მაცხოვრებლები იღებენ სასარგებლო ნივთების ან უნარების განვითარების ხელშეწყობის სანაცვლოდ. სიკვდილის შემდეგ, დაგროვილი ფისი თქვენი სიკვდილის ადგილას რჩება და თუ გზად კვლავ მოკვდებით, ის სამუდამოდ იკარგება. დამარცხებული მტრები, რა თქმა უნდა, თავიანთ საწყის ადგილებში ბრუნდებიან.
"აღჭურვილობის" განყოფილებაში პერსონაჟს მხოლოდ იარაღის შეცვლა შეუძლია; ჭურვებზე ჯავშანს არ აქვს დამცავი პარამეტრები ან წონა და არ მოქმედებს თამაშზე
თუმცა, სიკვდილის მექანიკა აქ საკმაოდ დემოკრატიულია. როდესაც ნიჟარის ჯანმრთელობა ნულამდე ეცემა, სული გამოიდევნება და შეუძლია ამ ფორმით გააგრძელოს ბრძოლა ან სცადოს ნიჟარში ხელახლა შესვლა. თუმცა, თუ სული მოკლულია, ან თუ ნიჟარა ზედიზედ ორჯერ მოკვდება „მეორე შანსის“ მოპოვების დროის გარეშე, მოთამაშე შეხვდება დას გენესას, რომელიც ასევე გადარჩენის პუნქტის ფუნქციას ასრულებს. ეს მოგვაგონებს Sekiro: Shadows Die Twice-ის სიკვდილის სისტემას - თუმცა, როგორც ჩანს, კიდევ რამდენის სწავლა შეიძლება იაპონელებისგან?
ფისის გარდა, არსებობს კიდევ ერთი ვალუტა, ციმციმები - ერთგვარი მომაკვდავი სამყაროს მოგონებები მისი ყოფილი დიდების შესახებ; ისინი შემონახულია სამეფოს რამდენიმე დარჩენილ არსებასა და კუთხე-კუნჭულში. გმირი არ კარგავს ციმციმებს სიკვდილის შემდეგაც კი და ისინი გაცილებით მნიშვნელოვანია - ისინი გამოიყენება პერსონაჟის განვითარებისთვის და გენესასთან ერთად. ის იქნება თქვენი შუქურა და ხელახლა გაჩენის წერტილი მთელი თამაშის განმავლობაში, არა მხოლოდ ფოლგრიმში, არამედ სხვა ქვეყნებშიც.
შესაძლოა, მცდარი შთაბეჭდილება შეიქმნას, რომ გმირი სამეფოს ყველა გზას გაივლის, მაგრამ სინამდვილეში მისი მოგზაურობის ხანგრძლივობა საკმაოდ შეზღუდულია: ოდესღაც დიდებული კოშკის მიმდებარე ტერიტორიების გარდა, მას მოუწევს რამდენიმე უზარმაზარი, მაგრამ მაინც დახურული ტაძრების, ციხესიმაგრეებისა და სახელოსნოების შესწავლა. თუმცა, დონის დიზაინი ისეთია, რომ ნაცემი ბილიკით დაბრუნებაც კი არც ისე მოსაწყენია, რომ არაფერი ვთქვათ მისი პირველი ვიზიტის აღფრთოვანებაზე!
საბრძოლო სისტემას ათზე მეტი სხვადასხვა ტიპის შეტევა აქვს
მტრების დიზაინი აშკარად დამუშავების პროცესშია. მათგან ყველაზე საინტერესო, ალბათ, მოხეტიალე უკვდავია, რომლის ტანიც ხმლებითაა დაფარული. გამორჩეული ჭრიალისა და ღრენის ხმით, ის საკუთარი ხორციდან ჟანგიან პირებს იღებს და გმირს ესვრის. სიკვდილის წინ კი, სიტყვასიტყვით, თავს იჭრის და ისვრის, გვამის შხამის ღრუბელს ავრცელებს თავის გარშემო. როლური სისტემის გეიმპლეიში კარგი, მაგრამ უნიკალური ინტეგრაციის კიდევ ერთი მაგალითი: „მოწამეთა საძვალე“, სადაც ეს შხამიანი ზომბები ცხოვრობენ, საუკეთესოდ შეისწავლება ნიჟარით სახელად ტილი, რომელსაც მოწამვლის შემდეგ ჯანმრთელობის აღდგენის უნარი აქვს. ეს მარტივი კონსტრუქცია ხელს უწყობს კონკრეტული ტერიტორიის გაცნობას, მაგრამ თამაშში სხვა მსგავსი მაგალითები არ არსებობს - სხვა უნარების ეფექტურობა ნამდვილად არ არის დამოკიდებული არეალზე, მტერზე ან არჩეულ იარაღზე.
ტრადიციულად, მტრებს თავდასხმების განსაზღვრული რეპერტუარი აქვთ და ზოგჯერ მოგიწევთ გვერდზე გადახრა, სანამ მტერი თავის სცენარირებულ ცეკვას არ დაასრულებს, შემდეგ კი რამდენიმე შეუმჩნეველი დარტყმა განახორციელოთ. თავდაცვის მიზნით, შეგიძლიათ პარიზირება სწორად შეასრულოთ, მაგრამ რატომ უნდა ინერვიულოთ, როდესაც უფრო ადვილია გაქვავება, პრაქტიკულად ნებისმიერი შეტევის დაბლოკვა ნებისმიერი მიმართულებით? ან გამოიყენეთ გადახვევები, რადგან თამაშში მათ არანაირი წონა არ ზღუდავს; მოძრაობაზე გავლენას ახდენს მხოლოდ თქვენი ჭურვების წინასწარ განსაზღვრული პარამეტრები.
თითოეული ადგილმდებარეობის დიზაინი, მტრები და გადასასვლელის ტიპიც კი მნიშვნელოვნად განსხვავდება
უფრო მეტიც, დროთა განმავლობაში ხვდები, რომ მტერთა უმეტესობას ჩაკეტილი სამიზნეებით ებრძვიან. ეს მექანიკა წარსულს ჩაბარდა; ის უფრო აუცილებლობად რჩება გეიმპედზე თამაშისას, მაგრამ მაუსითა და კლავიატურით, Mortal Shell იდეალურად თამაშდება დამიზნების გარეშე, სულ მცირე, თუ ორხელიან იარაღს არ იყენებთ. და როგორც კი მოთამაშე დაეუფლება სამიზნეების ჩაკეტვის ხელოვნებას, მტრების უმეტესობა უბრალოდ ვერ ასწრებს მათთან შეგუებას. სამწუხაროდ, ეს ბოსებსაც ეხება - მხოლოდ ორი წარმოადგენს ნამდვილ გამოწვევას. სხვათა შორის, მტრის დიზაინერებმა რატომღაც გადაწყვიტეს, რომ ბოსებით არ შეეწუხებინათ თავი. რატომ უნდა შეწუხდნენ, თუ მოთამაშეები მათთან მხოლოდ ერთხელ აპირებენ ბრძოლას?
საერთო ჯამში, თამაშის პროცესი ბევრ კითხვას ტოვებს, რომელთაგან მთავარი არის ძველი და საყვარელი „როგორ დამარტყა?“ და „როგორ ვერ შევძელი მისი გამოტოვება?“. თუმცა, საერთო ჯამში, ჰიტბოქსები და ანიმაციები კარგად მუშაობს. Mortal Shell-ს აკლია თამაშში არსებული კონტენტი - ძალიან ცოტა რამ არის გამოსაყენებელი ან პერსონალიზებადი, გარდა, შესაძლოა, სახარჯი მასალებისა.
Fallgrim Tower-ში შეგიძლიათ მარაგების შევსება და ჯანმრთელობის აღდგენა, მისიების შესრულება, იარაღის სტატისტიკის გაუმჯობესება და თამაშის შენახვა. თუმცა ეს საერთოდ არ არის Fallgrim Tower
რა თქმა უნდა, ყველამ თქვა, რომ Mortal Shell არის Dark Souls-ის ახალი ვერსია, ძალიან მსგავსი და მისგან ნასესხები. ჩვენ თვითონაც გვითქვამს ეს ადრე და შეგვიძლია კიდევ ერთხელ ვთქვათ, მაგრამ აღსანიშნავია, რომ შედარება Cold Symmetry-ის პროექტს არანაირ სარგებელს არ მოუტანს. თამაშები მართლაც მსგავსია, მაგრამ Dark Souls ყველანაირად აღემატება, გარდა, ალბათ, გრაფიკისა: Unreal Engine 4 შესაძლებელს ხდის ლამაზი სურათების შექმნას, მაშინაც კი, როდესაც თამაშზე მხოლოდ 15 ადამიანი მუშაობს. Cold Symmetry-მ ბრწყინვალედ გადმოსცა თანდათანობითი დაცემის დამთრგუნველი ატმოსფერო - ბევრმა სცადა, მაგრამ ვერავინ შეძლო ისეთი პირქუში სამყაროს შექმნა, როგორიც იაპონურმა სტუდიამ შექმნა.
და თუ დაფიქრდებით, არავინ ელოდა, რომ Hellblade: Senua's Sacrifice-ს — თამაშს, რომელიც შექმნილია არანაკლებ მოკრძალებული სტუდიის მიერ — ექნებოდა Dark Souls-ის დონის შინაარსი და მახასიათებლები. არავინ მოითხოვდა იგივეს Mortal Shell-ისგან, თუ მისი შემქმნელები ყველაფერს არ გააკეთებდნენ იმისათვის, რომ თამაში მხოლოდ მასთან შედარებულიყო. აქ ყოველი ქვა სიტყვასიტყვით ყვირის: „შეხედეთ, ჩვენ Dark Souls-ს ვგავართ!“ და მაინც, Mortal Shell გახდა პირველი მიმდევარი, რომელმაც თუნდაც ოდნავად შეეჯიბრა Dark Souls-ს საკუთარი პირობებით. თუ არა ბრძოლაში, მაშინ ყოველ შემთხვევაში თხრობით.
საბოლოო ჯამში: ნამდვილად ატმოსფერული და ჩახლართული ისტორია „მასების ოპიუმზე“, რომელიც ძალიან სწრაფად მთავრდება. ის ძალიან ცოტას გვთავაზობს — თავში დარტყმის გარდა!
ვიდეო თამაშები დიდი ხანია ჩვენი ცხოვრების განუყოფელი ნაწილია, უნიკალურ კულტურულ ფენომენად გარდაიქმნა და, ბუნებრივია, მეცნიერების დიდი ყურადღებაც დაიმსახურა. ეს კვლევები არა იმდენად თავად თამაშებზე, არამედ მათ ადამიანებზე ზეგავლენაზეა ორიენტირებული.
პროგრესულმა ტენდენციებმა ბაიკალის რეგიონიც არ გამოტოვა. ირკუტსკის სახელმწიფო უნივერსიტეტის პედაგოგიური ინსტიტუტის ასპირანტი სემიონ ტიმოფეევი ვიდეო თამაშების ანალიზის უნივერსალურ სტრუქტურულ მოდელს ავითარებს, რაც შესაძლებელს გახდის მოთამაშეებზე მათი კონკრეტული ფსიქოლოგიური ზემოქმედების დადგენას.
მართალია, რომ თამაშები აუდიტორიის შეუძლებელი სურვილების რეალიზაციის სიმბოლურ ინსტრუმენტად იქცევა? იწვევს თუ არა თამაშები აგრესიას? რატომ თამაშობენ ადამიანები და შეიძლება თუ არა თამაშები სასარგებლო იყოს? „ალტაირის“ კორესპონდენტი შეხვდა ახალგაზრდა მეცნიერს, რათა განეხილა კომპიუტერული თამაშების, მეცნიერებისა და საზოგადოების ურთიერთკავშირი, მოთამაშეების ფსიქოლოგია, მიღწევები, გეიმიფიკაცია, მსროლელების დახვეწილი ნიუანსები, „ილიადას“ სისასტიკე და ჭადრაკის აგრესია.
– სემიონ, როდის გარდაიქმნა თამაშები უბრალო გართობიდან სოციალურ ფენომენად და როგორ შეიძლება თამაშებმა მეცნიერების ინტერესი გამოიწვიოს?
ფენომენმა პირველად საერთაშორისო ყურადღება 1970-იან წლებში მიიპყრო, როდესაც პირველი სათამაშო აპარატები, კონსოლები და კომპიუტერები გამოჩნდა. მას შემდეგ ვიდეო თამაშებისადმი ინტერესი სტაბილურად გაიზარდა და 1990-იანი წლების შუა პერიოდისთვის ფართოდ გავრცელებულ ვნებად იქცა. თუმცა, მსოფლიოში პირველი თამაში სამეცნიერო ინსტიტუტში წარმოიშვა, როდესაც ოსცილოსკოპზე ჩოგბურთის თამაშის პროტოტიპი შეიქმნა. ამრიგად, პირველი მოთამაშეები სამეცნიერო საზოგადოებიდან გამოჩნდნენ.
ფსიქოლოგებისთვის ვიდეო თამაშები საინტერესოა, როგორც კულტურული ფენომენი, რომლის გარეშე წარმოდგენაც რთულია. თამაშის მექანიკამ ცხოვრების სხვადასხვა სფეროში შეაღწია. ავიღოთ, მაგალითად, „გემიფიკაცია“ - თამაშზე დაფუძნებული მიდგომების გამოყენება, რომელიც ფართოდ გამოიყენება კომპიუტერულ თამაშებში, არასათამაშო გარემოში ყურადღების ჩასართავად, მოტივაციისა და შენარჩუნებისთვის. გემიფიკაცია ასევე გამოიყენება სამუშაოსა და განათლებაში. მაგალითად, დაჯილდოების „მიღწევების“ , რომელიც მსგავსია თამაშებში არსებული მიღწევებისა, თანამშრომლების ან სტუდენტების მუშაობისა და პროდუქტიულობის გასაზრდელად. ფსიქოლოგები დაინტერესებულნი არიან ვიდეო თამაშების ტრანსფორმაციული და განვითარების ეფექტების შესწავლით, განსაკუთრებით ბავშვებზე, რადგან ბავშვები განსაკუთრებით მგრძნობიარენი არიან თამაშების გავლენის მიმართ.
– ფსიქოლოგიური თვალსაზრისით, რით განსხვავდება თამაში ძველი, დროში გამოცდილი აქტიური ან სამაგიდო თამაშებისგან?
„რამდენიმე საკითხია გასათვალისწინებელი. პირველ რიგში, ვიდეო თამაშები ახლა კომპლექსური და მრავალფეროვანია; ერთ თამაშს შეუძლია დააკმაყოფილოს მოთამაშის მთელი სპექტრის საჭიროებები. შემიძლია მივაღწიო მიზნებს, შევისწავლო, დავიპყრო, შევქმნა და გავანადგურო - ყველაფერი ერთ პაკეტში. ამის გაკეთება რამდენიმე კლასიკურ თამაშს შეუძლია. და თქვენ ადგომაც კი არ გჭირდებათ; ეს იგივე გამოცდილებაა, მაგრამ ენერგიის თვალსაზრისით ფასი მნიშვნელოვნად დაბალია, როგორც ფასდაკლებით. ეს ძალიან მოსახერხებელია ჩვენი ზარმაცი ტვინისთვის.“.
მეორეც, როდესაც ადამიანები თამაშობენ სამაგიდო და სხვა აქტიურ თამაშებს, ისინი ერთვებიან თანატოლებთან ურთიერთქმედებაში, რაც ნიშნავს, რომ ისინი ერთმანეთს ეჯიბრებიან ან თანამშრომლობენ. ეს გარკვეულ შეზღუდვებს აწესებს; სულ მცირე, თქვენ უნდა იპოვოთ ვინმე, ვისთანაც ითამაშებთ. ვიდეო თამაშები, ხელოვნური „თანატოლის“ შემოღებით, საშუალებას აძლევს ადამიანებს ითამაშონ რეალური პარტნიორის გარეშე ან იპოვონ მოწინააღმდეგე ონლაინ. გარდა ამისა, ისინი ამატებენ თხრობით კონტექსტს; თამაში ვითარდება ისტორიის ფარგლებში, რაც ზრდის ინტერესს და საშუალებას იძლევა თვითშესწავლისთვის, სიტუაციებისადმი ადამიანის დამოკიდებულებისა და მათ მიერ მიღებული გადაწყვეტილებებისთვის. გარდა ამისა, ვიდეო თამაშები შესაფერისია ყველა ასაკისთვის, მაგალითად, როდესაც ადამიანები აღარ არიან „საუკეთესო მდგომარეობაში“ ან მათი ჯანმრთელობა ხელს უშლის მათ ეზოში სირბილში, მაგრამ ამ ტიპის თვითრეალიზაციის საჭიროება რჩება.
დავამატებ, რომ არსებობს მთელი სფერო, რომელიც სწავლობს ხრიკებს, რომელთა გამოყენებაც შესაძლებელია მოთამაშის ყურადღების შესანარჩუნებლად. თამაშების შემქმნელები სიტყვასიტყვით აიძულებენ მომხმარებელს, რომ ეკრანზე მიჯაჭვული დარჩეს. ეს სფერო სპონტანურად გაჩნდა. დეველოპერებმა შენიშნეს, თუ როგორ მუშაობდა გარკვეული სტრატეგიები და გამოიყენეს ისინი სხვა პროექტებში. დროთა განმავლობაში, ასეთი „კაუჭები“ სულ უფრო და უფრო გავრცელებული ხდება.
რით განსხვავდება ვიდეო თამაშები ფილმებისა და წიგნებისგან? ბოლოს და ბოლოს, უკიდურესი ძალადობა ილიადასა და ბიბლიაშიც კი გვხვდება. რატომ ეშინია საზოგადოებას ასე ძალიან ვიდეო თამაშების გავლენის ახალგაზრდა თაობის მორალურ და ფსიქოლოგიურ კეთილდღეობაზე?
„ჩემი აზრით, ადამიანებს უბრალოდ ყველაფრის ახლის ეშინიათ. თამაშები მოგვიანებით გამოჩნდა და ყველაზე მეტ ნეგატივს იზიდავს. როდესაც მაგისტრატურის ნაშრომს ვწერდი, მაინტერესებდა, როგორ სწავლობდნენ ტელევიზიასა და კინოს. კინოს ადამიანებზე გავლენის შესწავლა დაახლოებით 90 წელია მიმდინარეობს. დაახლოებით იგივე სურათს ვხედავთ: „კინო მავნებელია, ის ანადგურებს ღირებულებებსა და ნორმებს“, „კინო სადიზმის სანაშენე ნიადაგია“. თუმცა, 90 წლის განმავლობაში ვერავინ შეძლო იმის დამტკიცება, რომ კინოს რეალურად შეუძლია ადამიანებში სისასტიკე ჩანერგოს.“.
იგივე ეხება თამაშებსაც. არსებობს მრავალი ურთიერთგამომრიცხავი კვლევა. ზოგი ამბობს, რომ თამაშები აგრესიულ ქცევას იწვევს. სხვები ამტკიცებენ, რომ აგრესია შეიძლება მოხდეს, მაგრამ მხოლოდ ასეთი ქცევისკენ მიდრეკილ პირებში. უფრო მეტიც, ეს მოითხოვს კონკრეტულ სოციალურ სიტუაციას. უხეშად რომ ვთქვათ, თუ ბავშვი ბავშვობაში რეალურ ცხოვრებაში ძალადობის მოწმე იყო ან თავად იყო მისი მსხვერპლი, ეს ქცევის ნიმუში შეიძლება აღიბეჭდოს მის გონებაში და გაძლიერდეს ვიდეო თამაშებით. სხვა კვლევები კი, პირიქით, ამტკიცებენ, რომ ვიდეო თამაშები აგრესიის შემსუბუქებას უწყობს ხელს. ნეგატივით დატვირთულ ადამიანს შეუძლია თავისი აგრესია ვირტუალურ სივრცეში გამოხატოს ისე, რომ რეალურად არავისთვის ზიანი არ მიაყენოს.
გარდა ამისა, ფსიქოლოგიური კვლევების გარდა, არსებობს სოციალური კვლევები, რომლებიც იკვლევენ დანაშაულის დინამიკას შეერთებულ შტატებში ბოლო ორმოცი წლის განმავლობაში. ვიდეო თამაშების ფართოდ გავრცელების შემდეგ აგრესიის ზრდა არ დაფიქსირებულა. დანაშაულის მაჩვენებელი რეალურად მცირდება. საინტერესოა, რომ ისეთი ბლოკბასტერის თამაშების გამოსვლის თარიღებთან ახლოს, როგორიცაა ძალადობრივი GTA სერია, სოციოლოგებმა დააფიქსირეს ქუჩის ძალადობის მნიშვნელოვანი შემცირება. სავარაუდოა, რომ ადამიანები ემოციებს კომპიუტერებზე გამოხატავდნენ და არა გარეთ. რა თქმა უნდა, ეს მონაცემები არასაკმარისია იმის დასკვნისთვის, რომ ძალადობრივ თამაშებს დადებითი გავლენა აქვთ ადამიანებზე.
– არსებობს თუ არა ვიდეო თამაშებზე რაიმე სერიოზული კვლევები? და რა არის მათი ტიპიური მიზნები?
– კვლევის ძირითადი სფეროები კვლავ აგრესიისა და სისასტიკის შესწავლას უკავშირდება. ყოველ შემთხვევაში, ასეთი ტიპის სტატიას წავაწყდი. მეტაანალიტიკური კვლევები უკვე არსებობს, რაც იმას ნიშნავს, რომ მეცნიერები აგროვებენ უზარმაზარ კვლევით მონაცემთა ბაზებს და აკვირდებიან ტენდენციებს. უახლესი ასეთი სტატია, რომელიც განვიხილე, კრისტოფერ ფერგიუსონის იყო და გამოქვეყნდა 2015 წელს. მასში გაანალიზებული იყო წინა ათი წლის განმავლობაში ჩატარებული 100-ზე მეტი კვლევის მონაცემები. ამ კონკრეტულმა კვლევამ დაასკვნა, რომ ძალადობრივი თამაშები არ იწვევს ძალადობას და თუ მათ რაიმე ეფექტი აქვთ, ის ძალიან სუსტია. თუმცა, ის ასევე მოიცავდა გაფრთხილებას: რაც უფრო საფუძვლიანად არის შემუშავებული კვლევის მეთოდოლოგია და რაც უფრო ფართოა აუდიტორია, მით უფრო დაბალია ვიდეო თამაშების მავნე ფსიქოლოგიური ეფექტების გამოვლენის შანსი. მეცნიერები ხშირად ინტერესდებიან აზარტული თამაშების დამოკიდებულებით, ასევე ვიდეო თამაშების გავლენით კოგნიტურ პროცესებზე: ყურადღება, მეხსიერება და აზროვნება. კვლევის ეს უკანასკნელი ტიპი ყველაზე ნაკლებად საკამათოა და შედეგები, როგორც წესი, მიუთითებს სათამაშო გამოცდილების დადებით გავლენაზე.
- რით განსხვავდება თქვენი კვლევა?
ჩემს სადიპლომო ნაშრომზე მუშაობის დროსაც კი ბევრს ვფიქრობდი საზოგადოებრივ ცნობიერებაში ვიდეო თამაშების დემონიზაციაზე. მინდოდა რაიმე დადებითი მეპოვა, კომპიუტერული თამაშებისთვის სხვა პერსპექტივიდან შემეხედა. შემდეგ გამიჩნდა იდეა, შემესწავლა შესაძლო კავშირი კონკრეტული ვიდეო თამაშების ჟანრებისადმი უპირატესობასა და მოთამაშეების მიერ ყველაზე ხშირად გამოყენებულ სტრესთან გამკლავების სტრატეგიებს შორის. იდეა იყო ისეთი თამაშის ჟანრის პოვნა, რომელსაც, ჰიპოთეტურად, შეეძლო სტრესულ სიტუაციებში კონსტრუქციული გამკლავების სტრატეგიების შემუშავების ხელშეწყობა. ვერანაირ კორელაციას ვერ მივაგენი, მაგრამ კვლევის დროს მივხვდი, რომ „ჟანრი“, როგორც შეფასების ინსტრუმენტი, სრულიად არ არის შესაფერისი სამეცნიერო კვლევისთვის.
ჟანრები არ იგონებენ მეცნიერები, არამედ დეველოპერები და მოთამაშეები. ჟანრი ყალიბდება თამაშებში არსებული გარკვეული ძირითადი მახასიათებლების საფუძველზე. მაგალითად, შუტერში უნდა იყოს სროლა და მოქმედება. თავსატეხები გამოწვევებს აფასებენ. ეს არ არის ფსიქოლოგიური მახასიათებლები, არამედ გეიმპლეის მექანიკა. გარდა ამისა, თანამედროვე თამაშები ძალიან რთული კონსტრუქტებია, რომლებიც მოიცავს მრავალფეროვან კომპონენტს (ფუნქციებს) და მათი სრულად აღწერა ორი ან სამი ძირითადი მახასიათებლით შეუძლებელია. ავიღოთ მაგალითად Doom და Counter-Strike. ფორმალურად, ეს თამაშები ერთსა და იმავე ჟანრს - შუტერს - იზიარებენ. თუმცა, უფრო დეტალური დათვალიერების შემდეგ, ისინი ძალიან განსხვავდებიან. ორივეში არის სროლა და სირბილი, მაგრამ არსებობს მრავალი ნიუანსი, ძალადობის დონიდან დაწყებული ფერთა პალიტრით ან კონკრეტული საუნდტრეკით დამთავრებული. კვლევის დიდი ნაწილი ჟანრების კლასიფიკაციას ეფუძნება. ითვლება, რომ ჟანრის ერთი თამაშის შესწავლით, შესაძლებელია დასკვნების გამოტანა მასში შემავალი ყველა თამაშის შესახებ. თუმცა, ისინი ყველა ძალიან განსხვავებული სტრუქტურით არიან განსხვავდებიან. ჩემი აზრით, ეს არის სხვადასხვა კვლევებში მიღებული მონაცემების შეუსაბამობის ერთ-ერთი მიზეზი. როდესაც მივხვდი, რომ ჟანრების კლასიფიკაცია ჩემი სამუშაოსთვის შეუფერებელი იყო, მომიწია თამაშების კლასიფიკაციისთვის სხვა სამეცნიერო ინსტრუმენტების ძიებაში ჩაღრმავება. აღმოჩნდა, რომ არსებობს მრავალი კლასიფიკაცია, მაგრამ არცერთი არ იყო სრულად დამაკმაყოფილებელი. მათი გამოყენება შეუძლებელი იყო თამაშის ყოვლისმომცველი შესწავლისთვის ან მისი მოთამაშეზე გავლენის პროგნოზირებისთვის. უფრო მეტიც, არ არსებობდა კლასიფიკაცია, რომელიც საშუალებას მოგვცემდა შევადაროთ ამ კვლევების შედეგები. ამ პრობლემის იდენტიფიცირების შემდეგ, მე და ჩემმა ხელმძღვანელმა გადავწყვიტეთ, შეგვექმნა ასეთი ინსტრუმენტი.
- რას ნიშნავს ეს კლასიფიკაცია?
– ამჟამად, კლასიფიკაცია 34 კომპონენტისგან შედგება, რომლებიც შვიდ დონედ იყოფა: სემანტიკური, თხრობითი, გეიმპლეის, გარემოს, პირადი, ინტერპერსონალური და მორალური. მაგალითად, ჩვენ ვაფასებთ „სისასტიკეს“ – მისი გამოხატვის ხარისხსა და გრადაციას: არარსებული, დაბალი, საშუალო და მაღალი. ასევე ცალკე განვსაზღვრავთ „აგრესიას“. მე მჯერა, რომ „აგრესიისა“ და „სისასტიკის“ ცნებები უნდა განვასხვავოთ. მაგალითად, ავიღოთ ჭადრაკი. ეს ტაქტიკისა და სტრატეგიის თამაშია, მაგრამ ერთადერთი ხელმისაწვდომი გეიმპლეის ვარიანტი ან მექანიკა არის „ჭამა“, ანუ მოწინააღმდეგის ფიგურების განადგურება. ასე რომ, გეიმპლეის პერსპექტივიდან, ეს ძალიან აგრესიული თამაშია. მიუხედავად ამისა, ჭადრაკი აბსოლუტურად მოკლებულია სისასტიკეს. ამ გაგებით, ჩვენ აგრესიას ვუყურებთ, როგორც მექანიკას, რომელიც საშუალებას გაძლევთ აქტიურად დაიცვათ თქვენი პოზიცია და მიაღწიოთ თქვენს მიზნებს, მორალის კონტექსტის გარეთ.
გარემოს რეალიზმი . ანუ, რამდენად ახლოსაა თამაშით წარმოდგენილი სამყარო რეალობასთან? ფიზიკური კანონებისა და ისტორიული კონტექსტის თვალსაზრისით. ეს შეიძლება იყოს ფენტეზის ან სამეცნიერო ფანტასტიკის სამყარო. სამყარო, რომელიც ასახავს რეალურ ისტორიულ მოვლენებს, ან სამყარო, რომელიც სრულიად უცხოა ჩვენი სამყაროსთვის, როგორც თავისი კანონებით, ასევე მასში მცხოვრები არსებებით. ჩვენ ვსწავლობთ ფერთა სქემას: ნაზი, ფერადი, თბილი, ცივი, მუქი ან მკვეთრად კონტრასტული ფერები. საუნდტრეკი და მასთან დაკავშირებული ემოციები. წამყვანი თემა: თუ არსებობს პროტაგონისტი, ჩვენ ვაფასებთ მის შინაგან მოტივაციას, ეგოცენტრულ ან ალტრუისტულ ქმედებებს.
არსებობს მთელი დონე, სადაც ჩვენ ვიკვლევთ მთავარ გმირს: მის ემოციურ მდგომარეობას თამაშის დასაწყისსა და დასასრულს, მის მორალურ თვისებებს: გმირია თუ ბოროტმოქმედი? ჩვენ ასევე ვაფასებთ დომინანტურ აქტივობას: შეიძლება თუ არა თამაში ორიენტირებული იყოს გარემომცველი სამყაროს განადგურებაზე, შექმნაზე ან შესწავლაზე. ასევე არსებობს კიდევ ორი ათეული სხვა სათამაშო ფუნქცია.
- რა არის თქვენი საქმიანობის მთავარი მიზანი?
„შეიქმნება ინსტრუმენტი, რომელიც საშუალებას მოგვცემს, ერთი მხრივ, შევისწავლოთ თითოეული ინდივიდუალური თამაში, როგორც რაღაც უნიკალური. ხოლო მეორე მხრივ, შევადაროთ ის სხვა თამაშებს მისი სტრუქტურული ბლოკების საფუძველზე. თუ სწორად გაკეთდება, ჩვენ შევძლებთ შევისწავლოთ თითოეული ინდივიდუალური თამაშის კომპონენტის გავლენა მოთამაშეზე და იმ რთული სათამაშო სისტემის, რომელშიც ის არის ჩადგმული. მოცემული სათამაშო პროდუქტის ანალიზით, ჩვენ შევძლებთ ვიწინასწარმეტყველოთ ის ეფექტები, რაც მას შეიძლება ჰქონდეს მოთამაშეზე.“.
რა თქმა უნდა, ეს ამბიციური გეგმებია, მაგრამ გრძელვადიან პერსპექტივაში, ასეთი კვლევა შეიძლება საინტერესო იყოს არა მხოლოდ მკვლევარებისთვის, არამედ დეველოპერებისთვისაც. თუ აღმოჩნდება, რომ რომელიმე კომპონენტს უარყოფითი გავლენა აქვს, მისი აღმოფხვრა წარმოების ეტაპზევეა შესაძლებელი. დადებითი ეფექტების გამოყენება შემოქმედებითი მიზნებისთვისაც შეიძლება. შესაძლოა, ამან ხელი შეუწყოს არა მხოლოდ საინტერესო და კომერციულად სიცოცხლისუნარიანი პროდუქტების, არამედ განვითარებისთვისაც.
– და მაინც, საფრთხეს უქმნის თუ არა მხატვრული ლიტერატურა რეალობას?
მე ასე გიპასუხებდი: ვიდეო თამაშები, ისევე როგორც ლიტერატურა, ტელევიზია და კინო, აფართოებს ჩვენს რეალობას, ავსებს მას და ახალ ფერებს მატებს. დიახ, რა თქმა უნდა, შესაძლებელია მათში დაკარგვა და რეალობასთან კავშირის დაკარგვა, მაგრამ მეორეს მხრივ, თამაშები შეიძლება გახდეს რესურსების სივრცე, რომელიც ადამიანს ეხმარება სამყაროსთან ხელახლა დაკავშირებაში. თამაში, ისევე როგორც რეალობა, სხვადასხვა შესაძლებლობას იძლევა - მნიშვნელოვანია, რომ ადამიანმა სათამაშო სამყაროში იპოვოს შემოქმედებითი და არა დამანგრეველი ელემენტი.
სტრიმინგ სერვისმა Resident Evil ვიდეო თამაშების სერიის კინოადაპტაცია გამოუშვა. სერიალის რეჟისორი ენდრიუ დაბი (Supernatural) იქნება. დაბი მაყურებელს ფრენჩაიზის საყვარელ ელემენტებს ჰპირდება. სერიალში ასევე ბევრი სისხლიანი სცენა და ქაოსია დაგეგმილი. პირველ ორ ეპიზოდს ბრონვენ ჰიუზი (The Walking Dead) გადაიღებს.
სიუჟეტი აქამდე უცნობ ისტორიაზეა ორიენტირებული. მოქმედება ორ დროის ხაზზე ვითარდება. ერთ-ერთში მოზარდი დები, ჯეიდი და ბილი, მამას, ალბერტ ვესკერს, ნიუ-ენოტ-სიტიში სტუმრობენ, სადაც ის თავის ბნელ საქმეებშია ჩართული.
თხუთმეტი წლის შემდეგ დედამიწაზე მხოლოდ 15 მილიონი ადამიანი რჩება და T-ვირუსით ინფიცირებულები პლანეტის ნამდვილ მმართველებად იქცევიან. ზრდასრული ჯეიდ ვესკერი ახალ გარემოში გადარჩენისთვის იბრძვის და წარსულის დემონებს ებრძვის.
ბრიტანული სტუდია Mediatonic-ის Fall Guys: Ultimate Knockout ოფიციალურად გახდა PlayStation Plus-ის ყველაზე ჩამოტვირთული თამაში სერვისის ისტორიაში. უჩვეულო Battle Royale თამაში 4 აგვისტოს გამოვიდა და რეკორდის დამყარებას 22 დღე დასჭირდა.
დეველოპერებმა PlayStation 4 თამაშისთვის არატიპიური განაწილების მოდელი აირჩიეს: Fall Guys PS Plus-ის აბონენტებისთვის უფასო გახდა გამოსვლის დღესვე. Sony-ს სათამაშო განყოფილების ოფიციალურმა ანგარიშმა Battle Royale თამაშის შემქმნელებს ეს მიღწევა მიულოცა. PlayStation-ის წარმომადგენლებმა ჩამოტვირთვების ზუსტი რაოდენობა არ გაამჟღავნეს.
გამოსვლიდან მალევე, Fall Guys Twitch-ზე ერთ-ერთ ყველაზე პოპულარულ თამაშად იქცა. გამოქვეყნების მომენტისთვის, კონკურენტუნარიანი არკადული თამაშის სტრიმინგებს უფრო მეტი მაყურებელი ჰყავს, ვიდრე CS:GO-ს ტრანსლაციები, რომლებიც მასპინძლობენ ESL One Cologne 2020-ის მთავარ ტურნირს.