Տեսախաղերը վաղուց մեր կյանքի անբաժանելի մասն են կազմել, վերածվել են յուրօրինակ մշակութային երևույթի և, բնականաբար, արժանացել են գիտնականների ուշադրությանը։ Այս ուսումնասիրությունները կենտրոնանում են ոչ այնքան խաղերի, որքան մարդկանց վրա դրանց ազդեցության վրա։.
Առաջադեմ միտումները չեն շրջանցել նաև Բայկալի շրջանը: Իրկուտսկի պետական համալսարանի մանկավարժական ինստիտուտի ասպիրանտ Սեմյոն Տիմոֆեևը մշակում է տեսախաղերի վերլուծության ունիվերսալ կառուցվածքային մոդել, որը հնարավորություն կտա որոշել խաղացողների վրա դրանց ունեցած կոնկրետ հոգեբանական ազդեցությունը:.
Արդյո՞ք ճիշտ է, որ խաղերը դառնում են խորհրդանշական գործիք լսարանի անհնարին ցանկությունները իրականացնելու համար: Արդյո՞ք խաղերը ագրեսիա են առաջացնում: Ինչո՞ւ են մարդիկ խաղում, և կարո՞ղ են խաղերը օգտակար լինել: «Ալտաիր»-ի թղթակիցը հանդիպել է երիտասարդ գիտնականի հետ՝ քննարկելու համակարգչային խաղերի, գիտության և հասարակության միջև եղած կապը, խաղացողների հոգեբանությունը, նվաճումները, խաղայնացումը, հրաձիգների նուրբ նրբությունները, «Իլիական»-ի դաժանությունը և շախմատի ագրեսիան:.

– Սեմյոն, ե՞րբ խաղերը պարզ զվարճանքից վերածվեցին սոցիալական երևույթի, և ինչպե՞ս կարող են խաղերը հետաքրքրել գիտնականներին։
Այս երևույթն առաջին անգամ միջազգային ուշադրության արժանացավ 1970-ականներին, երբ սկսեցին հայտնվել առաջին խաղային ավտոմատները, խաղային կոնսոլները և համակարգիչները: Այդ ժամանակվանից ի վեր տեսախաղերի նկատմամբ հետաքրքրությունը կայուն աճել է՝ 1990-ականների կեսերին դառնալով լայն տարածում ունեցող կիրք: Սակայն աշխարհում առաջին խաղը ծագել է գիտական ինստիտուտում, երբ օսցիլոգրաֆիկի վրա ստեղծվեց թենիսի խաղի նախատիպ: Այսպիսով, գիտական համայնքից ի հայտ եկան առաջին խաղացողները:.
Հոգեբանների համար տեսախաղերը հետաքրքրություն են ներկայացնում որպես մշակութային երևույթ, որի առանց դժվար է պատկերացնել։ Խաղային մեխանիկան սկսել է ներթափանցել կյանքի տարբեր ոլորտներ։ Վերցնենք, օրինակ, «խաղայինացումը»՝ խաղային մոտեցումների կիրառումը, որը լայնորեն կիրառվում է համակարգչային խաղերում՝ ոչ խաղային միջավայրերում ուշադրությունը ներգրավելու, մոտիվացնելու և պահպանելու համար։ Խաղայինացումը կիրառվում է նաև աշխատանքում և կրթության մեջ։ Օրինակ՝ ներդնելով «ձեռքբերումների» նման խրախուսման համակարգ՝ աշխատակիցների կամ ուսանողների կատարողականությունն ու արտադրողականությունը բարձրացնելու համար։ Հոգեբանները հետաքրքրված են տեսախաղերի փոխակերպող և զարգացման ազդեցությունները, մասնավորապես՝ երեխաների վրա, ուսումնասիրելով, քանի որ երեխաները հատկապես զգայուն են խաղերի ազդեցության նկատմամբ։
– Հոգեբանական տեսանկյունից, ինչո՞վ է խաղը տարբերվում հին, ժամանակի փորձություն անցած ակտիվ կամ սեղանի խաղերից։
«Կան մի քանի կետեր, որոնք պետք է ընդգծել։ Նախ, տեսախաղերն այժմ բարդ և բազմազան են. մեկ խաղը կարող է բավարարել խաղացողի կարիքների ամբողջ շրջանակը։ Ես կարող եմ հասնել նպատակների, ուսումնասիրել, նվաճել, ստեղծել և ոչնչացնել՝ այս ամենը մեկ փաթեթում։ Քիչ դասական խաղեր կարող են դա անել։ Եվ դուք նույնիսկ կարիք չունեք վեր կենալու. դա նույն փորձն է, բայց էներգիայի առումով գինը զգալիորեն ցածր է, ինչպես զեղչված գներով։ Սա շատ հարմար է մեր ծույլ ուղեղների համար»։.
Երկրորդ, երբ մարդիկ խաղում են սեղանի խաղեր և այլ ակտիվ խաղեր, նրանք ներգրավված են հասակակիցների միջև փոխազդեցության մեջ, այսինքն՝ մրցում կամ համագործակցում են միմյանց հետ։ Սա որոշակի սահմանափակումներ է դնում. առնվազն պետք է գտնել մեկին, որի հետ խաղալու եք։ Տեսախաղերը, ներմուծելով արհեստական «հասակակից», թույլ են տալիս մարդկանց խաղալ առանց իրական զուգընկերոջ կամ առցանց գտնել հակառակորդ։ Բացի այդ, դրանք ավելացնում են պատմողական համատեքստ. խաղը տեղի է ունենում պատմության մեջ, ինչը հետաքրքրություն է առաջացնում և թույլ է տալիս ինքնուսումնասիրել, ուսումնասիրել իրավիճակների նկատմամբ մարդու վերաբերմունքը և կայացնել որոշումներ։ Ավելին, տեսախաղերը հարմար են բոլոր տարիքի մարդկանց համար, օրինակ, երբ մարդիկ այլևս «լավագույն վիճակում» չեն կամ նրանց առողջությունը թույլ չի տալիս վազվզել բակում, բայց այս տեսակի ինքնաճանաչման անհրաժեշտությունը մնում է։.
Կավելացնեմ, որ կա մի ամբողջ ոլորտ, որն ուսումնասիրում է խաղացողի ուշադրությունը պահելու հնարքները: Խաղերի մշակողները բառացիորեն ստիպում են օգտատիրոջը կպչել էկրանին: Այս ոլորտը առաջացել է ինքնաբուխ: Մշակողները նկատել են, թե ինչպես են աշխատում որոշակի ռազմավարություններ և կիրառել դրանք իրենց մյուս նախագծերում: Ժամանակի ընթացքում նման «խճճվածքները» ավելի ու ավելի տարածված են դառնում:.
Ինչո՞վ են տեսախաղերը տարբերվում ֆիլմերից կամ գրքերից։ Ի վերջո, ծայրահեղ բռնության տեսարաններ կարելի է գտնել «Իլիականում» և նույնիսկ Աստվածաշնչում։ Ինչո՞ւ է հասարակությունն այդքան վախենում տեսախաղերի ազդեցությունից երիտասարդ սերնդի բարոյական և հոգեբանական բարեկեցության վրա։
«Իմ կարծիքով, մարդիկ պարզապես վախենում են ամեն նոր բանից։ Խաղերը ի հայտ եկան ավելի ուշ և ամենաշատ բացասականությունն են գրավում։ Երբ ես գրում էի մագիստրոսական թեզս, հետաքրքրված էի, թե ինչպես են ուսումնասիրվում հեռուստատեսությունն ու կինոն։ Ֆիլմի ազդեցության ուսումնասիրությունը մարդկանց վրա շարունակվում է մոտ 90 տարի։ Մենք տեսնում ենք մոտավորապես նույն պատկերը. «կինոն վնասակար է, այն ոչնչացնում է արժեքներն ու նորմերը», «կինոն սադիզմի բուծարան է»։ Սակայն 90 տարվա ընթացքում ոչ ոք չի կարողացել ապացուցել, որ կինոն իրականում կարող է դաժանություն սերմանել մարդկանց մեջ։.
Նույնը վերաբերում է խաղերին։ Կան բազմաթիվ հակասական ուսումնասիրություններ։ Ոմանք ասում են, որ խաղերը հրահրում են ագրեսիվ վարքագիծ։ Մյուսները պնդում են, որ ագրեսիան կարող է առաջանալ, բայց միայն նման վարքագծի հակված անհատների մոտ։ Ավելին, դա պահանջում է որոշակի սոցիալական իրավիճակ։ Կոպիտ ասած, եթե երեխան մանկության տարիներին ականատես է եղել իրական կյանքում բռնության կամ ինքը ենթարկվել է դրան, այս վարքագծի ձևը կարող է դրոշմվել նրա մտքում և ամրապնդվել տեսախաղերի միջոցով։ Մյուս ուսումնասիրությունները, ընդհակառակը, պնդում են, որ տեսախաղերը օգնում են մեղմել ագրեսիան։ Բացասականությամբ լցված անձը կարող է իր ագրեսիան արտահայտել վիրտուալ տարածքում՝ առանց որևէ մեկին վնասելու։.
Ավելին, հոգեբանական հետազոտություններից բացի, կան սոցիալական ուսումնասիրություններ, որոնք ուսումնասիրում են հանցագործության դինամիկան Միացյալ Նահանգներում վերջին քառասուն տարիների ընթացքում: Տեսախաղերի լայն տարածումից ի վեր ագրեսիայի աճ չի նկատվել: Հանցագործության մակարդակը իրականում նվազում է: Հետաքրքիր է, որ բլոկբաստեր խաղերի, ինչպիսին է հայտնի բռնի GTA շարքը, թողարկման ամսաթվերի մոտ սոցիոլոգները նկատել են փողոցային բռնության զգալի նվազում: Հավանական է, որ մարդիկ իրենց հույզերը արտահայտում էին համակարգիչների վրա, այլ ոչ թե դուրս էին հանում դրանք: Այս տվյալները, իհարկե, բավարար չեն եզրակացնելու համար, որ բռնի խաղերը դրական ազդեցություն ունեն մարդկանց վրա:.

– Կա՞ն լուրջ ուսումնասիրություններ տեսախաղերի վերաբերյալ։ Եվ որո՞նք են դրանց բնորոշ նպատակները։
– Հետազոտության հիմնական ոլորտները կրկին վերաբերում են ագրեսիայի և դաժանության ուսումնասիրությանը։ Ամեն դեպքում, ես հանդիպել եմ այդպիսի հոդվածի։ Մետա-վերլուծական ուսումնասիրություններ արդեն գոյություն ունեն, ինչը նշանակում է, որ գիտնականները կազմում են հսկայական հետազոտական տվյալների բազաներ և հետևում են միտումներին։ Վերջին նման հոդվածը, որը ես վերանայել եմ, Քրիստոֆեր Ֆերգյուսոնի հոդվածն է, որը հրապարակվել է 2015 թվականին։ Այն վերլուծել է նախորդ տասը տարիների ընթացքում անցկացված ավելի քան 100 ուսումնասիրությունների տվյալները։ Այս կոնկրետ ուսումնասիրությունը եզրակացրել է, որ բռնի խաղերը բռնություն չեն հրահրում, և եթե դրանք որևէ ազդեցություն ունեն, ապա այն շատ թույլ է։ Այնուամենայնիվ, այն նաև ներառում էր մի նախազգուշացում. որքան մանրակրկիտ է մշակվում հետազոտական մեթոդաբանությունը և որքան լայն է լսարանը, այնքան ցածր է տեսախաղերի վնասակար հոգեբանական հետևանքները հայտնաբերելու հավանականությունը։ Գիտնականները հաճախ հետաքրքրվում են խաղային կախվածությամբ, ինչպես նաև տեսախաղերի ազդեցությամբ ճանաչողական գործընթացների՝ ուշադրության, հիշողության և մտածողության վրա։ Վերջին տեսակի հետազոտությունն ամենաքիչ հակասականն է, և արդյունքները, ընդհանուր առմամբ, մատնանշում են խաղային փորձի դրական ազդեցությունը։.
- Ինչո՞վ է տարբերվում Ձեր հետազոտությունը։
Նույնիսկ իմ դիպլոմային աշխատանքի վրա աշխատելիս ես շատ էի մտածում հանրային գիտակցության մեջ տեսախաղերի դիվայինացման մասին: Ես ուզում էի գտնել ինչ-որ դրական բան, համակարգչային խաղերին նայել այլ տեսանկյունից: Այնուհետև ինձ մոտ ծագեց գաղափար՝ ուսումնասիրել տեսախաղերի որոշակի ժանրերի նախընտրության և խաղացողների կողմից սթրեսը հաղթահարելու առավել հաճախ կիրառվող ռազմավարությունների միջև հնարավոր կապը: Գաղափարն այն էր, որ գտնվեր խաղային ժանր, որը, ենթադրաբար, կարող էր խթանել սթրեսային իրավիճակներում կառուցողական հաղթահարման ռազմավարությունների զարգացումը: Ես որևէ կապ չգտա, բայց հետազոտություններ անելիս ինձ մոտ եկավ այն միտքը, որ «ժանրը» որպես գնահատման գործիք լիովին հարմար չէ գիտական հետազոտությունների համար:.
Ժանրերը չեն հորինում գիտնականները, այլ մշակողները և խաղացողները: Ժանրը ձևավորվում է խաղերում հանդիպող որոշակի հիմնական բնութագրերի հիման վրա: Օրինակ՝ հրաձիգ խաղը պետք է ներառի կրակոցներ և մարտական գործողություններ: Փազլները կարևորում են մարտահրավերները: Սրանք հոգեբանական բնութագրեր չեն, այլ խաղի մեխանիկա: Ավելին, ժամանակակից խաղերը բարդ կառուցվածքներ են, որոնք ներառում են մեծ թվով բազմազան բաղադրիչներ (առանձնահատկություններ) և չեն կարող լիովին նկարագրվել երկու կամ երեք հիմնական առանձնահատկություններով: Վերցրեք, օրինակ, Doom-ը և Counter-Strike-ը: Ձևականորեն, այս խաղերը պատկանում են նույն ժանրին՝ հրաձիգ: Սակայն ավելի մանրակրկիտ ուսումնասիրելուց հետո դրանք շատ տարբեր են: Երկուսն էլ ներառում են կրակոցներ և վազք, բայց կան բազմաթիվ նրբերանգներ՝ սկսած բռնության մակարդակից մինչև գունային պալիտրա կամ կոնկրետ սաունդթրեք: Մեծ քանակությամբ հետազոտություններ են հիմնված ժանրերի դասակարգման վրա: Կարծիք կա, որ ժանրի մեկ խաղ ուսումնասիրելով՝ կարելի է եզրակացություններ անել դրա մեջ մտնող բոլոր խաղերի մասին: Սակայն դրանք բոլորը շատ տարբեր են կառուցվածքով: Իմ կարծիքով, սա տարբեր ուսումնասիրություններում ստացված տվյալների անհամապատասխանության պատճառներից մեկն է: Երբ հասկացա, որ ժանրերի դասակարգումը հարմար չէ իմ աշխատանքի համար, ստիպված եղա խորանալ խաղերը դասակարգելու այլ գիտական գործիքներ փնտրելու մեջ: Պարզվեց, որ գոյություն ունեն բազմաթիվ դասակարգումներ, բայց ոչ մեկը լիովին բավարար չէր։ Դրանք չէին կարող օգտագործվել խաղը համապարփակ ուսումնասիրելու կամ դրա ազդեցությունը խաղացողի վրա կանխատեսելու համար։ Ավելին, չկար որևէ դասակարգում, որը թույլ կտար մեզ համեմատել այս ուսումնասիրությունների արդյունքները։ Այս խնդիրը բացահայտելով՝ ես և իմ ղեկավարը որոշեցինք ստեղծել նման գործիք։

- Ի՞նչ է իրենից ներկայացնում այս դասակարգումը։
– Ներկայումս դասակարգումը բաղկացած է 34 բաղադրիչից, որոնք բաժանված են յոթ մակարդակի՝ իմաստային, պատմողական, խաղային, միջավայրի, անձնական, միջանձնային և բարոյական։ Օրինակ, մենք գնահատում ենք «դաժանությունը»՝ դրա արտահայտման աստիճանը և աստիճանավորումը՝ բացակայող, ցածր, միջին և բարձր։ Մենք նաև առանձին ենք տարբերակում «ագրեսիան»։ Ես կարծում եմ, որ «ագրեսիա» և «դաժանություն» հասկացությունները պետք է տարբերակել։ Վերցնենք, օրինակ, շախմատը։ Դա մարտավարության և ռազմավարության խաղ է, բայց խաղի միակ հասանելի տարբերակը կամ մեխանիկան «ուտելն» է, այսինքն՝ հակառակորդի խաղաքարերը ոչնչացնելը։ Այսպիսով, խաղի տեսանկյունից, դա շատ ագրեսիվ խաղ է։ Այնուամենայնիվ, շախմատը բացարձակապես զուրկ է դաժանությունից։ Այս իմաստով մենք ագրեսիան դիտարկում ենք որպես մեխանիկան, որը թույլ է տալիս ակտիվորեն պաշտպանել ձեր դիրքը և հասնել ձեր նպատակներին՝ բարոյականության համատեքստից դուրս։.
միջավայրի ռեալիզմը ։ Այսինքն՝ որքանո՞վ է խաղի կողմից ներկայացված աշխարհը մոտ իրականությանը։ Ֆիզիկական օրենքների և պատմական համատեքստի առումով։ Այն կարող է լինել ֆանտաստիկ կամ գիտաֆանտաստիկ աշխարհ։ Աշխարհ, որը արտացոլում է իրական պատմական իրադարձությունները, կամ աշխարհ, որը լիովին օտար է մեր աշխարհին՝ թե՛ իր օրենքներով, թե՛ դրանում բնակվող արարածներով։ Մենք ուսումնասիրում ենք գունային սխեման՝ նուրբ, գունագեղ, տաք, սառը, մուգ կամ կտրուկ հակադիր գույներ։ Երաժշտական հնչյունը և դրան առնչվող հույզերը։ Ուղղորդող թեման՝ եթե կա գլխավոր հերոս, մենք գնահատում ենք նրա ներքին մոտիվացիան, եսակենտրոն կամ անձնուրաց գործողությունները։
Կա մի ամբողջ մակարդակ, որտեղ մենք ուսումնասիրում ենք գլխավոր հերոսին. նրա հուզական վիճակը խաղի սկզբում և վերջում, նրա բարոյականությունը. նա հերոս է, թե՞ չարագործ: Մենք նաև գնահատում ենք գերիշխող գործունեությունը. կարո՞ղ է խաղը կենտրոնանալ շրջակա աշխարհի ոչնչացման, ստեղծման կամ ուսումնասիրության վրա: Եվ կան նաև երկու տասնյակ այլ խաղային առանձնահատկություններ:.
- Ո՞րն է Ձեր աշխատանքի հիմնական նպատակը։
«Ստեղծվում է գործիք, որը մեզ թույլ կտա, մի կողմից, ուսումնասիրել յուրաքանչյուր առանձին խաղ որպես յուրահատուկ մի բան։ Իսկ մյուս կողմից՝ համեմատել այն այլ խաղերի հետ՝ հիմնվելով դրա կառուցվածքային բլոկների վրա։ Եթե դա ճիշտ արվի, մենք կկարողանանք ուսումնասիրել յուրաքանչյուր առանձին խաղի բաղադրիչի և այն բարդ խաղային համակարգի ազդեցությունը խաղացողի վրա, որում այն ներդրված է։ Վերլուծելով տվյալ խաղային արտադրանքը՝ մենք կկարողանանք կանխատեսել, թե ինչ ազդեցություն կարող է այն ունենալ խաղացողի վրա»։.
Իհարկե, սրանք հավակնոտ ծրագրեր են, բայց երկարաժամկետ հեռանկարում նման հետազոտությունները կարող են հետաքրքիր լինել ոչ միայն հետազոտողների, այլև մշակողների համար: Եթե պարզվի, որ որևէ բաղադրիչ բացասական ազդեցություն ունի, այն կարող է վերացվել արտադրության փուլում: Դրական ազդեցությունները կարող են օգտագործվել ստեղծագործական նպատակներով: Հնարավոր է, որ սա կնպաստի ոչ միայն հետաքրքիր և առևտրային առումով կենսունակ ապրանքների ստեղծմանը, այլև զարգացմանը:.

– Եվ այնուամենայնիվ, արդյո՞ք գեղարվեստական գրականությունը սպառնում է իրականությանը։
Ես կպատասխանեի այսպես. տեսախաղերը, ինչպես գրականությունը, հեռուստատեսությունը և կինոն, ընդլայնում են մեր իրականությունը, լրացնում այն և ավելացնում նոր գույներ: Այո, անշուշտ հնարավոր է կորչել դրանց մեջ և կորցնել կապը իրականության հետ, բայց մյուս կողմից, խաղերը կարող են դառնալ ռեսուրսային տարածք, որը օգնում է մարդուն վերամիավորվել աշխարհի հետ: Խաղը, ինչպես իրականությունը, ներկայացնում է տարբեր հնարավորություններ. կարևոր է, որ մարդը խաղային աշխարհում գտնի ստեղծագործական, այլ ոչ թե կործանարար տարր:.




