Տեսախաղեր

  • Համակարգչային խաղեր. գեղարվեստական ​​գրականությունը սպառնում է իրականությանը՞

    Համակարգչային խաղեր. գեղարվեստական ​​գրականությունը սպառնում է իրականությանը՞

    Տեսախաղերը վաղուց մեր կյանքի անբաժանելի մասն են կազմել, վերածվել են յուրօրինակ մշակութային երևույթի և, բնականաբար, արժանացել են գիտնականների ուշադրությանը։ Այս ուսումնասիրությունները կենտրոնանում են ոչ այնքան խաղերի, որքան մարդկանց վրա դրանց ազդեցության վրա։.

    Առաջադեմ միտումները չեն շրջանցել նաև Բայկալի շրջանը: Իրկուտսկի պետական ​​համալսարանի մանկավարժական ինստիտուտի ասպիրանտ Սեմյոն Տիմոֆեևը մշակում է տեսախաղերի վերլուծության ունիվերսալ կառուցվածքային մոդել, որը հնարավորություն կտա որոշել խաղացողների վրա դրանց ունեցած կոնկրետ հոգեբանական ազդեցությունը:.

    Արդյո՞ք ճիշտ է, որ խաղերը դառնում են խորհրդանշական գործիք լսարանի անհնարին ցանկությունները իրականացնելու համար: Արդյո՞ք խաղերը ագրեսիա են առաջացնում: Ինչո՞ւ են մարդիկ խաղում, և կարո՞ղ են խաղերը օգտակար լինել: «Ալտաիր»-ի թղթակիցը հանդիպել է երիտասարդ գիտնականի հետ՝ քննարկելու համակարգչային խաղերի, գիտության և հասարակության միջև եղած կապը, խաղացողների հոգեբանությունը, նվաճումները, խաղայնացումը, հրաձիգների նուրբ նրբությունները, «Իլիական»-ի դաժանությունը և շախմատի ագրեսիան:.

    – Սեմյոն, ե՞րբ խաղերը պարզ զվարճանքից վերածվեցին սոցիալական երևույթի, և ինչպե՞ս կարող են խաղերը հետաքրքրել գիտնականներին։

    Այս երևույթն առաջին անգամ միջազգային ուշադրության արժանացավ 1970-ականներին, երբ սկսեցին հայտնվել առաջին խաղային ավտոմատները, խաղային կոնսոլները և համակարգիչները: Այդ ժամանակվանից ի վեր տեսախաղերի նկատմամբ հետաքրքրությունը կայուն աճել է՝ 1990-ականների կեսերին դառնալով լայն տարածում ունեցող կիրք: Սակայն աշխարհում առաջին խաղը ծագել է գիտական ​​ինստիտուտում, երբ օսցիլոգրաֆիկի վրա ստեղծվեց թենիսի խաղի նախատիպ: Այսպիսով, գիտական ​​համայնքից ի հայտ եկան առաջին խաղացողները:.

    Հոգեբանների համար տեսախաղերը հետաքրքրություն են ներկայացնում որպես մշակութային երևույթ, որի առանց դժվար է պատկերացնել։ Խաղային մեխանիկան սկսել է ներթափանցել կյանքի տարբեր ոլորտներ։ Վերցնենք, օրինակ, «խաղայինացումը»՝ խաղային մոտեցումների կիրառումը, որը լայնորեն կիրառվում է համակարգչային խաղերում՝ ոչ խաղային միջավայրերում ուշադրությունը ներգրավելու, մոտիվացնելու և պահպանելու համար։ Խաղայինացումը կիրառվում է նաև աշխատանքում և կրթության մեջ։ Օրինակ՝ ներդնելով «ձեռքբերումների»նման խրախուսման համակարգ՝ աշխատակիցների կամ ուսանողների կատարողականությունն ու արտադրողականությունը բարձրացնելու համար։ Հոգեբանները հետաքրքրված են տեսախաղերի փոխակերպող և զարգացման ազդեցությունները, մասնավորապես՝ երեխաների վրա, ուսումնասիրելով, քանի որ երեխաները հատկապես զգայուն են խաղերի ազդեցության նկատմամբ։

    – Հոգեբանական տեսանկյունից, ինչո՞վ է խաղը տարբերվում հին, ժամանակի փորձություն անցած ակտիվ կամ սեղանի խաղերից։

    «Կան մի քանի կետեր, որոնք պետք է ընդգծել։ Նախ, տեսախաղերն այժմ բարդ և բազմազան են. մեկ խաղը կարող է բավարարել խաղացողի կարիքների ամբողջ շրջանակը։ Ես կարող եմ հասնել նպատակների, ուսումնասիրել, նվաճել, ստեղծել և ոչնչացնել՝ այս ամենը մեկ փաթեթում։ Քիչ դասական խաղեր կարող են դա անել։ Եվ դուք նույնիսկ կարիք չունեք վեր կենալու. դա նույն փորձն է, բայց էներգիայի առումով գինը զգալիորեն ցածր է, ինչպես զեղչված գներով։ Սա շատ հարմար է մեր ծույլ ուղեղների համար»։.

    Երկրորդ, երբ մարդիկ խաղում են սեղանի խաղեր և այլ ակտիվ խաղեր, նրանք ներգրավված են հասակակիցների միջև փոխազդեցության մեջ, այսինքն՝ մրցում կամ համագործակցում են միմյանց հետ։ Սա որոշակի սահմանափակումներ է դնում. առնվազն պետք է գտնել մեկին, որի հետ խաղալու եք։ Տեսախաղերը, ներմուծելով արհեստական ​​«հասակակից», թույլ են տալիս մարդկանց խաղալ առանց իրական զուգընկերոջ կամ առցանց գտնել հակառակորդ։ Բացի այդ, դրանք ավելացնում են պատմողական համատեքստ. խաղը տեղի է ունենում պատմության մեջ, ինչը հետաքրքրություն է առաջացնում և թույլ է տալիս ինքնուսումնասիրել, ուսումնասիրել իրավիճակների նկատմամբ մարդու վերաբերմունքը և կայացնել որոշումներ։ Ավելին, տեսախաղերը հարմար են բոլոր տարիքի մարդկանց համար, օրինակ, երբ մարդիկ այլևս «լավագույն վիճակում» չեն կամ նրանց առողջությունը թույլ չի տալիս վազվզել բակում, բայց այս տեսակի ինքնաճանաչման անհրաժեշտությունը մնում է։.

    Կավելացնեմ, որ կա մի ամբողջ ոլորտ, որն ուսումնասիրում է խաղացողի ուշադրությունը պահելու հնարքները: Խաղերի մշակողները բառացիորեն ստիպում են օգտատիրոջը կպչել էկրանին: Այս ոլորտը առաջացել է ինքնաբուխ: Մշակողները նկատել են, թե ինչպես են աշխատում որոշակի ռազմավարություններ և կիրառել դրանք իրենց մյուս նախագծերում: Ժամանակի ընթացքում նման «խճճվածքները» ավելի ու ավելի տարածված են դառնում:.

    Ինչո՞վ են տեսախաղերը տարբերվում ֆիլմերից կամ գրքերից։ Ի վերջո, ծայրահեղ բռնության տեսարաններ կարելի է գտնել «Իլիականում» և նույնիսկ Աստվածաշնչում։ Ինչո՞ւ է հասարակությունն այդքան վախենում տեսախաղերի ազդեցությունից երիտասարդ սերնդի բարոյական և հոգեբանական բարեկեցության վրա։

    «Իմ կարծիքով, մարդիկ պարզապես վախենում են ամեն նոր բանից։ Խաղերը ի հայտ եկան ավելի ուշ և ամենաշատ բացասականությունն են գրավում։ Երբ ես գրում էի մագիստրոսական թեզս, հետաքրքրված էի, թե ինչպես են ուսումնասիրվում հեռուստատեսությունն ու կինոն։ Ֆիլմի ազդեցության ուսումնասիրությունը մարդկանց վրա շարունակվում է մոտ 90 տարի։ Մենք տեսնում ենք մոտավորապես նույն պատկերը. «կինոն վնասակար է, այն ոչնչացնում է արժեքներն ու նորմերը», «կինոն սադիզմի բուծարան է»։ Սակայն 90 տարվա ընթացքում ոչ ոք չի կարողացել ապացուցել, որ կինոն իրականում կարող է դաժանություն սերմանել մարդկանց մեջ։.

    Նույնը վերաբերում է խաղերին։ Կան բազմաթիվ հակասական ուսումնասիրություններ։ Ոմանք ասում են, որ խաղերը հրահրում են ագրեսիվ վարքագիծ։ Մյուսները պնդում են, որ ագրեսիան կարող է առաջանալ, բայց միայն նման վարքագծի հակված անհատների մոտ։ Ավելին, դա պահանջում է որոշակի սոցիալական իրավիճակ։ Կոպիտ ասած, եթե երեխան մանկության տարիներին ականատես է եղել իրական կյանքում բռնության կամ ինքը ենթարկվել է դրան, այս վարքագծի ձևը կարող է դրոշմվել նրա մտքում և ամրապնդվել տեսախաղերի միջոցով։ Մյուս ուսումնասիրությունները, ընդհակառակը, պնդում են, որ տեսախաղերը օգնում են մեղմել ագրեսիան։ Բացասականությամբ լցված անձը կարող է իր ագրեսիան արտահայտել վիրտուալ տարածքում՝ առանց որևէ մեկին վնասելու։.

    Ավելին, հոգեբանական հետազոտություններից բացի, կան սոցիալական ուսումնասիրություններ, որոնք ուսումնասիրում են հանցագործության դինամիկան Միացյալ Նահանգներում վերջին քառասուն տարիների ընթացքում: Տեսախաղերի լայն տարածումից ի վեր ագրեսիայի աճ չի նկատվել: Հանցագործության մակարդակը իրականում նվազում է: Հետաքրքիր է, որ բլոկբաստեր խաղերի, ինչպիսին է հայտնի բռնի GTA շարքը, թողարկման ամսաթվերի մոտ սոցիոլոգները նկատել են փողոցային բռնության զգալի նվազում: Հավանական է, որ մարդիկ իրենց հույզերը արտահայտում էին համակարգիչների վրա, այլ ոչ թե դուրս էին հանում դրանք: Այս տվյալները, իհարկե, բավարար չեն եզրակացնելու համար, որ բռնի խաղերը դրական ազդեցություն ունեն մարդկանց վրա:.

    – Կա՞ն լուրջ ուսումնասիրություններ տեսախաղերի վերաբերյալ։ Եվ որո՞նք են դրանց բնորոշ նպատակները։

    – Հետազոտության հիմնական ոլորտները կրկին վերաբերում են ագրեսիայի և դաժանության ուսումնասիրությանը։ Ամեն դեպքում, ես հանդիպել եմ այդպիսի հոդվածի։ Մետա-վերլուծական ուսումնասիրություններ արդեն գոյություն ունեն, ինչը նշանակում է, որ գիտնականները կազմում են հսկայական հետազոտական ​​տվյալների բազաներ և հետևում են միտումներին։ Վերջին նման հոդվածը, որը ես վերանայել եմ, Քրիստոֆեր Ֆերգյուսոնի հոդվածն է, որը հրապարակվել է 2015 թվականին։ Այն վերլուծել է նախորդ տասը տարիների ընթացքում անցկացված ավելի քան 100 ուսումնասիրությունների տվյալները։ Այս կոնկրետ ուսումնասիրությունը եզրակացրել է, որ բռնի խաղերը բռնություն չեն հրահրում, և եթե դրանք որևէ ազդեցություն ունեն, ապա այն շատ թույլ է։ Այնուամենայնիվ, այն նաև ներառում էր մի նախազգուշացում. որքան մանրակրկիտ է մշակվում հետազոտական ​​մեթոդաբանությունը և որքան լայն է լսարանը, այնքան ցածր է տեսախաղերի վնասակար հոգեբանական հետևանքները հայտնաբերելու հավանականությունը։ Գիտնականները հաճախ հետաքրքրվում են խաղային կախվածությամբ, ինչպես նաև տեսախաղերի ազդեցությամբ ճանաչողական գործընթացների՝ ուշադրության, հիշողության և մտածողության վրա։ Վերջին տեսակի հետազոտությունն ամենաքիչ հակասականն է, և արդյունքները, ընդհանուր առմամբ, մատնանշում են խաղային փորձի դրական ազդեցությունը։.

    - Ինչո՞վ է տարբերվում Ձեր հետազոտությունը։

    Նույնիսկ իմ դիպլոմային աշխատանքի վրա աշխատելիս ես շատ էի մտածում հանրային գիտակցության մեջ տեսախաղերի դիվայինացման մասին: Ես ուզում էի գտնել ինչ-որ դրական բան, համակարգչային խաղերին նայել այլ տեսանկյունից: Այնուհետև ինձ մոտ ծագեց գաղափար՝ ուսումնասիրել տեսախաղերի որոշակի ժանրերի նախընտրության և խաղացողների կողմից սթրեսը հաղթահարելու առավել հաճախ կիրառվող ռազմավարությունների միջև հնարավոր կապը: Գաղափարն այն էր, որ գտնվեր խաղային ժանր, որը, ենթադրաբար, կարող էր խթանել սթրեսային իրավիճակներում կառուցողական հաղթահարման ռազմավարությունների զարգացումը: Ես որևէ կապ չգտա, բայց հետազոտություններ անելիս ինձ մոտ եկավ այն միտքը, որ «ժանրը» որպես գնահատման գործիք լիովին հարմար չէ գիտական ​​հետազոտությունների համար:.

    Ժանրերը չեն հորինում գիտնականները, այլ մշակողները և խաղացողները: Ժանրը ձևավորվում է խաղերում հանդիպող որոշակի հիմնական բնութագրերի հիման վրա: Օրինակ՝ հրաձիգ խաղը պետք է ներառի կրակոցներ և մարտական ​​​​գործողություններ: Փազլները կարևորում են մարտահրավերները: Սրանք հոգեբանական բնութագրեր չեն, այլ խաղի մեխանիկա: Ավելին, ժամանակակից խաղերը բարդ կառուցվածքներ են, որոնք ներառում են մեծ թվով բազմազան բաղադրիչներ (առանձնահատկություններ) և չեն կարող լիովին նկարագրվել երկու կամ երեք հիմնական առանձնահատկություններով: Վերցրեք, օրինակ, Doom-ը և Counter-Strike-ը: Ձևականորեն, այս խաղերը պատկանում են նույն ժանրին՝ հրաձիգ: Սակայն ավելի մանրակրկիտ ուսումնասիրելուց հետո դրանք շատ տարբեր են: Երկուսն էլ ներառում են կրակոցներ և վազք, բայց կան բազմաթիվ նրբերանգներ՝ սկսած բռնության մակարդակից մինչև գունային պալիտրա կամ կոնկրետ սաունդթրեք: Մեծ քանակությամբ հետազոտություններ են հիմնված ժանրերի դասակարգման վրա: Կարծիք կա, որ ժանրի մեկ խաղ ուսումնասիրելով՝ կարելի է եզրակացություններ անել դրա մեջ մտնող բոլոր խաղերի մասին: Սակայն դրանք բոլորը շատ տարբեր են կառուցվածքով: Իմ կարծիքով, սա տարբեր ուսումնասիրություններում ստացված տվյալների անհամապատասխանության պատճառներից մեկն է: Երբ հասկացա, որ ժանրերի դասակարգումը հարմար չէ իմ աշխատանքի համար, ստիպված եղա խորանալ խաղերը դասակարգելու այլ գիտական ​​​​գործիքներ փնտրելու մեջ: Պարզվեց, որ գոյություն ունեն բազմաթիվ դասակարգումներ, բայց ոչ մեկը լիովին բավարար չէր։ Դրանք չէին կարող օգտագործվել խաղը համապարփակ ուսումնասիրելու կամ դրա ազդեցությունը խաղացողի վրա կանխատեսելու համար։ Ավելին, չկար որևէ դասակարգում, որը թույլ կտար մեզ համեմատել այս ուսումնասիրությունների արդյունքները։ Այս խնդիրը բացահայտելով՝ ես և իմ ղեկավարը որոշեցինք ստեղծել նման գործիք։

    - Ի՞նչ է իրենից ներկայացնում այս դասակարգումը։

    – Ներկայումս դասակարգումը բաղկացած է 34 բաղադրիչից, որոնք բաժանված են յոթ մակարդակի՝ իմաստային, պատմողական, խաղային, միջավայրի, անձնական, միջանձնային և բարոյական։ Օրինակ, մենք գնահատում ենք «դաժանությունը»՝ դրա արտահայտման աստիճանը և աստիճանավորումը՝ բացակայող, ցածր, միջին և բարձր։ Մենք նաև առանձին ենք տարբերակում «ագրեսիան»։ Ես կարծում եմ, որ «ագրեսիա» և «դաժանություն» հասկացությունները պետք է տարբերակել։ Վերցնենք, օրինակ, շախմատը։ Դա մարտավարության և ռազմավարության խաղ է, բայց խաղի միակ հասանելի տարբերակը կամ մեխանիկան «ուտելն» է, այսինքն՝ հակառակորդի խաղաքարերը ոչնչացնելը։ Այսպիսով, խաղի տեսանկյունից, դա շատ ագրեսիվ խաղ է։ Այնուամենայնիվ, շախմատը բացարձակապես զուրկ է դաժանությունից։ Այս իմաստով մենք ագրեսիան դիտարկում ենք որպես մեխանիկան, որը թույլ է տալիս ակտիվորեն պաշտպանել ձեր դիրքը և հասնել ձեր նպատակներին՝ բարոյականության համատեքստից դուրս։.

    Առանձին բաղադրիչ է միջավայրի ռեալիզմը ։ Այսինքն՝ որքանո՞վ է խաղի կողմից ներկայացված աշխարհը մոտ իրականությանը։ Ֆիզիկական օրենքների և պատմական համատեքստի առումով։ Այն կարող է լինել ֆանտաստիկ կամ գիտաֆանտաստիկ աշխարհ։ Աշխարհ, որը արտացոլում է իրական պատմական իրադարձությունները, կամ աշխարհ, որը լիովին օտար է մեր աշխարհին՝ թե՛ իր օրենքներով, թե՛ դրանում բնակվող արարածներով։ Մենք ուսումնասիրում ենք գունային սխեման՝ նուրբ, գունագեղ, տաք, սառը, մուգ կամ կտրուկ հակադիր գույներ։ Երաժշտական ​​​​հնչյունը և դրան առնչվող հույզերը։ Ուղղորդող թեման՝ եթե կա գլխավոր հերոս, մենք գնահատում ենք նրա ներքին մոտիվացիան, եսակենտրոն կամ անձնուրաց գործողությունները։

    Կա մի ամբողջ մակարդակ, որտեղ մենք ուսումնասիրում ենք գլխավոր հերոսին. նրա հուզական վիճակը խաղի սկզբում և վերջում, նրա բարոյականությունը. նա հերոս է, թե՞ չարագործ: Մենք նաև գնահատում ենք գերիշխող գործունեությունը. կարո՞ղ է խաղը կենտրոնանալ շրջակա աշխարհի ոչնչացման, ստեղծման կամ ուսումնասիրության վրա: Եվ կան նաև երկու տասնյակ այլ խաղային առանձնահատկություններ:.

    - Ո՞րն է Ձեր աշխատանքի հիմնական նպատակը։

    «Ստեղծվում է գործիք, որը մեզ թույլ կտա, մի կողմից, ուսումնասիրել յուրաքանչյուր առանձին խաղ որպես յուրահատուկ մի բան։ Իսկ մյուս կողմից՝ համեմատել այն այլ խաղերի հետ՝ հիմնվելով դրա կառուցվածքային բլոկների վրա։ Եթե դա ճիշտ արվի, մենք կկարողանանք ուսումնասիրել յուրաքանչյուր առանձին խաղի բաղադրիչի և այն բարդ խաղային համակարգի ազդեցությունը խաղացողի վրա, որում այն ​​ներդրված է։ Վերլուծելով տվյալ խաղային արտադրանքը՝ մենք կկարողանանք կանխատեսել, թե ինչ ազդեցություն կարող է այն ունենալ խաղացողի վրա»։.

    Իհարկե, սրանք հավակնոտ ծրագրեր են, բայց երկարաժամկետ հեռանկարում նման հետազոտությունները կարող են հետաքրքիր լինել ոչ միայն հետազոտողների, այլև մշակողների համար: Եթե պարզվի, որ որևէ բաղադրիչ բացասական ազդեցություն ունի, այն կարող է վերացվել արտադրության փուլում: Դրական ազդեցությունները կարող են օգտագործվել ստեղծագործական նպատակներով: Հնարավոր է, որ սա կնպաստի ոչ միայն հետաքրքիր և առևտրային առումով կենսունակ ապրանքների ստեղծմանը, այլև զարգացմանը:.

    – Եվ այնուամենայնիվ, արդյո՞ք գեղարվեստական ​​գրականությունը սպառնում է իրականությանը։

    Ես կպատասխանեի այսպես. տեսախաղերը, ինչպես գրականությունը, հեռուստատեսությունը և կինոն, ընդլայնում են մեր իրականությունը, լրացնում այն ​​և ավելացնում նոր գույներ: Այո, անշուշտ հնարավոր է կորչել դրանց մեջ և կորցնել կապը իրականության հետ, բայց մյուս կողմից, խաղերը կարող են դառնալ ռեսուրսային տարածք, որը օգնում է մարդուն վերամիավորվել աշխարհի հետ: Խաղը, ինչպես իրականությունը, ներկայացնում է տարբեր հնարավորություններ. կարևոր է, որ մարդը խաղային աշխարհում գտնի ստեղծագործական, այլ ոչ թե կործանարար տարր:.

    Կարդացե՛ք աղբյուրը

  • Netflix-ը հայտարարել է Resident Evil տեսախաղի ֆիլմի էկրանավորման մասին։

    Netflix-ը հայտարարել է Resident Evil տեսախաղի ֆիլմի էկրանավորման մասին։

    Սթրիմինգային ծառայությունը թողարկել է Resident Evil տեսախաղերի շարքի ֆիլմ-ադապտացիան: Սերիալի ռեժիսորը կլինի Էնդրյու Դաբը («Գերբնական»): Դաբը հեռուստադիտողներին խոստանում է ֆրանշիզայի սիրելի տարրերից շատերը: Սերիալը նաև նախատեսված է ներառել արյունալի տեսարաններ և քաոս: Առաջին երկու սերիաները կնկարահանի Բրոնվեն Հյուզը («Քայլող մեռյալները»):.

    Սյուժեն կենտրոնանում է նախկինում անհայտ պատմության վրա։ Գործողությունները ծավալվում են երկու ժամանակային շղթաներում։ Մեկում դեռահաս քույրեր Ջեյդն ու Բիլլին այցելում են իրենց հորը՝ Ալբերտ Ուեսկերին, Նյու Ռաքուն Սիթիում, որտեղ նա զբաղվում է իր մութ գործերով։.

    Տասնհինգ տարի անց Երկրի վրա մնացել է ընդամենը 15 միլիոն մարդ, և T-վիրուսով վարակվածները դարձել են մոլորակի իրական տիրակալները։ Մեծահասակ Ջեյդ Ուեսկերը պայքարում է նոր միջավայրում գոյատևելու համար և պայքարում է իր անցյալի դևերի դեմ։.

    Այս պահին այլ մանրամասներ հայտնի չեն։.

    Կարդացե՛ք աղբյուրը

  • Fall Guys-ը դարձել է PlayStation Plus-ի պատմության մեջ ամենաշատ ներբեռնված խաղը։

    Fall Guys-ը դարձել է PlayStation Plus-ի պատմության մեջ ամենաշատ ներբեռնված խաղը։

    Բրիտանական Mediatonic ստուդիայի Fall Guys: Ultimate Knockout-ը պաշտոնապես դարձել է PlayStation Plus-ի պատմության մեջ ամենաշատ ներբեռնված խաղը։ Անսովոր battle royale խաղը թողարկվել է օգոստոսի 4-ին, և ռեկորդը սահմանելու համար պահանջվել է 22 օր։. 

    Մշակողները PlayStation 4 խաղի համար ընտրել են ոչ տիպիկ բաշխման մոդել. Fall Guys-ը PS Plus բաժանորդների համար անվճար դարձավ թողարկման օրը: Sony-ի խաղային բաժնի պաշտոնական էջը շնորհավորել է battle royale խաղի ստեղծողներին այս նվաճման կապակցությամբ: PlayStation-ի ներկայացուցիչները չեն բացահայտել ներբեռնումների ճշգրիտ թիվը:.

    Թողարկումից կարճ ժամանակ անց Fall Guys-ը դարձավ Twitch-ի ամենատարածված խաղերից մեկը։ Հրապարակման պահին մրցակցային արկադային խաղի հոսքային հեռարձակումներն ավելի շատ դիտողներ ունեն, քան CS:GO հեռարձակումները, որոնք հյուրընկալում են ESL One Cologne 2020 խոշոր մրցաշարը։.

    Կարդացե՛ք աղբյուրում

  • Հայտարարվել են PlayStation 5-ի հնարավոր գները և թողարկման ամսաթվերը տարբեր շուկաներում

    Հայտարարվել են PlayStation 5-ի հնարավոր գները և թողարկման ամսաթվերը տարբեր շուկաներում

    Հաջորդ սերնդի խաղային կոնսոլի տարբեր երկրներում թողարկման ամսաթվերի մասին մանրամասները հայտնվել են առցանց։.

    Համացանցում հայտնվել է մի պատկեր, հավանաբար ընկերության փաստաթղթերից, որը նշում է ընկերության հիմնական շուկաները և դրանց համար խաղային կոնսոլի թողարկման ամսաթվերը։.

    Հայտնի է դարձել նաև PlayStation 5-ի գինը։ Հրապարակված տվյալների համաձայն՝ Ճապոնիայի շուկան աշխարհում առաջինը կստանա խաղային կոնսոլը։.

    Վաճառքը նախատեսված է նոյեմբերի 20-ին ԱՄՆ-ում, Եվրոպայում և մի շարք այլ շուկաներում: Ամենամատչելի խաղային համակարգը կարժենա 400 եվրո Եվրոպայում և 400 դոլար ԱՄՆ-ում:.

    Օպտիկական սկավառակով տարբերակը կարժենա համապատասխանաբար 100 եվրո և 100 դոլար ավելի։.

    Ինչ վերաբերում է աքսեսուարներին, դրանցից ամենաթանկը կլինի Pulse 3D անլար ականջակալը, որը կունենա ամենաբարձր գինը Եվրոպայում՝ համեմատած այլ շուկաների հետ։.

    «Սարդ-Մարդ։ Մայլս Մորալեսը» Եվրոպայում և ԱՄՆ-ում հասանելի կլինի նույն գնով։.

    Կարդացե՛ք աղբյուրը

  • Տեսախաղերը սովորեցնում են գրագիտություն և զարգացնում են կարեկցանք

    Տեսախաղերը սովորեցնում են գրագիտություն և զարգացնում են կարեկցանք

    Խաղացողները կարծում են, որ տեսախաղերը, ինչպես գրքերը, օգնում են զարգացնել իրենց երևակայությունը։.

    Մեծ Բրիտանիայի Ազգային գրագիտության հիմնադրամը՝ Interactive Entertainment Association-ի և Penguin Random House Children-ի հետ համատեղ, անցկացրել է ուսումնասիրություն, որը պարզել է, որ տեսախաղերը կարող են բարելավել գրագիտությունը (ընթերցանության և գրելու հմտությունները) տղաների և դժկամությամբ կարդացող մարդկանց մոտ։.

    Հետազոտության շրջանակներում փորձագետները հարցում են անցկացրել 11-16 տարեկան 4626 բրիտանացի մեծահասակների շրջանում: Պարզվել է, որ տեսախաղեր խաղացող հարցվածների 79%-ը կարդում է խաղին վերաբերող նյութեր՝ ոչ միայն խաղի մեջ, այլև առցանց ռեսուրսներում և գրքերում: Մեկ երրորդը (35%) կարծում է, որ տեսախաղերը օգնում են իրենց բարելավել ընթերցանության հմտությունները:.

    Խաղացողների 63%-ը նաև պարբերաբար գրում է տեսախաղերի վերաբերյալ ինչ-որ բան՝ սկսած երկրպագուների ֆանտաստիկայից մինչև այլ խաղացողների համար խորհուրդներ: Գրեթե նույն տոկոսը (58%) կցանկանար զբաղվել սցենարների գրմամբ կամ տեսախաղերի դիզայնով, իսկ 31%-ը կցանկանար դպրոցում ավելին գրել և կարդալ տեսախաղերի մասին:.

    Ավելին, տղաները աղջիկներից ավելի հակված էին վայելել տեսախաղերը (96% ընդդեմ 65%): Ավելին, հարցվածների 73%-ը, ովքեր ասել էին, որ չեն սիրում կարդալ, նշել է, որ տեսախաղերը օգնել են իրենց ավելի խորը ընկղմվել պատմության մեջ, քան գրքերը:.

    Հարցմանը մասնակցած դեռահաս խաղացողների երկու երրորդը (65%) նշել է, որ խաղերը օգնում են իրենց դնել ուրիշի տեղը, ինչը, ըստ հետազոտողների, կարող է վկայել կարեկցանքի հմտությունների բարձրացման մասին։.

    Ավելին, հարցումը ցույց տվեց, որ դեռահասները տեսախաղերի մասին ավելի հաճախ են քննարկում, քան գրքերի (76% ընդդեմ 29%): «Տեսախաղերն օգնում են ինձ կապի մեջ մնալ իմ զարմիկի հետ, ով ապրում է հարյուրավոր մղոններ հեռու», - նշեց հարցվածներից մեկը:.

    Հարցման մասնակիցները նաև նշել են, որ համակարգչային խաղեր խաղալը օգնում է իրենց հաղթահարել սթրեսը և դժվար հույզերը։.

    Կարդացե՛ք աղբյուրը

  • Sony PlayStation 4-ը ժամանակավորապես վաճառվում է 2,899 ռուբլով։

    Sony PlayStation 4-ը ժամանակավորապես վաճառվում է 2,899 ռուբլով։

    Մարդկանց հետաքրքրությունը տեսախաղերի նկատմամբ արագորեն աճում է ամբողջ աշխարհում, ինչը նշանակում է, որ ավելի ու ավելի շատ մարդիկ տեսնում են իրենց ազատ ժամանակը տեսախաղեր խաղալով անցկացնելու արժեքը։.

    Խաղերը կարելի է խաղալ էլեկտրոնային սարքերի լայն տեսականիով՝ տարբեր գնային կատեգորիաներում, բայց շատերը խաղային կոնսոլները համարում են լավագույն ընտրությունը: Դրանք առաջարկում են բազմաթիվ հնարավորություններ և աներևակայելիորեն հեշտ են օգտագործման համար: Շուկայում ամենատարածված կոնսոլներից մեկը Sony PlayStation 4-ն է, որը թողարկվել է 2013 թվականին: Այդ ժամանակվանից անցել է ավելի քան վեց տարի, բայց այն մնում է շուկայում իր դասի ամենանոր և ամենաժամանակակից կոնսոլը:.

    Չնայած խաղային համակարգի թողարկումից շատ ժամանակ է անցել, դրա գինը մնում է չափազանց բարձր, ինչը այն դարձնում է անհասանելի շատերի համար, մինչդեռ մյուսները պարզապես իմաստ չեն տեսնում այն ​​գնելու հիմա՝ իր կյանքի ժամկետի ավարտին։ Այս ֆոնին, խոշոր ռուսական մանրածախ առևտրականներից մեկը ստիպված եղավ անել մի քայլ, որը ոչ ոք չէր սպասի. այն PS4-ի գինը իջեցրեց չափազանց ցածր մակարդակի՝ մեկնարկելով հատուկ, սահմանափակ ժամանակով ակցիա։ Այս ակցիայի շրջանակներում Ռուսաստանի ցանկացած վայրում ապրող բացարձակապես յուրաքանչյուր ոք կարող է դառնալ այս խաղային համակարգի սեփականատերը աներևակայելիորեն բարենպաստ պայմաններով։.

    Ոչ վաղ անցյալում ոչ ոք չէր կարող պատկերացնել նման բարենպաստ և գրավիչ գնման պայմաններ, որոնք բացարձակապես ոչ ոք չէր կարող առաջարկել: Համեստ գնով գնորդները ստանում են Sony PlayStation 4 Slim խաղային կոնսոլ, որն առանձնանում է իր կոմպակտ չափսերով և արդյունավետ, անաղմուկ սառեցման համակարգով: Այս կոնսոլի մոդելն ունի 1 ՏԲ ծավալով կոշտ սկավառակ, որը կարող է տեղավորել ավելի քան երկու տասնյակ տարբեր տեսախաղեր: Ավելին, կոնսոլը գալիս է երեք տեսախաղով, որոնք բոլորն էլ անհավանական բացառիկ են: Այդ խաղերն են Days Gone-ը, God of War-ը և The Last of Us-ը, որոնք բոլորը կարելի է խաղալ բացառապես այս հարթակում:.

    Այս երեք խաղերից յուրաքանչյուրը լիովին տեղայնացված է ռուսերեն, ինչը խաղային փորձը դարձնում է ավելի գրավիչ, քան երբևէ կարող էր լինել: Այս հատուկ առաջարկի մասնակիցները նաև ստանում են PS Plus-ի եռամսյա պրեմիում բաժանորդագրություն, որի ամսական արժեքը կազմում է ահռելի 579 ռուբլի: «Սվյազնոյը» նաև հատուկ ակցիա է անցկացնում Ռուսաստանում՝ առաջարկելով չափազանց բարենպաստ պայմաններ այս խաղային կոնսոլի համար, որոնք վճարվում են մաս-մաս տասը ամսվա ընթացքում: Առավելությունն այն է, որ կանխավճար չկա, և ամբողջ գումարը վճարելուց հետո գերավճար չկա: Պարզապես վճարեք ամսական 2899 ռուբլի կանոնավոր վճարում, և դուք կարող եք օգտագործել ձեր Sony PlayStation 4-ը առաջին օրվանից:.

    Ավելի վաղ հայտարարվել էր, որ երկար սպասված նոր սերնդի խաղային կոնսոլները՝ Sony PlayStation 5-ը և PlayStation 5 Digital Edition-ը, վաճառքի են հանվել. պաշտոնական գինը՝

    Կարդացե՛ք աղբյուրը

  • Cyberpunk 2077 տեսախաղի ստեղծողները բացահայտել են խաղի երեք սցենար։

    Cyberpunk 2077 տեսախաղի ստեղծողները բացահայտել են խաղի երեք սցենար։

    Տեղի է ունեցել լեհական CD Projekt RED ընկերության կողմից ստեղծված Cyberpunk 2077 համակարգչային խաղի նոր շնորհանդեսը։.

    Խաղացողներին առաջարկվում է ընտրել երեք սցենար՝ «Կորպուս», «Քոչվոր» կամ «Փողոցային երեխա»։ Կախված իրենց ընտրությունից՝ նրանք կարող են ունենալ երեք տարբեր զարգացումներ, որոնք կհանգեցնեն գլխավոր հերոս Վիի՝ խաղի հիմնական սյուժետային գծի մեջ մտնելուն։ Ընտրված նախապատմությունը նաև կազդի գլխավոր հերոսի որոշ բնութագրերի և վարքագծի վրա։.

    Ներկայացված են նաև մի քանի տեսակի զենքեր, այդ թվում՝ խելացի զենքեր։.

    Հունիսի վերջին CD Projekt RED-ը թողարկեց Cyberpunk 2077 խաղի թրեյլերը, որտեղ խաղացողներին ծանոթացրեց աշխարհին, կերպարներին, պատմությանը և մարտական ​​գործողություններին։.

    Cyberpunk 2077-ը մեկ խաղացողով RPG արկածային խաղ է, որի գործողությունները տեղի են ունենում ապագայում՝ Գիշերային քաղաք հորինված քաղաքում: Սյուժեն պտտվում է «անմահության չիպի» որոնման շուրջ:.

    Խաղի ստեղծմանը մասնակցել են հայտնի դերասաններ, այդ թվում՝ Կիանու Ռիվզը։ Cyberpunk 2077-ի թողարկումը նախատեսված է 2020 թվականի նոյեմբերին։.

    Կարդացե՛ք աղբյուրը

  • Nintendo-ի շահույթը աճել է 428%-ով՝ ինքնամեկուսացման պատճառով։

    Nintendo-ի շահույթը աճել է 428%-ով՝ ինքնամեկուսացման պատճառով։

    CNBC-ի հաղորդմամբ՝ 2020 թվականի երկրորդ եռամսյակում ճապոնական Nintendo-ն հայտնել է 144.7 միլիարդ իենի (1.4 միլիարդ դոլար) շահույթի մասին, որը գերազանցել է վերլուծաբանների սպասումները: Համեմատության համար՝ ընկերության եկամուտը առաջին եռամսյակում կազմել է ընդամենը 27.4 միլիարդ իեն ​​(260,000 դոլար):.

    Հրատարակությունը նշում է, որ Nintendo-ի շահույթի 428% աճը ցույց է տալիս, թե որքան է օգտվել տեսախաղերի արդյունաբերությունը համավարակից։ Զուտ վաճառքը կազմել է 358.1 միլիարդ իեն, ինչը 108%-ով ավելի է, քան Nintendo-ի կողմից նախորդ տարվա նույն ժամանակահատվածում վաստակած 172.1 միլիարդ իենը։ Հայտնի Nintendo Switch և Switch Lite խաղային համակարգերի վաճառքը աճել է մոտ 167%-ով՝ եռամսյակում հասնելով 5.68 միլիոն միավորի։.

    Այս շաբաթ Activision Blizzard-ը և Take-Two Interactive-ը նմանատիպ տպավորիչ արդյունքներ են հայտնել, հաղորդում է CNBC-ն։.

    Վերլուծաբանների կարծիքով՝ համավարակը Nintendo-ին օգնեց մեծ առաջընթաց գրանցել։ Նրանք ասում են, որ մարտ ամսին թողարկված կյանքի սիմուլյացիոն Animal Crossing: New Horizons խաղը հիթ դարձավ, քանի որ մարդիկ այն համարում էին իրենց տներից փախչելու միջոց։. 

    Մինչ օրս ընկերությունը վաճառել է տեսախաղի 22.4 միլիոն օրինակ, ընդ որում՝ վաճառված միավորների քանակը կրկնապատկվել է նախորդ եռամսյակի համեմատ և գերազանցել է Super Smash Bros. Ultimate-ի վաճառքը, որը թողարկվել է 2018 թվականին։.

    Օգոստոսի սկզբին ճապոնական Sony ընկերությունը հայտնեց իր երկրորդ եռամսյակի շահույթի 1%-ի անկման մասին, ինչը զարմացրեց վերլուծաբաններին։ Դրան չնայած, խաղերի տարեկան վաճառքը աճել է 82%-ով՝ հասնելով 91 միլիոն օրինակի։.

    Կարդացե՛ք աղբյուրը

  • Konami-ն ստեղծել է Silent Hill-ի Twitter-յան էջ։

    Konami-ն ստեղծել է Silent Hill-ի Twitter-յան էջ։

    Ճապոնական Konami մշակողը բացել է Silent Hill սերիալի Twitter-յան էջ։.

    Վերջերս էջը հիմնականում հրապարակում էր երկրպագուների նկարներ և Dead by Daylight խաղի մասին տեղեկատվություն։.

    Konami-ն չի մեկնաբանել այս հաշիվը բացելու որոշումը, սակայն ընկերությունն արդեն անդրադարձել է դրան իր գրառումներից մեկում: Հաշիվը հետևում է շարքի նախորդ խաղերի մշակմանը մասնակցած բազմաթիվ մարդկանց, որոնցից մի քանիսը հետևել են Silent Hill Official-ին:.

    Ըստ լուրերի, ճապոնացիները, ինչպես սպասվում է, օգոստոսին կհայտարարեն սարսափ ֆիլմի նոր մասի մասին։.

    Կարդացե՛ք աղբյուրը

  • Համացանցում հայտնվել է Չինաստանի համար նախատեսված Assassin's Creed խաղի կոնցեպտ-արտը։

    Համացանցում հայտնվել է Չինաստանի համար նախատեսված Assassin's Creed խաղի կոնցեպտ-արտը։

    Վերջերս երկրպագուները հայտնաբերեցին Assassin's Creed խաղի ապագա կոնցեպտային նկարների զույգ, որի գործողությունները կարող են տեղի ունենալ Չինաստանում: Դրանք հայտնաբերել է Reddit-ի nstav13 օգտատերը: Իհարկե, Չինաստանը պարտադիր չէ, որ լինի շարքի հաջորդ մասի վայրը: Նկարները կարող եք տեսնել ստորև:

    Եվ երկրորդը

    Կարդացե՛ք աղբյուրը