Բնօրինակ Final Fantasy VII-ի և դրա վերամշակման միջև ընկած 23 տարիների ընթացքում խաղային արդյունաբերությունը արմատապես փոխվել է։ Անհետացել են ստատիկ ֆոններն ու բլոկային կերպարների մոդելները, եկամուտները միլիոնավոր դոլարներից աճել են մինչև միլիարդներ, իսկ մշակողների թիմերը հաճախ բաղկացած են հարյուրավոր մասնագետներից։ 2020 թվականին շատ խաղեր մրցակցում են բլոկբաստերների հետ գրաֆիկայի որակի և եկամտի առումով։ Այսպիսով, ի՞նչ է փոխվել 23 տարվա ընթացքում բոլոր ժամանակների ամենակարևոր jRPG խաղերից մեկի համար։

Final Fantasy VII-ը շարքի առաջին 3D խաղն էր և թողարկվեց նոր PlayStation խաղային համակարգում, ինչը այն դարձրեց հեղափոխական 1997 թվականի համար։ Սակայն խաղային համակարգի սարքավորումներն ուներ իրենց սահմանափակումները։ Արդյունքում, խաղի աշխարհի մեծ մասը կազմված էր ստատիկ ֆոններից, որոնց վրայով շարժվում էին 3D կերպարների մոդելները՝ այն էլ՝ ծաղրանկարային, որոնք վերադառնում էին իրենց բնականոն չափերին միայն մարտերի ժամանակ։ Խաղի ստեղծողները այս մոտեցումն օգտագործեցին կերպարների հույզերն ավելի հեշտությամբ փոխանցելու համար։.

Final Fantasy VII Remake-ի մշակման ընթացքում նման սահմանափակումներ այլևս գոյություն չունեին: Յուրաքանչյուր կադր ցուցադրվում է կինեմատոգրաֆիկ ամենաբարձր որակով, և խաղը շատ առումներով գերազանցում է ձեռքով անիմացված Final Fantasy VII: Advent Children ֆիլմին, որը ստեղծվել է CGI-ի միջոցով: Յոթերորդ մասի վերամշակումը ներառում է բոլոր կերպարների համար անիմացիայի մեծ քանակություն, դրա գտնվելու վայրերը լի են եզակի ոչ խաղացող կերպարներով (NPC) և առարկաներով, և գրեթե բոլոր լանդշաֆտները կատարյալ են նկարելու համար: Այնուամենայնիվ, խաղը երբեմն չի կարողանում բեռնել որոշակի առարկաների համար բարձր թույլտվությամբ տեքստուրաներ, ինչը հանգեցնում է շատ մշուշոտ տեսքի: Բայց սա բացառություն է, այլ ոչ թե կանոն:.
Աշխարհ

Բնօրինակ Final Fantasy VII-ում ուսումնասիրության համար հասանելի էր մի ամբողջ մոլորակ՝ երեք մայրցամաքներով։ Պատմությունը սկսվում էր Միդգարի հսկայական մեգապոլիսում, ապա հերոսներին տանում էր տարբեր հանգստավայրերով, թաքնված գյուղերով, հետազոտական լաբորատորիաներով և ռազմական բազաներով։ Սա խաղը պահպանում էր դինամիկ՝ բազմազան վայրերով, որոնք ապահովում էին, որ երբեք ձանձրալի պահ չկար։.

Final Fantasy VII Remake-ում գործողությունները տեղի են ունենում բացառապես Միդգարում. վերջիվերջո, սա րիմեյքի միայն առաջին դրվագն է։ Բայց մի շտապեք հուսահատվել։ Բնօրինակում մետրոպոլիսի բաժինը կարող էր ավարտվել ընդամենը մի քանի ժամվա ընթացքում, ինչպես երկար ձեռնարկ, բայց նոր խաղում Միդգարը զգալիորեն ընդլայնվել է՝ այն վերածելով լիարժեք քաղաքի՝ բազմազան թաղամասերով և հսկայական քանակությամբ գաղտնիքներով։.
Միդգարի գրեթե յուրաքանչյուր գոտի առաջարկում է ինչ-որ հետաքրքիր բան: Այն, ինչ նախկինում խաղացողներին ընդամենը մի քանի րոպե էր պահանջվում ուսումնասիրելու համար, այժմ ընդլայնվել է և կարող է նրանց գրավել ժամերով: Օրինակ՝ Sector 7-ի ետնախորշերը բավականին ստատիկ և մերկ վայրից վերածվել են լիարժեք քաղաքի, որտեղ դուք կարող եք օգնել տեղացիներին և զրուցել ձեր ընկերների հետ: Ավելին, բոլոր նոր վայրերը ուշադիր միահյուսված են պատմության մեջ՝ երբեք չզգալով իրենց անտեղի մետրոպոլիսի ընդհանուր համատեքստում: Յոթերորդ խաղի երկրպագուները հատկապես կգնահատեն այն փաստը, որ բնօրինակից բացարձակապես յուրաքանչյուր վայր վերստեղծվել է հնարավորինս ճշգրիտ:.
Սյուժե

Բնօրինակ Final Fantasy VII-ում սյուժեն պտտվում էր մեգակորպորացիայի՝ Շինրայի, որը սպառում էր մոլորակի կենսական էներգիան, և էկոահաբեկչական «Ավալանչ» խմբի միջև հակամարտության շուրջ, որին միացել էր վարձկան «Քլաուդ Սթրայֆը»։ Սկզբում «Ավալանչը» պայթեցնում է մոլորակը ոչնչացնող մակո ռեակտորները, բայց աստիճանաբար խումբը սկսում է կասկածել, թե արդյոք իրենց գործողությունները ճիշտ են։ Քլաուդը և նրա ընկերները բացահայտում են Շինրայի և էլիտար զինվոր Սեֆիրոթի իրական մտադրությունները, որը համարվում էր մահացած, բայց այժմ լուրջ սպառնալիք էր ներկայացնում։.
Յոթերորդ մասը պատմում էր մերժվածների և հզոր կորպորացիայի միջև բախման մասին, որը կարող էր ամեն ինչ անել իր նպատակներին հասնելու համար, ինչպես նաև հզոր կերպով փոխանցում էր բնության և մոլորակի պաշտպանության ուղերձը։ Միևնույն ժամանակ, խաղը վառ կերպով ցույց էր տալիս իրականությունից, խնդիրներից և սեփական «ես»-ից փախչելու ծանր հետևանքները։.

Final Fantasy VII Remake-ը նույնական սուբյեկտ ունի. խաղը գրեթե կատարելապես վերստեղծում է Միդգարի բոլոր իրադարձությունները: Հիմնական նոր առանձնահատկությունը խորհրդավոր ուրվականներն են, որոնք երբեմն հայտնվում են տարբեր վայրերում՝ երբեմն վնասելով, երբեմն օգնելով գլխավոր հերոսներին: Դուք չեք հասկանա դրանց նշանակությունը մինչև խաղի վերջը, և այդ ավարտը կարող է ցնցել ձեզ: Իրականում, ավարտը լայնածավալ բանավեճ է առաջացրել առցանց, բայց մենք այն չենք բացահայտի ակնհայտ պատճառներով:.
Խաղի հիմնական թեման, սակայն, փոխվել է. վերափոխումը հիմնականում նվիրված է կերպարների նախապես որոշված ճակատագրից փախչելուն: Ամբողջ սցենարը ներծծված է հանգամանքների և ամբողջ աշխարհի դեմ ապստամբելու գաղափարով՝ ավելի մեծ բարիքի համար: Կրկին, սա պարզ է դառնում միայն եզրափակիչում, բայց մինչ այդ պատրաստ եղեք շրջակա միջավայրի նկատմամբ հոգատարության կարևորության և կորպորացիաների դրա վրա վնասակար ազդեցության մասին կրկնվող հաղորդագրությունների:.
Մարտեր

Ե՛վ Final Fantasy VII-ում, և՛ դրա վերամշակված տարբերակում մարտական գործողությունները խաղի միջուկն են։ Բնօրինակում դրանք տեղի էին ունենում առանձին էկրանին, որտեղ գործողությունները փոխվում էին, եթե կերպարները իրենց ճանապարհորդությունների ընթացքում հանդիպեին թշնամիների։ Ավելին, «հանդիպումը» շատ ազատ հասկացություն էր. մարտերը, ըստ էության, բռնկվում էին ոչ մի տեղից, անսպասելիորեն, քանի որ թշնամիները տեսանելի չէին համաշխարհային քարտեզի վրա։.
Մարտերի ժամանակ խաղացողը կառավարում էր երեք կերպարներից բաղկացած թիմ՝ տալով հրամաններ, ինչպիսիք են հարձակվելը կամ կախարդանք կիրառելը, ինչը բնորոշ է դասական JRPG խաղերին: Final Fantasy VII-ի մարտական համակարգի միջուկը ATB (Active Time Battle) չափիչն էր: Կերպարը կարող էր կատարել միայն մեկ գործողություն, երբ այն լցվեր: Չափիչի լցվելու արագությունը կարող էր կառավարվել, ուստի Final Fantasy VII-ի մարտերը լիովին հերթային չէին: Հերթերի հերթականությունը անընդհատ փոխվում էր, և որոշակի պայմաններում մեկ կերպարը կարող էր կատարել մի քանի գործողություններ անընդմեջ:.

Final Fantasy VII Remake-ում մարտական խաղը ավելի շատ «հաքեր և կտրատիր» մոտեցում է ընդունել, բայց դեռևս պահպանում է իր մարտավարական խորությունը։ Այլևս ասպարեզներ կամ անցումներ չկան, և թշնամիները միշտ կանխատեսելի են։ Խաղացողները կարող են միաժամանակ կառավարել միայն մեկ կերպար, բայց կարող են իրական ժամանակում անցնել կերպարների միջև։ Մշակողները հաշվի են առել մարտական գործողությունների վրա կենտրոնացած բնույթը և ավելացրել են «արգելափակել և գլորել» կոճակներ՝ խաղացողներին ավելի շատ տարբերակներ տալու համար՝ մեղմելու կամ նույնիսկ վերացնելու մուտքային վնասը։.
ATB չափիչը մնում է նույնը, սակայն ավելացվել են մի քանի կարևոր գործառույթներ։ Այն այժմ բաժանված է երկու հատվածի, և կախարդանք կամ այլ հատուկ քայլ օգտագործելու համար պետք է լրացվի դրանցից առնվազն մեկը։ Չափիչը լրացվում է, երբ խաղացողը հարձակվում է թշնամու վրա։ Այս լուծումը ստեղծում է եզակի մարտական դինամիկա, որտեղ կանոնավոր հարձակումները անընդհատ փոխարինվում են հատուկ քայլերով և կախարդանքներով։.
Պոմպավորում

Բնօրինակ Final Fantasy VII-ում ամեն ինչ պտտվում էր Մատերիայի շուրջ՝ նրանք հերոսին շնորհում էին նոր կախարդանքներ, շարժումներ և նույնիսկ եզակի ունակություններ: Յուրաքանչյուր Մատերիա առանձին բարձրացվում էր՝ աստիճանաբար դառնալով ավելի ուժեղ և ապահովելով ավելի ու ավելի հզոր բոնուսներ:.
Կերպարների մակարդակները մեծ ազդեցություն չունեին խաղի ընթացքի վրա՝ դրանք միայն պասիվ վիճակագրության բոնուսներ էին տրամադրում։ Հերոսների սարքավորումներից ստացված հատուկ բոնուսները, որոնք կարող էին հարմարեցվել, զգալիորեն ավելի արդյունավետ էին։ Սակայն խմբի հաջողությունը որոշող հիմնական գործոնը Մատերիան էր։.

Վերամշակման մեջ Materia համակարգը մեծ մասամբ անփոփոխ է մնում. ինչպես նախկինում, այն դեռևս պահանջում է մակարդակի բարձրացում և զգուշորեն բաշխում զենքի տարբեր տեղերում: Հաճելի շեշտադրում. խաղի ընթացքում զենքերի վրա այժմ տեսանելի են բոլոր հագեցած Materia-ները: Ստորև բերված օրինակում Քլաուդի սրի մեջ կանաչ լույս են տալիս երկու Materia-ներ:.

Այնուամենայնիվ, զենքերն իրենք այժմ կարող են նաև արդիականացվել առանձին մենյուում, որտեղ յուրաքանչյուր սուր ունի իր միավորները: Դուք կարող եք ամեն ինչ ներդնել վնասի կամ պաշտպանության մեջ, բացել լրացուցիչ նյութական տեղեր կամ ստանալ բոնուսներ, ինչպիսիք են կրիտիկական հարվածի հավանականության աճը:.
Ավելին, յուրաքանչյուր զենք ունի յուրահատուկ ունակություն։ Եթե այն բավականաչափ հաճախ օգտագործեք, ձեր կերպարը կսովորի այն և կկարողանա օգտագործել ցանկացած այլ զենքի հետ։.
Ուսումնասիրություն

Իհարկե, Final Fantasy VII-ը միայն մարտերի և մակարդակի բարձրացման մասին չէ։ Մարտերի միջև ընկած ժամանակահատվածում Քլաուդը և նրա ընկերները ուսումնասիրում են խաղի աշխարհը, կատարում կողմնակի որոնումներ և շփվում գյուղացիների հետ։ Վերջիններս կարող են ոչ միայն հետաքրքիր մանրամասներ կիսվել միջավայրի մասին, այլև խորհուրդներ տալ, թե ինչպես առաջ մղել պատմությունը կամ գտնել ավելի լավ սարքավորումներ։.

Ոմանք քննադատում են Final Fantasy VII Remake-ը Միդգարի բավականին գծային տեսքի համար։ Սակայն, եթե հիշում եք, բնօրինակ քաղաքում լրացուցիչ բովանդակությունը շատ քիչ էր։ Ռիմեյքի Միդգարն ավելի շատ իրական մետրոպոլիսի տպավորություն է թողնում։ Այն լի է գանձերով լի թաքնված անկյուններով, և բնակիչները միշտ պատրաստ են Cloud-ին հանձնարարություններ տալ։.
Կարևոր մանրամասնություն. վերանորոգված տարբերակում դուք չեք կարող խոսել ցանկացած մեկի հետ։ Ոչ-խաղացող կերպարները հակված են զրուցել միմյանց հետ՝ ավտոմատ կերպով արտասանելով այնպիսի խոսքեր, որոնք Քլաուդը կարող է լսել, եթե պատահաբար անցնի կողքով։ Այս մոտեցումն ավելի իրատեսական է թվում, քան բնօրինակը, որտեղ բոլորը պատրաստ էին բացահայտել իրենց մտքերը առաջին անցորդի առջև։.
Մինի խաղեր

Մինի խաղերը Final Fantasy VII-ի կարևորագույն մասն էին կազմում, և դրանց ավարտը կարող էր զգալի ժամանակ պահանջել։ Որոշները միահյուսված էին պատմության մեջ, օրինակ՝ մոտոցիկլետով Միդգարից փախչելը կամ թշնամիների վրա տակառներ նետելը՝ Էրիթին օգնելու համար։ Մյուսներն ավելի հավակնոտ էին, օրինակ՝ չոկոբոների բուծումը, որը կարող էր ժամեր տևել։ Final Fantasy VII-ը շարքի առաջատարներից մեկն է մինի խաղերի ընդհանուր քանակով։.

Վերամշակված տարբերակն առաջարկում է լրացուցիչ զվարճանքի ավելի սահմանափակ ընտրանի։ Քլաուդը կարող է խաղալ դարթս, միանալ բարձր արագությամբ մոտոցիկլետային հետապնդման, կոտրել արկղերը ժամանակի դեմ և պարել հատուկ ռիթմիկ խաղում։ Մինի խաղերը առաջարկում են օգտակար պարգևներ, ուստի դրանք խաղալը միայն խաղի ընթացքի մասին չէ։.
Երաժշտություն
Final Fantasy VII խաղի բնօրինակ սաունդթրեքը գրել է կոմպոզիտոր Նոբուո Ուեմացուն։ Չնայած այն համատեղում է տարբեր ոճեր՝ տեխնոից մինչև երգչախմբային երգեցողություն, մեղեդիների մեծ մասը ձայնագրվում է նվագախմբի հետ։ Կոմպոզիցիաներից շատերն արդեն դարձել են դասականներ, օրինակ՝ Էրիթի թեման, որը անմիջապես ճանաչելի է։.
Final Fantasy VII Remake-ի երաժշտությունը գրել են Մասաշի Համաուզուն և Միցուտո Սուզուկին, ովքեր նույնպես աշխատել են Final Fantasy XIII-ի վրա։ Նրանք Ուեմացուի օրիգինալ սաունդթրեքի մեղեդիները հիմնել են օրիգինալի վրա և ստեղծել նոր գործիքավորումներ։ Ահա թե ինչպես է հնչում Աերիթի թեման հիմա։.
Final Fantasy VII Remake-ի սաունդթրեքն ավելի շատ հակված է էլեկտրոնային երաժշտությանը, ֆանկին և բրեյքբիթին։ Սա առավել նկատելի է նոր օրիգինալ կոմպոզիցիաներում։ Ուեմացուի Final Fantasy VII սաունդթրեքը, անկասկած, գրեթե բոլոր առումներով գերազանցում է ռիմեյքի երաժշտությունը։ Այն մնում է անգերազանցելի. նոր գործիքավորումները, ցավոք, չեն կարողանում բարելավել այն։ Այնուամենայնիվ, էլեկտրոնային երաժշտության սիրահարները, անշուշտ, կգնահատեն ռիմեյքի որոշ թրեքեր։.

Final Fantasy VII Remake-ը կհետաքրքրի ինչպես օրիգինալի երկրպագուներին, այնպես էլ նրանց, ովքեր երբեք չեն խաղացել այն։ Այն ունի բազմաթիվ նոր մանրամասներ և հնարավորություններ, որոնք տարբերակում են այն օրիգինալից։ Սակայն վիճելն այն մասին, թե որն է ավելի լավը, անիմաստ է. վերջիվերջո, սա ավելի լայն պատմության միայն առաջին մասն է։ Ակնհայտ է, որ մշակողները նվիրված են սկզբնաղբյուրին և ցանկանում են ապահովել լավագույնը։.




