Mortal Shell սյուժեի վերլուծություն և վերանայում

Soulsborne-ում ամենակարևորը հաճախ ոչ թե խուսափումներն ու գլորումները տիրապետելն է, այլ խաղի ավանդույթների մեջ խորանալը, որոնց միտումնավոր առեղծվածը դարձավ խաղացողի վրա ճնշում գործադրելու հիմնական միջոցը։.

Mortal Shell-ը, թերևս ավելի լավ, քան Dark Souls-ի մյուս իմիտատորները, պահպանում է անհանգստության և անհարմարության այս մշտական ​​մթնոլորտը: Խաղացողը ոչ միայն դատապարտված է հանդիպել թշնամիների, որոնցից ամենապրիմիտիվները բառացիորեն ջախջախում են գլխավոր հերոսի ոգին, այլև ժամանակի մեծ մասում նրանք նույնիսկ չեն հասկանում, թե ինչու են հաղթում: Ոչ ոք նրանց չի ասի, թե արդյոք նրանք ընտրել են ճիշտ ուղղությունը, թե արդյոք բավականաչափ ուժեղ են որոշակի տարածք մտնելու համար, թե արդյոք դեռ վաղ է նոր, հզոր թշնամուն անհանգստացնելու համար, թե արդյոք փրկության կետ է սպասում անկյունում, թե՞ մեկ այլ հալբերդով զինված գազան կցատկի դուրս: Նույնիսկ գտնված իրերի հատկությունները անհայտ են, մինչև խաղացողը չօգտագործի դրանք: Արդյո՞ք այդ կասկածելի սունկը կթունավորի կերպարին, թե՞ կվերականգնի առողջությունը: Ռիսկերը անխուսափելի են:

Խաղացողը միայն մշուշոտ է հասկանում իր կերպարի դրդապատճառները, և նրա շուրջը ամեն ինչ նախատեսված է այնպես, որ նա իրեն օտար զգա։ Եթե ուզում եք որևէ բան հասկանալ, ստիպված կլինեք կլանել ձեր ինվենտարի յուրաքանչյուր իրի նկարագրությունը, վերլուծել հմտությունների ծառի վրա գտնվող յուրաքանչյուր հիշողություն և բացարձակապես չբաց թողնել երկխոսությունները, քանի որ չեք կարողանա վերադառնալ դրանց։ Եթե նախընտրում եք ինքներդ բացահայտել նման առեղծվածներ, ապա ավելի լավ է բաց թողնել պատմության բաժինը և անցնել հաջորդին։ Եթե ոչ, շարունակեք կարդալ։

Mortal Shell-ը ունի ընդամենը չորս մեծ տարածք, և խաղը ավարտելու համար կպահանջվի ոչ ավելի, քան 15 ժամ։

Mortal Shell-ի ժամանակագրությունը և սյուժեն բացատրված են

Ֆոլգրիմի թագավորությունում, որը կառավարում է ամբարտավան լորդ Էրիդրիմը, հայտնվում է Ամենապատվելի Աստվածը և արագորեն ստեղծում է իր շուրջը պաշտամունք։ Սա հեշտ է ապացուցել, քանի որ նորաստեղծ աստվածուհու ի հայտ գալուն զուգահեռ, աստվածային նյութը՝ խեժը, սկսում է աճել այստեղ-այնտեղ՝ ինչպես կաղապարը։ Ամենապատվելի Աստծո և նրա կրոնի կողմից առաջ քաշվող գաղափարն այն է, որ ֆիզիկական և հոգևոր աշխարհները առանձին են։ Մարմինները պարզապես նյութական կճեպներ են, որոնք բնակեցված են հոգով։ Բայց հոգին կարող է նաև գոյություն ունենալ ինքնուրույն. երբ հին կճեպը մահանում է, այն վերածնվում է նորի մեջ։ Վերածննդին սպասող հոգին կոչվում է չծնված։.

Աղանդի նպատակն է ստեղծել երեք մեծ տաճարներ, որտեղ Մեծարգոնը կտեղադրի հատուկ չծնված էակներ: Այս էակները զարգացնում են աստվածային նեկտար արտազատող գեղձեր: Այս գործընթացը պահանջում է ծառայության անընդհատ ծեսեր, այդ թվում՝ քույրերի երգեցողությունը և նահատակների զոհաբերությունը: Քույրերը կանայք են, ովքեր միացել են Մեծարգոնի պաշտամունքին և համաձայնվել են մոռանալ իրենց անցյալ կյանքը: Նրանց դեմքերը թաքցված են դիմակներով, իսկ աչքերը՝ ժապավեններով: Նահատակները պաշտամունքի հետևորդներ են, ովքեր կրոնական էքստազի մեջ խեղում և սպանում են իրենց զոհասեղանների վրա՝ զոհաբերություն անելով չծնվածներին: Բացի չծնվածներից, տաճարում բնակվում են չծնված պահապաններ, որոնք պաշտպանում են նրանց:.

Շատ պարզ գործողություններ պահանջում են ռեսուրսների ծախս, և նույնիսկ կճեպների միջև անցումը «ծախսում է» համապատասխան արձանը, որը գտնելը այդքան էլ հեշտ չի լինի։

Երկու գիտնական եղբայրներ՝ Սողոմոնը և Հադերնը, գալիս են Ֆոլգրիմ՝ պաշտամունքի մասին իմանալու։ Սողոմոնը խորացավ աստվածային սուրբ գրությունների ուսումնասիրության մեջ, և իմաստունը զարմացավ նրանց անցյալը բացահայտելու և ապագան կանխատեսելու կարողությամբ։ Նա սկսեց հավատալ, որ բոլոր կենդանի էակները մեկն են, և որ մահը ոչինչ չի նշանակում, քանի որ նրանց սպասում է վերածնունդ։ Սողոմոնը մտածեց աստվածային խեժից նեկտար ստանալու միջոց, և պաշտամունքի կողմնակիցները արագորեն ընդունեցին այս գիտելիքը։ Այժմ այս նեկտարն օգտագործվում է որպես հարբեցնող և անզգայացնող միջոց կրոնական ծեսերի ժամանակ՝ նպաստելով զոհաբերություններին։ Սակայն ոչ միայն Ամենապատվելիի ծառաները, այլև հասարակ մարդիկ սկսեցին օգտագործել նեկտարը։ Շուտով տեղի ավազակների և աղքատների մեծ մասը կախվածություն ձեռք բերեց այդ հարբեցնող նյութից։.

Աղանդը սկսում է ակտիվորեն պայքարել տարածքների համար։ Սկզբում այն ​​գրավում է Նախնու ժայռափոր տաճարը, որը մի ժամանակ թագավորության հիմնական կրոնի ամրոցն էր, և տեղահանում է դրա նախկին բնակիչներին։ Այդուհետ այս վայրը կոչվում է Նահատակների դամբարան։ Այնուհետև աղանդը ներխուժում է թագավորության ձուլարաններ, դադարեցնում աշխատանքները և դրանք անվանում է Մոխրի տաճար։ Մի խորհրդավոր ճարտարապետ սկսում է երրորդ տաճարի շինարարությունը, որը կոչվում է Անվերջության գահ։.

Մինչդեռ Հադերնը բարձրանում է պաշտամունքի հիերարխիայում և ստեղծում է մշուշով պատված մի ապաստարան իր ոգու համար: Ժամանակի ընթացքում Հադերնը ձեռք է բերում այդ մշուշը խտացնելու ունակություն՝ դրանից կյանք ստեղծելով: Սակայն Հադերնի սերունդները անվերահսկելի են դառնում. նրանք իրենց պահում են անխելք վայրի կենդանիների պես, թափառում են գյուղական վայրերում և, կարծես, չգիտեն իրենց նպատակը:.

Խաղի ընթացքում խաղացողը իր տրամադրության տակ կունենա միայն չորս հիմնական զենք և մեկ լրացուցիչ զենք՝ հեռահար մարտերի համար։

Ամբողջ թագավորությունում տարածված խեժը և Հադերնի վայրի զավակները, որոնք կուլ են տալիս տարածքի ողջ որսը, Ֆոլգրիմի մի ժամանակ բերրի հողերը վերածում են անկենդան ճահճի։ Այժմ այնտեղ ապրում են միայն առնետներ և գորտեր։ Էրիդրիմի կառավարիչը այլևս չի կարող աչք փակել վայրագությունների վրա և պատերազմ է հայտարարում պաշտամունքի դեմ։ Թագավորի զինվորները կոտորածներ են կատարում՝ չխնայելով ո՛չ կանանց, ո՛չ երեխաներին։ Աղանդավորները հակահարված են տալիս, քանի որ հմուտ են իսկական հրեշներ ստեղծելու մեջ։ Սկզբունքը մոտավորապես հետևյալն է. նրանց հետևորդները զոհաբերում են իրենց, նրանց մարմինները կործանվում են, իսկ հոգիները չեն ծնվում՝ ի վերջո նոր կճեպի մեջ բնակվելու համար։ Այս նոր կճեպը կարող է ծնվել հենց Ամենապատվյալից, բայց ավելի հաճախ դրանք պարզապես փորագրվում են օբսիդիանից՝ Անսահմանության Գահում։ Հակամարտությունը սրվում է, երկիրը խեղդվում է արյան մեջ, ընկնում սովի և խելագարության մեջ։. 

Այստեղ պատմության մեջ է մտնում պատմության մեկ այլ կարևոր կերպար։ Թագավորի հրամանով նրա վասալներից մեկը՝ Հարոսը, հավաքում է մի ջոկատ և ուղևորվում դեպի Նահատակների դամբարան՝ այն մաքրելու պաշտամունքի հետևորդներից։ Հարոսի ջոկատը հարցաքննում է տեղի ավազակներին, որոնք խեժի կարիք ունեին, տաճարի գտնվելու վայրի վերաբերյալ, և նրանք առաջնորդում են ճանապարհը, բայց ի վերջո հարձակվում են սրբավայրի մուտքի մոտ գտնվող զինվորների վրա։ Վիրավոր Հարոսը, փախչելով ավազակներից, թաքնվում է մի քարանձավում և պատահաբար հանդիպում Սողոմոնին։. 

Սողոմոնը չի կարողանում բուժել զինվորի վերքերը, բայց նրան տանում է լաբիրինթոսային անցուղիներով դեպի պաշտամունքի սրբավայրը։ Ճանապարհին նա անունով է կանչում Հարոսին և ներում նրան հետագա մեղքի համար, քանի որ Հարոսը, սարսափելով ճանաչվելուց, կասկածում է մեկ այլ դարանակալման և սպանում Սողոմոնին։ Այնուհետև նա հանդիպում է պաշտամունքի հետևորդներին և ականատես է լինում ծննդյան ծեսի։ Ամենապատիվը հայտնվում է նրա առջև, և Հարոսը տատանվում է՝ չկարողանալով սպանել նրան և երեխային։ Պահը կորած է. հիմա նա պետք է ընտրի մահը կամ երկրպագի նոր աստվածուհուն։ Հարոսը ընտրում է վերջինս՝ հույս ունենալով մի օր փախչել։.

Սողոմոնը, օգտագործելով պաշտամունքային գրառումներ, կանխատեսում է իր մահը խորը քարանձավում գտնվող զինվորի սրից։ Սակայն նա դեռևս հետևում է ճակատագրի կողմից սահմանված ուղուն, քանի որ ճակատագիրը անխուսափելի է, իսկ մահը՝ սարսափելի չէ։

Անցնում են կրոնական պատերազմի տարիներ, և Էրիդրիմի ուժը նվազում է, պաշտամունքը գերիշխում է։ Մի ոչ այնքան լավ առավոտ Ֆոլգրիմ աշտարակ են ժամանում հետևորդները և ձերբակալում թագավորին։ Նահատակների դամբարանում նա հայտնվում է Պատվարժանի առջև, որտեղ վերջինս Էրիդրիմին անվանում է անարժան ձյութի, բայց խոստանում է, որ իր ժողովուրդը այլևս չի տառապի սովից և տառապանքներից։ Էրիդրիմը, ինչպես Հարոսը նրանից առաջ, ծնկի է իջնում, բայց Հարոսից տարբերվելով՝ դառնում է պաշտամունքի դահիճը։ Նա զոհաբերություններ է կատարում Մեծ Նահատակի Սրիչով։ Հետագայում Էրիդրիմը որոշում է լքել տաճարը և սպանվում է հասարակ մարդկանց կողմից, որոնց նա կառավարում էր ընդամենը մի քանի տարի առաջ։.

Հադերնը զբաղեցնում է Ֆոլգրիմ աշտարակը, և Մեծարգոն մեծ հույսեր է կապում նրա աղախնի հետ։ Նա պատրաստ է վերածննդի ծեսին, բայց որոշ պահի կորցնում է հավատը Մեծարգոնին։ Նա մշակում է համարձակ ծրագիր՝ առաջ անցնել աստվածուհուց և վերցնել չծնվածների նեկտարային գեղձերը։ Նա հավատում է, որ դա իրեն հնարավորություն կտա հասնել համբարձման և լքել նյութական կճեպների այս մեռնող բնակավայրը։ Նախկին գիտնականը ենթարկվում է վերափոխման արգելված ծեսին, փոխում է իր կճեպը և վերածնվում է որպես մահացու գունատ գույնի սարսափելի, լողացող արարած։.

Մեծարգոն իմանում է դավաճանության մասին և, օգտագործելով հին մշուշոտ կնիքը, բանտարկում է դավաճանին աշտարակում։ Նա կնքվում է պատի մեջ, դեմքը թաքցված է անճաշակ երկաթե դիմակով։ Հադերնն այլևս անուն չունի, այժմ պարզապես Հին բանտարկյալ է լքված ամրոցում։ Դրանից հետո Մեծարգոն անհասկանալի պատճառներով լքում է Ֆոլգրիմը, և պաշտամունքը, ի վերջո, քայքայվում է, նրա հետևորդները մահանում կամ ցրվում են։.

Հադերնի հոգին շարունակում է տառապել գերության մեջ։ Նրա նոր կնիքը ստրկացված է հին կնիքով, և նրա հոգին չի կարողանում ընտրել մեկ ուրիշը առանց վերածննդի ծեսի։ Իրավիճակը թվում է անհույս, բայց Հադերնի հոգին դեռ կարող է ստեղծագործել, և այդպիսով նա ստեղծում է նոր երեխաներ՝ Անանուններին։ Միակ նրանց, ովքեր կարող են մտնել մահկանացու աշխարհ առանց կնիքի։ Նա մարզում է իր սերունդներին, զինում նրանց, հղկում նրանց քար դառնալու ժառանգական ունակությունը և ուղարկում Ֆոլգրիմ։ Հադերնը հույս ունի, որ նրանցից մեկը կհասնի իր շղթայված կճեպին՝ Հին Բանտարկյալին, և կազատի իրեն գերությունից։ Այստեղից է սկսվում սյուժեն. խաղացողը՝ Հադերնի Անանուն երեխաներից մեկը, պետք է հասնի աշտարակին, քանի որ նրանց մեծ մասն արդեն հիասթափեցրել է նրան։.

Լին նվագելը կարող է գրավել հակառակորդներին, բայց հին, լավ օդապարուկն ավելի արդյունավետ է։

Անանունը պետք է անի այն, ինչ Հադերնն ինքը չկարողացավ անել՝ ձեռք բերել չծնվածների գեղձերը, որոնք դեռևս զարկում են լքված տաճարների խորքում։ Քաղցր տեսիլքները Հադերնին խոստանում են վերելք իրենց օգնությամբ, բայց Անանունը, հավանաբար, չի տա նրան այն, ինչ նա ցանկանում է մաքուր անձնուրացությունից ելնելով, և այդ պատճառով Մութ Հայրը ստում է՝ պնդելով, որ իր որդին է, ով, ի վերջո, կբարձրանա։ Երբ Անանունը գողանում է ևս մեկ գեղձ, մշուշը կրկին պարուրում է Ֆոլգրիմը, և հիմար, անանուն եղբայրները դուրս են գալիս մակերես՝ Հադերնի վայրի զավակները, որոնք մոռացել են, թե ինչու են ուղարկվել աշխարհ, բայց մշուշների մեջ զգում են իրենց սեփական բնույթի մի կտոր։. 

Երբ Անանունը կատարում է հոր կամքը և Բանտարկյալին տալիս է նրա ցանկությունը, Հադերնը հասկանում է, որ խաբվել է. տեսիլքներում նա ինքը չէր համբարձվել։ Մութ Հայրը պարզապես գործիք է, իր որդու՝ իր սեփական արարածի համբարձման համար նեկտարի ևս մեկ աղբյուր։ Դառնացած Հադերնը փորձում է ոչնչացնել նրան, բայց պարտվում է մարտում։ Սակայն համբարձումը Անանունին նետում է ոչ թե երկնային երկրներ, այլ՝ իր արդեն անցած ուղու հենց սկիզբը։ Փախուստ չկա, և թվում է, թե այս արատավոր շրջանում խելագարվելուց խուսափելու միակ միջոցը դա որպես օրհնություն ընկալելն է։ Անանունը, սակայն, ունի մեկ այլ ընտրություն՝ չհետևել սահմանված ուղուն, այլ պարզապես նստել կրակի մոտ բարեկամ թափառականի հետ և երգել ուրախ երգեր մինչև ժամանակների վերջը։.

Թամբլվեեդ

«Մահկանացու խեցի»-ում մենք ստանձնում ենք նյութականացված հոգու դերը, որը նետվում է կենդանի մարդկանց աշխարհ։ Սա նշանակում է, որ այն հեշտությամբ կարող է վիրավորվել սրից, և այն վիրավորվում է բազմիցս։ Այս անանուն էակը տիրապետում է մեռած մարմիններին՝ խեցիներին, և դրանք վերահսկելու կարողությանը։ Խաղում կան չորս նման խեցիներ, և դրանք դեմք չունեցող դիակներ չեն. դրանց պատմությունները ամուր հյուսված են պատմության մեջ։ Տիրող հոգին ոչ միայն զարգացնում է յուրաքանչյուր խեցիի հմտությունները, այլև աստիճանաբար բարձրացնում է մահացածի մռայլ անցյալի վարագույրը։.

Յուրաքանչյուր կճեպ ունի յոթ սեփական և երեք ընդհանուր հմտություններ, ինչպես նաև առողջության, տոկունության և վճռականության իր մակարդակը։

Սցենարի համաձայն՝ մեր հերոսը պատահաբար հանդիպում է Ֆոլգրիմ աշտարակին, որտեղ նրան տխրությամբ են դիմավորում տեղի բնակիչները՝ մի ժամանակ ծաղկող թագավորության մնացորդները։ Ընդհանուր առմամբ, խաղը լավ է արտացոլում ապոկալիպտիկ միջնադարի մթնոլորտը։ Մռայլ եղանակ, ցածր առաստաղներ և սարդոստայնով պատված դամբարանների նեղ անցումներ, ավազակների ճամբարներ, որոնք սնվում են առնետներով և նվագում թեթև մեղեդիներ վինտաժի վրա։ Եվ, իհարկե, անցյալ կյանքի ստվերները՝ ավերված տաճարներ և ամրոցներ, լքված ձուլարաններ, նոստալգիա՝ հազվագյուտ ճանապարհորդների խոսքերով։ Այստեղ չկա որևէ ձևական մռայլություն, չկա մռայլություն ստեղծելու փորձ. ամեն ինչ ներկայացված է շատ բնական և զուսպ։ Նախապատմությունը խաղացողի վրա չի թափվում ձնագնդի արագությամբ, այլ բացահայտվում է ամբողջ պատմության ընթացքում՝ ասկետորեն, առանց խաղացողի հասկացողության համար որևէ մտահոգության։. 

Ինչպես բնորոշ է սոուլբորնին, սկզբում թշնամիները վտանգավոր են, բայց դուք կարող եք նրանցից թալանել խեժ՝ տեղական թունաքիմիկատ, դեղամիջոց, թույն և աշտարակի բնակիչների կողմից վերցվող հիմնական արժույթը՝ օգտակար իրերի կամ հմտությունների զարգացմանը նպաստելու դիմաց: Մահվանից հետո կուտակված խեժը մնում է ձեր մահվան վայրում, և եթե դուք մահանաք այնտեղ վերադառնալու ճանապարհին, այն ընդմիշտ կորած է: Պարտված թշնամիները, իհարկե, վերադառնում են իրենց սկզբնական վայրերը:. 

«Սարքավորումներ» բաժնում կերպարը կարող է փոխել միայն զենքերը. պարկուճների վրա զրահը չունի պաշտպանիչ պարամետրեր կամ քաշ և չի ազդում խաղի վրա։

Սակայն, մահվան մեխանիկան այստեղ բավականին ժողովրդավարական է։ Երբ խեցիի առողջությունը զրոյի է իջնում, ոգին դուրս է նետվում և կարող է շարունակել մարտը այս ձևով կամ փորձել վերադառնալ խեցի։ Սակայն, եթե ոգին սպանվում է, կամ եթե խեցիը մահանում է երկու անգամ անընդմեջ՝ առանց «Երկրորդ հնարավորություն» ստանալու ժամանակ ունենալու, խաղացողը կհանդիպի քույր Ջենեսային, որը նաև ծառայում է որպես փրկության միավոր։ Սա հիշեցնում է Sekiro: Shadows Die Twice խաղի մահվան համակարգը, չնայած, կարծես, որքա՞ն ավելին կարելի է սովորել ճապոնացիներից։

Բացի խեժից, կա մեկ այլ արժույթ՝ փայլատակումներ՝ մեռնող աշխարհի հիշողություններ իր նախկին փառքի մասին։ Դրանք պահպանվել են թագավորության մի քանի մնացած արարածներում, անկյուններում և ճեղքերում։ Հերոսը չի կորցնում փայլատակումները նույնիսկ մահվանից հետո, և դրանք շատ ավելի կարևոր են՝ դրանք օգտագործվում են Քույր Ջենեսայի հետ կերպարի զարգացման համար վճարելու համար։ Նա կլինի ձեր փարոսը և վերածննդի կետը ողջ խաղի ընթացքում, ոչ միայն Ֆոլգրիմում, այլև այլ երկրներում։. 

Կարող է սխալ տպավորություն լինել, որ հերոսը կանցնի թագավորության բոլոր ճանապարհներով, բայց իրականում նրա ճանապարհորդության տևողությունը բավականին սահմանափակ է. մի ժամանակ վեհաշուք աշտարակի շրջակայքից բացի, նա պետք է ուսումնասիրի մի քանի հսկայական, բայց դեռևս փակ տարածքներ՝ տաճարներով, ամրոցներով և արհեստանոցներով: Այնուամենայնիվ, մակարդակների դիզայնն այնպիսին է, որ նույնիսկ ծեծված ճանապարհով վերադառնալը այդքան էլ ձանձրալի չէ, առավել ևս՝ առաջին այցելության հուզմունքի մասին:

Մարտական ​​համակարգը ներառում է տասը տարբեր տեսակի հարձակումներ։

Թշնամիների դիզայնը, անկասկած, շարունակական աշխատանքի արդյունք է։ Նրանցից ամենահետաքրքիրը, թերևս, թափառող մեռյալն է, որի մարմինը լի է սրերով։ Առանձնահատուկ ճռռոցով և խրխնջալով նա իր մարմնից հանում է ժանգոտած շեղբեր և նետում հերոսի վրա։ Եվ մահանալուց առաջ նա բառացիորեն ոլորում է իր գլուխը և նետում՝ իր շուրջը տարածելով դիակի թույնի ամպ։ Դերային խաղի համակարգի լավ, բայց եզակի ինտեգրման մեկ այլ օրինակ՝ «Նահատակների դամբարան» տարածքը, որտեղ բնակվում են այս թունավոր զոմբիները, լավագույնս ուսումնասիրվում է Թիլ անունով կճեպով, որն ունի թունավորումից հետո առողջությունը վերականգնելու ունակություն։ Այս պարզ կառուցվածքը հեշտացնում է որոշակի տարածքի հետ ծանոթացումը, բայց խաղում այլ նմանատիպ օրինակներ չկան. այլ հմտությունների արդյունավետությունը իրականում կախված չէ տարածքից, թշնամուց կամ ընտրված զենքից։. 

Թշնամիները ավանդաբար ունեն հարձակումների որոշակի ռեպերտուար, և երբեմն դուք ստիպված եք լինում հորանջել կողքի վրա, մինչև թշնամին ավարտի իր սցենարային պարը, ապա մի քանի աննկատ հարվածներ հասցնել։ Պաշտպանության համար կարող եք հետ մղել՝ ճիշտ ժամանակին համապատասխան, բայց ինչու՞ անհանգստանալ, երբ ավելի հեշտ է քարանալ՝ խոչընդոտելով գրեթե ցանկացած հարձակում ցանկացած ուղղությունից։ Կամ օգտագործեք գլորումներ, քանի որ խաղում նրանց սահմանափակող քաշ չկա. շարժման վրա ազդում են միայն ձեր արկերի նախապես սահմանված պարամետրերը։. 

Յուրաքանչյուր վայրի դիզայնը, թշնամիները և նույնիսկ անցման տեսակը զգալիորեն տարբերվում են

Ավելին, ժամանակի ընթացքում դուք հասկանում եք, որ թշնամիների մեծ մասը կռվում է կողպված նշանառությամբ։ Այս մեխանիզմը անցյալի բան է. այն մնում է ավելի անհրաժեշտ, երբ խաղում եք գեյմփադով, բայց մկնիկի և ստեղնաշարի միջոցով Mortal Shell-ը կատարյալ խաղալի է առանց նշանառության, գոնե եթե դուք չեք օգտագործում երկձեռքով զենք։ Եվ երբ խաղացողը տիրապետում է նշանառությունը կողպելու արվեստին, թշնամիների մեծ մասը պարզապես չի կարողանում հասնել դրան։ Սա, ցավոք, վերաբերում է նաև բոսերին. միայն երկուսն են իրական մարտահրավեր ներկայացնում։ Ի դեպ, թշնամիների նախագծողները ինչ-ինչ պատճառներով որոշել են չանհանգստանալ բոսերի համար։ Ինչո՞ւ անհանգստանալ, եթե խաղացողները պատրաստվում են կռվել նրանց հետ միայն մեկ անգամ։ 

Ընդհանուր առմամբ, խաղի ընթացքը բազմաթիվ հարցեր է թողնում, որոնցից գլխավորը հին ու սիրված «ինչպե՞ս նա հարվածեց ինձ» և «ինչպե՞ս ես բաց թողեցի նրան» հարցերն են։ Այնուամենայնիվ, ընդհանուր առմամբ, հարվածային դաշտերը և անիմացիաները լավ են աշխատում։ Mortal Shell-ին պակասում է խաղի ներսում առկա բովանդակությունը. չափազանց քիչ բան կա օգտագործելու կամ հարմարեցնելու համար, բացի, թերևս, սպառվող նյութերից։.

Ֆոլգրիմ աշտարակում դուք կարող եք համալրել պաշարները և վերականգնել առողջությունը, կատարել առաջադրանքներ, բարելավել զենքի վիճակագրությունը և պահպանել ձեր խաղը: Բայց սա ընդհանրապես Ֆոլգրիմ աշտարակ չէ:

Իհարկե, բոլորը նշել են, որ Mortal Shell-ը Dark Souls-ի նոր տարբերակ է, շատ նման և մեծապես փոխառված դրանից։ Մենք ինքներս էլ ենք դա ասել, և կարող ենք կրկին ասել, բայց հարկ է նշել, որ համեմատությունը Cold Symmetry-ի նախագծին ոչ մի օգուտ չի տալիս։ Խաղերն իսկապես նման են, բայց Dark Souls-ը գերազանցում է ամեն ինչով, բացառությամբ, թերևս, գրաֆիկայի. Unreal Engine 4-ը հնարավորություն է տալիս ստեղծել գեղեցիկ պատկերներ, նույնիսկ խաղի վրա աշխատելով ընդամենը 15 մարդ։ Cold Symmetry-ն հիանալի կերպով փոխանցեց աստիճանական անկման ճնշող մթնոլորտը. շատերը փորձեցին, բայց ոչ ոք չկարողացավ կառուցել այնպիսի մռայլ աշխարհ, ինչպիսին ճապոնական ստուդիան էր։.

Եվ եթե մտածեք այդ մասին, ոչ ոք չէր սպասում, որ Hellblade: Senua's Sacrifice-ը՝ նույնքան համեստ ստուդիայի կողմից ստեղծված խաղը, կունենար Dark Souls-ին համարժեք բովանդակություն և հնարավորություններ: Ոչ ոք նույնը չէր պահանջի Mortal Shell-ից, եթե դրա ստեղծողները չանեին ամեն ինչ, որպեսզի խաղը համեմատվի միայն դրա հետ: Այստեղ յուրաքանչյուր քար բառացիորեն գոռում է. «Նայեք, մենք նման ենք Dark Souls-ին»: Եվ այնուամենայնիվ, Mortal Shell-ը դարձավ առաջին հետևորդը, որը թեկուզ հեռավոր մրցեց Dark Souls-ի հետ իր սեփական պայմաններով: Եթե ոչ մարտական, ապա գոնե պատմողական:.

Ամփոփում. իսկապես մթնոլորտային և խճճված պատմություն «մասսայի ափիոնի» մասին, որն ավարտվում է չափազանց արագ։ Այն շատ քիչ բան է առաջարկում՝ բացի գլխին հարվածից։

Կարդացե՛ք աղբյուրը

Կատեգորիաներ՝