90-ամյա ճապոնացի Համակո Մորին պրոֆեսիոնալ խաղացող է։ Նա վիդեոխաղեր է խաղում 39 տարի։ Համակո Մորին գրանցվել է Գինեսի ռեկորդների գրքում՝ որպես ամենատարեց խաղացող, որը իր խաղը հեռարձակել է YouTube-ում։.
Տատիկը սիրում է խաղալ PlayStation 4-ի վերջին խաղերը։ Օրինակ՝ Համակոն այժմ իր ալիքում խաղում է Resident Evil 3-ի վերամշակված տարբերակը։ Նա նաև երբեմն խաղում է GTA 5 և Call of Duty: Modern Warfare՝ խաղեր, որոնք պահանջում են արագ ռեֆլեքսներ։ Ինչպես Համակոն ինքն է նշում, 60 տարեկան մեծահասակները կարող են խաղալ այս խաղերը, բայց նա չի ճանաչում իր տարիքի որևէ մեկին, ով խաղում է հրաձգային խաղեր։.
Համակո Մորին չորս տարի առաջ որոշեց բացել YouTube ալիք, որտեղ նա մինչ օրս հրապարակում է խաղի ուղեցույցներ։ Այդ ժամանակվանից ի վեր նա խաղացել է The Elder Scrolls 5: Skyrim, Dark Souls 3, NieR Automata, Monster Hunter: World խաղերը և նույնիսկ ավարտել է Days Gone-ը։ Նրա ալիքն այժմ ունի ավելի քան 185,000 բաժանորդ։.
Նրա հայրենակից Հիդեո Կոջիման նույնպես 2019 թվականի վերջին մտավ Գինեսի ռեկորդների գրքում։.
Բնօրինակ Final Fantasy VII-ի և դրա վերամշակման միջև ընկած 23 տարիների ընթացքում խաղային արդյունաբերությունը արմատապես փոխվել է։ Անհետացել են ստատիկ ֆոններն ու բլոկային կերպարների մոդելները, եկամուտները միլիոնավոր դոլարներից աճել են մինչև միլիարդներ, իսկ մշակողների թիմերը հաճախ բաղկացած են հարյուրավոր մասնագետներից։ 2020 թվականին շատ խաղեր մրցակցում են բլոկբաստերների հետ գրաֆիկայի որակի և եկամտի առումով։ Այսպիսով, ի՞նչ է փոխվել 23 տարվա ընթացքում բոլոր ժամանակների ամենակարևոր jRPG խաղերից մեկի համար։
Final Fantasy VII-ը շարքի առաջին 3D խաղն էր և թողարկվեց նոր PlayStation խաղային համակարգում, ինչը այն դարձրեց հեղափոխական 1997 թվականի համար։ Սակայն խաղային համակարգի սարքավորումներն ուներ իրենց սահմանափակումները։ Արդյունքում, խաղի աշխարհի մեծ մասը կազմված էր ստատիկ ֆոններից, որոնց վրայով շարժվում էին 3D կերպարների մոդելները՝ այն էլ՝ ծաղրանկարային, որոնք վերադառնում էին իրենց բնականոն չափերին միայն մարտերի ժամանակ։ Խաղի ստեղծողները այս մոտեցումն օգտագործեցին կերպարների հույզերն ավելի հեշտությամբ փոխանցելու համար։.
Final Fantasy VII Remake-ի մշակման ընթացքում նման սահմանափակումներ այլևս գոյություն չունեին: Յուրաքանչյուր կադր ցուցադրվում է կինեմատոգրաֆիկ ամենաբարձր որակով, և խաղը շատ առումներով գերազանցում է ձեռքով անիմացված Final Fantasy VII: Advent Children ֆիլմին, որը ստեղծվել է CGI-ի միջոցով: Յոթերորդ մասի վերամշակումը ներառում է բոլոր կերպարների համար անիմացիայի մեծ քանակություն, դրա գտնվելու վայրերը լի են եզակի ոչ խաղացող կերպարներով (NPC) և առարկաներով, և գրեթե բոլոր լանդշաֆտները կատարյալ են նկարելու համար: Այնուամենայնիվ, խաղը երբեմն չի կարողանում բեռնել որոշակի առարկաների համար բարձր թույլտվությամբ տեքստուրաներ, ինչը հանգեցնում է շատ մշուշոտ տեսքի: Բայց սա բացառություն է, այլ ոչ թե կանոն:.
Աշխարհ
Բնօրինակ Final Fantasy VII-ում ուսումնասիրության համար հասանելի էր մի ամբողջ մոլորակ՝ երեք մայրցամաքներով։ Պատմությունը սկսվում էր Միդգարի հսկայական մեգապոլիսում, ապա հերոսներին տանում էր տարբեր հանգստավայրերով, թաքնված գյուղերով, հետազոտական լաբորատորիաներով և ռազմական բազաներով։ Սա խաղը պահպանում էր դինամիկ՝ բազմազան վայրերով, որոնք ապահովում էին, որ երբեք ձանձրալի պահ չկար։.
Final Fantasy VII Remake-ում գործողությունները տեղի են ունենում բացառապես Միդգարում. վերջիվերջո, սա րիմեյքի միայն առաջին դրվագն է։ Բայց մի շտապեք հուսահատվել։ Բնօրինակում մետրոպոլիսի բաժինը կարող էր ավարտվել ընդամենը մի քանի ժամվա ընթացքում, ինչպես երկար ձեռնարկ, բայց նոր խաղում Միդգարը զգալիորեն ընդլայնվել է՝ այն վերածելով լիարժեք քաղաքի՝ բազմազան թաղամասերով և հսկայական քանակությամբ գաղտնիքներով։.
Միդգարի գրեթե յուրաքանչյուր գոտի առաջարկում է ինչ-որ հետաքրքիր բան: Այն, ինչ նախկինում խաղացողներին ընդամենը մի քանի րոպե էր պահանջվում ուսումնասիրելու համար, այժմ ընդլայնվել է և կարող է նրանց գրավել ժամերով: Օրինակ՝ Sector 7-ի ետնախորշերը բավականին ստատիկ և մերկ վայրից վերածվել են լիարժեք քաղաքի, որտեղ դուք կարող եք օգնել տեղացիներին և զրուցել ձեր ընկերների հետ: Ավելին, բոլոր նոր վայրերը ուշադիր միահյուսված են պատմության մեջ՝ երբեք չզգալով իրենց անտեղի մետրոպոլիսի ընդհանուր համատեքստում: Յոթերորդ խաղի երկրպագուները հատկապես կգնահատեն այն փաստը, որ բնօրինակից բացարձակապես յուրաքանչյուր վայր վերստեղծվել է հնարավորինս ճշգրիտ:.
Սյուժե
Բնօրինակ Final Fantasy VII-ում սյուժեն պտտվում էր մեգակորպորացիայի՝ Շինրայի, որը սպառում էր մոլորակի կենսական էներգիան, և էկոահաբեկչական «Ավալանչ» խմբի միջև հակամարտության շուրջ, որին միացել էր վարձկան «Քլաուդ Սթրայֆը»։ Սկզբում «Ավալանչը» պայթեցնում է մոլորակը ոչնչացնող մակո ռեակտորները, բայց աստիճանաբար խումբը սկսում է կասկածել, թե արդյոք իրենց գործողությունները ճիշտ են։ Քլաուդը և նրա ընկերները բացահայտում են Շինրայի և էլիտար զինվոր Սեֆիրոթի իրական մտադրությունները, որը համարվում էր մահացած, բայց այժմ լուրջ սպառնալիք էր ներկայացնում։.
Յոթերորդ մասը պատմում էր մերժվածների և հզոր կորպորացիայի միջև բախման մասին, որը կարող էր ամեն ինչ անել իր նպատակներին հասնելու համար, ինչպես նաև հզոր կերպով փոխանցում էր բնության և մոլորակի պաշտպանության ուղերձը։ Միևնույն ժամանակ, խաղը վառ կերպով ցույց էր տալիս իրականությունից, խնդիրներից և սեփական «ես»-ից փախչելու ծանր հետևանքները։.
Final Fantasy VII Remake-ը նույնական սուբյեկտ ունի. խաղը գրեթե կատարելապես վերստեղծում է Միդգարի բոլոր իրադարձությունները: Հիմնական նոր առանձնահատկությունը խորհրդավոր ուրվականներն են, որոնք երբեմն հայտնվում են տարբեր վայրերում՝ երբեմն վնասելով, երբեմն օգնելով գլխավոր հերոսներին: Դուք չեք հասկանա դրանց նշանակությունը մինչև խաղի վերջը, և այդ ավարտը կարող է ցնցել ձեզ: Իրականում, ավարտը լայնածավալ բանավեճ է առաջացրել առցանց, բայց մենք այն չենք բացահայտի ակնհայտ պատճառներով:.
Խաղի հիմնական թեման, սակայն, փոխվել է. վերափոխումը հիմնականում նվիրված է կերպարների նախապես որոշված ճակատագրից փախչելուն: Ամբողջ սցենարը ներծծված է հանգամանքների և ամբողջ աշխարհի դեմ ապստամբելու գաղափարով՝ ավելի մեծ բարիքի համար: Կրկին, սա պարզ է դառնում միայն եզրափակիչում, բայց մինչ այդ պատրաստ եղեք շրջակա միջավայրի նկատմամբ հոգատարության կարևորության և կորպորացիաների դրա վրա վնասակար ազդեցության մասին կրկնվող հաղորդագրությունների:.
Մարտեր
Ե՛վ Final Fantasy VII-ում, և՛ դրա վերամշակված տարբերակում մարտական գործողությունները խաղի միջուկն են։ Բնօրինակում դրանք տեղի էին ունենում առանձին էկրանին, որտեղ գործողությունները փոխվում էին, եթե կերպարները իրենց ճանապարհորդությունների ընթացքում հանդիպեին թշնամիների։ Ավելին, «հանդիպումը» շատ ազատ հասկացություն էր. մարտերը, ըստ էության, բռնկվում էին ոչ մի տեղից, անսպասելիորեն, քանի որ թշնամիները տեսանելի չէին համաշխարհային քարտեզի վրա։.
Մարտերի ժամանակ խաղացողը կառավարում էր երեք կերպարներից բաղկացած թիմ՝ տալով հրամաններ, ինչպիսիք են հարձակվելը կամ կախարդանք կիրառելը, ինչը բնորոշ է դասական JRPG խաղերին: Final Fantasy VII-ի մարտական համակարգի միջուկը ATB (Active Time Battle) չափիչն էր: Կերպարը կարող էր կատարել միայն մեկ գործողություն, երբ այն լցվեր: Չափիչի լցվելու արագությունը կարող էր կառավարվել, ուստի Final Fantasy VII-ի մարտերը լիովին հերթային չէին: Հերթերի հերթականությունը անընդհատ փոխվում էր, և որոշակի պայմաններում մեկ կերպարը կարող էր կատարել մի քանի գործողություններ անընդմեջ:.
Final Fantasy VII Remake-ում մարտական խաղը ավելի շատ «հաքեր և կտրատիր» մոտեցում է ընդունել, բայց դեռևս պահպանում է իր մարտավարական խորությունը։ Այլևս ասպարեզներ կամ անցումներ չկան, և թշնամիները միշտ կանխատեսելի են։ Խաղացողները կարող են միաժամանակ կառավարել միայն մեկ կերպար, բայց կարող են իրական ժամանակում անցնել կերպարների միջև։ Մշակողները հաշվի են առել մարտական գործողությունների վրա կենտրոնացած բնույթը և ավելացրել են «արգելափակել և գլորել» կոճակներ՝ խաղացողներին ավելի շատ տարբերակներ տալու համար՝ մեղմելու կամ նույնիսկ վերացնելու մուտքային վնասը։.
ATB չափիչը մնում է նույնը, սակայն ավելացվել են մի քանի կարևոր գործառույթներ։ Այն այժմ բաժանված է երկու հատվածի, և կախարդանք կամ այլ հատուկ քայլ օգտագործելու համար պետք է լրացվի դրանցից առնվազն մեկը։ Չափիչը լրացվում է, երբ խաղացողը հարձակվում է թշնամու վրա։ Այս լուծումը ստեղծում է եզակի մարտական դինամիկա, որտեղ կանոնավոր հարձակումները անընդհատ փոխարինվում են հատուկ քայլերով և կախարդանքներով։.
Պոմպավորում
Բնօրինակ Final Fantasy VII-ում ամեն ինչ պտտվում էր Մատերիայի շուրջ՝ նրանք հերոսին շնորհում էին նոր կախարդանքներ, շարժումներ և նույնիսկ եզակի ունակություններ: Յուրաքանչյուր Մատերիա առանձին բարձրացվում էր՝ աստիճանաբար դառնալով ավելի ուժեղ և ապահովելով ավելի ու ավելի հզոր բոնուսներ:.
Կերպարների մակարդակները մեծ ազդեցություն չունեին խաղի ընթացքի վրա՝ դրանք միայն պասիվ վիճակագրության բոնուսներ էին տրամադրում։ Հերոսների սարքավորումներից ստացված հատուկ բոնուսները, որոնք կարող էին հարմարեցվել, զգալիորեն ավելի արդյունավետ էին։ Սակայն խմբի հաջողությունը որոշող հիմնական գործոնը Մատերիան էր։.
Վերամշակման մեջ Materia համակարգը մեծ մասամբ անփոփոխ է մնում. ինչպես նախկինում, այն դեռևս պահանջում է մակարդակի բարձրացում և զգուշորեն բաշխում զենքի տարբեր տեղերում: Հաճելի շեշտադրում. խաղի ընթացքում զենքերի վրա այժմ տեսանելի են բոլոր հագեցած Materia-ները: Ստորև բերված օրինակում Քլաուդի սրի մեջ կանաչ լույս են տալիս երկու Materia-ներ:.
Այնուամենայնիվ, զենքերն իրենք այժմ կարող են նաև արդիականացվել առանձին մենյուում, որտեղ յուրաքանչյուր սուր ունի իր միավորները: Դուք կարող եք ամեն ինչ ներդնել վնասի կամ պաշտպանության մեջ, բացել լրացուցիչ նյութական տեղեր կամ ստանալ բոնուսներ, ինչպիսիք են կրիտիկական հարվածի հավանականության աճը:.
Ավելին, յուրաքանչյուր զենք ունի յուրահատուկ ունակություն։ Եթե այն բավականաչափ հաճախ օգտագործեք, ձեր կերպարը կսովորի այն և կկարողանա օգտագործել ցանկացած այլ զենքի հետ։.
Ուսումնասիրություն
Իհարկե, Final Fantasy VII-ը միայն մարտերի և մակարդակի բարձրացման մասին չէ։ Մարտերի միջև ընկած ժամանակահատվածում Քլաուդը և նրա ընկերները ուսումնասիրում են խաղի աշխարհը, կատարում կողմնակի որոնումներ և շփվում գյուղացիների հետ։ Վերջիններս կարող են ոչ միայն հետաքրքիր մանրամասներ կիսվել միջավայրի մասին, այլև խորհուրդներ տալ, թե ինչպես առաջ մղել պատմությունը կամ գտնել ավելի լավ սարքավորումներ։.
Ոմանք քննադատում են Final Fantasy VII Remake-ը Միդգարի բավականին գծային տեսքի համար։ Սակայն, եթե հիշում եք, բնօրինակ քաղաքում լրացուցիչ բովանդակությունը շատ քիչ էր։ Ռիմեյքի Միդգարն ավելի շատ իրական մետրոպոլիսի տպավորություն է թողնում։ Այն լի է գանձերով լի թաքնված անկյուններով, և բնակիչները միշտ պատրաստ են Cloud-ին հանձնարարություններ տալ։.
Կարևոր մանրամասնություն. վերանորոգված տարբերակում դուք չեք կարող խոսել ցանկացած մեկի հետ։ Ոչ-խաղացող կերպարները հակված են զրուցել միմյանց հետ՝ ավտոմատ կերպով արտասանելով այնպիսի խոսքեր, որոնք Քլաուդը կարող է լսել, եթե պատահաբար անցնի կողքով։ Այս մոտեցումն ավելի իրատեսական է թվում, քան բնօրինակը, որտեղ բոլորը պատրաստ էին բացահայտել իրենց մտքերը առաջին անցորդի առջև։.
Մինի խաղեր
Մինի խաղերը Final Fantasy VII-ի կարևորագույն մասն էին կազմում, և դրանց ավարտը կարող էր զգալի ժամանակ պահանջել։ Որոշները միահյուսված էին պատմության մեջ, օրինակ՝ մոտոցիկլետով Միդգարից փախչելը կամ թշնամիների վրա տակառներ նետելը՝ Էրիթին օգնելու համար։ Մյուսներն ավելի հավակնոտ էին, օրինակ՝ չոկոբոների բուծումը, որը կարող էր ժամեր տևել։ Final Fantasy VII-ը շարքի առաջատարներից մեկն է մինի խաղերի ընդհանուր քանակով։.
Վերամշակված տարբերակն առաջարկում է լրացուցիչ զվարճանքի ավելի սահմանափակ ընտրանի։ Քլաուդը կարող է խաղալ դարթս, միանալ բարձր արագությամբ մոտոցիկլետային հետապնդման, կոտրել արկղերը ժամանակի դեմ և պարել հատուկ ռիթմիկ խաղում։ Մինի խաղերը առաջարկում են օգտակար պարգևներ, ուստի դրանք խաղալը միայն խաղի ընթացքի մասին չէ։.
Երաժշտություն
Final Fantasy VII խաղի բնօրինակ սաունդթրեքը գրել է կոմպոզիտոր Նոբուո Ուեմացուն։ Չնայած այն համատեղում է տարբեր ոճեր՝ տեխնոից մինչև երգչախմբային երգեցողություն, մեղեդիների մեծ մասը ձայնագրվում է նվագախմբի հետ։ Կոմպոզիցիաներից շատերն արդեն դարձել են դասականներ, օրինակ՝ Էրիթի թեման, որը անմիջապես ճանաչելի է։.
https://youtu.be/fIqKWLkm2-g
Final Fantasy VII Remake-ի երաժշտությունը գրել են Մասաշի Համաուզուն և Միցուտո Սուզուկին, ովքեր նույնպես աշխատել են Final Fantasy XIII-ի վրա։ Նրանք Ուեմացուի օրիգինալ սաունդթրեքի մեղեդիները հիմնել են օրիգինալի վրա և ստեղծել նոր գործիքավորումներ։ Ահա թե ինչպես է հնչում Աերիթի թեման հիմա։.
https://youtu.be/3zGsXTozqBQ
Final Fantasy VII Remake-ի սաունդթրեքն ավելի շատ հակված է էլեկտրոնային երաժշտությանը, ֆանկին և բրեյքբիթին։ Սա առավել նկատելի է նոր օրիգինալ կոմպոզիցիաներում։ Ուեմացուի Final Fantasy VII սաունդթրեքը, անկասկած, գրեթե բոլոր առումներով գերազանցում է ռիմեյքի երաժշտությունը։ Այն մնում է անգերազանցելի. նոր գործիքավորումները, ցավոք, չեն կարողանում բարելավել այն։ Այնուամենայնիվ, էլեկտրոնային երաժշտության սիրահարները, անշուշտ, կգնահատեն ռիմեյքի որոշ թրեքեր։.
Final Fantasy VII Remake-ը կհետաքրքրի ինչպես օրիգինալի երկրպագուներին, այնպես էլ նրանց, ովքեր երբեք չեն խաղացել այն։ Այն ունի բազմաթիվ նոր մանրամասներ և հնարավորություններ, որոնք տարբերակում են այն օրիգինալից։ Սակայն վիճելն այն մասին, թե որն է ավելի լավը, անիմաստ է. վերջիվերջո, սա ավելի լայն պատմության միայն առաջին մասն է։ Ակնհայտ է, որ մշակողները նվիրված են սկզբնաղբյուրին և ցանկանում են ապահովել լավագույնը։.
Տեսախաղերի պահանջարկը տարեցտարի արագորեն աճում է, ինչը նշանակում է, որ ավելի ու ավելի շատ մարդիկ են իրենց ազատ ժամանակը դրանցով խաղալու արժեքը տեսնում: Թեև դա կարելի է անել համակարգչի վրա, խաղային կոնսոլները պարծենում են բացառիկ խաղերի առատությամբ, որոնք թողարկվել են բացառապես նրանց համար՝ վաճառքը խթանելու համար: Դրանց թվում են God of War-ը, Marvel-ի Spider-Man-ը, Uncharted 4: A Thief's End-ը և մի քանի ուրիշներ, որոնք բոլորն էլ ունեն առանձնահատկությունների ապշեցուցիչ համադրություններ, առաջարկում են գրավիչ սյուժեներ, ռուսերեն տեղայնացում և բազմաթիվ այլ առավելություններ: Sony-ի PlayStation 4 խաղային կոնսոլն այժմ առաջարկում է բացառիկ խաղերի լայն տեսականի, և դրանց մուտք գործելու համար դուք պետք է գնեք PS4 խաղային կոնսոլ, ինչը ավելացնում է ավելորդ ծախսեր:.
Այս ֆոնի վրա, անկախ մշակողների մի խումբ արեց մի բան, որին ոչ ոք չէր սպասում: Այսօր՝ 2020 թվականի ապրիլի 6-ին, նրանք ստեղծեցին Sony PlayStation 4 էմուլյատոր, որը թույլ է տալիս առանց որևէ դժվարության գործարկել ցանկացած խաղային համակարգ: Վերջին ծրագրակազմն անվճար է, բայց յուրաքանչյուրը կարող է նվիրաբերել դրա ստեղծողներին՝ դրա հետագա զարգացմանը աջակցելու համար: Spine անունով հավելվածը դեռևս վաղ ալֆա տարբերակում է, բայց այն արդեն կարող է գործարկել հարյուրավոր տարբեր PS4 խաղեր, որոնք չափազանց պահանջկոտ չեն սարքավորումների կամ ձեր սարքի աշխատանքի համար:.
Մշակողները ներկայումս աշխատում են օգտատերերի առջև ծառացած բոլոր խնդիրները լուծելու ուղղությամբ։ Դրանք ներառում են տեսողական արտեֆակտներ, կակազումներ և կադրերի հաճախականության ժամանակավոր անկում՝ կայուն 60 կադր վայրկյանում մինչև ավելի ցածր արժեքներ։ Այս խնդիրները լուծելուց հետո Spine-ի ստեղծողները նախատեսում են սկսել աշխատանքները՝ էմուլյատորը PlayStation 4-ի լիարժեք խաղեր գործարկելու համար, ներառյալ վերոնշյալ God of War-ը, Marvel's Spider-Man-ը, Uncharted 4: A Thief's End-ը և շատ ուրիշներ, այդ թվում՝ The Last of Us Part II-ը։ Էմուլյատորի լիարժեք մշակումը նախատեսված է 2021 թվականին, բայց միայն այն դեպքում, եթե մշակումը շարունակվի ըստ ժամանակացույցի։.
Ամենաթարմ ծրագիրը՝ Spine-ը, արդեն հասանելի է ներբեռնման և փորձարկման համար մշակողների պաշտոնական կայքից: Ներկայումս այն հասանելի է բացառապես Linux-ի համար և հասանելի չէ Windows 10-ի համար: Մոտ ապագայում մշակողները նախատեսում են այն հասանելի դարձնել Windows-ի բոլոր ժամանակակից տարբերակների համար, ինչը թույլ կտա յուրաքանչյուրին հեշտությամբ խաղալ PlayStation 4 խաղեր իրենց համակարգչում՝ առանց թանկարժեք խաղային համակարգի ծախսերի, որը բավականին թանկ է այսօրվա չափանիշներով:.
Փորձառու STARS մարտիկ Ջիլ Վալենտինը հայտնվում է Ռակուն Սիթիում տեղի ունեցող աղետի էպիկենտրոնում։ Նեմեսիս անունով մի հսկայական հրեշ ճեղքում է նրա բնակարանի պատը և նրան հանձնարարվում է ոչնչացնել նրան։ Նա վազում է զոմբիներով լի փողոցներ, բայց նրա հետապնդողը հետևում է նրան։ Գիշերը խոստանում է երկար լինել, և հանգիստ չի լինի։.
Resident Evil 3-ի ռիմեյքը քննադատության տարածված թեմա է։ Խաղի գրեթե յուրաքանչյուր ակնարկ վերածվում է մեկ տարի առաջ թողարկված երկրորդ խաղի հաջող ռիմեյքի հետ համեմատության։ Սակայն դա ամբողջովին ճշգրիտ չէ. վերջիվերջո, սա երկրորդ խաղի շարունակությունը չէ, այլ Resident Evil 3: Nemesis-ի ռիմեյքը։ Այս պարզ գաղափարով զինված՝ փորձենք քննել խաղի վերաբերյալ հիմնական բողոքները։.
Առաջին բողոքն այն է, որ երկրորդ խաղի համեմատ, Resident Evil 3 Remake-ում ավելի քիչ սարսափ է ժանրում և ավելի շատ միջանցքային մարտական ժանր։ Բայց հենց այդպիսին էր բնօրինակ RE3-ը։ Ընդհանուր առմամբ, Resident Evil շարքը փոքրածավալ սարսափ խաղից՝ հանելուկներով, զարգացավ մինչև տպավորիչ մարտական խաղ, և Resident Evil 6-ը ավելի շատ նման էր Army of Two համագործակցային մարտական խաղին, քան շարքի նախորդ խաղերը։ Միայն յոթերորդ խաղում մշակողները որոշեցին վերադառնալ իրենց արմատներին։
Resident Evil 3: Nemesis-ը նաև մի փոքր քայլ արեց դեպի տեսարժանություն. ավելի շատ գործողություն, հաճախակի վայրերի փոփոխություններ, շեշտադրում տեսարժանության վրա և մարտեր վերակենդանացած Նեմեսիսի հետ: Չնայած խաղը երկրորդ խաղի շարունակությունն էր, այն տարբեր էր թվում: Վերամշակված տարբերակը հետևում է նույն ուղուն. այն ավելի կինեմատոգրաֆիկ, դինամիկ և լի է գործողություններով: Չնայած սա չի նպաստում մտերիմ սարսափ մթնոլորտին, այն գործողությունը դարձնում է եզակի և զգացվում է որպես թանկարժեք բլոկբաստեր: Չկա որևէ մեկ, հսկայական վայր, ինչպիսին է ոստիկանական բաժանմունքը, որը պահանջում է մի քանի անգամ շրջել, բայց կան փոփոխվող դեկորացիաներ, և մանրամասները պարզապես ապշեցուցիչ են:.
Resident Evil 3-ը մեծ ուշադրություն է դարձնում մանրամասներին՝ զոմբիներից ավերված քաղաքը դարձնելով աներևակայելի իրատեսական։ Նույնիսկ եթե դա պարզապես արագ վազք է նրբանցքով։ Այո, շատ քննադատներ նշում են կարճ տեսարանը ձանձրալի կոյուղու մեջ, բայց այն պարզապես այդքան կարճ է՝ բավարար չէ ընդհանուր փորձը փչացնելու համար։ Խաղի մեկ անգամ խաղալը երաշխավորված է, որ իսկապես արժեքավոր փորձառություն կլինի, և այն «հաքերային աշխատանք» անվանելը արդարացի չէ։.
Տարածված բողոք #2 . Նեմեսիսը այլևս սարսափելի չէ, և նրա հետ կռիվները դարձել են ավելի հեշտ: Սա ճիշտ է, բայց հիշեք, թե ինչու էին նրա հետ կռիվները դժվար և վախեցնող սկզբում: Սովորաբար դա պայմանավորված էր անհարմար տեսախցիկով, որը դժվարացնում էր նշանառությունը: Եվ հրեշից փախչելը հնարավոր էր բնօրինակում, բայց հիմա դա արվում է մի փոքր ավելի տպավորիչ ձևով: Նեմեսիսի հետ կռիվների դժվարության բարձրացումը նույնպես տարօրինակ կլիներ. վերջիվերջո, սա Soulsborne խաղ չէ, որը պատժում է յուրաքանչյուր անհաջող խուսափում, այլ դինամիկ մարտական խաղ, որը պետք է ստեղծի մարտահրավերներ՝ առանց խաղացողին տեղում պահելու: Մշակողների միակ քննադատությունն այն է, որ Նեմեսիսը պետք է ավելի հաճախ հայտնվեր վայրերում որպես «թափառող արարած», ինչպես արվեց Tyrant-ի հետ Resident Evil 2-ի վերամշակման B-սցենարներում: Սա ավելացրեց չարագուշակ մթնոլորտը և վայրերում տեղաշարժվելը դարձրեց ավելի քիչ հարմարավետ:
Տարածված բողոք #3 . սյուժեն վերաշարադրվել է, և վայրերը փոխվել են։ Այո, դա ճիշտ է, բայց այս փոփոխությունները բացարձակապես աննշան էին պատմության համար։ Ի՞նչ կլինի, եթե տրամվայը փոխարինեն մետրոյի վագոնով։ Ի՞նչ ազդեցություն կունենա դա, բացի նոստալգիկ պատռվածքից։ Պատմության ամբողջականությունը չի խախտվել. բոլոր հիմնական սյուժետային շրջադարձերը մնացել են անփոփոխ։ Միևնույն ժամանակ, կարևոր է հիշել դրական կողմերը. իրադարձություններին ավելի շատ իմաստ է տրվել, երկխոսությունները դարձել են ավելի հասկանալի, և տեսարաններն այժմ տեղավորվում են ընդհանուր տրամաբանության մեջ։ Նույնիսկ Ջիլն ու Կառլոսը որոշակի քիմիա են զարգացրել, ինչը բացակայում էր բնօրինակում։ Ընդհանուր առմամբ, ուղղումները լավ են արված, ուստի անարդար է քննադատել վերամշակված տարբերակը նույն հին գծի վրա չոտք դնելու համար։
ՌԵՍԻԴԵՆՏ ՉԱՐԻ ԴԻՄԱԴՐՈՒԹՅՈՒՆ_20200408201239
Տարածված բողոք #4 ՝ բովանդակության պակաս։ Սա ամբողջովին ճիշտ չէ. Resident Evil 3-ի վերամշակումն ավելի շատ բովանդակություն ունի, քան երկրորդ խաղը։ Resident Evil 2-ը ավարտելու համար պահանջվել է ութ ժամ, որի մի մասը ծախսվել է հետընթացի վրա։ Այնուհետև երկրորդ կերպարի հետ երկրորդ խաղարկություն է տեղի ունեցել, բայց այն քիչ էր տարբերվում առաջինից։ Բնօրինակը սա չուներ. օրինակ՝ մեկ կերպարը կարող էր նույնիսկ պահեստ թողնել մյուսի համար, ուստի հետաքրքիր էր վերախաղարկել մակարդակները՝ իրադարձությունները այլ տեսանկյունից տեսնելու համար։ Resident Evil 3-ի արշավը տևում է վեց ժամ (այո, ավելի քիչ), բայց այն ունի զգալի բոնուս՝ Resident Evil: Resistance առցանց մարտաֆիլմը, որը կարող է հետաքրքիր լինել նույնիսկ առանց հիմնական խաղի։
«Resistance»-ը ասիմետրիկ մարտական խաղ է, որտեղ մեկ խաղացող՝ Վարպետը, մրցում է չորս այլ խաղացողների՝ Հերոսների դեմ։ Ինչպես սեղանի դերային խաղում, Վարպետը լցնում է զնդանը հրեշներով և թակարդներով, մինչդեռ մյուս խաղացողները փորձում են ավարտել զնդանը որոշակի ժամանակահատվածում կամ մահանալ։ Խաղը վերածվում է հանելուկներ լուծող մարտական խաղի (հավաքել իրեր, սպանել որոշակի հրեշի, ոչնչացնել կառույցներ), միայն թե այժմ կան չորս խաղացողներ, և զոմբիներից շատերը տեղակայվում են ոչ թե մշակողի սցենարների, այլ խաղացողի՝ տիկնիկավարի կողմից։ Ընդհանուր առմամբ, Resident Evil: Resistance-ը բավականին զվարճալի է խաղալու համար, հատկապես ընկերների հետ. համագործակցությունը կարևոր է։.
Resident Evil: Resistance-ը ձանձրալի լրացում չի թվում. այն ունի իրերի սնդուկներ, կերպարների զարգացում և ամենօրյա ու շաբաթական նպատակներ, որոնք ձեզ երկար ժամանակ կպահեն էկրանին կպած։ Ճիշտ է, այս առումով այն թերանում է. 20-30 խաղից հետո խաղը դառնում է կրկնվող, և նոր բովանդակության հույսը քիչ է։ Բայց այն, ինչ այն ունի, բավարար է այն հաճելի դարձնելու համար, հատկապես, երբ դուք խաղում եք որպես տիկնիկավար և թողնում մյուս խաղացողներին անհույսության մեջ։ Այնուամենայնիվ, մի փորձեք խաղալ Resistance-ը որպես լուրջ առցանց հրաձիգ. այնտեղ հավասարակշռություն չկա, ինչպես նաև դրա հեռանկար չկա, և արագընթաց հրաձիգում գոյատևման սարսափի գործողությունը անհարմար դանդաղ է թվում։.
ՌԵՅՍԻԴԵՆԹ ՉԱՐ 3_20200402213504
Սա անցյալ տարվա հիթի շարունակությունը չէ, այլ Resident Evil 3-ի ամուր վերամշակված տարբերակ՝ այլևս սարսափ խաղ չէ, այլ տպավորիչ և մանրակրկիտ մանրամասնությամբ մշակված միջանցքային մարտական խաղ։ Այն կարող է ապահովել մի քանի երեկո գրավիչ AAA խաղախաղ և մի քանի հետաքրքիր սեանսներ ընկերների հետ առցանց Resistance-ում, բայց ոչ ավելին։ Սա Resident Evil 2 Remake 2-ը չէ, անկախ նրանից, թե որքան մենք կցանկանայինք, որ այն լիներ։.
Resident Evil 3 -ի ռիմեյքի պրոդյուսեր Փիթեր Ֆաբիանոն Game Informer-ի հետ հարցազրույցում հաստատել է , որ խաղն իրոք կարելի է ավարտել միայն դանակով, որն այս անգամ չի կոտրվում։
Ֆաբիանոյի խոսքով՝ նախագծի ռեժիսորները ցանկանում էին, որ խաղացողը միշտ ունենա ինչ-որ բան, որի վրա կարող է հույս դնել։ Խոտ, փամփուշտներ և իրեր՝ դրանք բոլորը կարող են վերջանալ։ Բայց դանակը միշտ հուսալի ռեսուրս է։.
Նոր արտադրանքի փորձարկողներն արդեն փորձել են վերամշակումն ավարտել միայն դանակով, ինչը նրանք հաջողությամբ իրականացրել են, չնայած դա հեշտ չէր։.
Նախագծի որոշ մշակողներ նույնպես կարողացան ավարտել սարսափ խաղը ընդամենը դանակով։ Հիշեցնենք, որ անցյալ տարվա Resident Evil 2- դանակները կոտրվեցին, ինչը խաղացողներին ստիպեց անընդհատ նորերը փնտրել. պարզապես անհնար է ամբողջ խաղը ավարտել ընդամենը մեկ դանակով։
Resident Evil 3-ի ռիմեյքը թողարկվելու է ապրիլի 3-ին՝ PS4, Xbox One և PC համակարգերի համար: Ասիմետրիկ բազմախաղացող սարսափ խաղի՝ Resistance-ի բաց բետա թեստավորումը մեկնարկելու է մարտի 27-ին:.
Konami-ի ամերիկյան ստորաբաժանման ներկայացուցիչը Rely on Horror պորտալի հետ զրույցում հերքել է Silent Hill-ի նոր մասերի մասին վերջին լուրերը։
Մենք տեղյակ ենք լրատվամիջոցներում շրջանառվող բամբասանքներին ու լուրերին, բայց կարող ենք հաստատել, որ սա ճիշտ չէ։ Գիտեմ, որ սա այն պատասխանը չէ, որին երկրպագուները հույս ունեն։.
Դժբախտաբար, ընկերությունը չմանրամասնեց, թե որ լուրերն են քննարկվում, նույնիսկ լրագրողների հարցումներից հետո։ Այնուամենայնիվ, այն ընդգծեց, որ չի դադարեցրել ֆրանշիզը. այն պարզապես զարգանում է այլ կերպ։.
Նախկինում հաղորդվել էր երկու Silent Hill նախագծերի մասին՝ Կեյիչիրո Տոյամայի վերագործարկման և Հիդեո Կոջիմայի խաղի մասին, որը, ենթադրաբար, հաշտություն էր կնքել Konami-ի հետ։.
Այնուամենայնիվ, Rely on Horror-ը շարունակում է պնդել իր աղբյուրների կողմից նախկինում տրամադրված տեղեկատվության իսկության վրա։.
2015 թվականին լեգենդար Nintendo PlayStation-ը իրական էր. այն հայտնաբերվեց սովորական ավտոտնակի աճուրդի ժամանակ։ Այժմ, հինգ տարվա աշխարհով մեկ շրջագայությունից հետո, այս եզակի սարքը պատրաստ է նոր արկածախնդրության։ Խաղային կոնսոլը դրված է աճուրդի։.
Հրապարակման պահին գինը արդեն հասել էր 31,000 դոլարի, և մնացել էր ևս 22 օր աճուրդի համար։ Heritage Auctions հաստատում է, որ սա նույն Nintendo PlayStation-ն է, որը հինգ տարի առաջ իրարանցում էր առաջացրել։
Հաշվի առնելով, որ սա միակ հայտնի տարբերակն է, խաղային համակարգը համարվում է աշխարհում ամենահազվագյուտներից մեկը, եթե ոչ ամենահազվագյուտը։ Այն ներկայացնում է Nintendo-ի և Sony-ի համագործակցության վերջին փուլը, նախքան Super Nintendo CD-ROM-ի ծրագրերը խափանվեցին լիցենզավորման հետ կապված խնդիրների պատճառով։.
Հետաքրքիր է, որ ենթադրվում էր արտադրել ընդամենը 200 Nintendo PlayStation նախատիպ, սակայն մնացած 199 միավորների գտնվելու վայրը անհայտ է։ Հնարավոր է, որ դրանք նույնպես փոշի են հավաքում ձեղնահարկերում և ավտոտնակներում՝ մոռացված ժամանակի կողմից։.
Աճուրդի նկարագրության մեջ չի նշվում, թե արդյոք Nintendo PlayStation-ը աշխատում է։ Այնուամենայնիվ, խաղային համակարգը աջակցում է ստանդարտ Super Famicom փամփուշտներին։.