«Մութ նկարներ» շարքը ինտերակտիվ սարսափ խաղերի անթոլոգիա է, որի հիմնական առանձնահատկություններից են կինեմատոգրաֆիկ որակը, փոփոխական առաջընթացը և գլխավոր հերոսները, ովքեր կարող են մահանալ ցանկացած պահի խաղացողի որոշումների պատճառով: Թվում է, թե «Until Dawn»-ն արդեն իսկ առատորեն ուներ այս ամենը: Այսպիսով, արժե՞ր թողարկել «Little Hope»-ը՝ նույն ձևանմուշի վրա կառուցված երրորդ խաղը:
«Մութ նկարներ» անթոլոգիայի երկրորդ սարսափ ֆիլմը կենտրոնանում է Լիթլ Հոուփ փոքրիկ քաղաքի վրա, որը կորած է գյուղական Ամերիկայի անապատներում: 17-րդ դարում տեղացիները հայտնի դարձան Սալեմի լավագույն ավանդույթներին համապատասխան իրենց հատկապես եռանդուն կախարդների որսով: 1970-ականներին Լիթլ Հոուփը դարձավ ուրվական քաղաք. գործարանը, որը աշխատանքի էր վերցնում քաղաքի մեծ մասին, փակվեց, ստիպելով բնակիչներին իրենց բախտը փնտրել այլուր:.
Խաղի արկածները սկսվում են մեր օրերում, երբ քաղաքի ծայրամասում ավտոբուս է վթարի ենթարկվում։ Հինգ ուղևոր՝ մեկ պրոֆեսոր և չորս տեղացի ուսանողներ, հայտնվում են առեղծվածային թակարդում։ Խիտ մառախուղը կտրել է նրանց արտաքին աշխարհից՝ թողնելով նրանց այլընտրանք, քան ուղևորվել դեպի Փոքրիկ Հույս, որը գրեթե կես դար դատարկ է մնացել։.
Բարի գալուստ Փոքրիկ Հույս
Պատմության հերոսները շուտով հասկանում են, որ Փոքրիկ Հույսը շատ հեռու է սովորականից, առավել ևս՝ հաճելիից։ Այստեղ-այնտեղ նրանք պատահաբար հանդիպում են կախարդության ծեսերի հետքերի, և մթության մեջ հստակ զգում են ինչ-որ մեկի հայացքը իրենց վրա։ Տեղացիների հետ հանդիպելը նույնպես որևէ թեթևացում չի բերում։ Թվում է, թե նրանք միայն երկուսն են՝ մի խելագար ծերունի, որը չի կարողանում պոկվել շշից, և մի փոքրիկ աղջիկ, որը մենակ է խաղում դատարկ քաղաքում։.
Եթե ուրվականների քաղաքը, կախարդները և խորհրդավոր մառախուղը բավականաչափ չեն հետաքրքրել ձեզ, «Փոքրիկ հույս»-ի ստեղծողները ևս երկու խորամանկություն ունեն իրենց թևքում։ Նախ, կերպարները պարբերաբար վերադառնում են 17-րդ դար, որտեղ նրանք ականատես են լինում կախարդների որսի։ Երկրորդ, բոլոր կերպարները անհասկանալիորեն կապված են ոչ միայն միմյանց, այլև «Փոքրիկ հույս»-ի հետ։.
Ինչպես նշվեց վերևում, «Փոքրիկ հույս»-ում մենք գրում ենք հինգ կերպարների պատմություն։ Նրանք Ջոն անունով քոլեջի պրոֆեսոր են և նրա ուսանողները՝ Անժելան, Դանիելը, Թեյլորը և Էնդրյուն։ Նրանք բոլորը շատ տարբեր են և ակնհայտորեն պատահաբար են հանդիպում էքսկուրսիայի ժամանակ։ Սակայն այս «պատահականությունը» խիստ կասկածելի է դառնում, երբ մենք հանդիպում ենք այլ դարաշրջանների կերպարների։ Օրինակ՝ 1970-ականներին նրանք Ջեյմսն էր, Աննան, Դենիսը, Տանյան և Էնթոնին։.
Հինգից յուրաքանչյուրը տանջվում է իր սեփական դևերի կողմից, բառացիորեն
Այսպիսով, սովորական սարսափ խաղի փոխարեն մենք ստանում ենք սարսափ ֆիլմի, ժամանակի մեջ ճանապարհորդության պատմության և Cloud Atlas-ի յուրօրինակ խառնուրդ, ինչն էլ Little Hope-ը դարձնում է հետաքրքիր: Խաղն ինքնին հատկապես սարսափելի չէ, հիմնականում իր միտումնավոր կլիշեների շնորհիվ՝ գիշեր, կախարդներ, կրոնական մոլեռանդներ, սարսափելի փոքրիկ աղջիկ: Ժանրի նորեկները կարող են տպավորված լինել այս մթնոլորտով, ինչպես նաև կանխատեսելի, բայց միևնույն ժամանակ վախեցնող տեսարաններով: Այնուամենայնիվ, սարսափի սիրահարները, հավանաբար, նույնիսկ չեն ցնցվի:.
17-րդ դարի կախարդների և կախարդների որսի մասին պատմությունը նույնպես զուրկ է որևէ բարդությունից։ Սկզբում խաղը մատնանշում է մեկ գլխավոր չարագործի, բայց շուտով մի լեռ ակնարկներ է անում, որ ամեն ինչ այդքան էլ պարզ չէ, և որ մեղավորը ուրիշ մեկն է։ Այստեղ իրական ինտրիգ չկա։.
Իսկապես հետաքրքրաշարժը ժամանակի մեջ ճանապարհորդության բնույթն է և կերպարների միջև խորհրդավոր կապը։ Այս մանրամասները լիովին բացահայտվում են միայն եզրափակիչում։ Պետք է գնահատենք այն, ինչ պետք է. ավարտը անսպասելի է, բայց աներևակայելի տրամաբանական։ Այնուամենայնիվ, այս արժանիքներից անկախ, այն չի կարելի հաջողված անվանել, քանի որ այն արժեզրկում է խաղացողի որոշումների և կերպարների գործողությունների մեծ մասը։ Գրեթե ամեն ինչ, ինչ տեղի է ունեցել՝ փորձառությունները, պայքարը, անձնական աճը՝ ավարտը դարձնում է անիմաստ։ Եվ լուծումներն իրենք, թեև տրամաբանական են, շատ պարզ են, նույնիսկ ծույլ, և, հետևաբար, անբավարար։ Ավելին, որոշ հարցեր մնում են անպատասխան։.
Ետին պլանում գտնվող մանեկենները ոչ թե սխալ են, այլ առանձնահատկություն։ Մի կողմից, դրանք սարսափելի են, բայց մյուս կողմից, խնայում են գումար ամբոխի դեմքի անիմացիայի վրա։
Խաղի առումով, Little Hope-ը ներառում է դասական ինտերակտիվ ֆիլմերի մեխանիկա՝ գծերի ընտրություն, QTE-ներ և հիմնական ուսումնասիրություն: Միակ նոր առանձնահատկությունը յուրաքանչյուր QTE-ից առաջ հայտնվող նախազգուշացումներն են: Սրանք նախատեսված են նրանց օգնելու համար, ովքեր հանկարծ մոռանում են, որ խաղի մեջ պետք է կոճակներ սեղմեն: Այն զվարճալի է, բայց շատ հարմար: Ավելին, ընտրացանկը թույլ է տալիս ավելի պարզեցնել խաղը՝ անջատելով QTE ժամանակաչափը և բոլոր գործողությունները մեկ կոճակին նշանակելով:.
Տարածքն ուսումնասիրելիս դուք կգտնեք երկու տեսակի հավաքածուներ՝ գաղտնիքներ և բացիկներ: Առաջինները պարզ նշումներ և իրեր են, որոնք ավելի խորն են մտնում խաղի աշխարհի մեջ: Վերջիններս ավելի հետաքրքրաշարժ են, որոնք բացահայտում են հնարավոր ապագայի կարճ պատկերներ: Այնուամենայնիվ, քանի որ այս տեսիլքները որևէ համատեքստ չունեն, դրանք կարող են հավասարապես օգնել ձեզ խուսափել սարսափելի ճակատագրից կամ այն ինքներդ ձեզ վրա բերել:.
Օրինակ, դուք կարող եք իմանալ, որ զենքը ինչ-որ տեղ թաքնված է, բայց չգիտեք, թե ինչի կհանգեցնի դրա հայտնաբերումը՝ արդյոք այն կօգնի ձեզ պաշտպանվել հրեշից, թե՞, ընդհակառակը, կհանգեցնի հերոսներից մեկի մահվան։.
Բացիկները նվիրված են կախարդների որսի թեմային, և դրանց պատկերները ուղղակիորեն կապված են տեսիլքների հետ։
Նմանատիպ երկիմաստ օգնություն է ցուցաբերում պատմողը՝ բոլոր պատմությունների խորհրդավոր պահապանը։ Գլուխների միջև ընկած ժամանակահատվածում նա վերլուծում է խաղացողի գործողությունները՝ ընդգծելով խաղի ամենակարևոր պահերը։ Որոշ առումներով սա նման է մշակողների հետ երկխոսության. դրա միջոցով նրանք, կարծես, մեկնաբանում են իրենց սեփական ստեղծագործությունը, և դա բավականին հետաքրքիր է։ Պատմողը նաև երբեմն ակնարկներ է անում, բայց դա անում է Շեքսպիրի և Օսկար Ուայլդի մեջբերումների միջոցով։ Սրանք հատկապես օգտակար չեն, բայց օգնում են որոշակի ուղի սահմանել մտորումների համար։.
Պատմողը մեզ օգնում է բացահայտել հիմնական իրադարձությունները, որոնք կարող էին շատ տարբեր կերպ զարգանալ: Այս ժանրի մյուս խաղերի նման, Little Hope-ը առաջարկում է խաղի լայն տեսականի: Տեսականորեն, խաղացողի կողմից կայացված յուրաքանչյուր որոշում և գործողություն պետք է զգալիորեն ազդի ընդհանուր սյուժեի վրա, բայց գործնականում ամեն ինչ այդքան էլ վարդագույն չէ:.
Յուրաքանչյուր տող ամրապնդում է մեկ կամ մեկ այլ բնավորության գիծ, որը կարող է նաև ազդել որոշ իրադարձությունների վրա։
Վերցրեք, օրինակ, այդ ատրճանակը։ Այն ձեռքը վերցնելը որոշում է դրա շուրջ տեղի ունեցող բոլոր իրադարձությունները։ Ակնհայտ է, որ առանց դրա ոչ ոքի չեն կրակի։ Սակայն, շատ դեպքերում, փոփոխությունները այդքան էլ էական չեն. հրեշին կրակելու փոխարեն, կարող եք պարզապես հարվածել դրան։.
Խաղն ունի ընդամենը երեք ավարտ, և դրանք հիմնականում տարբերվում են իրենց հուզական տոնով։ Եվ, իհարկե, ձեր թիմի անդամներից ո՞վ է ողջ մնացել դրանք տեսնելու համար։ Վերջինս Supermassive Games-ի առանձնահատկություններից մեկն է։ Նրանց պատմություններում ոչ ոք ապահովագրված չէ մահից։ Սա հատուկ հուզմունք է հաղորդում խաղին ձեր առաջին խաղի ընթացքում, հատկապես, եթե դուք իսկապես նվիրված եք բոլորի կյանքը փրկելուն։ Ձեռքով փրկությունների բացակայությունը և մահվան մշտական ռիսկը ստիպում են ձեզ զգույշ (թեև շատ արագ) որոշումներ կայացնել և ուշադիր լինել QTE-ներին։.
Տեսախաղերի մատակարարները, հոսքային հեռարձակման ծառայությունները և սոցիալական ցանցերի հարթակները պետք է ժամանակի և սպառման սահմանափակումներ սահմանեն անչափահաս օգտատերերի համար։.
Չինաստանի իշխանությունները նոր կանոնակարգեր են ընդունել, որոնք արգելում են երեխաների համար «կախվածություն» առաջացնող ինտերնետային ապրանքներն ու ծառայությունները: Օրենքն ուժի մեջ կմտնի 2021 թվականի հունիսի 1-ից: Այն կարող է ստիպել վեբ հարթակներին և խաղերի մշակողներին հետևել կանոնակարգին նույնիսկ այն դեպքերում, երբ կախվածության հավանականությունը չափազանց ցածր է, հաղորդում է Engadget-ը:.
Տեսախաղերի մատակարարները, սոցիալական ցանցերի հարթակները և հոսքային հեռարձակման ծառայությունները այժմ պետք է սահմանեն ժամանակի և սպառման սահմանափակումներ անչափահաս օգտատերերի համար: Նրանք նաև պարտավոր են կանխել կիբերհարձակումը՝ տուժած երեխաների ծնողների խնդրանքով հեռացնելով և արգելափակելով բովանդակությունը: Չնայած փաստաթուղթը վերաբերում է միայն Չինաստանում օգտատերերին, այն կարող է ազդել նաև այլ երկրներում Չինաստանում արտադրված արտադրանքի վրա:.
Plus-one.ru-ն նախկինում հաղորդել էր, որ տարբեր ժանրերի և տարիքային կատեգորիաների տեսախաղերը դրական ազդեցություն ունեն դեռահասների բարոյական գիտակցության վրա: Որոշ խաղեր պահանջում են, որ խաղացողները բարոյական ընտրություններ կատարեն: Օրինակ՝ ամերիկյան Irrational Games մշակողի կողմից մշակված BioShock խաղի խաղացողները կարող են կամ փրկել Little Sisters-ին, կամ սպանել նրանց և ստանալ լրացուցիչ բոնուսներ: Հետազոտողները նշում են, որ բարոյապես հասուն մարդիկ հակված են հաշվի առնել այդ ընտրությունների բարոյական հետևանքները:.
Կատալոնիայի Բաց Համալսարանի գիտնականները պարզել են, որ մարդիկ, ովքեր մանկության տարիներին ակտիվորեն խաղացել են տեսախաղեր, ունեն բարելավված ճանաչողական ունակություններ։ Մասնավորապես, նրանք ավելի լավ են հիշում տեղեկատվությունը և հասկանում եռաչափ տարածությունը, ինչպես նաև ունեն ավելի լավ արձագանքման ժամանակ՝ համեմատած այն մարդկանց հետ, ովքեր մանկության տարիներին տեսախաղեր չեն խաղացել։.
Հետազոտությունը համեմատել է մեծահասակների երկու խումբ՝ նրանք, ովքեր մանկության տարիներին խաղացել են տեսախաղեր, և նրանք, ովքեր չեն խաղացել։ Հետազոտողները նախ որոշել են մասնակիցների սկզբնական ճանաչողական հմտությունները, ապա խնդրել են երկու խմբերին էլ օրական 1.5 ժամ խաղալ Super Mario 64՝ 10 օրվա ընթացքում։.
Մասնակիցների ճանաչողական կարողությունները կրկին չափվեցին։ Վերջնական չափումը կատարվեց 15 օր անց, երբ նրանք այլևս չէին խաղացել տեսախաղը։ Փորձի համար ընտրվեց Super Mario 64-ը, քանի որ նախկինում ցույց էր տրվել, որ այն մեծացնում է ուղեղի մոխրագույն նյութի քանակը։.
Փորձը ցույց տվեց, որ մասնակիցները, ովքեր երբեք տեսախաղեր չէին խաղացել մանկության տարիներին, սկզբում ունեցել են ավելի ցածր ճանաչողական ունակություններ: Սակայն, Super Mario 64 խաղալուց 10 օր անց նրանց ուղեղի ակտիվությունը աճել է մինչև նույն մակարդակի, ինչ նրանց, ովքեր տեսախաղեր էին խաղացել մանկության տարիներին: Այսպիսով, ակտիվ տեսախաղերը խթանել են նրանց ուղեղը, ովքեր նախկինում տեսախաղեր չէին խաղացել: Ավելին, հետազոտողները ընդգծել են, որ նրանք, ովքեր տեսախաղեր էին խաղացել մանկության տարիներին, չեն կորցրել այդ ճանաչողական առավելությունները մեծահասակ դառնալուց հետո:.
Մոդերներ Ուիլյամ Գին և Դեն Գասկիլը թողարկել են Duke Nukem 3D դասական խաղի ֆենտեզի թեմատիկ ընդլայնումը։ Այս մասին հոկտեմբերի 16-ին հայտնել է DSOGaming-ը։.
WGRealms Demon Throne անունով մոդը դասական Duke Nukem 3D-ի ամբողջական վերանայումն է, որը ծանոթ է փորձառու խաղացողներին։ Նոր խաղը հրաձիգ է (կենտրոնացած հրազենի վրա)՝ RPG տարրերով և երկու նոր հերոսներով։.
Մշակողները նշել են, որ իրենց ոգեշնչել են այլ դասական 3D հրաձգային խաղեր, ինչպիսիք են Blood-ը, Hexen-ը և Doom-ը: Նրանք խաղի տեսանյութը տեղադրել են առցանց: Դուք կարող եք ներբեռնել հավելումը էջից ՝ Mod DB պորտալում:
Հիշեցնենք, որ Duke Nukem 3D-ի բնօրինակը թողարկվել է համակարգչային հարթակի համար 1996 թվականին։ Խաղը մշակվել է 3D Realms-ի կողմից։.
Երեկ տեղի ունեցավ Facebook Connect կոնֆերանսը, որտեղ ընկերությունը ներկայացրեց թարմացված անլար վիրտուալ իրականության ականջակալ Oculus Quest 2-ը։.
Oculus Quest 2-ը ունի 1832 x 1920 պիքսել լուծաչափով LCD էկրան։ Սա զգալի բարելավում է նախորդ 1440 x 1600 պիքսել լուծաչափով էկրանների համեմատ։ Հաճելի է նաև տեսնել 90 Հց թարմացման հաճախականության աջակցությունը, որը VR փորձը կդարձնի ավելի սահուն։ Սակայն, այս թարմացման հաճախականությունը թողարկման ժամանակ հասանելի չի լինի, ուստի առայժմ դուք ստիպված կլինեք բավարարվել 72 Հց-ով։.
Բացի այդ, սաղավարտը դարձել է ավելի թեթև և կոմպակտ, 10%-ով թեթև, քան նախորդ սերունդը։ Facebook-ը նաև թարմացրել է ժապավենի նյութը՝ այն դարձնելով ավելի մեղմ և հարմարավետ։.
Oculus Quest 2-ը վաճառքում կհայտնվի հոկտեմբերի 13-ին՝ 64 ԳԲ տարբերակի 299 դոլար գնով։ 256 ԳԲ տարբերակը նույնպես հասանելի կլինի 399 դոլարով։.
Microsoft-ի Xbox Series S խաղային համակարգի մասին խոշոր արտահոսքից մի քանի ժամ անց ընկերությունը պաշտոնապես հաստատեց դրա գոյությունը։ Թվիթթերում Microsoft-ը Series S-ը նկարագրեց որպես «նոր սերնդի արտադրողականություն ամենափոքր Xbox խաղային համակարգում» և գինը նշեց որպես նախկինում արտահոսած 299 դոլար։ Մեծ Բրիտանիայում այն կարժենա 249.99 ֆունտ ստեռլինգ։ Այն կհայտնվի նոյեմբերի 10-ին, ընկերությունը ավելի ուշ հայտարարեց նոր թրեյլերում։.
Կից նկարը Series S-ը ավելի լավ է պատկերացնում, քան առաջին արտահոսած նկարը, ցույց տալով դրա բարակությունը և հաստատելով սկավառակի բացակայությունը: Ինչպես արտահոսած նկարների դեպքում, Series S-ը պատկերված է ուղղահայաց կանգնած, սակայն Xbox-ի լոգոյի դիրքը ենթադրում է, որ այն ավելի հաճախ կօգտագործվի ավանդական հորիզոնական դասավորությամբ:.
Այսքանը հայտարարության համար՝ Microsoft-ը հայտնում է, որ «շուտով» կհրապարակի ավելի շատ տեղեկություններ։.
Soulsborne-ում ամենակարևորը հաճախ ոչ թե խուսափումներն ու գլորումները տիրապետելն է, այլ խաղի ավանդույթների մեջ խորանալը, որոնց միտումնավոր առեղծվածը դարձավ խաղացողի վրա ճնշում գործադրելու հիմնական միջոցը։.
Mortal Shell-ը, թերևս ավելի լավ, քան Dark Souls-ի մյուս իմիտատորները, պահպանում է անհանգստության և անհարմարության այս մշտական մթնոլորտը: Խաղացողը ոչ միայն դատապարտված է հանդիպել թշնամիների, որոնցից ամենապրիմիտիվները բառացիորեն ջախջախում են գլխավոր հերոսի ոգին, այլև ժամանակի մեծ մասում նրանք նույնիսկ չեն հասկանում, թե ինչու են հաղթում: Ոչ ոք նրանց չի ասի, թե արդյոք նրանք ընտրել են ճիշտ ուղղությունը, թե արդյոք բավականաչափ ուժեղ են որոշակի տարածք մտնելու համար, թե արդյոք դեռ վաղ է նոր, հզոր թշնամուն անհանգստացնելու համար, թե արդյոք փրկության կետ է սպասում անկյունում, թե՞ մեկ այլ հալբերդով զինված գազան կցատկի դուրս: Նույնիսկ գտնված իրերի հատկությունները անհայտ են, մինչև խաղացողը չօգտագործի դրանք: Արդյո՞ք այդ կասկածելի սունկը կթունավորի կերպարին, թե՞ կվերականգնի առողջությունը: Ռիսկերը անխուսափելի են:
Խաղացողը միայն մշուշոտ է հասկանում իր կերպարի դրդապատճառները, և նրա շուրջը ամեն ինչ նախատեսված է այնպես, որ նա իրեն օտար զգա։ Եթե ուզում եք որևէ բան հասկանալ, ստիպված կլինեք կլանել ձեր ինվենտարի յուրաքանչյուր իրի նկարագրությունը, վերլուծել հմտությունների ծառի վրա գտնվող յուրաքանչյուր հիշողություն և բացարձակապես չբաց թողնել երկխոսությունները, քանի որ չեք կարողանա վերադառնալ դրանց։ Եթե նախընտրում եք ինքներդ բացահայտել նման առեղծվածներ, ապա ավելի լավ է բաց թողնել պատմության բաժինը և անցնել հաջորդին։ Եթե ոչ, շարունակեք կարդալ։
Mortal Shell-ը ունի ընդամենը չորս մեծ տարածք, և խաղը ավարտելու համար կպահանջվի ոչ ավելի, քան 15 ժամ։
Mortal Shell-ի ժամանակագրությունը և սյուժեն բացատրված են
Ֆոլգրիմի թագավորությունում, որը կառավարում է ամբարտավան լորդ Էրիդրիմը, հայտնվում է Ամենապատվելի Աստվածը և արագորեն ստեղծում է իր շուրջը պաշտամունք։ Սա հեշտ է ապացուցել, քանի որ նորաստեղծ աստվածուհու ի հայտ գալուն զուգահեռ, աստվածային նյութը՝ խեժը, սկսում է աճել այստեղ-այնտեղ՝ ինչպես կաղապարը։ Ամենապատվելի Աստծո և նրա կրոնի կողմից առաջ քաշվող գաղափարն այն է, որ ֆիզիկական և հոգևոր աշխարհները առանձին են։ Մարմինները պարզապես նյութական կճեպներ են, որոնք բնակեցված են հոգով։ Բայց հոգին կարող է նաև գոյություն ունենալ ինքնուրույն. երբ հին կճեպը մահանում է, այն վերածնվում է նորի մեջ։ Վերածննդին սպասող հոգին կոչվում է չծնված։.
Աղանդի նպատակն է ստեղծել երեք մեծ տաճարներ, որտեղ Մեծարգոնը կտեղադրի հատուկ չծնված էակներ: Այս էակները զարգացնում են աստվածային նեկտար արտազատող գեղձեր: Այս գործընթացը պահանջում է ծառայության անընդհատ ծեսեր, այդ թվում՝ քույրերի երգեցողությունը և նահատակների զոհաբերությունը: Քույրերը կանայք են, ովքեր միացել են Մեծարգոնի պաշտամունքին և համաձայնվել են մոռանալ իրենց անցյալ կյանքը: Նրանց դեմքերը թաքցված են դիմակներով, իսկ աչքերը՝ ժապավեններով: Նահատակները պաշտամունքի հետևորդներ են, ովքեր կրոնական էքստազի մեջ խեղում և սպանում են իրենց զոհասեղանների վրա՝ զոհաբերություն անելով չծնվածներին: Բացի չծնվածներից, տաճարում բնակվում են չծնված պահապաններ, որոնք պաշտպանում են նրանց:.
Շատ պարզ գործողություններ պահանջում են ռեսուրսների ծախս, և նույնիսկ կճեպների միջև անցումը «ծախսում է» համապատասխան արձանը, որը գտնելը այդքան էլ հեշտ չի լինի։
Երկու գիտնական եղբայրներ՝ Սողոմոնը և Հադերնը, գալիս են Ֆոլգրիմ՝ պաշտամունքի մասին իմանալու։ Սողոմոնը խորացավ աստվածային սուրբ գրությունների ուսումնասիրության մեջ, և իմաստունը զարմացավ նրանց անցյալը բացահայտելու և ապագան կանխատեսելու կարողությամբ։ Նա սկսեց հավատալ, որ բոլոր կենդանի էակները մեկն են, և որ մահը ոչինչ չի նշանակում, քանի որ նրանց սպասում է վերածնունդ։ Սողոմոնը մտածեց աստվածային խեժից նեկտար ստանալու միջոց, և պաշտամունքի կողմնակիցները արագորեն ընդունեցին այս գիտելիքը։ Այժմ այս նեկտարն օգտագործվում է որպես հարբեցնող և անզգայացնող միջոց կրոնական ծեսերի ժամանակ՝ նպաստելով զոհաբերություններին։ Սակայն ոչ միայն Ամենապատվելիի ծառաները, այլև հասարակ մարդիկ սկսեցին օգտագործել նեկտարը։ Շուտով տեղի ավազակների և աղքատների մեծ մասը կախվածություն ձեռք բերեց այդ հարբեցնող նյութից։.
Աղանդը սկսում է ակտիվորեն պայքարել տարածքների համար։ Սկզբում այն գրավում է Նախնու ժայռափոր տաճարը, որը մի ժամանակ թագավորության հիմնական կրոնի ամրոցն էր, և տեղահանում է դրա նախկին բնակիչներին։ Այդուհետ այս վայրը կոչվում է Նահատակների դամբարան։ Այնուհետև աղանդը ներխուժում է թագավորության ձուլարաններ, դադարեցնում աշխատանքները և դրանք անվանում է Մոխրի տաճար։ Մի խորհրդավոր ճարտարապետ սկսում է երրորդ տաճարի շինարարությունը, որը կոչվում է Անվերջության գահ։.
Մինչդեռ Հադերնը բարձրանում է պաշտամունքի հիերարխիայում և ստեղծում է մշուշով պատված մի ապաստարան իր ոգու համար: Ժամանակի ընթացքում Հադերնը ձեռք է բերում այդ մշուշը խտացնելու ունակություն՝ դրանից կյանք ստեղծելով: Սակայն Հադերնի սերունդները անվերահսկելի են դառնում. նրանք իրենց պահում են անխելք վայրի կենդանիների պես, թափառում են գյուղական վայրերում և, կարծես, չգիտեն իրենց նպատակը:.
Խաղի ընթացքում խաղացողը իր տրամադրության տակ կունենա միայն չորս հիմնական զենք և մեկ լրացուցիչ զենք՝ հեռահար մարտերի համար։
Ամբողջ թագավորությունում տարածված խեժը և Հադերնի վայրի զավակները, որոնք կուլ են տալիս տարածքի ողջ որսը, Ֆոլգրիմի մի ժամանակ բերրի հողերը վերածում են անկենդան ճահճի։ Այժմ այնտեղ ապրում են միայն առնետներ և գորտեր։ Էրիդրիմի կառավարիչը այլևս չի կարող աչք փակել վայրագությունների վրա և պատերազմ է հայտարարում պաշտամունքի դեմ։ Թագավորի զինվորները կոտորածներ են կատարում՝ չխնայելով ո՛չ կանանց, ո՛չ երեխաներին։ Աղանդավորները հակահարված են տալիս, քանի որ հմուտ են իսկական հրեշներ ստեղծելու մեջ։ Սկզբունքը մոտավորապես հետևյալն է. նրանց հետևորդները զոհաբերում են իրենց, նրանց մարմինները կործանվում են, իսկ հոգիները չեն ծնվում՝ ի վերջո նոր կճեպի մեջ բնակվելու համար։ Այս նոր կճեպը կարող է ծնվել հենց Ամենապատվյալից, բայց ավելի հաճախ դրանք պարզապես փորագրվում են օբսիդիանից՝ Անսահմանության Գահում։ Հակամարտությունը սրվում է, երկիրը խեղդվում է արյան մեջ, ընկնում սովի և խելագարության մեջ։.
Այստեղ պատմության մեջ է մտնում պատմության մեկ այլ կարևոր կերպար։ Թագավորի հրամանով նրա վասալներից մեկը՝ Հարոսը, հավաքում է մի ջոկատ և ուղևորվում դեպի Նահատակների դամբարան՝ այն մաքրելու պաշտամունքի հետևորդներից։ Հարոսի ջոկատը հարցաքննում է տեղի ավազակներին, որոնք խեժի կարիք ունեին, տաճարի գտնվելու վայրի վերաբերյալ, և նրանք առաջնորդում են ճանապարհը, բայց ի վերջո հարձակվում են սրբավայրի մուտքի մոտ գտնվող զինվորների վրա։ Վիրավոր Հարոսը, փախչելով ավազակներից, թաքնվում է մի քարանձավում և պատահաբար հանդիպում Սողոմոնին։.
Սողոմոնը չի կարողանում բուժել զինվորի վերքերը, բայց նրան տանում է լաբիրինթոսային անցուղիներով դեպի պաշտամունքի սրբավայրը։ Ճանապարհին նա անունով է կանչում Հարոսին և ներում նրան հետագա մեղքի համար, քանի որ Հարոսը, սարսափելով ճանաչվելուց, կասկածում է մեկ այլ դարանակալման և սպանում Սողոմոնին։ Այնուհետև նա հանդիպում է պաշտամունքի հետևորդներին և ականատես է լինում ծննդյան ծեսի։ Ամենապատիվը հայտնվում է նրա առջև, և Հարոսը տատանվում է՝ չկարողանալով սպանել նրան և երեխային։ Պահը կորած է. հիմա նա պետք է ընտրի մահը կամ երկրպագի նոր աստվածուհուն։ Հարոսը ընտրում է վերջինս՝ հույս ունենալով մի օր փախչել։.
Սողոմոնը, օգտագործելով պաշտամունքային գրառումներ, կանխատեսում է իր մահը խորը քարանձավում գտնվող զինվորի սրից։ Սակայն նա դեռևս հետևում է ճակատագրի կողմից սահմանված ուղուն, քանի որ ճակատագիրը անխուսափելի է, իսկ մահը՝ սարսափելի չէ։
Անցնում են կրոնական պատերազմի տարիներ, և Էրիդրիմի ուժը նվազում է, պաշտամունքը գերիշխում է։ Մի ոչ այնքան լավ առավոտ Ֆոլգրիմ աշտարակ են ժամանում հետևորդները և ձերբակալում թագավորին։ Նահատակների դամբարանում նա հայտնվում է Պատվարժանի առջև, որտեղ վերջինս Էրիդրիմին անվանում է անարժան ձյութի, բայց խոստանում է, որ իր ժողովուրդը այլևս չի տառապի սովից և տառապանքներից։ Էրիդրիմը, ինչպես Հարոսը նրանից առաջ, ծնկի է իջնում, բայց Հարոսից տարբերվելով՝ դառնում է պաշտամունքի դահիճը։ Նա զոհաբերություններ է կատարում Մեծ Նահատակի Սրիչով։ Հետագայում Էրիդրիմը որոշում է լքել տաճարը և սպանվում է հասարակ մարդկանց կողմից, որոնց նա կառավարում էր ընդամենը մի քանի տարի առաջ։.
Հադերնը զբաղեցնում է Ֆոլգրիմ աշտարակը, և Մեծարգոն մեծ հույսեր է կապում նրա աղախնի հետ։ Նա պատրաստ է վերածննդի ծեսին, բայց որոշ պահի կորցնում է հավատը Մեծարգոնին։ Նա մշակում է համարձակ ծրագիր՝ առաջ անցնել աստվածուհուց և վերցնել չծնվածների նեկտարային գեղձերը։ Նա հավատում է, որ դա իրեն հնարավորություն կտա հասնել համբարձման և լքել նյութական կճեպների այս մեռնող բնակավայրը։ Նախկին գիտնականը ենթարկվում է վերափոխման արգելված ծեսին, փոխում է իր կճեպը և վերածնվում է որպես մահացու գունատ գույնի սարսափելի, լողացող արարած։.
Մեծարգոն իմանում է դավաճանության մասին և, օգտագործելով հին մշուշոտ կնիքը, բանտարկում է դավաճանին աշտարակում։ Նա կնքվում է պատի մեջ, դեմքը թաքցված է անճաշակ երկաթե դիմակով։ Հադերնն այլևս անուն չունի, այժմ պարզապես Հին բանտարկյալ է լքված ամրոցում։ Դրանից հետո Մեծարգոն անհասկանալի պատճառներով լքում է Ֆոլգրիմը, և պաշտամունքը, ի վերջո, քայքայվում է, նրա հետևորդները մահանում կամ ցրվում են։.
Հադերնի հոգին շարունակում է տառապել գերության մեջ։ Նրա նոր կնիքը ստրկացված է հին կնիքով, և նրա հոգին չի կարողանում ընտրել մեկ ուրիշը առանց վերածննդի ծեսի։ Իրավիճակը թվում է անհույս, բայց Հադերնի հոգին դեռ կարող է ստեղծագործել, և այդպիսով նա ստեղծում է նոր երեխաներ՝ Անանուններին։ Միակ նրանց, ովքեր կարող են մտնել մահկանացու աշխարհ առանց կնիքի։ Նա մարզում է իր սերունդներին, զինում նրանց, հղկում նրանց քար դառնալու ժառանգական ունակությունը և ուղարկում Ֆոլգրիմ։ Հադերնը հույս ունի, որ նրանցից մեկը կհասնի իր շղթայված կճեպին՝ Հին Բանտարկյալին, և կազատի իրեն գերությունից։ Այստեղից է սկսվում սյուժեն. խաղացողը՝ Հադերնի Անանուն երեխաներից մեկը, պետք է հասնի աշտարակին, քանի որ նրանց մեծ մասն արդեն հիասթափեցրել է նրան։.
Լին նվագելը կարող է գրավել հակառակորդներին, բայց հին, լավ օդապարուկն ավելի արդյունավետ է։
Անանունը պետք է անի այն, ինչ Հադերնն ինքը չկարողացավ անել՝ ձեռք բերել չծնվածների գեղձերը, որոնք դեռևս զարկում են լքված տաճարների խորքում։ Քաղցր տեսիլքները Հադերնին խոստանում են վերելք իրենց օգնությամբ, բայց Անանունը, հավանաբար, չի տա նրան այն, ինչ նա ցանկանում է մաքուր անձնուրացությունից ելնելով, և այդ պատճառով Մութ Հայրը ստում է՝ պնդելով, որ իր որդին է, ով, ի վերջո, կբարձրանա։ Երբ Անանունը գողանում է ևս մեկ գեղձ, մշուշը կրկին պարուրում է Ֆոլգրիմը, և հիմար, անանուն եղբայրները դուրս են գալիս մակերես՝ Հադերնի վայրի զավակները, որոնք մոռացել են, թե ինչու են ուղարկվել աշխարհ, բայց մշուշների մեջ զգում են իրենց սեփական բնույթի մի կտոր։.
Երբ Անանունը կատարում է հոր կամքը և Բանտարկյալին տալիս է նրա ցանկությունը, Հադերնը հասկանում է, որ խաբվել է. տեսիլքներում նա ինքը չէր համբարձվել։ Մութ Հայրը պարզապես գործիք է, իր որդու՝ իր սեփական արարածի համբարձման համար նեկտարի ևս մեկ աղբյուր։ Դառնացած Հադերնը փորձում է ոչնչացնել նրան, բայց պարտվում է մարտում։ Սակայն համբարձումը Անանունին նետում է ոչ թե երկնային երկրներ, այլ՝ իր արդեն անցած ուղու հենց սկիզբը։ Փախուստ չկա, և թվում է, թե այս արատավոր շրջանում խելագարվելուց խուսափելու միակ միջոցը դա որպես օրհնություն ընկալելն է։ Անանունը, սակայն, ունի մեկ այլ ընտրություն՝ չհետևել սահմանված ուղուն, այլ պարզապես նստել կրակի մոտ բարեկամ թափառականի հետ և երգել ուրախ երգեր մինչև ժամանակների վերջը։.
Թամբլվեեդ
«Մահկանացու խեցի»-ում մենք ստանձնում ենք նյութականացված հոգու դերը, որը նետվում է կենդանի մարդկանց աշխարհ։ Սա նշանակում է, որ այն հեշտությամբ կարող է վիրավորվել սրից, և այն վիրավորվում է բազմիցս։ Այս անանուն էակը տիրապետում է մեռած մարմիններին՝ խեցիներին, և դրանք վերահսկելու կարողությանը։ Խաղում կան չորս նման խեցիներ, և դրանք դեմք չունեցող դիակներ չեն. դրանց պատմությունները ամուր հյուսված են պատմության մեջ։ Տիրող հոգին ոչ միայն զարգացնում է յուրաքանչյուր խեցիի հմտությունները, այլև աստիճանաբար բարձրացնում է մահացածի մռայլ անցյալի վարագույրը։.
Յուրաքանչյուր կճեպ ունի յոթ սեփական և երեք ընդհանուր հմտություններ, ինչպես նաև առողջության, տոկունության և վճռականության իր մակարդակը։
Սցենարի համաձայն՝ մեր հերոսը պատահաբար հանդիպում է Ֆոլգրիմ աշտարակին, որտեղ նրան տխրությամբ են դիմավորում տեղի բնակիչները՝ մի ժամանակ ծաղկող թագավորության մնացորդները։ Ընդհանուր առմամբ, խաղը լավ է արտացոլում ապոկալիպտիկ միջնադարի մթնոլորտը։ Մռայլ եղանակ, ցածր առաստաղներ և սարդոստայնով պատված դամբարանների նեղ անցումներ, ավազակների ճամբարներ, որոնք սնվում են առնետներով և նվագում թեթև մեղեդիներ վինտաժի վրա։ Եվ, իհարկե, անցյալ կյանքի ստվերները՝ ավերված տաճարներ և ամրոցներ, լքված ձուլարաններ, նոստալգիա՝ հազվագյուտ ճանապարհորդների խոսքերով։ Այստեղ չկա որևէ ձևական մռայլություն, չկա մռայլություն ստեղծելու փորձ. ամեն ինչ ներկայացված է շատ բնական և զուսպ։ Նախապատմությունը խաղացողի վրա չի թափվում ձնագնդի արագությամբ, այլ բացահայտվում է ամբողջ պատմության ընթացքում՝ ասկետորեն, առանց խաղացողի հասկացողության համար որևէ մտահոգության։.
Ինչպես բնորոշ է սոուլբորնին, սկզբում թշնամիները վտանգավոր են, բայց դուք կարող եք նրանցից թալանել խեժ՝ տեղական թունաքիմիկատ, դեղամիջոց, թույն և աշտարակի բնակիչների կողմից վերցվող հիմնական արժույթը՝ օգտակար իրերի կամ հմտությունների զարգացմանը նպաստելու դիմաց: Մահվանից հետո կուտակված խեժը մնում է ձեր մահվան վայրում, և եթե դուք մահանաք այնտեղ վերադառնալու ճանապարհին, այն ընդմիշտ կորած է: Պարտված թշնամիները, իհարկե, վերադառնում են իրենց սկզբնական վայրերը:.
«Սարքավորումներ» բաժնում կերպարը կարող է փոխել միայն զենքերը. պարկուճների վրա զրահը չունի պաշտպանիչ պարամետրեր կամ քաշ և չի ազդում խաղի վրա։
Սակայն, մահվան մեխանիկան այստեղ բավականին ժողովրդավարական է։ Երբ խեցիի առողջությունը զրոյի է իջնում, ոգին դուրս է նետվում և կարող է շարունակել մարտը այս ձևով կամ փորձել վերադառնալ խեցի։ Սակայն, եթե ոգին սպանվում է, կամ եթե խեցիը մահանում է երկու անգամ անընդմեջ՝ առանց «Երկրորդ հնարավորություն» ստանալու ժամանակ ունենալու, խաղացողը կհանդիպի քույր Ջենեսային, որը նաև ծառայում է որպես փրկության միավոր։ Սա հիշեցնում է Sekiro: Shadows Die Twice խաղի մահվան համակարգը, չնայած, կարծես, որքա՞ն ավելին կարելի է սովորել ճապոնացիներից։
Բացի խեժից, կա մեկ այլ արժույթ՝ փայլատակումներ՝ մեռնող աշխարհի հիշողություններ իր նախկին փառքի մասին։ Դրանք պահպանվել են թագավորության մի քանի մնացած արարածներում, անկյուններում և ճեղքերում։ Հերոսը չի կորցնում փայլատակումները նույնիսկ մահվանից հետո, և դրանք շատ ավելի կարևոր են՝ դրանք օգտագործվում են Քույր Ջենեսայի հետ կերպարի զարգացման համար վճարելու համար։ Նա կլինի ձեր փարոսը և վերածննդի կետը ողջ խաղի ընթացքում, ոչ միայն Ֆոլգրիմում, այլև այլ երկրներում։.
Կարող է սխալ տպավորություն լինել, որ հերոսը կանցնի թագավորության բոլոր ճանապարհներով, բայց իրականում նրա ճանապարհորդության տևողությունը բավականին սահմանափակ է. մի ժամանակ վեհաշուք աշտարակի շրջակայքից բացի, նա պետք է ուսումնասիրի մի քանի հսկայական, բայց դեռևս փակ տարածքներ՝ տաճարներով, ամրոցներով և արհեստանոցներով: Այնուամենայնիվ, մակարդակների դիզայնն այնպիսին է, որ նույնիսկ ծեծված ճանապարհով վերադառնալը այդքան էլ ձանձրալի չէ, առավել ևս՝ առաջին այցելության հուզմունքի մասին:
Մարտական համակարգը ներառում է տասը տարբեր տեսակի հարձակումներ։
Թշնամիների դիզայնը, անկասկած, շարունակական աշխատանքի արդյունք է։ Նրանցից ամենահետաքրքիրը, թերևս, թափառող մեռյալն է, որի մարմինը լի է սրերով։ Առանձնահատուկ ճռռոցով և խրխնջալով նա իր մարմնից հանում է ժանգոտած շեղբեր և նետում հերոսի վրա։ Եվ մահանալուց առաջ նա բառացիորեն ոլորում է իր գլուխը և նետում՝ իր շուրջը տարածելով դիակի թույնի ամպ։ Դերային խաղի համակարգի լավ, բայց եզակի ինտեգրման մեկ այլ օրինակ՝ «Նահատակների դամբարան» տարածքը, որտեղ բնակվում են այս թունավոր զոմբիները, լավագույնս ուսումնասիրվում է Թիլ անունով կճեպով, որն ունի թունավորումից հետո առողջությունը վերականգնելու ունակություն։ Այս պարզ կառուցվածքը հեշտացնում է որոշակի տարածքի հետ ծանոթացումը, բայց խաղում այլ նմանատիպ օրինակներ չկան. այլ հմտությունների արդյունավետությունը իրականում կախված չէ տարածքից, թշնամուց կամ ընտրված զենքից։.
Թշնամիները ավանդաբար ունեն հարձակումների որոշակի ռեպերտուար, և երբեմն դուք ստիպված եք լինում հորանջել կողքի վրա, մինչև թշնամին ավարտի իր սցենարային պարը, ապա մի քանի աննկատ հարվածներ հասցնել։ Պաշտպանության համար կարող եք հետ մղել՝ ճիշտ ժամանակին համապատասխան, բայց ինչու՞ անհանգստանալ, երբ ավելի հեշտ է քարանալ՝ խոչընդոտելով գրեթե ցանկացած հարձակում ցանկացած ուղղությունից։ Կամ օգտագործեք գլորումներ, քանի որ խաղում նրանց սահմանափակող քաշ չկա. շարժման վրա ազդում են միայն ձեր արկերի նախապես սահմանված պարամետրերը։.
Յուրաքանչյուր վայրի դիզայնը, թշնամիները և նույնիսկ անցման տեսակը զգալիորեն տարբերվում են
Ավելին, ժամանակի ընթացքում դուք հասկանում եք, որ թշնամիների մեծ մասը կռվում է կողպված նշանառությամբ։ Այս մեխանիզմը անցյալի բան է. այն մնում է ավելի անհրաժեշտ, երբ խաղում եք գեյմփադով, բայց մկնիկի և ստեղնաշարի միջոցով Mortal Shell-ը կատարյալ խաղալի է առանց նշանառության, գոնե եթե դուք չեք օգտագործում երկձեռքով զենք։ Եվ երբ խաղացողը տիրապետում է նշանառությունը կողպելու արվեստին, թշնամիների մեծ մասը պարզապես չի կարողանում հասնել դրան։ Սա, ցավոք, վերաբերում է նաև բոսերին. միայն երկուսն են իրական մարտահրավեր ներկայացնում։ Ի դեպ, թշնամիների նախագծողները ինչ-ինչ պատճառներով որոշել են չանհանգստանալ բոսերի համար։ Ինչո՞ւ անհանգստանալ, եթե խաղացողները պատրաստվում են կռվել նրանց հետ միայն մեկ անգամ։
Ընդհանուր առմամբ, խաղի ընթացքը բազմաթիվ հարցեր է թողնում, որոնցից գլխավորը հին ու սիրված «ինչպե՞ս նա հարվածեց ինձ» և «ինչպե՞ս ես բաց թողեցի նրան» հարցերն են։ Այնուամենայնիվ, ընդհանուր առմամբ, հարվածային դաշտերը և անիմացիաները լավ են աշխատում։ Mortal Shell-ին պակասում է խաղի ներսում առկա բովանդակությունը. չափազանց քիչ բան կա օգտագործելու կամ հարմարեցնելու համար, բացի, թերևս, սպառվող նյութերից։.
Ֆոլգրիմ աշտարակում դուք կարող եք համալրել պաշարները և վերականգնել առողջությունը, կատարել առաջադրանքներ, բարելավել զենքի վիճակագրությունը և պահպանել ձեր խաղը: Բայց սա ընդհանրապես Ֆոլգրիմ աշտարակ չէ:
Իհարկե, բոլորը նշել են, որ Mortal Shell-ը Dark Souls-ի նոր տարբերակ է, շատ նման և մեծապես փոխառված դրանից։ Մենք ինքներս էլ ենք դա ասել, և կարող ենք կրկին ասել, բայց հարկ է նշել, որ համեմատությունը Cold Symmetry-ի նախագծին ոչ մի օգուտ չի տալիս։ Խաղերն իսկապես նման են, բայց Dark Souls-ը գերազանցում է ամեն ինչով, բացառությամբ, թերևս, գրաֆիկայի. Unreal Engine 4-ը հնարավորություն է տալիս ստեղծել գեղեցիկ պատկերներ, նույնիսկ խաղի վրա աշխատելով ընդամենը 15 մարդ։ Cold Symmetry-ն հիանալի կերպով փոխանցեց աստիճանական անկման ճնշող մթնոլորտը. շատերը փորձեցին, բայց ոչ ոք չկարողացավ կառուցել այնպիսի մռայլ աշխարհ, ինչպիսին ճապոնական ստուդիան էր։.
Եվ եթե մտածեք այդ մասին, ոչ ոք չէր սպասում, որ Hellblade: Senua's Sacrifice-ը՝ նույնքան համեստ ստուդիայի կողմից ստեղծված խաղը, կունենար Dark Souls-ին համարժեք բովանդակություն և հնարավորություններ: Ոչ ոք նույնը չէր պահանջի Mortal Shell-ից, եթե դրա ստեղծողները չանեին ամեն ինչ, որպեսզի խաղը համեմատվի միայն դրա հետ: Այստեղ յուրաքանչյուր քար բառացիորեն գոռում է. «Նայեք, մենք նման ենք Dark Souls-ին»: Եվ այնուամենայնիվ, Mortal Shell-ը դարձավ առաջին հետևորդը, որը թեկուզ հեռավոր մրցեց Dark Souls-ի հետ իր սեփական պայմաններով: Եթե ոչ մարտական, ապա գոնե պատմողական:.
Ամփոփում. իսկապես մթնոլորտային և խճճված պատմություն «մասսայի ափիոնի» մասին, որն ավարտվում է չափազանց արագ։ Այն շատ քիչ բան է առաջարկում՝ բացի գլխին հարվածից։
Տեսախաղերը վաղուց մեր կյանքի անբաժանելի մասն են կազմել, վերածվել են յուրօրինակ մշակութային երևույթի և, բնականաբար, արժանացել են գիտնականների ուշադրությանը։ Այս ուսումնասիրությունները կենտրոնանում են ոչ այնքան խաղերի, որքան մարդկանց վրա դրանց ազդեցության վրա։.
Առաջադեմ միտումները չեն շրջանցել նաև Բայկալի շրջանը: Իրկուտսկի պետական համալսարանի մանկավարժական ինստիտուտի ասպիրանտ Սեմյոն Տիմոֆեևը մշակում է տեսախաղերի վերլուծության ունիվերսալ կառուցվածքային մոդել, որը հնարավորություն կտա որոշել խաղացողների վրա դրանց ունեցած կոնկրետ հոգեբանական ազդեցությունը:.
Արդյո՞ք ճիշտ է, որ խաղերը դառնում են խորհրդանշական գործիք լսարանի անհնարին ցանկությունները իրականացնելու համար: Արդյո՞ք խաղերը ագրեսիա են առաջացնում: Ինչո՞ւ են մարդիկ խաղում, և կարո՞ղ են խաղերը օգտակար լինել: «Ալտաիր»-ի թղթակիցը հանդիպել է երիտասարդ գիտնականի հետ՝ քննարկելու համակարգչային խաղերի, գիտության և հասարակության միջև եղած կապը, խաղացողների հոգեբանությունը, նվաճումները, խաղայնացումը, հրաձիգների նուրբ նրբությունները, «Իլիական»-ի դաժանությունը և շախմատի ագրեսիան:.
– Սեմյոն, ե՞րբ խաղերը պարզ զվարճանքից վերածվեցին սոցիալական երևույթի, և ինչպե՞ս կարող են խաղերը հետաքրքրել գիտնականներին։
Այս երևույթն առաջին անգամ միջազգային ուշադրության արժանացավ 1970-ականներին, երբ սկսեցին հայտնվել առաջին խաղային ավտոմատները, խաղային կոնսոլները և համակարգիչները: Այդ ժամանակվանից ի վեր տեսախաղերի նկատմամբ հետաքրքրությունը կայուն աճել է՝ 1990-ականների կեսերին դառնալով լայն տարածում ունեցող կիրք: Սակայն աշխարհում առաջին խաղը ծագել է գիտական ինստիտուտում, երբ օսցիլոգրաֆիկի վրա ստեղծվեց թենիսի խաղի նախատիպ: Այսպիսով, գիտական համայնքից ի հայտ եկան առաջին խաղացողները:.
Հոգեբանների համար տեսախաղերը հետաքրքրություն են ներկայացնում որպես մշակութային երևույթ, որի առանց դժվար է պատկերացնել։ Խաղային մեխանիկան սկսել է ներթափանցել կյանքի տարբեր ոլորտներ։ Վերցնենք, օրինակ, «խաղայինացումը»՝ խաղային մոտեցումների կիրառումը, որը լայնորեն կիրառվում է համակարգչային խաղերում՝ ոչ խաղային միջավայրերում ուշադրությունը ներգրավելու, մոտիվացնելու և պահպանելու համար։ Խաղայինացումը կիրառվում է նաև աշխատանքում և կրթության մեջ։ Օրինակ՝ ներդնելով «ձեռքբերումների» նման խրախուսման համակարգ՝ աշխատակիցների կամ ուսանողների կատարողականությունն ու արտադրողականությունը բարձրացնելու համար։ Հոգեբանները հետաքրքրված են տեսախաղերի փոխակերպող և զարգացման ազդեցությունները, մասնավորապես՝ երեխաների վրա, ուսումնասիրելով, քանի որ երեխաները հատկապես զգայուն են խաղերի ազդեցության նկատմամբ։
– Հոգեբանական տեսանկյունից, ինչո՞վ է խաղը տարբերվում հին, ժամանակի փորձություն անցած ակտիվ կամ սեղանի խաղերից։
«Կան մի քանի կետեր, որոնք պետք է ընդգծել։ Նախ, տեսախաղերն այժմ բարդ և բազմազան են. մեկ խաղը կարող է բավարարել խաղացողի կարիքների ամբողջ շրջանակը։ Ես կարող եմ հասնել նպատակների, ուսումնասիրել, նվաճել, ստեղծել և ոչնչացնել՝ այս ամենը մեկ փաթեթում։ Քիչ դասական խաղեր կարող են դա անել։ Եվ դուք նույնիսկ կարիք չունեք վեր կենալու. դա նույն փորձն է, բայց էներգիայի առումով գինը զգալիորեն ցածր է, ինչպես զեղչված գներով։ Սա շատ հարմար է մեր ծույլ ուղեղների համար»։.
Երկրորդ, երբ մարդիկ խաղում են սեղանի խաղեր և այլ ակտիվ խաղեր, նրանք ներգրավված են հասակակիցների միջև փոխազդեցության մեջ, այսինքն՝ մրցում կամ համագործակցում են միմյանց հետ։ Սա որոշակի սահմանափակումներ է դնում. առնվազն պետք է գտնել մեկին, որի հետ խաղալու եք։ Տեսախաղերը, ներմուծելով արհեստական «հասակակից», թույլ են տալիս մարդկանց խաղալ առանց իրական զուգընկերոջ կամ առցանց գտնել հակառակորդ։ Բացի այդ, դրանք ավելացնում են պատմողական համատեքստ. խաղը տեղի է ունենում պատմության մեջ, ինչը հետաքրքրություն է առաջացնում և թույլ է տալիս ինքնուսումնասիրել, ուսումնասիրել իրավիճակների նկատմամբ մարդու վերաբերմունքը և կայացնել որոշումներ։ Ավելին, տեսախաղերը հարմար են բոլոր տարիքի մարդկանց համար, օրինակ, երբ մարդիկ այլևս «լավագույն վիճակում» չեն կամ նրանց առողջությունը թույլ չի տալիս վազվզել բակում, բայց այս տեսակի ինքնաճանաչման անհրաժեշտությունը մնում է։.
Կավելացնեմ, որ կա մի ամբողջ ոլորտ, որն ուսումնասիրում է խաղացողի ուշադրությունը պահելու հնարքները: Խաղերի մշակողները բառացիորեն ստիպում են օգտատիրոջը կպչել էկրանին: Այս ոլորտը առաջացել է ինքնաբուխ: Մշակողները նկատել են, թե ինչպես են աշխատում որոշակի ռազմավարություններ և կիրառել դրանք իրենց մյուս նախագծերում: Ժամանակի ընթացքում նման «խճճվածքները» ավելի ու ավելի տարածված են դառնում:.
Ինչո՞վ են տեսախաղերը տարբերվում ֆիլմերից կամ գրքերից։ Ի վերջո, ծայրահեղ բռնության տեսարաններ կարելի է գտնել «Իլիականում» և նույնիսկ Աստվածաշնչում։ Ինչո՞ւ է հասարակությունն այդքան վախենում տեսախաղերի ազդեցությունից երիտասարդ սերնդի բարոյական և հոգեբանական բարեկեցության վրա։
«Իմ կարծիքով, մարդիկ պարզապես վախենում են ամեն նոր բանից։ Խաղերը ի հայտ եկան ավելի ուշ և ամենաշատ բացասականությունն են գրավում։ Երբ ես գրում էի մագիստրոսական թեզս, հետաքրքրված էի, թե ինչպես են ուսումնասիրվում հեռուստատեսությունն ու կինոն։ Ֆիլմի ազդեցության ուսումնասիրությունը մարդկանց վրա շարունակվում է մոտ 90 տարի։ Մենք տեսնում ենք մոտավորապես նույն պատկերը. «կինոն վնասակար է, այն ոչնչացնում է արժեքներն ու նորմերը», «կինոն սադիզմի բուծարան է»։ Սակայն 90 տարվա ընթացքում ոչ ոք չի կարողացել ապացուցել, որ կինոն իրականում կարող է դաժանություն սերմանել մարդկանց մեջ։.
Նույնը վերաբերում է խաղերին։ Կան բազմաթիվ հակասական ուսումնասիրություններ։ Ոմանք ասում են, որ խաղերը հրահրում են ագրեսիվ վարքագիծ։ Մյուսները պնդում են, որ ագրեսիան կարող է առաջանալ, բայց միայն նման վարքագծի հակված անհատների մոտ։ Ավելին, դա պահանջում է որոշակի սոցիալական իրավիճակ։ Կոպիտ ասած, եթե երեխան մանկության տարիներին ականատես է եղել իրական կյանքում բռնության կամ ինքը ենթարկվել է դրան, այս վարքագծի ձևը կարող է դրոշմվել նրա մտքում և ամրապնդվել տեսախաղերի միջոցով։ Մյուս ուսումնասիրությունները, ընդհակառակը, պնդում են, որ տեսախաղերը օգնում են մեղմել ագրեսիան։ Բացասականությամբ լցված անձը կարող է իր ագրեսիան արտահայտել վիրտուալ տարածքում՝ առանց որևէ մեկին վնասելու։.
Ավելին, հոգեբանական հետազոտություններից բացի, կան սոցիալական ուսումնասիրություններ, որոնք ուսումնասիրում են հանցագործության դինամիկան Միացյալ Նահանգներում վերջին քառասուն տարիների ընթացքում: Տեսախաղերի լայն տարածումից ի վեր ագրեսիայի աճ չի նկատվել: Հանցագործության մակարդակը իրականում նվազում է: Հետաքրքիր է, որ բլոկբաստեր խաղերի, ինչպիսին է հայտնի բռնի GTA շարքը, թողարկման ամսաթվերի մոտ սոցիոլոգները նկատել են փողոցային բռնության զգալի նվազում: Հավանական է, որ մարդիկ իրենց հույզերը արտահայտում էին համակարգիչների վրա, այլ ոչ թե դուրս էին հանում դրանք: Այս տվյալները, իհարկե, բավարար չեն եզրակացնելու համար, որ բռնի խաղերը դրական ազդեցություն ունեն մարդկանց վրա:.
– Կա՞ն լուրջ ուսումնասիրություններ տեսախաղերի վերաբերյալ։ Եվ որո՞նք են դրանց բնորոշ նպատակները։
– Հետազոտության հիմնական ոլորտները կրկին վերաբերում են ագրեսիայի և դաժանության ուսումնասիրությանը։ Ամեն դեպքում, ես հանդիպել եմ այդպիսի հոդվածի։ Մետա-վերլուծական ուսումնասիրություններ արդեն գոյություն ունեն, ինչը նշանակում է, որ գիտնականները կազմում են հսկայական հետազոտական տվյալների բազաներ և հետևում են միտումներին։ Վերջին նման հոդվածը, որը ես վերանայել եմ, Քրիստոֆեր Ֆերգյուսոնի հոդվածն է, որը հրապարակվել է 2015 թվականին։ Այն վերլուծել է նախորդ տասը տարիների ընթացքում անցկացված ավելի քան 100 ուսումնասիրությունների տվյալները։ Այս կոնկրետ ուսումնասիրությունը եզրակացրել է, որ բռնի խաղերը բռնություն չեն հրահրում, և եթե դրանք որևէ ազդեցություն ունեն, ապա այն շատ թույլ է։ Այնուամենայնիվ, այն նաև ներառում էր մի նախազգուշացում. որքան մանրակրկիտ է մշակվում հետազոտական մեթոդաբանությունը և որքան լայն է լսարանը, այնքան ցածր է տեսախաղերի վնասակար հոգեբանական հետևանքները հայտնաբերելու հավանականությունը։ Գիտնականները հաճախ հետաքրքրվում են խաղային կախվածությամբ, ինչպես նաև տեսախաղերի ազդեցությամբ ճանաչողական գործընթացների՝ ուշադրության, հիշողության և մտածողության վրա։ Վերջին տեսակի հետազոտությունն ամենաքիչ հակասականն է, և արդյունքները, ընդհանուր առմամբ, մատնանշում են խաղային փորձի դրական ազդեցությունը։.
- Ինչո՞վ է տարբերվում Ձեր հետազոտությունը։
Նույնիսկ իմ դիպլոմային աշխատանքի վրա աշխատելիս ես շատ էի մտածում հանրային գիտակցության մեջ տեսախաղերի դիվայինացման մասին: Ես ուզում էի գտնել ինչ-որ դրական բան, համակարգչային խաղերին նայել այլ տեսանկյունից: Այնուհետև ինձ մոտ ծագեց գաղափար՝ ուսումնասիրել տեսախաղերի որոշակի ժանրերի նախընտրության և խաղացողների կողմից սթրեսը հաղթահարելու առավել հաճախ կիրառվող ռազմավարությունների միջև հնարավոր կապը: Գաղափարն այն էր, որ գտնվեր խաղային ժանր, որը, ենթադրաբար, կարող էր խթանել սթրեսային իրավիճակներում կառուցողական հաղթահարման ռազմավարությունների զարգացումը: Ես որևէ կապ չգտա, բայց հետազոտություններ անելիս ինձ մոտ եկավ այն միտքը, որ «ժանրը» որպես գնահատման գործիք լիովին հարմար չէ գիտական հետազոտությունների համար:.
Ժանրերը չեն հորինում գիտնականները, այլ մշակողները և խաղացողները: Ժանրը ձևավորվում է խաղերում հանդիպող որոշակի հիմնական բնութագրերի հիման վրա: Օրինակ՝ հրաձիգ խաղը պետք է ներառի կրակոցներ և մարտական գործողություններ: Փազլները կարևորում են մարտահրավերները: Սրանք հոգեբանական բնութագրեր չեն, այլ խաղի մեխանիկա: Ավելին, ժամանակակից խաղերը բարդ կառուցվածքներ են, որոնք ներառում են մեծ թվով բազմազան բաղադրիչներ (առանձնահատկություններ) և չեն կարող լիովին նկարագրվել երկու կամ երեք հիմնական առանձնահատկություններով: Վերցրեք, օրինակ, Doom-ը և Counter-Strike-ը: Ձևականորեն, այս խաղերը պատկանում են նույն ժանրին՝ հրաձիգ: Սակայն ավելի մանրակրկիտ ուսումնասիրելուց հետո դրանք շատ տարբեր են: Երկուսն էլ ներառում են կրակոցներ և վազք, բայց կան բազմաթիվ նրբերանգներ՝ սկսած բռնության մակարդակից մինչև գունային պալիտրա կամ կոնկրետ սաունդթրեք: Մեծ քանակությամբ հետազոտություններ են հիմնված ժանրերի դասակարգման վրա: Կարծիք կա, որ ժանրի մեկ խաղ ուսումնասիրելով՝ կարելի է եզրակացություններ անել դրա մեջ մտնող բոլոր խաղերի մասին: Սակայն դրանք բոլորը շատ տարբեր են կառուցվածքով: Իմ կարծիքով, սա տարբեր ուսումնասիրություններում ստացված տվյալների անհամապատասխանության պատճառներից մեկն է: Երբ հասկացա, որ ժանրերի դասակարգումը հարմար չէ իմ աշխատանքի համար, ստիպված եղա խորանալ խաղերը դասակարգելու այլ գիտական գործիքներ փնտրելու մեջ: Պարզվեց, որ գոյություն ունեն բազմաթիվ դասակարգումներ, բայց ոչ մեկը լիովին բավարար չէր։ Դրանք չէին կարող օգտագործվել խաղը համապարփակ ուսումնասիրելու կամ դրա ազդեցությունը խաղացողի վրա կանխատեսելու համար։ Ավելին, չկար որևէ դասակարգում, որը թույլ կտար մեզ համեմատել այս ուսումնասիրությունների արդյունքները։ Այս խնդիրը բացահայտելով՝ ես և իմ ղեկավարը որոշեցինք ստեղծել նման գործիք։
- Ի՞նչ է իրենից ներկայացնում այս դասակարգումը։
– Ներկայումս դասակարգումը բաղկացած է 34 բաղադրիչից, որոնք բաժանված են յոթ մակարդակի՝ իմաստային, պատմողական, խաղային, միջավայրի, անձնական, միջանձնային և բարոյական։ Օրինակ, մենք գնահատում ենք «դաժանությունը»՝ դրա արտահայտման աստիճանը և աստիճանավորումը՝ բացակայող, ցածր, միջին և բարձր։ Մենք նաև առանձին ենք տարբերակում «ագրեսիան»։ Ես կարծում եմ, որ «ագրեսիա» և «դաժանություն» հասկացությունները պետք է տարբերակել։ Վերցնենք, օրինակ, շախմատը։ Դա մարտավարության և ռազմավարության խաղ է, բայց խաղի միակ հասանելի տարբերակը կամ մեխանիկան «ուտելն» է, այսինքն՝ հակառակորդի խաղաքարերը ոչնչացնելը։ Այսպիսով, խաղի տեսանկյունից, դա շատ ագրեսիվ խաղ է։ Այնուամենայնիվ, շախմատը բացարձակապես զուրկ է դաժանությունից։ Այս իմաստով մենք ագրեսիան դիտարկում ենք որպես մեխանիկան, որը թույլ է տալիս ակտիվորեն պաշտպանել ձեր դիրքը և հասնել ձեր նպատակներին՝ բարոյականության համատեքստից դուրս։.
միջավայրի ռեալիզմը ։ Այսինքն՝ որքանո՞վ է խաղի կողմից ներկայացված աշխարհը մոտ իրականությանը։ Ֆիզիկական օրենքների և պատմական համատեքստի առումով։ Այն կարող է լինել ֆանտաստիկ կամ գիտաֆանտաստիկ աշխարհ։ Աշխարհ, որը արտացոլում է իրական պատմական իրադարձությունները, կամ աշխարհ, որը լիովին օտար է մեր աշխարհին՝ թե՛ իր օրենքներով, թե՛ դրանում բնակվող արարածներով։ Մենք ուսումնասիրում ենք գունային սխեման՝ նուրբ, գունագեղ, տաք, սառը, մուգ կամ կտրուկ հակադիր գույներ։ Երաժշտական հնչյունը և դրան առնչվող հույզերը։ Ուղղորդող թեման՝ եթե կա գլխավոր հերոս, մենք գնահատում ենք նրա ներքին մոտիվացիան, եսակենտրոն կամ անձնուրաց գործողությունները։
Կա մի ամբողջ մակարդակ, որտեղ մենք ուսումնասիրում ենք գլխավոր հերոսին. նրա հուզական վիճակը խաղի սկզբում և վերջում, նրա բարոյականությունը. նա հերոս է, թե՞ չարագործ: Մենք նաև գնահատում ենք գերիշխող գործունեությունը. կարո՞ղ է խաղը կենտրոնանալ շրջակա աշխարհի ոչնչացման, ստեղծման կամ ուսումնասիրության վրա: Եվ կան նաև երկու տասնյակ այլ խաղային առանձնահատկություններ:.
- Ո՞րն է Ձեր աշխատանքի հիմնական նպատակը։
«Ստեղծվում է գործիք, որը մեզ թույլ կտա, մի կողմից, ուսումնասիրել յուրաքանչյուր առանձին խաղ որպես յուրահատուկ մի բան։ Իսկ մյուս կողմից՝ համեմատել այն այլ խաղերի հետ՝ հիմնվելով դրա կառուցվածքային բլոկների վրա։ Եթե դա ճիշտ արվի, մենք կկարողանանք ուսումնասիրել յուրաքանչյուր առանձին խաղի բաղադրիչի և այն բարդ խաղային համակարգի ազդեցությունը խաղացողի վրա, որում այն ներդրված է։ Վերլուծելով տվյալ խաղային արտադրանքը՝ մենք կկարողանանք կանխատեսել, թե ինչ ազդեցություն կարող է այն ունենալ խաղացողի վրա»։.
Իհարկե, սրանք հավակնոտ ծրագրեր են, բայց երկարաժամկետ հեռանկարում նման հետազոտությունները կարող են հետաքրքիր լինել ոչ միայն հետազոտողների, այլև մշակողների համար: Եթե պարզվի, որ որևէ բաղադրիչ բացասական ազդեցություն ունի, այն կարող է վերացվել արտադրության փուլում: Դրական ազդեցությունները կարող են օգտագործվել ստեղծագործական նպատակներով: Հնարավոր է, որ սա կնպաստի ոչ միայն հետաքրքիր և առևտրային առումով կենսունակ ապրանքների ստեղծմանը, այլև զարգացմանը:.
– Եվ այնուամենայնիվ, արդյո՞ք գեղարվեստական գրականությունը սպառնում է իրականությանը։
Ես կպատասխանեի այսպես. տեսախաղերը, ինչպես գրականությունը, հեռուստատեսությունը և կինոն, ընդլայնում են մեր իրականությունը, լրացնում այն և ավելացնում նոր գույներ: Այո, անշուշտ հնարավոր է կորչել դրանց մեջ և կորցնել կապը իրականության հետ, բայց մյուս կողմից, խաղերը կարող են դառնալ ռեսուրսային տարածք, որը օգնում է մարդուն վերամիավորվել աշխարհի հետ: Խաղը, ինչպես իրականությունը, ներկայացնում է տարբեր հնարավորություններ. կարևոր է, որ մարդը խաղային աշխարհում գտնի ստեղծագործական, այլ ոչ թե կործանարար տարր:.
Սթրիմինգային ծառայությունը թողարկել է Resident Evil տեսախաղերի շարքի ֆիլմ-ադապտացիան: Սերիալի ռեժիսորը կլինի Էնդրյու Դաբը («Գերբնական»): Դաբը հեռուստադիտողներին խոստանում է ֆրանշիզայի սիրելի տարրերից շատերը: Սերիալը նաև նախատեսված է ներառել արյունալի տեսարաններ և քաոս: Առաջին երկու սերիաները կնկարահանի Բրոնվեն Հյուզը («Քայլող մեռյալները»):.
Սյուժեն կենտրոնանում է նախկինում անհայտ պատմության վրա։ Գործողությունները ծավալվում են երկու ժամանակային շղթաներում։ Մեկում դեռահաս քույրեր Ջեյդն ու Բիլլին այցելում են իրենց հորը՝ Ալբերտ Ուեսկերին, Նյու Ռաքուն Սիթիում, որտեղ նա զբաղվում է իր մութ գործերով։.
Տասնհինգ տարի անց Երկրի վրա մնացել է ընդամենը 15 միլիոն մարդ, և T-վիրուսով վարակվածները դարձել են մոլորակի իրական տիրակալները։ Մեծահասակ Ջեյդ Ուեսկերը պայքարում է նոր միջավայրում գոյատևելու համար և պայքարում է իր անցյալի դևերի դեմ։.
Բրիտանական Mediatonic ստուդիայի Fall Guys: Ultimate Knockout-ը պաշտոնապես դարձել է PlayStation Plus-ի պատմության մեջ ամենաշատ ներբեռնված խաղը։ Անսովոր battle royale խաղը թողարկվել է օգոստոսի 4-ին, և ռեկորդը սահմանելու համար պահանջվել է 22 օր։.
Մշակողները PlayStation 4 խաղի համար ընտրել են ոչ տիպիկ բաշխման մոդել. Fall Guys-ը PS Plus բաժանորդների համար անվճար դարձավ թողարկման օրը: Sony-ի խաղային բաժնի պաշտոնական էջը շնորհավորել է battle royale խաղի ստեղծողներին այս նվաճման կապակցությամբ: PlayStation-ի ներկայացուցիչները չեն բացահայտել ներբեռնումների ճշգրիտ թիվը:.
Թողարկումից կարճ ժամանակ անց Fall Guys-ը դարձավ Twitch-ի ամենատարածված խաղերից մեկը։ Հրապարակման պահին մրցակցային արկադային խաղի հոսքային հեռարձակումներն ավելի շատ դիտողներ ունեն, քան CS:GO հեռարձակումները, որոնք հյուրընկալում են ESL One Cologne 2020 խոշոր մրցաշարը։.