Разбор сюжета и обзор Mortal Shell

В соулсборнах зачастую самое важное — не освоить увороты и перекаты, а попытаться вникнуть в лор игры, чья нарочитая загадочность оказывалась главным способом давления на игрока.

Mortal Shell, пожалуй, лучше прочих эпигонов Dark Souls сохраняет эту вечную атмосферу тревоги и дискомфорта. Игрок здесь не просто обречён сталкиваться с врагами, самые примитивные из которых буквально выбивают дух протагониста, — большую часть времени он даже не понимает, зачем именно одерживает победы. Никто не подскажет, верно ли он выбрал направление, по силам ли ему сейчас соваться на ту или иную территорию, не рано ли тревожить нового могущественного врага, ждёт ли за углом точка сохранения или оттуда выскочит очередной здоровяк с алебардой. Даже свойства найденных предметов неизвестны, пока игрок не использует их. Отравит ли персонажа этот подозрительный гриб или восстановит здоровье? Приходится рисковать!

Игрок лишь туманно осознает мотивы своего персонажа, а всё вокруг построено так, чтобы он чувствовал себя чужаком. Если вы желаете хоть как-то разобраться в происходящем, придётся с жадностью вчитываться в описания всех-всех предметов в инвентаре, разбирать каждое воспоминание на древе навыков и ни в коем случае не проматывать диалоги, ведь вернуться к ним не получится. И если вы предпочитаете раскапывать подобные тайны самостоятельно, то раздел с сюжетом лучше пропустите и сразу переходите к следующему. А если нет — читайте дальше!

В Mortal Shell лишь четыре обширные территории, игра потребует не более 15 часов на прохождение

Хронология событий и объяснение сюжета Mortal Shell

В королевстве Фолгрим, которым правит надменный лорд Эридрим, объявляется Всечтимая и быстро создаёт вокруг себя секту. Сделать это оказывается несложно, ведь одновременно с появлением новоиспеченной богини то тут, то там, словно плесень, начинает вырастать божественная субстанция, тар. Идея, продвигаемая Всечтимой и её религией, заключается в том, что физический и духовный миры разделены. Тела — лишь материальные оболочки, в которых живёт дух. Но дух может существовать и сам по себе — когда старая оболочка умирает, он перерождается в новой. Дух, ожидающий перерождения, называют нерождённым.

Цель культа — создать три крупных храма, куда Всечтимая будет помещать особых нерождённых. У этих существ появляются железы, выделяющие божественный нектар. Для такого процесса требуется постоянно проводить ритуалы служения с песнопением Сестёр и жертвоприношением мучеников. Сёстры — женщины, вступившие в культ Всечтимой и согласившиеся забыть свою прошлую жизнь. Лица их скрыты масками, а глаза — лентами. Мученики — последователи культа, в религиозном экстазе калечащие и убивающие себя на алтарях, принося жертву нерождённому. Помимо нерождённых, в храме обитают нерождённые стражи, охраняющие их.

Множество простых действий требуют расхода ресурсов, и даже переключение между оболочками «тратит» соответствующую статуэтку, найти которую будет не так просто

Для знакомства с культом в Фолгрим приезжают два брата-ученых, Соломон и Хадерн. Соломон углубляется в изучение божественных писаний, и мудреца изумляет, как они способны раскрывать прошлое и предсказывать будущее. Он начинает верить, что все живые существа суть одно, и смерть ничего не значит, потому что впереди новое рождение. Соломон придумывает способ извлекать нектар из божественного тара, и культисты быстро перенимают это знание. Теперь такой нектар используется в качестве дурмана и анестезии — во время религиозных ритуалов, облегчая жертвоприношения. Но нектар начинают употреблять не только служители Всечтимой, но и простые люди. Вскоре большинство местных разбойников и бедняков подсаживаются на хмельную субстанцию.

Культ начинает активно бороться за территорию. Сначала он занимает высеченный в скале храм Праотца, оплот некогда главной религии королевства, и вытесняет оттуда прежних обитателей. Отныне это место именуется Склепом Мучеников. Следом культ вторгается в литейные цеха королевства, останавливая работу, и называет их храмом Пепла. А некий таинственный Архитектор начинает строить третий храм под названием Трон Бесконечности.

Тем временем Хадерн поднимается в иерархии культа и создаёт окружённое мглой убежище для своего духа. Со временем Хадерн обретает способность уплотнять эту мглу, создавая из неё жизнь. Однако отпрыски Хадерна оказываются неуправляемыми — они ведут себя, словно несмышленые дикие звери, разбредаются по окрестностям и, кажется, даже не понимают, для чего созданы.

В распоряжении игрока за всю игру будет лишь четыре основных оружия и одно дополнительное для дальнего боя

Распространившийся по королевству тар и одичавшие дети Хадерна, поедающие всю дичь в округе, превращают некогда плодородные земли Фолгрима в безжизненное болото. Теперь здесь обитают разве что крысы или лягушки. Правитель Эридрим больше не может смотреть на творящиеся безобразия сквозь пальцы и объявляет культу войну. Солдаты короля устраивают резню, не жалея ни женщин, ни детей. Культисты дают отпор, поскольку умеют создавать настоящих чудовищ. Принцип примерно такой: их адепты приносят себя в жертву, их тело погибает, а дух становится нерождённым, чтобы со временем вселиться в новую оболочку. Эту новую оболочку может родить и сама Всечтимая, но, чаще их просто вырезают из обсидиана в Троне Бесконечности. Противостояние обостряется, страна тонет в крови, погружается в голод и безумие. 

Здесь на сцену выходит ещё один важный персонаж этой истории. По приказу короля один из его вассалов, Харрос, собирает отряд и отправляется к Склепу Мучеников, дабы зачистить его от культистов. Отряд Харроса допрашивает о расположении храма местных бандитов, жаждущих тара, и они показывают дорогу, но в итоге нападают на солдат у входа в святыню. Израненный Харрос, спасаясь от бандитов, прячется в пещере и натыкается на Соломона. 

Соломон не может залечить раны солдата, однако отводит его запутанными ходами в святилище культа. По дороге он называет Харроса по имени и прощает за последующий грех — ведь Харрос, напуганный тем, что его узнали, подозревает ещё одну засаду и убивает Соломона. А после сталкивается с культистами и становится свидетелем ритуала рождения. Перед ним предстает сама Всечтимая, и Харрос колеблется, неспособный убить её и ребёнка. Момент упущен, теперь он должен выбрать смерть или поклонение новой богине — Харрос выбирает второе, надеясь однажды сбежать.

Соломон при помощи записей культа предсказывает собственную гибель от меча воина в глубокой пещере. Но всё равно идёт по проложенной судьбой дороге, ибо рок неизбежен, а смерть не страшна

Проходят годы религиозной войны, и силы Эридрима иссякают, культ одерживает верх. Одним не слишком добрым утром послушники приходят в Фолгримскую башню и арестовывают короля. В Склепе Мучеников он предстаёт перед Всечтимой, где она называет Эридрима недостойным тара, но обещает, что его народ больше не будет испытывать голод и страдания. Эридрим, как и Харрос до него, преклоняет колено, однако, в отличие от последнего, становится палачом культа. Он совершает жертвоприношения с помощью Клинка Великомученика. Позднее Эридрим решится покинуть Храм и будет убит простолюдинами, которыми он правил ещё несколько лет назад.

Хадерн занимает Фолгримскую башню, Всечтимая возлагает на своего служителя большие надежды. Он готов к обряду перерождения, однако в какой-то момент перестаёт верить Всечтимой. У него созревает дерзкий план — опередить богиню и забрать железы с нектаром нерождённых себе. Он верит, что таким образом достигнет вознесения и покинет эту умирающую обитель материальных оболочек. Бывший ученый проходит запрещённый обряд преображения, меняет оболочку и возрождается в виде ужасного парящего существа мертвенно-бледного цвета.

Всечтимая узнаёт о предательстве и с помощью древней Потускневшей печати заключает изменника в башне. Он оказывается замурован в стене, а лицо его — скрыто несуразной железной маской. У Хадерна больше нет имени, теперь он просто Старый Узник в заброшенной крепости. После этого Всечтимая по неясным причинам покидает Фолгрим, а культ со временем распадается, его служители умирают или разбредаются кто куда.

Дух Хадерна продолжает томиться в заточении. Его новая оболочка порабощена древней печатью, а душа не в силах выбрать себе другую без ритуала перерождения. Ситуация вроде бы безвыходная, но дух Хадерна всё ещё может творить — и он создаёт новых детей, Безымянных. Единственных, кто способен попасть в мир смертных без оболочки. Он готовит отпрысков, вооружает, оттачивает в них наследственное умение превращаться в камень и отправляет в Фолгрим. Хадерн лелеет надежду, что кто-то из них доберется до его скованной оболочки — Старого Узника — и освободит от заточения. Собственно, отсюда и начинается сюжет: игрок — один из Безымянных детей Хадерна, что должен добраться до башни, ведь большинство из них уже подвели его.

Игра на лютне может привлечь противников, но куда эффективнее старый добрый кайт

Безымянный должен сделать то, чего не успел сам Хадерн, — раздобыть железы нерожденных, все ещё пульсирующие где-то там, в недрах заброшенных храмов. Сладкие видения сулят Хадерну вознесение с их помощью, но вряд ли Безымянный принесёт ему желаемое из чистого альтруизма, и потому Тёмный Отец лжёт, говоря, что в итоге вознесётся именно сын. Когда Безымянный похищает очередную железу, Фолгрим вновь накрывает туман, а на поверхность вылезают неразумные безымянные братья, дикие дети Хадерна, забывшие для чего были отправлены в мир, но чувствующие в тумане частичку собственной природы. 

Когда Безымянный исполняет волю отца и дает Узнику желаемое, Хадерн понимает, что обманулся: в видениях возносился вовсе не он сам. Тёмный Отец — лишь инструмент, очередной источник нектара для вознесения сына, собственного творения. Обозлённый Хадерн пытается уничтожить его, но терпит поражение в битве. Вознесение, однако, закидывает Безымянного вовсе не в райские земли, а в самое начало пройденного пути. Выхода нет, и, похоже, единственный способ не сойти с ума в этом замкнутом круге — воспринимать его как благо. У Безымянного, правда, есть иной выбор — не следовать по проложенной дороге, а просто присесть с доброжелательным бродягой у костра и петь весёлые песни до скончания веков.

Перекати поле

В Mortal Shell мы примеряем на себя роль материализовавшейся души, заброшенной в мир живых. Это значит, что её легко ранить мечом — и не единожды ранят. Безымянное существо обладает способностью вселяться в мёртвые тела — оболочки — и управлять ими. Таких оболочек в игре доступно четыре, и это не безликие покойники — их истории надёжно вплетены в повествование. Вселившаяся душа не только развивает навыки каждой оболочки, но и постепенно приоткрывает завесу над туманным прошлым мертвеца.

У каждой оболочки есть семь собственных навыков и три общих, а также свой уровень здоровья, выносливости и решимости

По сценарию наш герой набредает на Фолгримскую башню, где его с грустью в голосах встречают здешние обитатели, остатки былого населения когда-то процветавшего королевства. Вообще игра хорошо передает атмосферу апокалиптического средневековья. Пасмурная погода; низкие потолки и узкие проходы заросших паутиной склепов; лагеря разбойников, питающихся крысами и наигрывающих лёгкие мелодии на лютне. И, конечно, тень былой жизни — разрушенные храмы и замки, заброшенные литейные цеха, ностальгия в словах редких путников. Здесь нет показного гримдарка, попыток нагнать мрак, всё подается очень естественно и сдержанно. Предысторию не обрушивают на голову снежным комом, а раскрывают на протяжении всего сюжета — аскетично, вовсе не заботясь о том, чтобы игрок понимал происходящее. 

Как и положено в соулсборнах, поначалу противники опасны, зато у них можно забрать тар — это местный дурман, а заодно и лекарство, и яд, и основная валюта, которую обитатели башни берут в обмен на что-нибудь полезное или помощь с развитием навыков. В случае смерти накопленный тар останется на месте гибели, и если сгинуть по пути к нему ещё раз, то он пропадёт навсегда. А поверженные враги, конечно же, возвращаются на свои места. 

В разделе «Снаряжение» персонаж может поменять лишь оружие; доспехи на оболочках не имеют защитных параметров или веса и не влияют на игру

Впрочем, здесь механика смерти довольно демократична. При падении здоровья оболочки до нуля дух из неё вылетает и может продолжить драку в таком виде или попытаться вновь вселиться в оболочку. Однако если убьют дух или если оболочка погибнет дважды подряд, не успев снова заполучить «Второй шанс», игрока встретит Сестра Генесса, выполняющая, кроме прочего, роль точек сохранения. Это напоминает систему гибели в Sekiro: Shadows Die Twice — хотя, казалось бы, сколько ещё можно перенимать у японцев?

Помимо тара, существует и другая валюта, отсветы — нечто вроде воспоминаний умирающего мира о былом величии; они хранятся в некоторых доживших до этих дней существах и закоулках королевства. Отсветы герой не теряет даже в случае смерти, и они куда важнее — ими оплачивается развитие персонажа у всё той же Сестры Генессы. Она будет вашим маяком и местом возрождения на протяжении всей игры, не только в Фолгриме, но и на других землях. 

Может сложиться ошибочное впечатление, будто по сюжету герой истопчет все дороги королевства, но на деле длина его походов достаточно ограниченна: помимо окрестностей некогда величественной башни, придется разведывать несколько пусть обширных, но все же закрытых территорий храмов, замков и рабочих цехов. Впрочем, дизайн уровней выполнен так, что даже возвращаться проторенной дорожкой не так уж скучно, чего уж говорить про ощущения от первого посещения!

В боевой системе насчитывается более десяти различных типов атак

Видна работа над дизайном противников. Самый любопытный из них, пожалуй, бродячий мертвец, чьё туловище истыкано мечами. С характерным лязгом и чавканьем он извлекает из собственной плоти ржавые лезвия и метает их в героя. А перед смертью он буквально откручивает себе голову и швыряет ее, распространяя вокруг себя облако трупного яда. Есть еще пример хорошей, но единственной интеграции ролевой системы в геймплей: территорию «Склеп мучеников», где как раз обитают эти ядовитые зомби, разумнее всего проходить в оболочке по имени Тиль с навыком восстановления здоровья после отравления. Такой нехитрый билд действительно облегчает знакомство с конкретной игровой зоной, но больше подобных примеров в игре не найти — эффективность применения других навыков не особо зависит от территории, противника или выбранного оружия. 

У противников по традиции есть определённый набор ударов, и порой придётся зевая ждать в сторонке, пока враг закончит заскриптованный танец, чтобы сделать ему пару скромных тычков. Для защиты можно парировать, считая тайминги, но к чему такие муки, когда проще окаменеть, блокируя практически любой удар с любого направления? Или использовать перекаты, ведь в игре нет веса, способного как-то их ограничить; на перемещение влияют только заданные параметры оболочек. 

Дизайн, враги и даже тип прохождения каждой локации значительно отличается

К тому же со временем понимаешь, что с большей частью врагов бой ведется с зафиксированным прицелом. Этой механике сто лет в обед, она остается, скорее, вынужденной необходимостью для игры на геймпаде, но с мышкой и клавиатурой в руках биться в Mortal Shell вполне получается и без выбора цели, по крайней мере, если не хвататься за двуручное оружие. И как только игрок, освоившись, отключает прицеливание, большинство врагов оказываются просто неспособны поспеть за ним. Это, увы, касается и боссов — настоящий вызов бросают лишь двое. Кстати, дизайнеры противников именно с боссами почему-то решили не заморачиваться. Ну а зачем, если игроки будут драться с ними единожды? 

В целом прохождение оставляет после себя немало вопросов, главные из них — давние и такие любимые «как он по мне попал?» и «как я по нему не попал?». Однако в целом хитбоксы и анимация работают здесь нормально. Чего в Mortal Shell недостает, так это игрового контента — слишком мало того, что можно использовать или менять, кроме разве что расходных материалов.

В Фолгримской башне можно пополнить запасы и поправить здоровье, взять задания, повысить характеристики оружия и сохраниться. Только это совсем не Фолгримская башня

Конечно, только ленивый не сказал, что Mortal Shell — это новый Dark Souls, очень на него похожий и очень многое от него взявший. Мы и сами уже так говорили, и можем повторить вновь, но стоит учесть, сравнение играет не в пользу проекта студии Cold Symmetry. Игры действительно похожи, но Dark Souls во всём лучше, кроме, наверное, графики: Unreal Engine 4 позволяет создать красивую картинку, даже если над игрой трудится всего 15 человек. Что Cold Symmetry прекрасно удалось, так это передать гнетущую атмосферу постепенного упадка — многие пытались, но никто не мог сконструировать такой же неуютный мир, какой был у японцев.

И ведь, если подумать, от той же Hellblade: Senua’s Sacrifice — игры, созданной не менее скромной студией, — никто не требовал содержания и возможностей, соответствующих уровню Dark Souls. Впрочем, этого не требовали бы и от Mortal Shell, если бы ее авторы не сделали всё, чтобы игру только с ней и сравнивали. Здесь каждый камень буквально кричит: «Смотрите, у нас всё как в Dark Souls!». И тем не менее Mortal Shell стала первым последователем, который хоть как-то смог потягаться с Dark Souls на её поле. Если не боевой системой, то хотя бы нарративом.

Итог: действительно атмосферная и запутанная история на тему «опиума для народа», которая слишком быстро заканчивается. Она очень мало успевает дать — разве что дубиной по голове!

Читать в источнике

Подпишитесь на нас в Telegram
Подпишитесь на нашу рассылку


Опубликовано

в

от

Метки: